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Ach ja, wenn ich jetzt das KanThaiPan QB im Büro hätte. Mal so grob aus dem Kopf: Es gibt harte, sanfte und gemischte Stiele und dann gibt es die rote, gelbe und weiße Schule. Weiche Stiele bestehen mehr aus Würfen und Hebel. Solche Techniken sind mit (s) gekennzeichnet. Die harten Techniken sind mit (h) gekennzeichnet und bestehen überwiegend aus Schlägen und Tritten. Gemischte Stiele können aus harten und weichen Techniken bestehen. Die jeweilige Schule richtet sich nach den Waffen die zusammen mit Kido verwendet werden dürfen.
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Freilich wäre es theoretisch möglich, dass Candranor über einen Fluss mit dem Meer verbunden ist. Ich halte dies jedoch für fern liegend. Die Valianer werden sich für ihre Hauptstadt wohl eher eine günstige Lage am Meer ausgesucht haben.
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Tuor antwortete auf Nixonian's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich denke, man sollte sich am kritischen Kopftreffer orientieren. Im Fernkampf verfährt man mit Scharfschießen letztlich ebenso. Warum nicht beim Meucheln ähnlich verfahren. -
Wenn ich SL bin, gibt es eher weniger Ungeheuer. Monster hingegen gibt es schon, die meisten davon sind aber Mensche und die lassen sich mit diesem Spruch eben nicht herbeirufen.
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Rüstung - Getragen den ganzen Tag und in der Nacht?
Tuor antwortete auf Yon Attan's Thema in Spielleiterecke
Helden bekommen genauso wenig Rückenschmerzen, wie Heldinen Kinder, sonst wären es keine Heden/ Heldinnen. Meine Helden tragen keine Rüstung. Meine Helden haben in Drachenblut gebadet. Das scheppert dann auch weniger und gibt keine lästigen Abzüge. -
Wenn ich mir in diesem Strang den einen oder anderen Beitrag durchlese, habe ich den Eindruck, dass der Zauber teilweise mächtiger interpretiert wird, als er ist. Gerufen werden Ungeheuer, also magische Wesen oder durch Magie belebte Wesen. Macht über die belebte Natur wie ich es erwähnt wurde hilft da m. E. gar nichts. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich im 2 km Messenden Umkreis des Zauberers gerade ein solches Wesen umherstreift, dürfte in vielen Gegenden Midgards gegen Null gehen. Vermutlich aus diesem Grunde sind auch die Lernkosten für den Spruch geringer als bei Tiere rufe. ich will jetzt aber keinem den Spaß mit dem Zauberspruch verderben.
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Lernen von Zaubern aus den Quellenbüchern
Tuor antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sehe ich im Prinzip genau so. Einen Dr. könnte ich mir noch mit Schlachtenwahn vorstellen. -
Lernen von Zaubern aus den Quellenbüchern
Tuor antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@Solwac: Ich sehe das nicht so eng. Ich halte einige Zauber aus dem Arkanum für weit problematischer als die Zauber aus den QB und dem Kompendium. Wenn ein Spieler einen solchen Zauber lernen will, soll er es tun, bzw. werde ich es ihm ermöglichen. Im Vordergrund steht der Spielspaß und nicht das Regelwerk. -
Klassenkombinationen
Tuor antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Bei Kampfzauberern erfolgt die Halbierung von KEP und ZEP, nicht aber bei zauberkundigen Kämpfern. Zauberkundige Kämpfer sind der Ba, Or, Tm, Wl, Hj, und der Magister. Die QB lasse ich jetzt mal aus. Der Derwisch ist m. E. ein reiner Zauberer auf der Basis eines Sc. -
Diesen Spruch habe ich als Spieler noch nie gelernt. Ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass er von einem Meiner Mitspieler jemals verwendet wurde. Das Problem des Spruches liegt m. E. darin, dass es eher Unwahrscheinlich ist, dass sich innerhalb der Reichweite ein Ungeheuer befindet. Diese Ungewissheit lässt den Spruch aus Spielersicht wohl kaum sinnvoll erscheinen. Anders bei Tiere Rufen, denn hier kann man eher davon ausgehen, dass auch ein Tier kommt.
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Lernen von Zaubern aus den Quellenbüchern
Tuor antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn es in der Beschreibung des Spruches nicht anders erwähnt wird, sehe ich keinen Grund, warum ein Hexer nicht auch den Spruch eines Schattenwebers lernen sollte. Insbesondere das Kompendium wurde doch geschrieben um mehr Flexibilität ins Spiel zu bringen. Warum sollte man dies einengen. -
Der Zauber macht den Tiermeister nicht überflüssig. Der Zauber vermag es, das Thaumagral für gerade einmal eine Stunde in ein vorher festgelegtes Tier zu verwandeln, welches den Regeln des Vertrauten folgt. Binden des Vertrauten macht den Tm schließlich auch nicht überflüssig. Dieses Argument vermag ich nicht nachzuvollziehen. Der Umstand, dass der Zauber nur auf das Thaumagral wirkt, ist allen Thaumagralzaubern des Arkanums zu Eigen. Darin sehe ich kein Problem. Jedes Artefakt muss irgendwie hergestellt worden sein. Also muss es einen Zauber geben, der zur Herstellung des Artefakts eingesetzt und der von dem Thaumaturgen im Gegenstand gebunden wurde. Dies spricht eher dafür, dass es zu jedem Artefakt auch einen Zauberspruch gibt, der im Gegenstand gebunden wird. Angesichts des Stabes der Schlange, ist dies also eher ein Argument für einen solchen Zauber.
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Ich kann mich nur wiederholen. Die regeln wollen gerade die Abwehr der Zweihandwaffen schwächen. Beim beithändigem Kampf ist es etwas anderes. Hier müssen eine ganze Menge zusätzlicher EP aufgebracht werden. Warum sollte der Angriffsbonus entfallen? Es geht hier doch um die Abwehr und nicht um den Angriff. Der Buckler kann m. E. nicht gegen Fernkampfangriffe eingesetzt werden. Der Buckler ist m. E. auch nicht als Oberarmschild geeignet.
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Hier machst du einen Denkfehler. Entweder wie reden über Kampfrunden von 10 sec. Dann kannst du nicht argumentieren es sind mehrere Schläge in diesen 10 sec. oder wir reden von sekundengenauem Rundenablauf. In der zweiten Variante können wir ggf. über mehrere Aktionen in 10 sec. reden. Diese frage ist aber völlig unabhängig davon, ob die Figur nun mit einer Einhand- oder Zweihandwaffe kämpft. Aus den Regeln ergibt sich ganz klar, dass zusammen mit einer Zweihandwaffe kein Schild geführt werden kann. Dies kann man auch nicht dadurch umgehen, dass man den Schild auf den Oberarm schiebt. Ich halte es auch nicht für sinnvoll auf diese Weise den WW Abwehr für Figuren mit Zweihandwaffen zu verbessern. Die schlechtere Abwehr ist nun mal die Kehrseite des höheren Schadens. Führt der Spieler z. B. einen Anderthalbhänder und ist er stark genug mit diesen einhändig zu kämpfen, würde ich in den Runden, in denen er einhändig anreift den Schild zu Abwehr hinzurechen. Da die Anwendung des am oberarm geführten Schildes jedoch schwieriger ist, als die Verwendung des am Unterarm befestigten Schildes, würde ich eine WM 2 für angemessen halten. Hierfür müsste man m. E. nicht einmal eine neu Form des Schildes einführen. Ich würde dies für eine Kampftechnik des kleinen Schildes halten, die in einigen wenigen Kulturen oder Kampfschulen gelehrt wird. Der Vorteil dieses Schildes läge dann darin, dass es immer dann sofort einsetzbar ist, wenn der Kämpfer sich entschließt einhändig anzugreifen.
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Auch der Oberarm mit dem Schild lässt sich nicht frei bewegen, wenn die Figur z.B. einen Bihänder in der Hand führt. Er wird sich dann vor jeder Runde überlegen müssen, ob er mit seinem Bihänder Angreift oder aber mit dem Schild abwehrt. Beides in einer Runde ist von den Regeln nicht gedeckt.
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Mit einer Zweihandwaffe kann auch ein solcher Schild nicht aktiv geführt werden. Er wäre nicht mehr als ein Rüstungsteil.
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Seltsames Argument. Warum sollte es dann überhaupt noch Zauberer geben; schließlich lassen sich irgendwie alle Zauber auch durch die Werke von Thaumaturgen darstellen. Nicht gilt nicht nur für Zauberschmiede. Zielsuche und Lebenskeule für Druiden oder Todeskeule und Schwingenkeule für den Schamanen sind weitere Beispiele. Der Zauber Zwiesprache hat mit der Sache nichts zu tun. Der Zauberer verständigt sich über eine Art geistige Zwiesprache mit dem Tier. Das Tier folgt den Anweisungen des Zauberers. Dies ist an Binden des Vertrauten angelehnt. Ich sehe hier keinen Unterschied zu anderen Zaubern. Musst du auch nicht. Habe ich ja bereits gemacht. Doch ist er. Ich nehme aber dennoch gerne Verbesserungsvorschläge entgegen.
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Da viel mir doch eben auf, dass ich diese Sache hier noch gar nicht zu Ende gebracht haben. Ich fasse den Spruch also noch einmal zusammen: Thaumagraltier Gestenzauber der Stufe 4 Thaumagral, wird nicht verbraucht Verwandeln Feuer Holz APVerbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Thaumagral Wirkungsdauer: 1h Ursprung: druidisch 750: Dr, Sc, Me, 1500: Hl, NHx Hx Dieser Zauber kann nur im Zusammenhang mit einem Thaumagral gewirkt werden. Bei Herstellung des Thaumagrals muss der Zauberer die Art und die Größe des Tieres festlegen, da Fell bzw. Federn in das Thaumagral eingearbeitet werden müssen. Das Tier darf nicht schwerer als 10 kg sein und es darf sich nicht um ein giftiges oder besonders kampfstarkes Tier handeln. Im Übrigen kann der Zauberer Art des Tiers frei auswählen. Später kann der Zauberer sein Thaumagral in das vorher festgelegte Tier verwandeln. Dabei überträgt er einen Teil seiner eigenen Anima auf das Thaumagraltier. Es findet eine tatsächliche Verwandlung statt. Das Tier verfügt also über alle Eigenschaften und Fähigkeiten wie die natürlich vorkommenden Vertreter seiner Art. Der Zauberer verständigt sich über eine Art geistige Zwiesprache mit dem Tier. Das Tier folgt den Anweisungen des Zauberers. Es ist ausdrücklich erlaubt, diesen Zauber zusammen mit dem Zauber Freundesauge anzuwenden. Aufgrund der bereits bestehenden Verbindung zwischen Zauberer und Thaumagral und aufgrund der übertragenen Anima beträgt die Reichweite des Zaubers Freundesauge in diesem Falle, wie beim Tiermeister, 6 km. Stirbt das Tier, wird dadurch die Rückverwandlung in das Thaumagral verhindert. Da der Zauberer dem Thaumagral einen Teil seiner Anima übertrug, leidet der Zauberer beim Tod des Thaumagraltieres unter deutlich stärkeren Nachteilen, als bei Zerstörung des Thaumagrals. Stirbt das Thaumagraltier erleidet der Zauberer einen Schock, der in 3w6 AP und 1w6 LP kostet. Für 1w6 Stunden ist der Zauberer handlungsunfähig, für weitere 5w6 Stunden verliert er die Fähigkeit zu zaubern (wird nicht neu gewürfelt, sondern entspricht der Addition der vorangegangenen Würfe). In Tiergestalt dient das Thaumagral nicht mehr als Flussverstärker, es reicht insbesondere nicht aus, wenn bei Berührungszaubern das Tier anstelle des Thaumagrals die zu verzaubernde Person oder das zu verzaubernde Objekt berührt. Zum Thaumagral: Thaumagraltier (ABW +1) Dr (Sichel),Hl, Hx, NHx 80 EP; 1000 GS Dr (Stecken), Sc, Me, NHx 150 EP Dieser vorläufige Abschluss soll Euch aber nicht hindern weiterhin Kritik zu üben oder Verbesserungsvorschläge zu machen.
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Im ersten Fall würde ich einmal und im zweiten Fall zwei mal würfeln.
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Mich erinnert es aber durchaus an menschliche und nicht an übermenschliche Leistungen.
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Wohl eher mit Sturmwind, als mit Hörnerklang zu vergleichen. Ich würde mich daher auch an Sturmwind orientieren. Auf die materielle Komponente würde ich verzichten. Als Geste könnte der Zauberer mit den Fingern schnalzen. Grundzauber für PM u. MM, wegen mir. Standartzauber für Sc mit Wassertotem? Andere Sc können den Zauber anscheinend gar nicht lernen. Ebenso können ihn auch keine PRI, außer PM und PK lernen, na ja, sollte man vielleicht noch einmal überdenken.
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Ich halte hier die Eiführung entsprechender Fähigkeiten für den besseren Weg, als nun gerade einen Zauberspruch.
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Selbstverständlich sind beide Zeitbezüge möglich. Mich interessiert aber, welcher Bezug der gültige ist, wenn kein bestimmter angegeben wurde. Liebe Grüße, , Fimolas! Ich denke, dass ist wie mit AGB. Unklarheiten gehen zu Lasten des Verwenders.
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Dies dürfte auch der Sinn dieser Begrenzung sein.
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Gut, dann hält er sich also an dem Dokument fest - und?