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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Thema von Adjana wurde von Yon Attan beantwortet in Neues im Forum
    Auch ich möchte dem Forumspapa ganz herzlich gratulieren und bedanke mich bei allen Moderatoren und Mitarbeitern und auch bei den Usern, die dieses Forum zu einer Plattform des friedlichen und konstruktiven Gedankenaustauschs machen. Mfg Yon
  2. Ich hatte es bis jetzt auch immer so verstanden, dass nach einer Heilung durch Magie eine weitere Behandlung durch Erste Hilfe nicht funktioniert. So ist das auch in unserer Gruppe geregelt. Man kann Erste Hilfe anwenden und danach noch einen Heilzauber wirken, andersrum aber nicht! Woher ich die Gewissheit nehme, dass es so ist, weiß ich nicht, vielleicht ist das ganze auch nur eine Hausregel? Mfg Yon
  3. Mir sind Zaubertänze am Spieltisch noch nie begegnet! Mfg Yon
  4. Ich habe das Abenteuer inzwischen auch geleitet, die Gruppe bestand aus einem Beschwörer, einer Hexe, einem Priester, einem Spitzbuben, einem Waldläufer und einem Händler. Alle Charaktere sind Grad 1 gewesen. Der Schlafstein hat die Gruppe sehr irritiert, auch wenn nur ein Charakter betroffen war, zumal ja keine Möglichkeit für die Spieler besteht herauszufinden was da eigentlich passiert bzw wo der Wirkungsbereich des Steines aufhört. Ich hatte es übrigens auch so verstanden, dass diese magische Kuppel in 1 Meter Abstand zum Hügel ist, sodass meine Gruppe in der Luft auf eine unsichtbare, undurchdringbare Wand stieß. Schließlich waren jedoch alle im Grabhügel und das Abenteuer konnte beginnen. Die erste Falle hat die Gruppe erstaunliche lange aufgehalten, da einige Charaktere dabei waren, die, selbst nachdem die Falle entdeckt war, nicht über sie hinwegspringen konnten. Schließlich wurde die Falle bewusst ausgelöst, und, nachdem die beiden Steinplatten herabgekippt waren ein Seil um die Platten gewickelt und verknotet, sodass der Boden nicht mehr nach oben klappen konnte, dann sind die Charaktere in die Grube runter geklettert und auf der anderen Seite wieder hoch. Das Viechzeugs in den Gängen hat sie nicht sonderlich beeindruckt, es hat kurz gedauert, bis der Schachteingang freigelegt war und alle in der nächsten Etage waren. Mit dem Spuk bekamen sie es nie zu tun, da der Spitzbube alle Türen mit Schlösser öffnen knackte. Die Türfalle mit dem Wegklappenden Boden hat dann einen großen Teil der Gruppe ausgeschaltet (beinahe kampfunfähig), sodass es von den LP allmählich kritisch wurde. Der Bulle war ein Kinderspiel, er hat nur einmal leichten Schaden gemacht, bevor er zerhackt war, hier würde ich anderen SL´s empfehlen den Bullen ruhig ein wenig aufzumotzen, im Bestiarium gibt es andere "Rindviecher" an denen man sich orientieren kann. Die Zombies wurden einer nach dem anderen an der Türe erwartet und zerhackt, sie waren kein großes Problem. Ein echtes Problem stellte jedoch das Auffinden des nächsten Schachtes dar. Hier muss man einer unerfahrenen Gruppe unter die Arme greifen, selbst meine, inzwischen schon recht erfahrene Gruppe hat sehr sehr lange gebraucht um den Hohlraum zu finden und nochmal eine ganze Zeit um zu dem Hohlraum zu gelangen (sie hatten von der anderen Wandseite, d.h. von dem Raum mit dem Spuk) gegen die Wand geklopft und deshalb dort auch einen Mechanismus vermutet. Ohne das ich den Spielern geholfen hätte, fanden sie in der letzten Etage zielstrebig die Mondsichel, ohne die zwei anderen Türen geöffnet zu haben. Als sie dann doch noch in die anderen Räume schauten zerfleischte die Mumie fast die Händlerin, gerade noch rechtzeitig entkamen die Abenteuer durch den Schacht nach oben, von dort ging es dann schnell in die oberste Etage wo man auf das Öffnen der Türe wartete. In meiner Gruppe ist es üblich einem Spieler, dessen Charakter durch einen von mir verdeckt durchgeführten Wurf etwas entdeckt hat, diese Info ins Ohr zu flüstern, sodass er selbst entscheiden kann, wie er die anderen Charaktere darauf aufmerksam macht. Dies kann man auch nutzen um in Situationen wie in dem Grab ein wenig Gruselstimmung zu erzeugen. Nachdem die Charaktere vor dem Ausgang warteten waren einige schon ziemlich verängstigt, nachdem sie immer wieder ganz eindeutig Geräusche aus den Grabnischengängen gehört hatten, bzw nachdem einer sogar der Meinung war eine Bewegung gesehen zu haben.... Ich denke das Abenteuer lebt stark davon, dass man die Stimmung versucht rüber zu bringen. Anderen SL´s würde ich hierzu gegebenenfalls auch empfehlen die Wandmalereien die recht erschöpfend in jedem Raum beschrieben sind kürzer zu beschreiben, zumindest ein Teil meiner Gruppe wirkte nach dem 2 Raum eher genervt wenn ich von Vögeln, Schlachten, Tieren oder Kriegern an den Wänden erzählt habe. Eine echte Herausforderung, für die im Abenteuer auch keine Lösung gegeben ist, ist übrigens das Befestigen der Seile, mit denen man sich die Schächte hinunterlässt. Da es in den Räumen keine Haken gibt bzw Säulen oder ähnliche Dinge braucht es hier schon Erfindungsreichtum. Lösung meiner Gruppe: Beim ersten Schacht wurde in das Seil eine große Schlaufe geknotet und diese um den beseitegeschobenen Steinblock gelegt. Bis zu 300 Kilo können das Seil dann gleichzeitig belasten, bei mehr, schiebt sich der Stein über den Ausgang.... Beim zweiten Schacht blieben zwei Abenteurer oben und hielten das Seil, alternativ könnt man an das Ende des Seils einen Wurfanker befestigen und diesen an der Kante des Steinpodestes einhaken. Mfg Yon
  5. Thema von eustakos wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer inzwischen auch geleitet, die Gruppe bestand aus einem Beschwörer, einer Hexe, einem Priester, einem Spitzbuben, einem Waldläufer und einem Händler. Alle Grad 1, das Einstiegsabenteuer. Es lief alles recht gut, bis durch einen unglücklichen Vorfall auf der Burg Alarm ausgelöst wurde. Als die Gruppe dann der Hexe und dem Halboger in die Hände fiel sah es schlecht aus, da die Hexe mit ihrem Schlafzauber die Hälfte der Gruppe eingeschläfert hat und da der folgende Kampf etwas weiter weg stattfand wurden die Schläfer nicht gleich durch den Lärm geweckt. Schließlich ging aber alles gut aus. Für eine unerfahrene Gruppe die einen Spielleiter hat, der die Möglichkeiten der Hexe und des Ogers voll ausspielt (sofern es zum Alarm gekommen ist) stellt das Abenteuer in der Tat eine Herausforderung dar, wenn Hexe und Oger aber getrennt bekämpft werden können, bzw wenn der Oger seine Waffe nicht mehr hat, sollte das Abenteuer einfach zu meistern sein! Mfg Yon
  6. Hier ist der neue Link Mentoren und Naturgeister Mfg Yon
  7. Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Biete / Suche
    Hi Kann geschlossen werden, das Heft hat nun einen neuen Besitzer! Mfg Yon
  8. Der Schamane kann zu Spielbeginn folgende Waffen (alle auf +4) lernen: Dolch Fuchtel Kurzschwert Ochsenzunge Rapier Handaxt Keule Kriegshammer Streitaxt Streitkolben Lanze leichter Speer Stoßspeer Speerschleuder Wurfspeer Wurfspieß Wurfaxt Wurfeisen Wurfhammer Wurfkeule Ogerhammer Schlachtbeil Stabkeule Faustkampf Waffenloser Kampf Vergleiche dazu S.196, DFR Ich finde diese Waffenauswahl genügend, einen Bogen bzw Kompositbogen würde ich dem Schamanen dann nicht auch noch geben! Mfg Yon
  9. Thema von Professore wurde von Yon Attan beantwortet in Waeland
    ...nicht zuletzt gibt es dann auch noch die Option, so ein großes Tier als Lasttier einzusetzen. Gerade beim Abtransport eines Drachenhortes kann so ein rießiges Tier dann doch von Nutzen sein Mfg Yon
  10. Thema von Professore wurde von Yon Attan beantwortet in Waeland
    Würde mich wirklich mal interessieren, wie du so eine definitive Aussage treffen kannst, über ein Tier, dass schon lange ausgestorben war, bevor mit Hilfe der ersten Schriften Quellen für die Nachwelt erhalten blieben. Das letzte Mammut ist kurz nach 8.000 v.Chr. vom Festland verschwunden, zwischen 8.000 und 4.000 v.Chr. begann der Mensch erstmals Tiere (Wölfe) zu zähmen. Allein von diesen zeitlichen Faktoren ist eine Zähmung (die der Nutzung als Reittier zwingend vorausgegangen sein muss) also unmöglich gewesen. Mammuts waren für Menschen immer nur Jagdtiere, bzw wurden als Totem verehrt. Auf Midgard kann das natürlich theoretisch anders sein, aber dazu habe ich mich oben schon geäußert. Mfg Yon PS: Macht doch bitte einen neuen Thread auf!
  11. Thema von Professore wurde von Yon Attan beantwortet in Waeland
    Nein, davon wird nichts erwähnt und das würde für mich auch das Flair zugrunde machen. Elefantenreiter gibt/gab es wirklich, Mammutreiter nicht. Ein Tiermeister kann ein Mammut natürlich an sich binden und dann auch auf ihm reiten, was ihm das bringt weiß ich aber nicht. (das Viech kann in keine Stadt, ist sau langsam, braucht viel Futter) Mfg Yon
  12. Das ist ein Trugschluss, genauso gut könnte es andersherum sein. Im Zweifel handelt es sich hierbei um ein Errata, also einfach in den entsprechenden Thread posten, bzw direkt an die offiziellen Stellen wenden, alles andere wäre nur Spekulation! Mfg Yon
  13. Das graue Konzil Der Nachteil von Kampfriemen ist, dass man sie extra anlegen muss und keine andere Waffe halten kann. Das ist bei Eisenhandschuhen oder den hier im Spoiler vorgestellten Utensilien anders! Mfg Yon
  14. Im Corrinis QB gibt es einen Charakter, der Eisenhandschuhe trägt und damit auch 1W6-1 Schaden verursacht. (vgl. Corrinis S. 39, K29) Mfg Yon
  15. S.45 / S.50 In Bezug auf Waffen / Zwergenpriester Zwerge können keinen Kampfstab lernen, Lishadipriester scheinbar doch (?) Vl. kann dieses Errata ja noch in dem QB über Zwerge korrigiert werden! Mfg Yon
  16. Hi Hat mir heute wieder gut gefallen, das Abenteuer fand ich nett, die Gruppe auch. Hoffe euch hat es auch gefallen, bei Gelegenheit werde ich hier die neuen Termine fürs nächste Jahr posten. Mfg Yon PS: @Jewo: Du bekommst nochmal 5 AEP @ Hannes: 29 AEP, 21 KEP
  17. Spielort Alba, Charaktere zwischen Grad 1-2, Charakterklassen in Alba: As, BN*, Ba, Be, Dr*, Er, Gl, Hä, Hj, Hl*, Hx, Km*, Kr, Ma, Mg, NHx*, Or, PRI, Se, Sö, Sp, Sw*, Th, To*, Wa, Wi* Mfg Yon PS: Die mit * kommen nur unter großen Einschränkungen vor, werden verfolgt, sind sehr selten usw.... Näheres dazu siehe auch im Alba QB
  18. Gut Damit findet es schonmal statt, da insgesamt 4 Leute schon kommen (ich habe noch von zwei anderen eine Zusage erhalten!) Mfg Yon
  19. Thema von Abd al Rahman wurde von Yon Attan beantwortet in Beitrag des Monats
    Sehe ich genauso! Mfg Yon
  20. Ich glaube es liegt ein genereller Irrtum vor: Alleine durch das Härten der Waffe in dem Blut wird die Waffe nicht zu einer Blutklinge. Dies ist nur ein charakteristischer Teil in der Herstellung einer solchen Waffe. Auf S.253 Arkanum wird genau definiert, dass in den Waffen ein Zauber gebunden ist und dass sie bei der Herstellung verschiedenen magischen Ritualen ausgesetzt werden. Von einer schwachen Verzauberung kann also nicht die Rede sein und die Blutklinge zählt ganz eindeutig zu den magischen Waffen. Weiterhin würde ein Waeländer, der der Schaffung einer solchen Waffe beigewohnt hat diese wohl nie führen, da es sich bei der Herstellung eindeutig um Seidwerk gehandelt hat. (Mal ausgenommen es war ein Zwerg) Das Blut eines Wesens zur Schaffung eines magischen Artefakts benutzt wird ist wohl der Inbegriff von Seid. Ein waeländischer Priester würde eine solche Waffe auf jeden Fall konfiszieren und vernichten. (siehe dazu Waeland QB, Abschnitt um Seid) Mfg Yon
  21. Hi Wer kommt denn alles am 29.11 ? Und wer würde sich als Spielleiter anbieten? Mfg Yon
  22. Thema von Dragon wurde von Yon Attan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Die Zauberidee finde ich schön, aber das mit dem Treffer an der Hand nicht. Die meisten Zauberer haben Waloka ungelernt auf +4. Bei einem Angriff auf Arm Bein etc. erhält der abwehrende beim zweiten WW:Abwehr dann sogar noch +4 auf selbigen. Es wird einem Zauberer fast unmöglich sein, sein Opfer auf diese Weise zu fesseln, da er einfach nicht trifft. Ich würde die Kosten des Zaubers an dem Zauber Erdfessel orientieren. Bis auf die Tatsache, dass es diesmal die Hände sind, ist der Effekt doch recht gleich. Zauberdauer würde ich auf 10 sec hochsetzen, dafür reicht aber wieder ein leichter Treffer, damit der Zauber wirkt (man muss dem anderen ja nicht gleich mit dem Stein die Hand zertrümmern). Die Option den Zauber dauerhaft werden zu lassen finde ich nicht gut, aber das ist geschmacksache. Ich würde auch beim AP-Verbrauch einfach die Werte von Erdfessel übernehmen, genauso wie die Lernkosteneinteilung 400 / 800 / 4000 Um die Nachteile gegenüber dem Erdfesselzauber auszugleichen würde ich dann die Wirkungsdauer hochsetzen. Ob es gleich ein Tag sein muss, darüber kann man dann diskutieren. Ich finde die Zauberidee echt witzig, vielleicht wird es sowas ja mal offiziell geben. Mfg Yon
  23. Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen. Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert und dass auch ansonsten das Ausgangsposting was Länge und Tippfehler angeht eher suboptimal ist, ist nicht klar was du willst. Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Mir ist nicht ganz klar was dein Ziel ist (da dieses, wie oben schon geschrieben auch nicht in deinem Ausgangsposting eindeutig definiert wird) Alle Einhandwaffen bis auf Morgenstern, Langschwert und Krummsäbel können die Zauberer lernen, das ist vom DFR abgedeckt und benötigt keine Zusatzregel. Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch und Streitaxt äußerst sinnvolle Waffen, ich frage mich also, was du mehr willst, zumal, wie ich schon aufgeführt habe nichtmal Nicht-Zauberer die ganzen anderen Waffengattungen lernen können. (siehe Ermittler) Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht. Bleiben also noch die richtig "harten" Waffen, die aber auch den Nicht-Zauberern nicht komplett zugänglich sind, somit ist die Ausgangsfrage wieder unklar, da sich diese nur auf Zauberer bezieht. Warum soll nun aber ein Zauberer eine Zusatzmöglichkeit haben, den Umgang mit dem Ogerhammer zu lernen, der Ermittler aber nicht? Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will. Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen: Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen. Naja, vielleicht editierst du einfach mal das Ausgangsposting, machst die Schreibfehler raus und schreibst mal eindeutig und verständlich, was du eigentlich willst. Ich kann mir vorstellen, dass man dir dann viel besser helfen kann, bzw konstruktive Vorschläge bringen kann. Mfg Yon
  24. Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint. Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?! Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern? Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen.... Mfg Yon
  25. Könnte das Ausgangposting irgendwie ein bisschen klarer geschrieben und die Fragestellung eindeutiger definiert werden? Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint? Alle anderen Schwerter (bis auf Zweihandwaffen) können die von dir genannten Klassen "mit"lernen, wenn sie Dolch lernen. Damit lernen sie die anderen Waffen (aus der Gruppe Einhandschlagwaffen) auch auf +4 (womit sie Kurzschwert etc mitgelernt haben) Außerdem steht allen Charakteren offen, bei Allgemeinwissen neben dem Dolch auch Keule und leichter Speer zu lernen, d.h. auch diese Waffengruppen kann man komplett abdecken. Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts: Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen. Hier mal eine kurze Auflistung, welche Waffen ein Zauberer (egal welcher) zu Spielbeginn auf jeden Fall lernen bzw mitlernen kann (bei Allgemeinwissen): Einhandstichwaffen Dolch Fuchtel Kurzschwert Ochsenzunge Rapier Einhandschlagwaffen Handaxt Keule Kriegshammer Streitaxt Streitkolben Spießwaffen Lanze leichter Speer Stoßspeer Einhandschlagwaffen kann der Zauberer nur lernen, wenn er aus der Stadt kommt, Spießwaffen nur, wenn er vom Land kommt. Ich finde, dass diese Waffenauswahl (zu der noch die Waffen kommen, die der jeweilige Zauberer in seinem spezifischen Lernschema hat) vollkommen ausreicht, die richtig schweren Waffen, wie Zweihänder etc. würde ich auch den Kämpfern vorbehalten. Selbst bei den Kämpfern kann nicht jeder diese Waffen lernen, der Ermittler zum Beispiel kann zu Spielbeginn auch keine Zweihandschlagwaffe oder ein Zweihandschwert erlernen. Mfg Yon

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