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Das ist ein Kreisschluss. Du unterstellst "unumstößliche Wahrheiten" die nur auf einer Kugelwelt unumstößlich sind. Danach leitest du aus den von dir als unumstößlich behaupteten Wahrheiten ab, dass es sich bei Midgard um eine Kugelwelt handeln muss. Ganz nebenbei ignorierst du Tatsachen, die eher gegen eine Kugelwelt sprechen. So ist die Staffelung der Klimazonen nicht typisch für eine Kugelwelt, auch fehlt der Südliche Pohl. In einer Kugelwelt könnte sich auch nicht eine Eiselementarebene nördlich anschließen. Deine Argumentation ist daher nicht stichhaltig. Mir scheint es daher eher so zu sein, dass Midgard weder eine Kugel noch eine Scheibe ist.
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Man muss doch nicht alles beantworten können. Man kann das Problem auch umschiffen. In einem Abenteuer habe ich meine Gruppe nach einem neuen Seeweg nach KanThaiPan forschen lassen. Dabei sollten sie Richtung Westen segeln um die Kugeltheorie eines verschrobenen Magiers zu beweisen. Dies endete damit, dass sie schließlich auf einer anderen Welt gelandet sind. Da sie zwischenzeitlich beim Verlassen Midgards das Bewusstsein verloren hatten wissen sie bis heute nicht genau, ob sie von einer Scheibe herunter auf eine andere Welt gefallen sind, ob Magie im Spiel war und sie durch ein riesiges Dimensionstor gefahren sind oder ähnliches. Genau genommen können sie sich noch nicht einmal sicher sein, dass nicht alles nur ein Traum war und sie auf Midgard wieder aufwachen.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ist es im Film denn wirklich so, dass der Sieger nach seinem Sieg über Fähigkeiten des Besiegten verfügt oder ist es nicht einfach so, dass er für einen kurzen Zeitraum die Erinnerungen des Besiegten übermittelt bekommt? -
Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut. Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen. Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff. Wie wäre es mit Seefahrt auf Midgard und Myrkgard. Da wäre dann auch Raum für weitere Bootstypen.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Und für die, die würfeln wollen: Ein getürkt erfolgreicher Wurf Menschenkenntnis oder Gefahr spüren sollte Anlass sein, den Spielern mitzuteilen, dass vor ihnen kein unerfahrener Dorfjunge steht, der Lust auf eine Rauferei verspürt. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Unsterblich sind keine Vampire und auch nicht so zu behandeln. Es müssen für sie daher die üblichen Regeln gelten, wie für Menschen, Elfen oder Zwerge. Wenn man ihre LP hochschrauben will, kann man ihnen ja +1 oder +2 LP geben. Ich könnte mit Midgardregeln nicht erklären, warum sie wie Vampire zu handhaben sind. Passt für mich nicht in die Systematik des Regelsystems. Muss man mir erst einmal erklären. -
Dormagen, Swisttal, Köln, Leverkusen (also, Industriegebiet Köln Nord) gehört doch alles zum Rheinland. Außerdem ist man Rheinländer im Herzen.
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:motz: Es kann gar nicht genug Stammtische und auch keine zu großen geben! Solwac Und wenn schon, wir sind der rheinländischste.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nette Idee, aber ich glaube nicht, dass das in der Serie oder im Film so war. Viele Grüße Harry In Fantasyfilmen ist es immer so, die "Guten" sind schön und bleiben es und die "Bösen" sind hässlich und werden immer hässlicher. -
Ich denke Raistlins Beitrag führt auf die Richtige Spur. Erdwandlung ist ein Ableger von Elementenwandlung. (Einsi wird ihn deshalb sicherlich nicht mögen ) Er hat dabei ein deutlich engeres Anwendungsgebiet als Elementenwandlung, da er nur eine Verwandlung von Stein zu Erde und umgekehrt ermöglicht. Nur in einem Punkt ist er weiter gefasst als Elementenwandlung. Mit Erdwandlung kann auch bearbeiteter Stein und bearbeitete Erde verwandelt werden. Dieser Unterschied wird von einer nahezu Vervierfachung der Lernkosten begleitet. Man muss also deutlich mehr Erfahrung und Geld für einen Zauber aufbringen der eigentlich weniger kann. Hieraus ergibt sich, dass für das Regelwerk von elementarer Bedeutung ist, dass man mit dem Zauber Elementenwandlung nicht in Behausungen Eindringen können soll. Bei Erdwandlung ist dies ausdrücklich erlaubt. Wenn das Regelwerk dies mit dem Zauber Erdwandlung so deutlich herausarbeitet, ergibt sich für mich damit, dass man immer dann streng mit dem Zauber Elementenwandlung umgehen muss, wenn er in einer Weise verwendet wird, die der Erdwandlung vorbehalten sein soll. Damit ist für mich klar, dass jegliches Eindringen in Behausungen und hierzu gehören eben auch künstliche Höhlen und Gänge, nicht möglich ist. Dort wo der Zauber in einer Weise angewendet wird, wo er der Erdwandlung keine Konkurrenz macht, wie bei der Verzauberung eines gepflügten Ackers wird man großzügiger verfahren können.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich glaube, dass es in Film und Serie eher so ist, dass die Wunden der Guten makellos verheilen und die Wunden bei den Bösen Narben hinterlassen. So bleiben die Guten schön und die Bösen werden immer hässlicher. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
War in irgend einem Gildenbrief drinnen. Buchsymbol? Gab es da noch nicht. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich klaube nicht, dass es erforderlich ist, den U. das Zaubern zu verbieten. Ich glaube aber, dass ein U. größere Überlebenschancen hat, wenn er den Kampf mit Klingenwaffen nicht vernachlässigt. Gerade dies muss ein Zauberer aber tun. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Oh. Man lernt nie aus. Die GW sinkt bei Erschöpfung? Wusste ich gar nicht. Hast du eine Stelle im DFR für mich? In gewisser Weise senkt Erschöpfung schon die Gw. Erschöpfte haben keine Abw. mehr. Analog dazu dürfte in diesem Falle auch die Gw keine Rolle mehr spielen. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
War in irgend einem Gildenbrief drinnen. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ach ja, die Sache, ob U. auch zaubern können ist auch noch nicht klar. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ok. 1w6 LP/AP pro Runde, wie bei Trollen ist dann wohl gebongt. Köpfe abschlagen gemäß der bestehenden Regel ist wohl auch gebongt. Dann wäre jetzt noch die Frage zu klären, wie ob der U. GFP des besiegten U. bekommt. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es kann hier letztlich nicht um eine eins zu eins Umsetzung des Filmes gehen. Es müssen der Hintergrund, gebildet durch Film und Serie, mit dem Spielsystem Midgard und der Spielbarkeit abgewogen werden. In diesem Zusammenhang halte ich eben eine allzuschnelle Regeneration für nicht gut. Auch Unsterbliche müssen für Spielfiguren überwindbar sein. -
Letzter AP nur durch Zaubern zu verlieren?
Tuor antwortete auf Higekuro Murai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei dieser Hausregel könnte man sich den Zauber Bärenstärke wohl sparen. Da werden aus Zauberern ja wahre Monster. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Was die Regeneration anbelangt, so hielt ich den Vorschlag gut, dass alle LP unter Null in kürzeren Intervallen regenerieren. 1 LP pro Stunde halte ich für angemessen. Ab 0 LP würde ich die Regeneration wie bei Menschen ablaufen lassen. Wenn sie denn nun tatsächlich schneller ablaufen soll, würde m. E. eine Verdoppelung ausreichen. Was das Lernen anbelangt, könnte ich mir eine Regel analog zu den Elfen vorstellen. GFP -10%. Wenn die U. von den GFP der Geköpften profitieren sollen, sehe ich keinen Grund, warum sie auch von deren Persönlichkeit etwas abbekommen sollten. Bei nochmaligem Nachdenken, halte ich es aber für übertrieben ihnen alle GFP des Gegners zu geben. Zum Köpfen ist zu sagen, dass ich keinen Grund sehe, warum nicht auch normale Menschen die U. eliminieren können sollten. Es kommt m.E. nur auf die physische Abtrennung des Kopfes an und nicht darauf, wodurch sie herbeigeführt wurde. -
Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hm, das hängt davon ab, wie erfahren die Figuren beim ersten Tod sind. Aber natürlich sind auch andere Regelungen denkbar, ich fände es nur schön, wenn es eine Art inneren Zwang geben würde, weshalb sich die Unsterblichen gegenseitig jagen. Solwac In der Serie tauchten meines Wissens auch Unsterbliche auf, die versucht haben, sich aus allem raus zu halten. Das Problem derer ist aber, dass sie früher oder Später zu den Gejagten werden. Wie heißt es so schön. Stell dir vor es ist Krieg und keiner geht hin. Dann kommt der Krieg zu dir -
Selbstverständlich muss man nicht vorher das Tier mit Binden des Vertrauten verzaubert haben. Beide Zauber stehen völlig eigenständig nebeneinander. Abgerichtet muss das Tier nicht sein. Der Zauberer muss mit ihm lediglich vertraut sein. Abrichten ist aber immer hilfreich, wenn man als Abenteurer ein Tier mit sich führt.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Bro: Freilich mag man einen Grund angeben. Dies halte ich aber für ein eher nachrangiges Problem. -
Zunächst gebe ich Einsi recht, dass es hier um künstlich bearbeitet geht und nicht um Gewühle von Gewürm. Der frustrierte Barbar, der seine Wut an einem Findling auslässt und eine Kerbe hinein haut, bearbeitet diesen nicht. Unter „bearbeiten“ verstehe ich eine zielgerichtete Kulturleistung, die das Element mehr als nur geringfügig verändert. Bleiben wir daher lieber bei den Beispielen des gepflügten Ackers und des in den Fels gehauenen Ganges. Beides ist im meinen Augen künstlich bearbeitet. Bei dem Gang in den Felsen könnte ich damit leben, dass man nach SL Entscheidung bis auf etwa 50 cm herankommt. Die Geschichte mit dem gepflügte Acker gefällt mir aber nicht. Nach meiner Definition könnte man aber sagen, dass das Pflügen nur eine unwesentliche Veränderung darstellt, weil sich das Element in seiner Struktur und seiner Funktion nicht wesentlich verändert hat. Der Gang im Felsen hingegen ist es eine wesentliche Veränderung, denn der Fesen wird „begehbar“ und ändert damit seine Funktionalität.
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Ich verstehe nicht, wo jetzt noch das Problem liegt. Einsi hat doch den Beitrag von Prados zitiert. Man kann immer nur einem Geas unterliegen. Der Gedanke, dass ein Druide einen Geas verhängt der die Widerspruch in sich trägt ist mir ehrlich gesagt zu fern ab von Gut und Böse, als dass ich daran einen Gedanken verschwende.