Zum Inhalt springen

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    108
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Priorus Magus Iuris G.A.Danti

  1. Naja, werde Mitglied im Midgard-Support-Team, nimm regelmäßig an den Midgard-Cons teil, mache was, falle angenehm auf... Kurz um, investiere viel, viel Zeit in die Sache, dann kann Deiner Bitte / Frage genüge getan werden. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  2. Na gut, aber irgendwann kommt man bestimmt wieder zum Ort des Geschehen zurück, auch wenn es sich nur um einen kurzen "Aufenthalt" dort handelt. Beklaute & Betrogene haben meistens ein "langes Gedächtnis" und für ein paar Orobor gibt es genügend Informanten an jedem Ort / zu jeder Zeit. Nicht zu vergessen ist die Reisegeschwindigkeit pro Tag (bezogen auf die Reisegewohnheiten in der Antike oder im Mittelalter) sehr eingeschränkt. So kommt man meist nur 20 - 40 km pro Tag vorwärts, wenn man nicht mit dem Schiff, magischer Art oder gar mit dem Pferd reist. Kurzum: Irgendwann wird die Gruppe von ihrer Vergangenheit eingeholt und dann wird es lustig! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  3. Hallo, die Sache mit dem einbrechenden Assassinen ist originell. Doch dürfte auch bald die Gegenseite darauf reagieren. Erstens wird die örtliche Diebesgilde die Sache gar nicht gut finden, dass ein Fremder in ihrem Revier wildert. Zweitens sind die Geschädigten auch nicht blöde und werden mit entsprechenden Gegenmaßnahmen (Ermittler, Kopfgeldjäger, magisches Dingsbumms etc.) wohl darauf zu reagieren wissen. Nicht nur das die Diebesgilde einen Meuchelmörder (besseres Wort für Assassine, wenn man den historischen Kontext dazu berücksichtigt) auf den Übeltäter hetzen wird. Es kann auch passieren, dass so manch Geschädigter übernatürliche Hilfe (Beschwörung von Dämonen, Dinge wieder finden etc.) in Anspruch nimmt, um sein Geklautes wieder zu bekommen. Von den Hehlern und der "Geldwäsche" will ich gar nicht reden... Reichlich Stoff für ein Abenteuer! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  4. Top-Qualität hat seinen Preis! Das ist es mir wert und wer selber einmal etwas geschrieben hat, der kann das „Preisgenörgel“ nur sehr schwer nachvollziehen. Letztendlich ist es jedem selbst überlassen, ob und was er kauft. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  5. Na Ihr Streicheltierliebhaber! Lasst doch den Fuchs einen Fuchs bleiben! So wichtig ist er auch nicht, als das man sich mit ihm beschäftigen muss. Wer er es dennoch nicht lassen kann, der soll sich das KanThai-Pan-Quellenbuch (neuste Ausgabe) zur Brust nehmen und dort genüsslich stöbern (siehe S.262 & 266). Dort sind wirklich gute Informationen zum Thema Fuchs zu finden! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  6. Hallo Bruder Buck, obwohl die Thematik des Schreibens schon mehr als ein jahr zurückliegt, möchte ich erwähnen, dass ich unter dem Pseudonym: Priorus Magus Iuris G.A.Danti fast täglich im Midgard-Forum umherstöbere. Leider hat Rainer dies zum damaligen Zeitpunkt in seinen Beiträgen 7 & 13 nicht gewußt. Ich werde es ihm aber demnächst persönlich sagen, wenn ich ihn wieder treffe;) Ciao, Lars
  7. Hallo, die Diskussion mit der Glefe bringt mich auf der Idee, auf die unterschätzte Funktion des Wurfspießes & der Wurfspeere & der Speerschleuder (oder vereinfacht: Wurfspeere) hinzuweisen. Warum soll man solche Waffenfertigkeiten lernen, wenn sie eh keinem in Form von erhöhtem Schaden von Nutzen sind? Ich zumindest tendiere immer dazu, diejenigen Waffen zu lernen (auch die von meinen NSCs), die hohe Schäden verursachen bzw. Spezialeffekte beinhalten. Die historische Funktion von Wurfspeeren bestand im Kampfe darin abgesehen von dem Aufkommen in der Steinzeit gegnerische Schildwälle aufzubrechen. Kurz gesagt, wenn jemand einen gegen ihn gerichteten Wurfspeer mit seinem Schilde (Regeltechnisch: Der Angegriffene nutzt einen Schild mit dem dazugehörigen Schildbonus auf seine Gesamtabwehr) abwehrt, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit (80%), dass sein Schild danach unbrauchbar ist. Der Wurfspeer hat sich so in den Schild gebohrt, dass man entweder eine Kampfrunde benötigt, den Speer zu entfernen (bei mir zählt dann die Figur für diese Runde als wehrlos) oder man wirft den Schild weg (damit entfällt der Schild-Abwehrbonus)! Zudem soll meiner Ansicht nach der Wurfspeer von seinem Schaden her wie eine schwere Armbrust, Bogen etc. aufgrund seiner kinetischen Schlagkraft behandelt werden (siehe Grundregelwerk M4, S.211, linke Spalte). Damit bekommt der Wurfspeer eine ganz andere Rolle und kann, wie die eingangs erwähnte Glefe, auch stärker in das Bewusstsein der Spieler & des Spielleiters rücken. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  8. Derzeit spielt meine Gruppe - unter meiner Leitung - das Abenteuer "Schwarze Sphäre". An einem spannenden Punkt im Abenteuer angekommen, erwarte ich bald von meinen Spielern Resultate. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  9. Schicksalsgunst. Neumodischer Krimmskramms, zu sehr an den "Fate Points" von warhammer fantasy roleplaying angelehnt! Zudem wird somit die "Göttliche Gnade" entwertet, die doch einiges vom Spieler abverlangt. In meiner Gruppe hat man demokratisch sich gegen die Verwendung der Schicksalsgunst entschieden. Eine gute Entscheidung, denn sonst "verweichlicht" man als Spieler! Daher mein Rat: Entscheidet Euch aus so! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  10. Hi DiRi, Gratulation für Deine neue Spielwiese! Ich bin einmal gespannt, was noch so alles kommen mag. Ciao, Lars
  11. Hi! Das Programm ist gnadenlos spitze! Ich bin gerade dabei eine mittelalterliche Stadt und eine venizianische Galeere damit zu konstruieren. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  12. Hallo! Gute Effekte fürs Table-Rollenspiel gibt es allemal. Als Spielleiter der "alten" Schule hat bei mir jeder NSC ein passendes Bild, worunter sein Name steht - wenn die Spieler diesen kennenlernen. Besonders schön ist das "Puppenspielen". Man nehme das Bild des jeweiligen NSC in die Hand, welcher gerade vor der Gruppe spricht, und spricht dazu. Lustig wird es, wenn zwei NSCs gemeinsam miteinander sprechen. Wichtig sind auch einprägsame "Quirks" - oder auf deutsch: Macken. Erst besondere Spleens machen die NSCs bunt. Die Spieler wollen visuell verwöhnt werden! Daher sind stimmungsvolle Bilder zu bestimmten Szenen, Modelle von Gebäuden und bunte wie plastische Beschreibungen von Szenenanfängen ein Muss! Abgesehen von der musikalischen Untermalung von Szenen oder mp3-Soundeffekte bei speziellen Situationen können auch exotische Gerüche eine besondere Rolle spielen. Indische Gewürze bei einem Rawindra-Abenteuer, Oliven & Schafskäse - Dipps bei einem Abenteuer in Chrysea etc. Andere Effekte können auch Zinnfiguren, Landschaftsdiarahmen etc. sein. Folgender Grundsatz ist dennoch zu berücksichtigen: Je bunter, plastischer und reizvoller der Spielleiter sein Abenteuer ausschmückt und darzustellen vermag, der kann auch die Spieler in seinen Bann zu ziehen und auch so manche Schwäche in seiner Spielleitung verdecken. Probierts einfach aus, ich bin auf Eure Antworten gespannt. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  13. Hallo, ich gebe DiRi uneingeschränkt recht. Wer es realistisch mag und Fantasyelemente nicht missen möchte, ist hier sehr gut aufgehoben. Sicherlich kann man die „De Bellis Antiquitatis“-Regeln nicht aus dem Hut zaubern. Der direkte Vergleich lohnt aber - ich finde sie einfach "einfacher" und "übersichtlicher". Gut, genug geschrieben. Es gibt die entsprechenden Regeln und Ihr - Ihr Spielleiter - seit nun gefordert, sie zum Vergnügen Eurer Mitspieler anzuwenden! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  14. Hallo HJ! Wenn der Tatendrang wieder einmal größer wird, die Zornesröte in die Augen steigt, der Schaum im Mund nach Eisen schmeckt und man den üblichen Maßstab von Gefechten von bis zu zwanzig Personen verlassen möchte, dann empfehle ich Dir die Tabletop-Regeln von De Bellis Antiquitatis. Das Regelwerk ist erschienen bei: Hobby Products GmbH, 1990. Mitautor übrigens war auch Ludger Fischer! Die Grundregeln sind auch Bestandteil der bekannten Regeln von Helden & Horden. Abgesehen von der etwas gewöhnungsbedürftigen Regelphilosophie & Graphik der ausgehenden achtziger Jahre sind die Regeln kurz und knackig gehalten. Feldschlachten jeglicher Größe kann man so verständlich und innerhalb einer Stunde schlagen. Mit etwas Geschick kann man auch die Fähigkeiten und Charismen der Spielerfiguren berücksichtigen. Viel Erfolg und gutes Hauen&Stechen! Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  15. Hallo, ich verstehe den Frust, die Unlust und das andere was dazu gehört. Ich habe es hinter mir und kann nur sagen, dass man sich nicht einschüchtern lassen sollte von der Arbeit & den "Guten Ratschlägen". Sicherlich, ein Abenteuer oder ein Quellenbuch zu schreiben grenzt an eine Doktorarbeit - von den Zeichnungen, welche andere dann in ihrem Name veröffentlichen ganz zu schweigen. Auch sind die vielen Einwände der Testgruppen, der Lektoren und die von Elsa & Jürgen auch kraftzehrend. Wenn aber das "eigene" Produkt einmal auf den Markt kommt, dann grinst man wie ein Honigkuchenpferd und macht weiter. Ich zumindest habe wieder ein "Projekt", welches langsam Gestalt annimmt. Also, packts an, seit produktiv und wenn es trotzdem nicht klappt, dann erfreut damit Eure Spielgruppe, den Gildenbrief oder andere Midgard-Fanzines. Das Ergebnis wird genauso schön sein! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  16. Hi, kleiner Tipp zu diesem Thema: Um der deutschen Sprache gerecht zu werden reicht es einfach aus, wenn man seinen Text vorher in MS-Word oder einem ähnlichen Schreibprogramm eintippt, sich diesen in Ruhe durchliest & korrigiert und ihn dann auf die Menschheit loslässt. Klar, der Fehlerteufel steckt oftmals im Detail, aber Gründe ihn zu minimieren gibt es allemal. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  17. Hi DiRi, besteht die Option, das die hier genannten Ideen noch ins Lidralien-QB kommen? Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  18. Hallo Rascal, derzeit bin ich Spielleiter einer Midgard-Gruppe, welche seit knapp vierzehn Jahren im Raum Kassel besteht. Zur Zeit sind wir inmitten des Abenteuers "Schwarze Sphäre", wobei ab einem bestimmten Punkt wieder ein neuer Spieler mitspielen kann. Vielleicht besteht die Option, Dich als neuen Mitspielen willkommen zu heißen? Schreibe mir einfach. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  19. Hi, wer Frankreich auf Midgard sucht, findet es zweierlei. Die Epoche des irdischen 11ten bis 13ten Jahrhunderts ist in Alba zu finden. Die Epoche des mittleren 16ten und des frühen 17ten Jahrhunderts ist in der Fassade des frühen irdischen 15ten Jahrhunderts im Vizekönigreich Leonessa in den Küstenstaaten anzutreffen. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti.
  20. Hallo Fimolas, weil ich daran mitgeschrieben habe und selbst darauf warte, einmal die "Früchte meiner Arbeit" in der Hand zu halten. Derweil arbeite ich an dem Finalabenteuer. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  21. Ciao Fimolas, wenn das entsprechende QB der Küstenstaaten in den kommenden Jahren erscheint, sind auch die dazugehörigen Abenteuer erhältlich, wo die Imagomantie und ihre Anwendung als Schwerpunkte behandelt werden. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
  22. Naja, eigentlich ganz einfach. Entweder gehen die Spieler darauf ein, oder sie gehen nicht darauf ein. Gehen die Spieler nicht darauf ein, auch wenn das gute Zureden des Spielleiters nicht hilft und "Bestechungsversuche" seitens des Konvents auch nichts fruchten, verbleiben folgende Möglichkeiten: a) Denn Spielern werden "heimlich" Körpersubstanzen gestohlen (beim Schlaf durch einen Spitzbuben, z.B. EW: Stehlen oder durch einen EW: Verführen etc.). Dann kann man ganz locker von der Seite des Konvents her argumentieren... b) Auf die Spieler wird ein Anschlag verübt - oder in der Folge mehrere -, denn sind die Spieler auf der einen Welt tot, dann muss man sie einfach auf die andere Welt bringen und löst sich Problem von allein. c) Die Visionen, die die Spieler im Vorfeld haben, werden einfach vielfältiger, bunter und brutaler. Dies führt natürlich zu Wahnvorstellungen, die nur geheilt werden können, wenn man auf den Deal des Konvents eingeht. d) Man versucht mit einer List die Spieler zu überlisten (Stragem 1: Den Kaiser täuschen, indem man ihn ein Haus am Meeresstrand einlädt, das in Wirklichkeit ein verkleidetes Schiff ist und ihn so dazu veranlassen das Meer zu überqueren; Strategem 28: Auf das Dach locken, um dann die Leiter wegzuziehen usw.) Bei meiner Gruppe, die wirklich sehr misstrauisch war, hat es geholfen!! Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti.
  23. Hallo, ja, Dein Artikel klingt wirklich nett. Aber hast Du schn mt DiRi darüber gesprochen? Ciao, Geronimo
×
×
  • Neu erstellen...