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Am wenigsten Probleme habe ich mit magischen Waffen. Da verteile ich großzügig. Es ist nämlich völlig Latte, ab der Abenteurer eine magische Waffe oder 120 besitzt. Er kann ja eh maximal mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen. Artefakte, die nur Zaubersprüche ersetzen, finde ich langweilig. Dies ist für mich aber im Bereich der Heilzauber akzeptabel. Im übrigen finde ich es schöner, wenn die Artefakte etwas aufwendiger ausgestaltet werden und neben Vorteilen auch Nachteile bieten.
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Tuor antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Vielleicht wäre es gerechtfertigt, die Schwierigkeit um ein oder zwei Stufen herunterzubringen. Das gesamte Kostensystem bei Midgrad sollte aber überdacht werden. Da scheint mir einiges unausgewogen und zu kompliziert geregelt zu sein. Ich habe ja nicht einmal was gegen komplexe Regeln, wenn sie einen Gewinn bringen, dies ist aber bei dem Kostenstensystem nicht der Fall. Ich würde die Kosten in erster Linie von dem Schaden einer Waffe abhängig machen. Dies erscheint mir regeltechnisch sinnvoll. Wenn eine Waffe zusätzliche Möglichkeiten bietet, wie Entwaffnen usw. rechtfertigt dies eine Verteuerung. Es ist für mich aber sinnfrei, dass ich z.B. das Ken aus KTP wie ein Langschwert lerne (also Schwierigkeit normal), während das Kurzschwert mit gleichem Schaden sehr leicht gelernt wird. – Aufgrund des Schadens müsste Waloka extrem leicht zu lernen sein. Selbst wenn ich den Abwehrbonus berücksichtige, wäre da als Schwierigkeitsstufe bestenfalls „normal“ angemessen. Ich mag auch nicht so recht daran glauben, dass es schwerer sein soll, den Kampf ohne Waffen zu lernen, als den Kampf mit Waffen. (Wenn ich mir mal einen Ausflug in die Realität erlauben darf.) – Ich trainiere TaiChi und muss sagen, dass mir da die Handformen deutlich leichter fallen, als die Waffenformen. -
Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Tuor antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Kannst du dies noch etwas genauer darstellen. Ich kann deinem Beitrag nicht entnehmen, was du an Ma Kais Darstellung nicht magst, bzw. wo du den Widerspruch siehst. -
Genau, so sehe ich das auch.
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Sehr weise gesprochen.
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Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Tuor antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben. Ich empfehle dir noch folgendes: Mache dir genau Gedanken darüber, welche der hochgradigen Gegner verzichtbar sind und welche bis zum Schluss aktiv sein müssen. Es sollte beides geben. Die SCs sollte ab und an ein Erfolgserlebnis haben und einen hochgradigen Gegner ausschalten dürfen. Deine wichtigsten Akteure sollten aber alle eine 100%ige Fluchstrategie haben. Dies muss den Spielern nicht zwingend als SL- Willkür vorkommen, da sie ja auch ab und an einen Gegner plätten können. Der Endkampf muss von dir so geplant werden, dass er auf keinen Fall zu leicht ist. Nehme dir ernsthaft vor die SCs zu töten! -
Tuor diese Aussage ist falsch. Man darf für alles mögliche WM geben. Das Regelwerk gibt nur Beispiele und ist keineswegs vollständig. Grüsse Merl p.s. Bitte in diesem Strang auf das "Schwitzen-Thema" konzentrieren. Ob Schweiss riecht oder nicht ist ja hier nur ein Nebeneffekt. p.p.s. Abd bist du der Meinung, dass sich "keine Blähungen" oder der Geruch von elfischen Auswürfen aus der Eingangsfrage und dem bisherigen Ergebnis ableitet? Ich nicht, wenn du es ernst gemeint hast, bitte verschiebe das doch in eigenen eigenen Strang. :-)) Ich unterstelle, dass es in den Regeln genannt wäre, wenn der Zauber bei Elfen nur mit WM funktioniert. Elfen können schließlich Spielerfiguren sein. Was das Schwitzen anbelangt sehe ich es genau so. Würden sie nicht schwitzen, wäre dies wohl genannt.
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Da in den Regeln nichts von einer WM steht, gibt es auch keine.
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Nee. Der Initiator (ich) hat nur einen Monat voll von zu viel Arbeit Ich hab mir gedacht ich lass das einen Monat aussetzen. Fein, dann bleibt uns das Thema ja noch einen Monat erhalten und ich habe vielleicht doch noch die Möglichkeit etwas zu schreiben.
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Wegen mir können wir das Thema in diesem Monat noch lassen. Ich wollte nämlich was dazu schreiben und bin dazu noch nicht dazu gekommen. 30 Tage sind einfach zu wenig für einen Monat. Vielleicht könnte man aber auch 48 h - Tage basteln. Daß würde dann auch gehen.
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moderiert Lohnt es sich, Austreibung des Bösen zu lernen?
Tuor antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Dies ist doch keine Frage von lohnen. Bestimmte Abenteurertypen können so etwas einfach ab einem bestimmten Grad. -
Kennt sich vielleicht jemand mit einer dosBox aus. Ich habe mir den dos- Emulator heruntergeladen. Ich weiß aber nicht, wie ich jetzt die alten DOS-Spiele da hinein bekomme.
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Tuor antwortete auf kampfgnom's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
War es nicht so, dass die RK bei diesen Wesen auch vor AP-Schaden schützt? -
Da hierfür feste Preise im Ark. angegeben sind und in den Regeln keine Einschränkungen stehen, würde ich es Spieler zugestehen, sich ein Taumagral in jeder größeren Stadt fertigen zu lassen.
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Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
Tuor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also ich teile hier auch die Auffassung, dass man entweder sich selber nicht verzaubern kann, weil man weiß, dass es eine Illusion ist. Der zweite Absatz der Zauberbeschreibung betrifft m. E. nur Personen, die außerhalb der Illusion stehen, nicht die sich in der Illusion befinden. Dies ergibt sich aus dem letzten Halbsatz des 1. Satzes im 2. Absatz. : „…die auf die Kugel blicken.“ Wenn der Zauberer sich selber Verzaubert, schaut er nicht auf die illusionskugel, sondern aus ihr heraus.- 126 Antworten
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Zauberlieder - Was schützt davor?
Tuor antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Weil es zu einfach wäre. Ohren Zuhalten könnte man mit einen Bonus auf den WW belohnen. ich würde dann aber darauf bestehen, dass sofort wieder ein neuer WW fällig wird, wenn auch nur eine Hand vom Ohr genommen wird. So könnte man sich entweder die Ohren zuhalten oder Kämpfen. So wäre es für mich ok.- 102 Antworten
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Man sollte vielleicht noch bedenken, dass der scharidische Dichter regeltechnisch ein Barde ist und vollständig ohne magisches Instrument auskommt. Daraus ergibt sich für mich, dass man die Schwelle zur Erlangung eines magischen Instruments nicht zu hoch setzen sollte. Weitere Abenteuer, in denen die man ein Instrument erlangen kann kenne ich auch nicht. Dafür habe ich aber eine Idee, wie man das ganze unterbringen kann: Ich stelle mir da eine Traumsequenz vor. Der Barde träumt von einem magischen Instrument. In diesem Traum erfährt er auch alles über die Geschichte des Instrumentes. Er könnte z.B. einen erfahrenen Barden begleiten. Vielleicht ist es sogar sein alter Musikmeister. Auf der Reise geraten der Barde und sein Begleiter in Gefahr. Vielleicht kommt es zu einem Kampf oder einfach nur zu einer gefährlichen Situation, in der der Begleiter sein magisches Instrument und sein Leben verliert. Nun wacht der Barde wieder auf. Einige Tage später kommt die Abenteurergruppe des Barden zufällig an eine Stelle, die genau so aussieht, wie die Stelle, an der sein Begleiter im Traum das Instrument und sein Leben verlor. Eine Musik erklingt in Ohr des Barden oder der Geist eines toten Barden erscheint ihm (falls er nicht selber auf die Idee kommt) und nach einer kurzen Suche findet er das Instrument. (Und vielleicht auch die sterblichen Überreste eines Barden.) So oder ähnlich kann ich problemlos dem Barden zu Beginn seiner Abenteurerkarriere ein magisches Instrument verschaffen. Dies kann im Prinzip schon auf der Reise zum ersten Abenteurer hin passieren. -
Zauberlieder - Was schützt davor?
Tuor antwortete auf Mamertus Alra Nero's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da das Thema bei uns in der Gruppe aktuell wurde, habe ich mich mit der Sache beschäftigt und nach Studium der einschlägigen Stränge folgende Lösung für unsere Gruppe gefunden. Vielleicht ist diese Lösung auch für andere Gruppen interessant. Ich bringe das Ganze hier unter, weil ich es nicht für eine Hausregel halte, sonder für eine regelgerechte Lösung. Das Problem im Regeltext liegt m. E. darin, dass zwar geschrieben steht, dass ein sorgfältiges Verstopfen der Ohren ausreichend Schutz bietet. Dieses „sorgfältige Verstopfen“ aber noch mit Inhalt gefüllt werden muss. Problematisch für den Abenteurertypen Barde ist dabei, dass seine Zauberlieder nutzlos werden, wenn man die Schwelle hierfür zu niedrig ansetzt. Denn es können sich natürlich nicht nur die eigenen Gefährten, sondern auch die Gegner vor der Musik schützen. Daher folgender Vorschlag: Ohren zuhalten – hilft nicht Ohren behelfsmäßig verstopfen hilft begrenzt: 1 Runde Zeit zum verstopfen => WW +2 2 Runden Zeit zum verstopfen => WW +4 3 Runden Zeit zum verstopfen => WW +8 Ohren sorgfältig verstopfen dauert mindestens 4 Runden und bietet vollständigen Schutz. Es wird also kein WW gewürfelt. Schneller geht es, wenn man sich individuelle Ohrstöpsel angefertigt hat. Das Anlegen dieser Ohrenstöpsel dauer lediglich 2 Runden, in denen keine andere Handlung möglich ist. Man ist aber nicht wehrlos. Das Anfertigen solcher Ohrenstöpsel (z.B. aus Wachs und Tuch) dauert 1 h. Der Ohrenstöpsel ist genau an das Ohr angepasst und schützt daher nur eine bestimmte Person vor der Musik des Barden vollständig. Sind die Ohren sorgfältig Verstopft, ist eine verbale Kommunikation nicht mehr möglich. Der Zauber Stille schützt vor Zauberliedern vollständig, ohne dass ein Zauberduell erforderlich ist. Ebenso kann ein Geistesschild helfen, hier muss aber auf den ABW des Schildes gewürfelt werden.- 102 Antworten
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Ich wollte nicht auf Details herumhacken, sondern darauf hinweisen, dass die Regeln durchaus zwischen dem Erwerb von Zaubermaterialien und magischen Artefakten unterscheiden. Was da im Einzelnen jede Spielgruppe daraus macht, sollen die Gruppen selber entscheiden. Im Übrigen sprichst du einen durchaus wichtigen Punkt an. Früher oder später sollte klar sein, dass der Barde ein oder mehrere magische Instrumente bekommt. Wenn ich mir als SL nun die Frage stelle, wann er das magische Instrument bekommt, ist dies keine Frage des Spielgleichgewichts mehr. Denn dass er eines bekommt ist ja klar. Je länger ich dem Barden das magische Instrument vorenthalte, so länger bremse ich seine Möglichkeiten ein und schmälere damit den Spielspaß des Spielers. Warum sollte ich dies tun. Mein Ziel ist es, dass alle Spieler Spaß haben, also auch der Spieler des Barden. Es mag sein, dass es Spieler gibt, denen es egal ist, ob ihr Barde Zauberlieder spielen kann oder nicht. Nun, wenn ich als SL mal auf einen solchen Spieler treffe, kann ich mir ja immer noch überlegen, ob er das Instrument später bekommt. Bislang habe ich aber nur Spieler von Barden kennengelernt, die möglichst schnell an ein magisches Instrument kommen wollten, weil sie dies für ihren eigenen Spielspaß benötigten. -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Auch dieser Vergleich hinkt. Einem Barden das magische Instrument vorzuenthaten ist, wie einen Krieger ohne Waffen herumlaufen zu lassen. Der Krieger kann auch ohne magische Waffen das volle Potenzial seier Figur ausschöpfen, der Barde ohne magisches Instrument nicht. Das ein Krieger bestimmte magische Wesen nict mit normalen Waffen treffen kann, unterschidet ihn nicht von anderen Abenteurertypen. Dies geht dem Waldläufer oder dem Magier nicht anders. -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Zauberkomponenten lassen sich genauso gut oder schlecht in Städten kaufen, wie magische Instrumente. In den einen Runden gibt es in jedem größeren Dorf einen Verkäufer, in anderen Gruppen läuft man sich sogar in Meknesch einen Wolf und braucht gefühlte hundert Würfe Gassenwissen, um in einer dunklen Ecke einen zwielichtigen Händler ausfindig zu machen. Nochmal: wer ein Instrument bei der Erschaffung rausgeben will, soll's doch einfach machen. Wer es in irgendeinem Abenteuer in einer Höhle rumliegen läßt, auch gut. Wer sich die Mühe macht, ein schönes Abenteuer drum zu stricken, vielleicht am Besten. Hier interpretiere ich die Regeln anders. In den Regeln werden nur Verkaufspreise für magische Artefakte angegeben, keine Kaufpreise. Es steht m. E. auch irgend wo, dass Artefakte keineswegs zu diesen Preisen gekauft werden können. Magische Musikinstrumente, sowie magische Waffen oder auch Steine der Macht usw. sind magische Artefakte, folglich nicht zum Kauf vorgesehen. Zaubermaterialien hingegen sind nicht selten banale Sachen, für die in den regel zudem genaue Preise genannt werden. Damit ist für mich klar, dass in einem Fall der Kauf bestenfalls die Ausnahme und im anderen Falle die Regel ist. Du vergleicht hier Äpfel mit Birnen. -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
??? Das versteh ich nicht?! Ein Magier hat in seinem Lehrplan doch ausschließlich Sprüche ohne materielle Komponenten. Das heißt, er kann anfangs immer zaubern, solange er AP hat (was bei einem Magier eher ein Problem ist). Ansonsten geb ich vom Prinzip her Phillipos Recht, erinnere aber daran, dass man als Barde anfangs das Lied der Tapferkeit, das Lied der Feier und zumindest einen Zaubergesang nehmen kann. Diese funktionieren auch ohne magischem Instrument. Nichtsdestotrotz hat aber auch keiner der drei Barden, die unter meiner Leiterschaft gespielt haben, eine Einschränkung gehabt, alle konnten von Beginn an alle ihre Lieder spielen/singen, ohne Einschränkung, da auch ich diese Regelung sinnlos finde. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Schmerzen, Rindenhaut, Goldener Panzer, Wandeln wie der Wind, Vision,... äh, Magier meinte alle die irgendwelche Zaubersprüche wirken, war wohl eine etwas unglückliche Wortwahl. Heißt jetzt "keine Einschränkungen" sie könen einfach alles ohne ein magisches Instrument oder sie kriegen standardmäßig ein magisches Instrument in die Hand gedrückt. Zauberkomponenten lassen sich in Städten kaufen, magische Instrumente nicht. Jedenfalls sagen dies nach meinem Verständnis die Regeln aus. Aus diesem Grunde kann man beides nicht vergleichen. Um alle Bardenlieder wirken zu können, benötigt der Barde zwei magische Instrumente. Ich habe also als SL immer noch die Möglichkeit zu einem späteren Zeitpunkt noch ein weiteres Instrument zu verschenken. Der Barde sollte aber m. E. wenigstens sein ersten Instrument zügig erhalten. Hier bietet sich im Übrigen das Abenteuer "Vier letzte Lieder" von GH an. -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Ich sehe es technisch. Der Barde ist ein zaubernder Kämpfer. Als solcher sind seine Zauberfähigkeiten in die Kosten der Übrigen Lernkosten für Allgemeine- und Kampffähigkeiten eingepreist. Damit der Spieler die Möglichkeiten seines Abenteurers voll ausschöpfen kann, benötigt er ein magisches Instrument. Also soll er es bekommen. Dabei halte ich mich aber auch an den Hinweis im Regelwerk, dass es sich um einen besonderen Moment im Leben eines Barden handelt. Er muss also schon etwas dafür Leisten, dass er das Instrument erhält. Hierbei bin ich aber sehr flexibel. Dies kann z.B. ein Kampf sein, der ihm fast das Leben gekostet hat. (Soll auf Grad 1 häufiger vorkommen) Da hat halt gerade dieser harte Gegner das Instrument bei sich. Es könnte aber auch eine Kletterei im Gebirge sein. Vielleicht stürzt der bare auch dabei ab. Während er viele Stunden auf Rettung wartet findet er das Instrument. Anlässe gibt es viele. Vielleicht träumt er auch eine Situation, die wenige tage später so oder ähnlich eintritt. Es gibt da viele Möglichkeiten, dem Barden sehr früh ein Instrument zuzuspielen, ohne es zu banal oder einfach werden zu lassen. Zudem hab ich etwas dagegen, dem Barden einfach nur ein Instrument mit dem Stempel „magisch“ zu geben. Magische Instrumente sollten etwas besonderes sein und nicht nur einfach magisch sein. Aus diesem Grunde würde bei mir ein Elfenbarde nicht dasselbe Instrument bekommen, wie ein Menschenbarde. Ich finde es immer schön, wenn ein solches Instrument eine Geschichte erzählen kann, die man mittels Zauberkunde oder Sagenkunde herausbekommen kann. -
Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Tuor antwortete auf KageMurai's Thema in Neu auf Midgard?
Wenn ein Barde nicht schon bei der Erschaffung des Abeteurers ein magisches Instrument ausgewüfelt haben sollte, bekommt er es bei mir grundsätzlich im ersten Abenteuer und dies auch recht früh im Abenteuer. Alles andere halte ich für Schikane. -
Resistenz gegen Umgebungsmagie bei Wehrlosigkeit mit Schild?
Tuor antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Gesetze der Magie
So wäre es zumindest bei Strahl-Zaubern.