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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Hi Abd! Für die darstellung von Räumen, Dungeons usw haben sich bei uns die Sets von Dwarven Forge sehr bewährt. LG Chaos
  2. Hi Sayah! Die Versuchung des Reiters ist eine gute Idee, das sollten wir davon abhängig machen ob so etwas für die Kampangne förderlich ist. Mehr Nachteile sind aus meiner Sicht nicht zwingend notwendig, da es aufgrund der finsteren Aura für SpF nicht diskutabel ist, bzw massive Probleme macht. LG Chaos
  3. Hallo! Ein erster Vorschlag zu einem Artefakt, dass im Grab des Zauberfürsten gefunden werden kann: Der Sattel der Nebelhufen (Abw 1) Aura: Finster Sobald ein Pferd mit diesem prunkvollen Sattel gesattelt wird, steht ihm ein WW Geisteszauber gegen die Übernahme durch einen körperlosen Dämon gegen Zau +22 zu. Gelingt dieser, kann es den sattel abwerfen und ist in Zukunft gegen das Artefakt immun. Misslingt er wird es übernommen und auf halber Höher der Beine beginnt ein dünner nebel der sich zum Boden hin zunehmend verdichtet. Die Hufen sind nicht mehr zu sehen. Wirkung: Das Pferd zählt nun als mag. Wesen (In: m20) und kann nur mehr durch mag. Waffen verletzt werden. Das Pferd kann sich nun mit 3-facher Geschwindigkeit bewegen, verfügt über 3-fache Sprunghöhe und -weite. Weiters ermüdet es nicht mehr und kann sogar tagelang durchgehend benutzt werden. Es berührt den Boden nicht mehr und kann somit Wasserflächen, Sümpfe, Treibsand usw problemlos überqueren. Genauso ignoriert es Hindernisse bis zu 30cm Höhe (niedriges Wurzelwerk, gröll usw... Pro Monat verliert das Pferd je nach Beanspruchung 1 bis 5 permanente LP. Sinken die LPs dadurch auf 3 oder weniger stirbt es. Es sollten insgesamt 5-6 Artefakte sein, damit die Gruppe ein Erfolgserlebnis hat, und trotzdem geügned Gegenstände in den Besitz des Khans gelangen können. Mehr nach meinem Urlaub. LG Chaos
  4. Du meinst die Stämme des alten (schamanistischen) Glaubens würden sich dann eher den Abenteurern anschließen, während der Khan ja eher der dunklen Dreiheit angehört. Hm... hört sich gut an. Würde auch gut ins Abenteuer passen: Der Khan versucht sicherlich auch einige der Stämme von der dunklen Dreiheit zu überzeugen und sie auf seine Seite zu ziehen. Ja, als eine Idee für ein Folgeabenteuer bei dem Verbündete gesucht werden.
  5. Vorschlag zur Einleitung des Abenteuers: Die Gruppe wird in Geltin vom örtlichen Hohepriester/Tempelvorsteher des Culsukultes kontaktiert. Er hat über Kontakte in Uchana (zb Magiergilde, moravisches Kontor) erfahren, dass ein Valianer (Duardo Demordo) sowie ein Priester der Dreiheit intensive Nachforschungen über das Höhlengrab eines Zauberfürsten sowie Artefakte anstellen. Eine 'göttliche Eingebung' sagte ihm, dass er sich der Sache annehmen sollte und dass die Zeit knapp ist. Mangels geigneten Leuten beschliesst er die Gruppe anzuheuern. Sollten Schlüsselfertigkeiten in der Gruppe fehlen, kann er einen seiner Priester/Gläubigen mitschicken, auch ein Schutzzeichen des Grosskhans stellt er zur Verfügung. In Uchana können die Chars zb. in der Magiergilde Details in Erfahrung bringen. Anschliessend sollten sie noch einen ortskundigen Führer anheuern. So, jetzt werde ich mir noch Gedanken über den Aufbau des Grabes machen. Für Ideen bin ich sehr dankbar. LG Christian
  6. Ich denke an einen Sc sowie einen PC(T) um mit dem Geist fertigzuwerden, einen skrupellosen, angeheuerten Schattenweber für die Fallen sowie 3 - 5 Gefolgsleuten des Khan (Kr, BS bzw Ks). Vor längerer Zeit hatte ich grob etwas vorbereitet (ein mächtiger Vampir, ein echter Vampir, kein Vucub) der sich ein Refugium im Gebirge zwischen Berekyndai und Medjis aufgebaut hat. Da sich meine Gruppe aber strikt geweigert hat, aufgrund eines vagen Hinweises quer durch die teg. Steppe zu ziehen wurde nix draus. Yep, ohne jetzt wieder gleich halb Midgard umkrempeln zu wollen. Sein Ziel ist immer noch die Widerherstellung des schamanistischen Glaubens in der Steppe und die Unterdrückung des Kultes der Dreiheit. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es im SO der Steppe noch immer Stämme welche der alten Religion anhängen. In Hinsicht auf den geplanten Abschluss müsste sich da was machen lassen. LG Chaos
  7. Hallo! Erste Ideen zu konkreten Abenteuern: 1. Der Khan sendet eine Gruppe in das Erlikun Gebirge um aus einem Höhlengrab eines Zauberfürsten mehrere Artefakte zu entwenden (Insignien, Standarte,...). Es kommt zu einer Konkurrenzsituation mit den Chars. Je nachdem wieviele Artefakte von der jeweiligen Seite erbeutet werden, gibt es bereits +/- Punkte für die finale Schlacht. D.h. der Khan schafft es mehr oder weniger Gefolgsleute um sich zu scharen. Das Abenteuer sollte aufgebaut sein, dass es für die Chars sehr schwierig ist, sämtliche Artefakte zu erbeuten. Ausser Fallen, Wachen, usw. ist der Geist des Begrabenen eine der Hauptherausforderungen (vgl. zb. 40 Fässer Pfeifenkraut). Evtl. wird auch versucht den Schädel des Fürsten zu stehlen um den Geist unter Kontrolle zu bringen. 2. Auf Anraten seiner Helfer versucht der Khan Kontakt zu einem mächtigen Wesen in einer sehr abgelegenen Gegend (zb Berekyndai, Medjes) aufzunehmen. Aufgabe der Gruppe ist es dies zu verhindern sowie das Wesen nach Möglichkeit zu vernichten. 3. In 'im Schatten Satarras' spielt auch der Geist eines verstorbenen Tegarenfürsten eine Rolle. Könnte dieser Geist nochmals auf seiten der Gruppe eingreifen? LG Chaos
  8. Ich ziehe Abenteuer für höhere Grade eindeutig vor. An Einsteigerabenteuern hat Midgard bereits genug, meine eigene Gruppe ist auch schon höherstufi,g die tegarische Steppe ist nicht wirklich der ideale Ort für Grad 1 Chars und meine bisherigen Ideen eignen sich auch eher für erfahrene Gruppen. Wie seht Ihr das? LG Chaos
  9. Hi Melchor! Gruppen die bereits eine Verbindung zum Zyklus haben dürften eher mittleren bis höheren Grades sein, da sie bereits einiges an Abenteuern hinter sich haben. LG Chaos
  10. Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden. Z.B: A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans. B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer. C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf. Bzw: Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden. Yep, hört sich sehr brauchbar an. Eine Frage noch: Für welche Grade sollen die Abenteuer sein? LG Chaos
  11. Hallo! Rainers Ausage war eindeutig: Finger weg von Eschar. LG Chaos
  12. Hi Melchor! Ein Folgeabenteuer zu 'Im Schatten Sataras'? Wie sollen die Abenteurer in die Schlacht entscheidend eingreifen? Oder sollen sie bereits die vereinigung der Stämme verhindern? LG Chaos
  13. Hallo! Ich sehe dies genauso. Die Mächtigkeit einer Gottheit wird durch die Anzahl der Gläubigen und deren Intensität des Glaubens definiert. Wobei diese macht Lokalisiert ist. D.h. Ormut kann zb in Aran und Eschar, wo der Hauptteil seiner Anhänger lebt stark eingreifen, abgeschwächt vieleicht noch auf Serendib oder Orsamanca. In Fuardain geht seine Macht gegen 0. LG Chaos
  14. Hi Wulfhere! Die kuk Kriegsflotte kann ich zumindest teiweise übernehmen. Zu welchemn jahr wollt ihr konkret Informationen haben? LG Chaos
  15. Hallo! Mich stören die zahlreichen Fertigkeiten nicht, ganz im Gegenteil erlauben sie es Chars zu individualisieren. Es stimmt jedoch, dass die Basiseigenschaften kaum Auswirkungen auf den Skilleinsatz haben. Optimal wäre ein Kaufsystem für die Basiseigenschaften und Boni ähnlich denen für Kampffertigkeiten bzw Würfe auf die Basiseigenschaften durch Fertigkeiten modifiziert. LG Chaos
  16. Hallo Rainer! Danke für die frühzeitige Warnung! Con Kampangne spielt's bei mir leider nicht. Ich deute die Hinweise so, dass wir die Finger von Eschar lassen sollen. Grmbll....da war Eschar seit 20 Jahren statisch..... Mal nachdenken was mir zu anderen Ländern noch einfällt. LG Chaos
  17. Die Idee mit der Arrachtstadt gefällt mir ganz ausgezeichnet! LG Chaos
  18. Hallo! Nachdem die Intriege gegen Mokkatam und die KüSta gescheitert ist, aber diplomatische Eiszeit herrscht, denke ich an einen grösseren Plot Anarbals um Khairawan zu destabilisieren und in der Folge mit Hilfe der Schattenbruderschaft die Macht zu übernehmen. Dazu parallel ein Ablenkungsmanöver in Mokkatam um von dort Hilfe zu unterbinden. Er vernachlässigt dabei jedoch Ptahoth und den Propheten, die beide die Chance ergreifen um sich einen eigenen Machtbereich aufzubauen. Abenteuer 1: Die Abenteurer befinden sich in Chetra als die Schattenbruderschaft einen Umsturzversuch unternimmt. Idealerweise ist die Gruppe dort bereits bekannt und gut angesehen (sh. die Suche nach dem Regenstein). Durch das Eingreifen der Abenteurer scheitert der Versuch. Dazu parallel im Hintergrund: In Khairat und Nedschef (evtl auch weiter südlich, zb in Madinat und Tidjarat) gelingen die Umsturzversuche. In Nedschef gelingt es Arnabal durch Namensmagie den Mir sowie den Hohepriester völlig unter seine Kontrolle zu bekommen und zum Wesir ernannt zu werden. Der Hohepriester wird zum PC. In Khairat erfolgt der Umsturz gewaltsam um wird direkt durch Al Ain unterstützt. Ptahoth, der im Vorfeld von den Plänen Wind bekommen hat, hat in den Ruinen von Weset eine Truppe von Sutech Anhängern, unterstützt von den Ihlatim und einer Schar aus Ankh Nehet, zusammengezogen und Vorräte gelagert. Es gelingt ihm einen Teil der fliehenden Bevölkerung vor der Schattenbruderschaft zu schützen und einen 1. Angriff abzuwehren. Daraufhin beginnt eingermassen erfolgreich zu bekehren. Der Prophet, durch eine Vision gewarnt, hat seine Anhänger versammelt und verucht einen Angriff auf Nedschef, der jedoch durch den Einsatz von Magie unter hohen Verlusten scheitert. Abenteuer 2: Ptahoth nimmt Kontakt zur Gruppe sowie den Asad in Chetra auf um sie um Hilfe zu bitten. Nach Ankunft gelingt es ihnen einen 2. Angriff abzuwehren. Da die Lage langfristig aussichtslos ist, wird ein verzweifelter Plan gefasst: Die Gruppe eliminiert einen Teil der Wachen in Khairat und dringt weiter ein um Al Ain zu eliminieren oder zumindest abzulenken. Ptahoth führt seine Leute unbemerkt bis an die Stadtmauern und beginnt einen Überaschungsangriff. Ob es wirklich zu einem Showdown mit Al Ain bis zum biterren Ende kommen kann muss noch mit den Eschar verantwortlichen abgesprochen werden. Ptahoth übernimmt anschliessend auch die Kontrolle über Khairat. Da die Priesterschaft der Zweiheit ausgelöscht wurde, kommt er mit der Missionierung gut voran. Khairat wird durch die Kämpfe schwer in Mitleidenschaft gezogen. Abenteuer 3: Da weder Ptahoth noch der Prophet stark genug für einen Angriff auf Nedschef sind, reist die Gruppe zur Oase des Propheten um dort ein Bündniss dieser sehr gegensätzlichen Gruppierungen zu verhandeln. Dort muss sie sich entscheiden ob sie weiter auf seitens Ptahots (und der meketischen Religion) stehen möchte oder ins Lager der Ormutanhänger wechselt. Evtl ist es notwendig nach Mokkatam durchzubrechen und dort weitere Unterstützung zu erbitten. Abenteuer 4: Der koordinierte Gegenangriff auf Nedschef und evtl weitere Städte erfolgt. Ich denke hier stark an das Ende von SüM. Es sollte sowohl eine Feldschlacht mit simplen Regeln geben, als auch eine 'Kommandoaktion' um Arnabal auszuschalten. Ob er dabei stirbt oder sich zurückziehen kann hängt von den weiteren Plänen ab. Nach der Kampangne: Khairat wird aufgegeben, Ptahot kontrolliert Weset und installiert einen neuen Horemhet. Nedschef kommt unter die Kontrolle des Propheten. Madinat, Tidjarat und Lamaduf bleiben unter der Kontrolle der Reste der Schattenbruderschaft (von Nergalad übernommen?). Dies sollte genug Basis für Weiteres bilden. Soweit meine erste Idee. LG Chaos
  19. Hi Melchor! Die KüSta und Eschar sehe ich als interessantestes Gebiet. Solange allerdings das QB nicht erschienen ist, wird es sehr schwierig ein Abenteuer zu schreiben welches auf politischen Intrigen beruht. Von der Lage dort habe ich keine Ahnung, und da schon alles abgesegnet ist, kann man wenig erfinden. Damit bleibt Eschar. Besonders Kairawan und Mokkatam scheinen sehr vielversprechend. Es gibt die Schattenbruderschaft/Al Ain als potentielle Verbündete der dunklen Meister, es könnte auch noch Reste der Anhänger der Dämonin geben, die Ilhanatim mit ihrem losen Kontakt zu den Grauen Meistern, den Propheten samt Anhängern, Ankh Nehet sowie Ptahoth könnten versuchen aus dem Chaos Profit zu schlagen,.... Ich würde sagen das reicht bis das KüSta QB erscheint. Wie würden die Dunklen meister reagieren wenn sie von Myrkgard erfahren? LG Chaos
  20. Da es um Alba geht: - Priester der Dheis Albai (albischen Götter, Zwerge & Halblinge), Heiler und Barden haben keine Probleme. - Priester anderer Lichtgötter und anerkannte (Gildenmitglieder) Magier, Thaumaturgen, Hexer, usw. müssen bei der Landbevölkerung etwas aufpassen. - Der Rest muss SEHR vorsichtig sein. - Beschwörer, Schwarzhexer, Druiden (!!!) usw ist in Alba eh klar, da geht kaum etwas. LG Chaos
  21. Kennst Du den besagten Zyklus? Graue Meister kommen da bislang nicht drin vor (s. Beitrag #8). Liebe Grüße, Fimolas! Hi Fimolas! Das ist korrekt. Bis jetzt arbeiten die Sieben allerdings auch ziemlich verborgen. Sobals sich das ändert sollten die grauen Meister Wind davon bekommen und dann haben sie wenig Wahl als aktiv zu werden. Sie werden aber sicherlich vorziehen im Hintergrund die Fäden zu ziehen und nicht offen in das Geschehen einzugreifen. LG Chaos
  22. Hallo! Dass ein Spieler mit Absicht eine mieserable Figur (inkompetenter Dieb o.ä.) spielen wollte, ist mir in 20 Jahren Rollenspiel noch nicht passiert. Einzelne Schwächen ja, aber kein unfähiger Char. Ich glaube nicht, dass dies auf dauer Spass macht, ähnlich wie 'böse' Chars. Bei uns ist es üblich regelmässig einige EPs in 'Fluff Skills' zu investieren, aber die Masse geht in klassentypische, bzw notwendige Fertigkeiten. Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass ein Abenteurer aufgrund der breitgefächerten Anforderungen natürlich ein wesentlich breiteres Spektrum an Fertigkeiten haben sollte als ein typischer Vertreter seiner Klasse. LG Chaos
  23. Hallo! Der gestrige Abend verlief ohne grosse Überaschungen. Planmässig kam die Gruppe zum Gasthof 'Fälle des Anjunar'. Dort quartierte man sich ziemlich feudal ein und begann alsbald mit der Informationssuche. Sämtliche hier erhältliche Informationen über die Insel konnten ausfindig gemacht werden. Zu einer Konfrontation mit den 3 die Gegend unsicher machenden Geistern kam es nicht, da der Gasthof während der Nacht nicht verlassen wurde. Dabei hatte ich mir eine so schöne Überaschung ausgedacht. Am nächsten Tag zog die Gruppe, rechtzeitig zum Jahrmarkt, nach Carpa. Das Verlassen der Stadt durch einen Teil der Abanzzi wurde umgehend bemerkt, dann spaltete sich die Gruppe auf. Ein Teil suchte den Gelehrten auf während der Rest näheren Kontakt zu den Abanzzi suchte. Sie haben bald herausgefunden, dass nur die Anjunar-Abanzzi die Stadt verlassen, und dies nicht sonderlich begeistert, während der Rest hierbleibt. Sie zogen den korrekten Schluss, dass die Anjunar-Sippe ein ziemlich grosses Problem hat, sehen aber keinen Grund sich die Sache näher anzusehen. Auch der Besuch beim Gelehrten verlief planmässig. Durch das Angebot in anderen Abenteuern bekommenen Informationen über ferne Länder erhaltene Informationen weiterzugeben konnte die Gebühr gesenkt werden. Sie stellten genau die richtigen Fragen und haben die korrekten Schlüsse gezogen. Aufgrund der, am vorigen Abend ausgespielten, Vision bei Jolante und den Reliefs im Tin Tempel ist sich ein Teil sicher, dass es in den Schattenhügel eine Höhle geben muss in der ein ziemlich übles Geheimnis ruht. Der Rest meint es handle sich um die Höhle der Märtyrer. Nächstes Mal wollen sie Personen suchen, die evtl etwas über die Höhle in den Schattenhügel wissen, die Märtyrerhöhle aufsuchen und sich zu guter letzt noch Callistos Insel näher ansehen. LG Chaos
  24. Bis jetzt habe ich nie einen Zusammenhang zwischen Spielspass und Abenteuerlänge festgestellt. Vom epischen 'Smaskrifter' bis zu Kurzszenarien hat schon alles viel Freude bereitet. Was ich eindeutig vorziehe sind offene Szenarien, in denen die Spieler mehrere Lösungsvarianten haben, usw. Dann kann man die Länge kaum mehr abschätzen. LG Chaos
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