Alle Inhalte erstellt von Tuor
- Konzentrierte Abwehr gegen einen Gegner mit mehreren Angriffsmöglichkeiten
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Elfenfeuer & Thaumagral
Willkür würde ich sagen. Ach nee, - dass heißt Spielgleichgewicht.
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Wundertaten - materielle Zauberkomponente
@ Hiram: Hallo Leute! Dies ist ein Rollenspiel! Wenn der Gott nicht gerade Justitia heißt, wir der Priester ihn nicht mit solchen Kleinigkeiten belästigen wollen, wenn er ihn rollentypisch spielt. Wundertat ist Wundertat. Der Priester fleht seinen Gott an ihm beizustehen und ein wunder zu vollbringen. Spielt das rollentypisch durch und ihr habt das Problem nicht. Wenn du in deiner Runde einen Priester hast, der sich nur die Vorteile rauspickt, den Priester aber nicht rollentypisch spielt muss du ihn mit geeigneten Maßnahmen zur Räson bringen. Ein Gott, der ständig wegen irgend einem Mumpitz von seinem Priester zu Wundertaten genötigt wird, wird irgendwann sauer und dann ist für einige Zeit ganz Schluss mut Wunderwirken. Dafür muss ich nicht die Regeln ändern. Richtig die Wundertaten sind ein Vorteil für den Priester, die religiösen Einschränkungen - hierzu gehört auch seinen Gott nicht ständig um Wunder anzuflehen - sind die Nachteile. Als Spielleiter muss man darauf achten, dass sowohl die Vor- als auch die Nachteile ausgespielt werden.
- Wundertaten - materielle Zauberkomponente
- Konzentrierte Abwehr gegen einen Gegner mit mehreren Angriffsmöglichkeiten
- Tierthaumagral
- Tierthaumagral
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Wundertaten - materielle Zauberkomponente
Ich habe kein Problem damit, dass man bei Seelenkompass als Wundertat keine materielle Komponente benötigt. Es ist schließlich ein Wunder. Man sollte es nur entsprechend rollenspielerisch Rüber bringen. So etwas wie: Der Priester reißt seine Arme gen Himmel und ruft: Oh, Notuns Herr über das Wasser und die Ozeane Zeig mir den Weg zu ! Und siehe da Notuns erhörte seinen Jünger und führte ihn zum Ziel. Wo benötigst du da eine materielle Komponente?
- Tierthaumagral
- Tierthaumagral
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Zusatzschaden z.B. durch Rumpftreffer (Auswirkung kritischer Treffer)
M.E. kein Rüstunsschutz. Die Rüstung ist schon überwunde und die Waffe steckt im Bauch.
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Priester Krieg - Kultwaffe
In M3 stand noch, dass Priester von Fruchtbarkeitsgöttern Morgensterne bevorzugen, weil sie als stumpfe Waffe zählen. Schau doch mal bei den Fruchtbarkeisgöttern nach. Als alter Powergamer kann ich den Morgenstern nicht empfehlen. Streitaxt oder Kurzschwert sind als Einhandwaffe erste Wahl. Als Zweihandwaffe beim Zwerg ein Stielhammer bei einem Menschen ein Biehänder.
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Tierthaumagral
Wenn sich einer erbarmt den neuen Spruch, der mit meinen ja kaum noch etwas gemein hat genauer zu beschreiben, sollte ein neuer Strang aufgemacht werden. @Jürgen: Es gibt im Arkanum mehr als drei Möglichkeiten. Jemanden mit den verschiedensten Elementen umzubringen. Warum eigentlich ein oder zwei Möglichkeiten hätten doch gereicht.
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Giftalmanach
1. Name des Giftes: Blaue & Gelbe Mönchskappe 2. Verwertbare Teile: Blütenblätter/Knolle 3. Zubereitungsart/ -dauer: Die Blüten werden mit wenig Wasser zu einem Brei verarbeitet. Der Brei ist je nach verwendeter Pflanze blau oder gelb. Durch das Beimengen von Harz wird der Brei klebrig gemacht. Man erhält so hoch ein hochwirksames Kontaktgift. Die Knolle wird ausgepresst. Die Herstellung des Giftes ist nicht einfach daher EW: Giftmischen -2 für beide Varianten. Bei einem kritischen Fehler bei der Herstellung des Kontaktgiftes, vergiftet sich der Giftmischer selber. Bei der Herstellung des Knollengiftes erleidet er 2W6 LP & AP Schaden. In beiden Fällen steht ihm ein PW: Gift zu. 4. Menge: 1W6 Waffengift + 2W6 Anwendungen aus der Knolle 5. Anwendung: Das Gift aus den Blüten wird als Waffengift verwendet. Mit dem aus der Knolle gewonnen Saft können Speisen und Getränke vergiftet werden. 6. Haltbarkeit: Das Kontaktgift 1W6+2 Tage (an jedem weiteren Tag halbiert sich die Wirkung), das Gift aus der Knolle 1W3 Tage (ein Tag darauf richtet es Schaden wie das Kontaktgift an, danach siehe Kontaktgift.) 7. Wirkung: Bei dem Kontaktgift 4W6 LP & AP Schaden. Das Gift aus der Knolle ist tödlich. Die Wirkung Tritt nach 10 20 min ein. Zuerst tritt ein Kribbeln im Mund, in Fingern und an den Zehen auf. Es kommt zu Schweißausbrüchen und Erbrechen, starken Koliken und Durchfällen. Die Körpertemperatur sinkt ab, die Atmung wird unregelmäßig, der Blutdruck sinkt, der Tod erfolgt durch Herzversagen oder Atemstillstand. Der Tod erfolgt bei starker Vergiftung schon nach 30 - 45 Minuten. Der Patient ist die ganze Zeit bei vollem Bewusstsein und leidet stärkste Schmerzen. 8. Vorkommen: Man findet die Pflanze in ganz Midgard auf Hochweiden und im Gebirge in einer Höhe von 1000 2500 m. Die Pflanze blüht den ganzen Sommer lang. Es soll Mönchen gelungen sein die Pflanze auch in der Ebene zu kultivieren, um aus ihrem Saft ein Rheumamittel zu gewinnen. Diese Kulturform der Pflanze ist jedoch weit weniger giftig. Sowohl das Kontaktgift als auch das Gift aus der Knolle richten nur 2W6 LP & AP schaden an. 9. Vorkommen/Häufigkeit: Die Pflanze ist selten. EW: Kräuterkunde -4 10. Virulenz: +50 bei dem Kontaktgift und +30 bei dem aus der Knolle gewonnenem Gift. Das gift aus der Knolle schmeckt leicht bitter und gibt den Speisen ein leichtes Aroma von Lorbeer. Bei einem gelungenen WW: Schmecken und einem anschließend erfolgreichen EW: Kräuterkunde oder EW: Giftmischen oder aber gelungenen EW: Überleben Gebirge mit WM: -4 erkennt das Opfer das Gift. In diesem Falle beträgt die Virulenz des Knollengiftes -30. 11. Sonstiges: hat dunkelblaue oder gelben Blüten, die in einer dichten, endständigen Traube sitzen. Das obere Blütenblatt gleicht einem Helm und ist breiter als hoch. Die Laubblätter sind handförmig 5 - 7fach geteilt. 12. Kosten: 1000 GS
- Mord am Schwarzdornsee
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Giftalmanach
1. Name: Rhanjo 2. Verwertbare Teile: Giftdrüse 3. Zubereitungsart/ -dauer: Der Rhanjo ist ein kleiner Fisch aus der Familie der Stichlinge. Verwendet wird das Gift aus seiner Giftdrüse 4. Menge: 1 Anwendungen pro Fisch 5. Anwendung: Der Fisch muss geschlachtet und die Giftdrüse entfernt werden. Aus der Giftdrüse gewinnt man das Gift. Die gewonnene klebrige Masse wird auf Waffen aufgebracht. 6. Haltbarkeit: 1W6 Monate 7. Wirkung: Misslingt der PW: Gift verliert der Betroffene 1W6 LP und alle AP. Das Gift des kleinen Fisches ist im Normalfall niemals tödlich. Es verursacht jedoch höllische Schmerzen. Die Schmerzen beginnen bereits nach einer Runde. In jeder darauf folgenden Runde gilt der Vergiftete als wehrlos. Pro Runde verliert er 1W6 AP. 8. Vorkommen: An allen Küsten des Meeres der Fünf Winde. 9. Vorkommen/Häufigkeit: Bei normaler Witterung kommt der Fisch selten an die Strände des Meeres der fünf Winde. Bei Sturm kommt er dort jedoch regelmäßig vor. Windstärke 0 = EW -2; I = +0, II = +2, III = +4, N = +8 10. Virulenz: +10, das Gift muss in die Blutbahn gelangen. Es muss also ein schwerer Treffer erzielt werden. 11. Sonstiges: Der Rhanjo ist ein ca. 3-5 cm kleiner Fisch. Drei der Strahlen seiner Rückenflosse enden in Stachel, die von einer Giftdrüse im Rücken des Fisches gespeist werden. Bei starkem Wind werden die kleinen Fische an den Strand gespült. Dorrt vergraben sie sich in den Sand oder verstecken sich zwischen Steine. 12. Kosten: 500 GS
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Stammtisch zu Köln
Na, dann sind wir ja schon einmal mindestens zu dritt.
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Tierthaumagral
@Hornack: Ich wollte dich nicht ignorieren. Ich wollte deinen Vorschlag bezüglich des Namens bei der nächsten geänderten Version des Zaubers direkt übernehmen. Dein Name für den Zauber ist besser, als der von mir gewählte. Zu der anderen Sache. Genau, der Zauberer schafft aus den Überresten eines Tieres, die kurzfristig ein lebendiges Tier indem der den von ihm geschaffenen toten Körper durch einen Naturgeist beseelt. Man könnte für den Spruch natürlich auch als materielle Komponente den vollständigen Körper eines entsprechenden Tieres als Voraussetzung machen. Dieses Tier darf natürlich nicht zuvor von dem Zauberer oder in seinem Namen getötet worden sein wäre absurd. Irgendwie etwas in dieser Art. Es wäre dann allerdings ein anderer Zauberspruch, als der von mir vorgestellte.
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Giftalmanach - Diskussionsstrang
@Birk: Du hast natürlich völlig recht. Alle von mir vorgestellten Gifte können auch therapeutisch eingesetzt werden. Ich wollte nur nicht zu viel Information zu jedem Gift mitteilen. Ich habe mich daher auf die Verwendung als Gift beschränkt. Selbstverständlich könnte ich zum Alpanuröschen noch schreiben, dass man daraus ein Herz-Kreislaufmittel gewinnen kann, wie will man diese Wirkung aber spieltechnisch verwerten? Sofern Gifte in einer therapeutischen Wirkung regeltechnisch als Heilmittel eingesetzt werden kann, werde ich über diese heilende Wirkung im Kräuteralmanach berichten.
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Giftalmanach - Diskussionsstrang
Ich sehe es auch so, dass Gift geächtet ist. Es ist für meine Spieler daher auch nur sehr selten möglich Gift käuflich zu erwerben. Ich sehe aber keinen Grund die Spieler zu behindern, die die Fähigkeit Giftmischen und Kräuterkunde erlernen. Für die vorgestellten Gifte habe ich in der Regel reale Vorbilder. Stechbirne = Stechapfel, Alpanuröschen = Adonisröschen, Bilsenharz = Bilsenkraut, Bogenbaum = Eibe. Ich nehme mir natürlich eine gewisse dichterische Freiheit heraus. Aber wenn ich beispielsweise die Eibe nehme, kann ich schlechterdings nicht sagen, dass dieser Baum extrem schwer zu finden ist. Pflanzengifte sind so gesehen etwas Alltägliches. Ich verfahre allerdings in meiner Gruppe so, dass Giftmischer mit drastischen Strafen zu rechnen haben. Zudem gilt bei mir die Divise: Verwenden die Spieler Gift, tun dies auch ihre Gegner, zwar nicht unbedingt im selben Kampf aber irgendwann später. Grundsätzlich sehe ich den Giftalmanach auch nur als Anregung. Wer will kann sich bedienen; wer nicht will lässt es. Ich würde mich natürlich freuen, wenn auch andere Forumsmitglieder ihre Ideen im Giftalmanach oder im Kräuteralmanach veröffentlichen. Über jede Anregung im Diskussionsstrang freue ich natürlich auch.
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Tierthaumagral
@Solwac: Ein sehr interessanter Ansatz. Ich könnte mir da aber eher einen weiteren neuen Zauber für Schamanen und Tiermeister vorstellen. Der Schamane sammelt Überreste von z.B.: einem Adler zusammen (Federn, Klaue, Auge etc.). Das ganze Zeug schmeißt er dann in einen kleinen Lederbeutel, vergleichbar einem Fetisch. Dann ruft er den Naturgeist und verwandelt die Überreste des Adlers und schwubs da ist er. Kann man bestimmt schamanenmäßig cool im Spiel rüberbringen.
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Stammtisch zu Köln
Leider ist nach dem nächsten Montag erst einmal Schluß, da ich dann wieder Montags meine Mädels durch die Halle jagen muss.
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Tierthaumagral
1. Also bei Zerstörung des Thaumagrals erleidet der Zauberer immerhin einen Schock, der ihn 1W6 Stunden Handlungsunfähig macht. Zusätzlich erleidet er 2W6 AP schaden(Arkanum S.233). Ist doch schon mal was. 2. Nein DSA kenne ich gar nicht. Habe ich nie gespielt. Ideengeber war hier Rolemaster. Liste Druidstuff des Druiden und in der Liste der Zauber Animalstuff
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Tierthaumagral
Also, geht doch. So gefällt mir das schon besser. An der Kritik ist durchaus was dran. Über eine Anima verfügt der Thaumagral nicht, dass Tier hinterher schon. Unter diesem Gesichtspunkt erscheint mir in der Tat als Prozess auch Verwandlung passen zu können, ggf. sogar Erschaffen. Je nach dem wie man es sieht. Sieht man es so, dass in dem Thaumagral eine wenn auch schwach ausgeprägte Anima- vorhanden ist, passt wohl der Prozess Verändern (wie beim Zauber Baumkämpfer). Geht man davon aus, dass keine Anima vorhanden ist, passt besser Verwandel oder Erschaffen (wie beim Baumwächter). Die Ausführungen im Arkanum zum Prozess sind leider nur sehr dürftig. Spielen wir beides durch. Anima schwach aber vorhanden: Verändern Holz Holz Anima nicht vorhanden: Erschaffen Holz Holz Aber ups, da bleibt noch dein zweiter Einwand. Der nämlich, dass man zwei Zauber benötigt. (Macht über die belebte Natur) Ich gestehe ein, mit diesem Einwand hast du einen schwachen Punkt getroffen. Daher dauerte es ein wenig bis ich auf die Lösung kam. Der Fehler liegt in der Beschreibung des Agens. Mit dem Agens Holz funktioniert es nicht. Richtig ist das Agens Feuer. Zu Beschreibung ist die Wirkung des Spruches dann wie folgt: Der Zauberer bedient sich der Kraft des Feuers (steht auch für die Anima und den Geist) und stattet seinen Thaumagral und die in ihm verwobenen Teile des Tieres mit einer Anima und einen Astralleib aus. Dabei verwandelt sich der Stab in das Tier, was der Zauberer bei der Herstellung des Thaumagrals festlegte. Dies erklärt auch, weshalb der Thaumagral auf ein bestimmtes Tier geprägt ist. Zugleich entsteht zwischen dem Zauberer und dem Tier aufgrund des gewählten Agens Feuer eine geistige Verbindung. Diese Verbindung erlaubt es dem Zauberer in eine geistige Zwiesprache mit dem Tier zu treten. Der Zauber ist daher wie Folgt zu beschreiben: Verwandeln Feuer Holz Auf rund der relativ geringen Zahl an AP ist die Anima und der Astralleib nur von kurzer Dauer, so dass die Wirkungsdauer nur eine Stunde beträgt.
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Stammtisch zu Köln
Ich kann nicht, gehe ja zum Stammtisch.