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Tuor

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  1. Genauso gut könnte es auch Assassinen eben, die den com-cruach im Herzen tragen. Die beiden Gruppen von Assassinen können sich dann um die Wette meucheln.
  2. Ups, ich glaube, ich habe mal wieder Grund- und Standardzauber durcheinander geworfen. Folgendes war gemeint: 300: Hl, Or, Pr a. C 600: Dr, Sc, Tm, Fi, 3000: Richtig, ich meinte Erste Hilfe, daneben aber auch Heilkunde und Kräuterkunde.
  3. Den Einwand verstehe ich nicht. Der Patient ist doch auf Grund seiner schweren Verletzung handlungsunfähig. Es soll doch lediglich die Zeit der Handlungsunfähigkeit verkürzt werden. - Oder habe ich da jetzt etwas falsch verstanden?
  4. Wie schon gesagt ist dieser Zauber nicht so mein Ding. Ich halte es für Stimmungsvoller eine schnellere Heilung von den Fähigkeiten des Arztes oder Wundheilers abhängig zu machen um entsprechende Fähigkeiten wie Heilkunde, Heilen von Wunden oder Kräuterkunde mit leben zu füllen und damit aus ihrem Dornröschenschlaf zu wecken. Ich selber werde diesen Zauber in meiner Spielrunde daher nicht einführen, will mich jedoch gerne an der Sache konstruktiv beteiligen. Ursprung würde ich druidisch nehmen, wie bei den anderen Heilzaubern. Ich würde mich jedoch dafür aussprechen, dass der Spruch täglich auf den Patienten angewendet werden muss, um die Wirkung zu erzielen. Die Geschichte mit dem Fieber würde ich dafür weglassen. Nicht jede schwere Verletzung ruft zwingend ein Fieber hervor. Warum soll der Schamane eigentlich die doppelten Kosten haben? Dann kann man den Spruch für ihn auch gleich zum Grundzauber machen. Als Grundzauber würde ich den Spruch auch dem Tm und dem Fi zugestehen wollen. Bei der Spruchbeschreibung meinst du doch sicherlich, dass der Patient zumindest 3 Tage flach liegt oder? Die Formulierung ist etwas missverständlich. Ich würde daher folgendes vorschlagen: Zudem würde ich einführen: Die Heilungsrate kann maximal ½ Grad (abgerundet) des Zauberers ausmachen. Bei einer dreifachen Heilungsrate muss es sich also mindestens um einen Grad 6 Zauberer handeln. Die Geschichte mit mindestens drei Tagen entfällt dann natürlich.
  5. Ommm. Ich glaube ich habe das Dao im Warten bereits erkannt. Ommm.
  6. Tuor

    Finsterheiler?

    @ Yon: droch-druiden fallen nicht einer wie auch immer gearteten dunklen Seite anheim, folglich tun es auch die Heiler nicht. Auch droch-druids wirken weiterhin dweomer. Ihre ziele sind jedoch egoistisch und nicht mehr altruistisch. Übertragen auf den Heiler trifft dies im zweiten Fall zu. Ein Heiler kann nicht gleichzeitig ein Heiler an der Welt sein (Zitat aus dem Arkanum) und gleichzeitig mit Mächten der Finsternis paktieren. Er ginge einen Pakt mit denjenigen ein, an deren Vernichtung ihm gelegen ist. Das geht nur wenn er eine gespaltene Persönlichkeit ist. Etwas anders ist es, wenn er den Pakt nur zum Schein eingeht. Dies ist aber auch nicht der von die geschilderte erste Fall.
  7. Tuor

    Finsterheiler?

    Nein im zweiten Fall ist er so etwas wie ein Droch-heiler. Der erste Fall ist für mich ohne zur gespaltenen Persönlichkeit zu werden nicht denkbar.
  8. Als Bardenlied hat der Zauber etwas. Als richtigen Zauber halte ich ihn für überflüssig. Zum einen kann man eine deutlich beschleunigte Heilung erzielen, wenn man die bestehenden Zauber regelmäßig anwendet, also immer dann, wenn sie regeltechnisch wieder erlaubt sind. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit mit Heilkräutern zu arbeiten. Heilkräuter finde ich zur Beschleunigung des Heilungsprozesses stimmungsvoller. Zudem können Heilkräuter auch von anderen Abenteurern als von Zauberern angewendet werden. Suchst du Heilkräuter guckst du hier: Kräuteralmanach
  9. Ich finde es völlig normal, dass Spieler keine 100%ige Trennung zwischen ihrem Wissen und dem Wissen ihrer Figur vollziehen. Bei so manchem Rätsel greifen die Spieler doch auch auf ihre persönlichen Rechenkünste zurück auch dann, wenn ihre Figur rechnen nie gelernt hat. Soll ich jetzt als Spielleiter einen verdeckten Wurf Rechnen ausführen um dann hinterher zu sagen: Du hast das Rätsel gelöst, aber deine Figur hat leider den EW Rechnen vermasselt. Man muss das Abenteuer halt so bauen, dass den Spielern ihr vermeintliches Wissen nicht hilft. Wer sagt denn, dass ich alle Wesen des Bestiariums Eins zu Eins übernehmen muss. Vielleicht gibt es ja auch Vampire, denen man den Holzpflock in die Leber, ins Kleinhirn oder in den Allerwertesten hauen muss. Ich finde es als Spielleiter gerade amüsant mit solchen kleinen Variationen die Spieler mit ihrem vermeintlichen Wissen an der Nase herumzuführen.
  10. So, ich wollte mich am Wochenende jetzt endlich wieder an die Hintergrundgeschichte der Samuraischule machen. Ich hoffe ich schaffe es zeitlich. Zeit ist im Moment dass, was ich am wenigsten habe. Im Urlaub hatte ich mir ein Buch über den Shinto reingedreht. Aus dem Shinto lässt sich m. E. aber nicht so arg viel Honig saugen. Ich hätte besser ein Buch über Bushido gelesen. Na ja, schauen wir mal. Eis ist mir jedoch aufgefallen. Wenn die Schwertschule eine der ältesten sein soll, kommen wir mit drei Generationen nicht hin. Ich schlage daher vor, im Zeitalter der kleinen königreiche zu beginnen. Wir können dann ja immer noch das Schwergewicht auf 3-4 Personen legen, die in der Geschichte der Schule den größten Einfluss auf den Stiel hatten.
  11. Meine uneingeschränkte Zustimmung.
  12. Der Ursprung der Dweomerzauber liegt bei den Elfen, nicht zwingend bei den Druiden. Dies gilt auch für die Zauber mit dem Ursprung druidisch.
  13. Tuor

    Finsterheiler?

    Na, wie gut, dass es im Arkanum keine weißmagischen Sprüche mehr gibt. M. E. kann man dem Heiler ohne Probleme seine Sprüche lassen. Ob man ihm ein Malus auferlegt oder nicht, ist eine Geschmackssache.
  14. Ich teile den Spielern nur mit ob für die von ihnen gewünschte Fähigkeit ein Lehrmeister zur Verfügung steht oder nicht. Wie die Spieler ihr dann die Verteilung zwischen Gold und EP vornehmen ist mir egal, so lange es regelgerecht ist. Bis jetzt haben sich die Leute in unserer Gruppe jedoch immer an die Regeln gehalten, ohne dass man dies hätte überprüfen müssen.
  15. Meditieren kann jeder lernen nach M4.
  16. Ich meine hierzu gab es schon einmal einen Strang. Ich habe ihn aber gerade auch nicht gefunden. Die Angabe Dweomer sagt nur aus, dass der Ursprung des Zaubers Dweomer ist. Dadurch muss er aber nicht zwingend zu einem Grundzauber eines Druiden werden. Selbiges gilt auch für Zauber mit göttlichem Ursprung. Auch diese müssen nicht zwingend Grundzauber von Priestern sein.
  17. Tuor

    Finsterheiler?

    Soweit im H&D stehen sollte, dass ein Heiler seine Sprüche verliert, halte ich dies für nicht schlüssig. Die Regeln zum Finstermagier sind m.E. auch nicht offiziell, sonst wären sie in das Arkanum aufgenommen worden. In diesem Bereich kann man als Spielleiter daher seiner Kreativität freien Lauf lassen.
  18. Tuor

    Finsterheiler?

    Warum sollte der Heiler seine Heilsprüche verlieren, wenn er Finstermagier wird. Der Heiler heilt Kraft angeborenem Talent und nicht von Gottes Gnaden. Lass ihm doch seine Heilsprüche. Kritisch anmerken möchte ich jedoch, dass ich das Weltbild eines Heilers mit dem Weltbild eines Finstermagiers für unvereinbar halte. Hätte ich den Heiler gespielt, wäre ich lieber gestorben, als mit den finsteren Mächten einen Packt einzugehen. Wenn der Spieler ein guter Rollenspieler ist kann ich mir folgendes zur Rettung der Figur vorstellen: 1) Die Figur wir gespaltenen Persönlichkeit. Regeltechnisch würde ich das so umsetzen, dass der Spieler einen zweiten Spielerbogen ausfüllt. Der Finstermagier fängt also jetzt mit Grad eins an. Wenn immer im Spiel ein 11 mit einem 1W20 gewürfelt wird, wechselt die Figur ihre Identität. Er ist also entweder Heiler oder Finstermagier. Beide Figuren werden mit ihren GFP getrennt geführt. 2) Der Heiler ist und bleibt Heiler. Er versucht das Vertrauen seines Meisters zu gewinnen, um ihn zu töten. Hierfür dürfte es erforderlich sein, sich auf die Ebene des Meisters zu begeben. Beider Varianten würde ich nur zulassen, wenn ich dem Spieler zutraue dies zu spielen, sonst wird es halt eine Nichtspielerfigur.
  19. Dem kann ich nur beipflichten. :clap:
  20. Zum Teil gebe ich dir Recht. Nur zum Teil, weil Midgard eine Welt ist, die sich historische Gesellschaften zum Vorbild hat. Mein Argument ist aber kein historischen, wenn ich Parallelen zum Krieger im DFR ziehe. Im DFR steht, dass Waloka fernöstliche Kampftechniken wie Karate und Judo umfasst. Auf Midgard ist das Zentrum des Waloka KanThaiPan. Warum sollten dann gerade die Krieger aus KanThaiPan kein Waloka zu Beginn lernen können? – Für mich passt das auch ohne historische Anleihen nicht.
  21. Ich denke schon, dass es ein Fehler ist. Meines Wissens kann der Krieger in DFR Waloka von Beginn an lernen. Wenn ich nicht irre kann der Krieger ebenso wie der Söldner alle Waffen von Begin an lernen. Es wäre schon etwas merkwürdig, wenn der Krieger aus Alba Waloka lernen kann, der Krieger aus KanThaiPan aber nicht. Karate und Judo bzw. deren Vorläufer waren den Samurai durchaus bekannt.
  22. Wo wir gerade dabei sind: Ist es richtig, dass Rohin, Samurai etc. bei Spielbeginn keinen Waloka lernen können oder wurde nur vergessen den Waloka in das Lernschema mit aufzunehmen? Ich habe gerade gesehen, dass die kantaipanischen Söldnervarianten Waloka ab Beginn lernen können. Für mich gibt es keinen Grund, weshalb der Samurai nicht von Beginn an Waloka lernen können sollte.
  23. Das von Yon geschilderte Problem ist mir bislang noch nie negativ aufgefallen. Klar, dass Spieler sich Gedanken darüber machen, was sie von den vielen KEP lernen können. Dies ist doch ganz legitim und stört mich nicht weiter. Ein guter Teil des Spielspaßes liegt doch auch darin, seine Figur weiterzuentwickeln. Nach meiner Erfahrung bricht der Spannungsbogen ohnehin nach nervenaufreibenden Kämpfen zumindest kurzfristig ab. Zudem habe ich keine Lust als Spielleiter den Buchhalter meiner Spieler zu geben.
  24. Die 4; ergibt sich für mich eindeutig aus der Beschreibung des Spruches. In der Tat wäre der Zauber sonst zu billig.
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