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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Oha, da fällt mir doch was ein: Es gab mal diese Serie an Tigeraugenwürfeln, auf vier Cons je einen. Die wollte ich damals alle haben! Wenn ich nicht gerne leiten würde, hätte ich deswegen sicher auch nicht geleitet - aber bei diesen vier Cons hatte ich einen kleinen zusätzlichen Anreiz, auch wirklich ein Abenteuer an den Mann zu bringen. Gruß von Adjana
  2. Da ich "anders" angekreuzt habe: 1. Spaß am Leiten ist die Hauptmotivation zum Leiten. 2. Nette, unkomplizierte und abenteuerwillige Spieler. 3. Für komplexere Abenteuer ein ruhiger, gemütlicher Spieltisch. 4. Manchmal auch die Tatsache, dass mich gerade keines der ausgehängten Abenteuer reizt. Gruß von Adjana
  3. Ich gebe selbst meist knackigen Abenteuern den Vorzug vor längeren Szenarien - und schreibe und leite seit vielen Jahren Kurzabenteuer für Cons. Habe dadurch die schöne Situation, sehr viele Conbesucher wirklich vom Spieltisch zu kennen. Gruß von Adjana
  4. Adjana

    Schade

    Oder anders gesagt: Die Frage "Warum hat der mir weh getan?" kann akademisch interessant sein. Die Frage "Warum tut mir das weh, was er getan hat?" ist die, die einen meistens weiter bringt. Und die deren Antwort zur Lösung meines Problems beiträgt.
  5. Adjana

    Schade

    Ich will das gar nicht in Schutz nehmen, nur erklären, warum es meiner Meinung nach so ist. Gründe dafür, in der Kuchenstücksituation im eigenen Interesse zu handeln, also die eigenen Bedürfnisse über die der anderen zu setzen, gibt es viele. Vielleicht ist man selbst sehr hungrig. Vielleicht hat man die letzten drei Mal verzichtet und findet, dass man jetzt aber endlich auch mal dran ist (was die anderen ja vielleicht gar nicht wissen). Vielleicht mag man den anderen nicht oder hat gesehen, dass er schon zwei Stücke vorher hatte ... Es ist übrigens auch nicht leichter mit Menschen, die in solchen Situationen immer zurückstecken und gar nicht auf die eigenen Bedürfnisse achten. Das stimmt definitiv. Verletzungen gehören zum Leben dazu. Ich tue mich nur aus meiner Erfahrung heraus sehr schwer, da sowas wie Schuld verteilen zu wollen. Man kann nur selbst versuchen, nach den eigenen moralischen Maßstäben zu leben. Andere Menschen kann man nur so nehmen, wie sie sind (äh ... im Rahmen der Gesetzeslage zumindest ). Sich bei anderen Menschen zu fragen, warum sie so und so handeln, ist leider sehr oft fruchtlos - zumindest wenn man den analytischen Rahmen verlässt und nach Schuld oder Verantwortung sucht.
  6. Adjana

    Schade

    Ist das eine rhetorische Frage? Ich versuche mich mal daran: Es gibt verschiedene Arten und Gründe, warum das so ist. Der häufigste sind wohl sich überschneidende Bedürfnisse. Wenn nur noch ein Stück Kuchen da ist, und drei Leute haben entweder großen Hunger oder sind der Meinung, sie hätten ein Anspruch auf genau dieses ganze Stück, lässt sich die Situation nicht auflösen, ohne dass sich irgendjemand verletzt, übergangen oder verärgert fühlt. Daran wird sich nie etwas ändern lassen. Und vielfach merkt derjenige, der den Kuchen am Schluss gekriegt hat, noch nicht einmal, dass ein anderer ihn gerne gehabt hätte und jetzt verletzt ist. Mit solchen Verletzungen müssen wir alle leben. Eine zweite Stufe würde ich im weitesten Sinne unter mangelnder Affektkontrolle sehen: Du hast mir weh getan, also schlag ich zurück. Du hast damals ..., also darf ich jetzt auch ... Ich bin verletzt, also sollst du auch verletzt sein. Bei beiden Stufen würde ich heute die Verantwortung für den eigenen Schmerz immer auch bei dem Verletzten sehen. Ich habe nämlich immer die Möglichkeit, mich verletzt zu fühlen oder es bleiben zu lassen. Niemand hat einen Anspruch darauf, dass andere Menschen immer fair und rücksichtsvoll und überlegt handeln. Aber wie sehr ich mich darüber aufrege, wie verletzt ich letztlich bin, ist meine eigene Entscheidung und eine Frage dessen, wieviel Macht ich anderen Menschen über mein Wohlbefinden einräume. Und dann gibt es auch die Menschen, die absichtlich und skrupellos verletzen. Die wirklich gar keine Empathie haben und im schlimmsten Fall sogar Freude daran. Die sind selten, aber jeder einzelne ist schlimm genug. Ich habe das Glück, solchen Menschen noch nie persönlich begegnet zu sein. Soweit meine persönliche Antwort auf diese Frage.
  7. Alles Gute zum Geburtstag! :wave:

  8. Alles Gute zum Geburtstag! :cdg:

  9. PS: Wobei ich dann sagen würde: Der Dämon zaubert einfach neu, wenn er sozusagen am Anfang schlecht gewürfelt hat. Zaubern +20 mit einer gewürfelten 3 wird realistischerweise auch von einer Grad-1-Gruppe resistiert. In so einem Fall bricht der Dämon den Zauber gleich ab, und das Abenteuer findet einfach nicht statt. Dann finde ich es am leichtesten, diesen Erfolgswurf nicht auszuwürfeln, sondern festzulegen (zum Beispiel auf 35 oder so). Ist aber Geschmacksache. Gruß von Adjana
  10. Lars, das ist plausibel. Ich hatte in der Testrunde etwas höhergradige Chars und habe darum den Wert so hoch gesetzt. Außerdem war es eine Runde, in der mehr oder minder ab dem ersten Moment irgendjemand sagte "Ich glaub mal nicht an das ganze Haus" (was damit zusammenhing, dass der Spieler eine Diskrepanz mitgekriegt hatte, die der Char eigentlich nicht wissen konnte). Dann wird's zu schnell langweilig. Mit Spielern, die Spieler- und Charwissen gut trennen können, sollte auch ein niedrigerer Wert kein Problem sein. Gruß von Adjana
  11. @sarandira: Das hängt vermutlich stark davon ab, wie der SL die Gegebenheiten beschreibt. Aber das hat Ma Kai ja in der Hand. Gruß von Adjana
  12. Mir fällt gerade noch ein Beispiel aus dem Wilden König ein: [spoiler=Der wilde König]Dort gibt es in einer Felswand eine Tür, die per Elementenwandlung in Fels verwandelt wurde. Sie ist praktisch nicht zu erkennen. Die Abenteurer können lediglich auf gut Glück an dieser Wand Elementenwandlung durchführen oder tatsächlich einen Tag lang graben oder hacken. Da sie unter Umständen keinen Anlass haben anzunehmen, dass sich dahinter etwas Relevantes verbirgt (eine Replik dessen, was sie suchen, befindet sich noch an anderer Stelle), ist diese Tür im Sinne des Threads perfekt. Gruß von Adjana
  13. Ist ein bisschen o-t, aber: In einer Welt, in der es bekanntermaßen hochstufige Magier gibt, muss es logischerweise auch Methoden geben, eine Tür vor ihnen zu verschließen. Natürlich nicht überall und bei jedem, aber da wo es sinnvoll ist. Blöd gesagt: Jeder dahergelaufene Magier kann Sehen von Verborgenem. Da ist es nur plausibel, wenn die Mädchendusche in einer Magiergilde metallgekachelte Wände hat. Trotzdem ist es immer einfacher, ein Gebäude zu tarnen oder zu verstecken, als es komplett einbruchsicher zu machen. Gruß von Adjana
  14. Wenn du nicht willst, dass sie durchgehen, bring sie da an, wo sie nicht gefunden wird. Gruß von Adjana
  15. Wir haben einige Fotos auf dem Blog. Passwort gibt es auf Anfrage per PN. Gruß von Adjana
  16. Du warst sehr tapfer! Gruß von Adjana
  17. Damit der Strang nicht ganz so leer bleibt: Danke für einen schönen Bacharach-Con! Der "Mdgard-Liveschwapf" am Freitag war ein voller Erfolg, ebenso Leachlains spannendes Abenteuer, für das wir zur Genugtuung meiner Spitzbübin eine beinahe kampflose Lösung fanden. Das Wetter hätte einen Tick besser sein können, aber ich bekam meinen Auslauf ja dadurch, dass ich ganz oben im Turm logierte. Gruß von Adjana
  18. Vor ein paar Jahren gab es dieses Lied "Gib mir Sonne". Ich schwöre aber, die Sängerin sang immer "Hier kommt die Sahne". Ich konnte nie irgendwas anderes darin hören. Gruß von Adjana
  19. Dann schreib es doch in den Strang. Wenn ich für jeden Regelfehler, den ich bei Spielern oder SLs auf Cons erlebt hab, einen eigenen Strang aufmache, wird sich das Forum rasant füllen. Gruß von Adjana
  20. Möglicherweise prophetisch? Con-Kampagne-Nachholrunde ohne Spieler. Gruß von Adjana
  21. Danke für die Kommentare! sayah, für mich stand bei dem Abenteuer nicht so sehr der Dämon selber im Zentrum. Der ist eigentlich nur Staffage und soll einen netten Endkampf liefern, wie ihn meiner Erfahrung nach die meisten Spieler lieben (darum auch keine andere Auflösung). Es geht also nicht so sehr darum, dass die Spieler herausfinden, warum die Abenteurer Angst haben, sondern darum, im Abenteuer soviel Grusel wie möglich zu erzeugen. Am besten funktioniert das mit Spielern, die am Grusel Spaß haben und da "mitgehen". Also keine Spieler, die sagen: "Okay, mein Char leidet unter Namenlosem Grauen. Wir warten also 24 Stunden und gehen dann nochmal in das Haus rein", sondern die die Angst auch ein bisschen ausspielen ("Waaaah, da drin ist .... eine Puppe!"). Man sollte also, wie so oft, als SL vorher abschätzen, was für eine Gruppe man vor sich hat. Aber es ist nur ein Gerüst, natürlich kann der Dämon auch noch ein bisschen plausibler ausgebaut werden, wenn man das mag. Gruß von Adjana
  22. Ein Grusel-Kurzabenteuer in den Küstenstaaten für Charaktere der Grade 3 - 7 und für Spieler, die Spaß an ein bisschen Charakterspiel haben. Die Vorgeschichte Einem lidralischen Beschwörer entkam ein Angstdämon, der sich von der Angst anderer Lebewesen ernährt. Der Dämon floh ins Hinterland von Leonessa und nahm ein kleines, abgelegenes Gehöft in Besitz. Die dort lebende Familie floh nach kurzer Zeit vor Angst, das Gehöft verfällt seither langsam. Zurück blieb nur der Geist eines kleinen Mädchens, das starb, kurz bevor der Dämon kam. Es ist selbst an den Ort gebunden und möchte darum den Dämon loswerden. Darum hilft es denjenigen, die dem Dämon in die Falle gehen, mit Hinweisen darauf, wie seine Fallen zu entschärfen sind. Schein und Wahrheit Der Dämon hat eine Zauberwirklichkeit erzeugt, in der er in Form eines großen Ofens das Zentrum des Hauses einnimmt. Die Zauberwirklichkeit zeigt das Haus, wie es war, bevor seine Bewohner es zurückließen (tatsächlich ist es nur noch eine Ruine) - allerdings ergänzt durch einige tödliche Fallen. Zudem erzeugt der Dämon immer wieder Erscheinungen, die den Besuchern des Hauses - zufälligen Reisenden wie die Abenteurer - möglichst viel Angst einjagen sollen. Die Zauberwirklichkeit ist nur schwer zu durchschauen (eine Resistenz gegen 40 muss gelingen). Die einzelnen Erscheinungen entstehen mit Zaubern +20, so dass es passieren kann, dass einzelne Abenteurer die Erscheinung sehen, andere nicht. Das Haus im Wald Die Abenteurer reisen im Spätsommer durch ein ländliches Gebiet der Küstenstaaten. Die Sonne scheint, der Wald duftet nach Nadelhölzern. Irgendwann gegen Abend merken sie, dass sie wohl vom Weg abgekommen sein müssen: Anstelle des Dorfes, das sie eigentlich erwartet haben, sehen sie irgendwann im Licht der untergehenden Sonne ein einzelnes Gehöft etwas abseits des Wegs. Es ist ein schöner alter Dreigiebelhof (also etwa T-förmig) mit gemauertem Erdgeschoss, einem Stockwerk aus Fachwerk mit einem Erker am rechten Giebel und im linken Flügel einem kleinen gemauerten Wehrturm. Rechts neben dem Vordertrakt befinden sich ein Brunnen und eine kleine Scheune. In der Ecke zwischen Vordertrakt und rechtem Flügel kann man ein Viertel eines großen runden gemauerten Ofens sehen, dessen Kamin bis über das Dach reicht. Obwohl Rauch aus dem Kamin steigt, das Gebäude bewohnt aussieht und die Scheune gefüllt ist, können die Abenteurer keine Menschenseele entdecken. Erdgeschoss Die vordere Tür führt in eine gemütliche Stube, die den kompletten Vordertrakt einnimmt (dieser ist nur eingeschossig). In der rechten hinteren Ecke ist ein weiteres Viertel des Ofens zu sehen, in dem ein kleines Feuer glimmt. Der Ofen strahlt hier ebenso wie in den anderen Zimmern, an die er grenzt, den Zauber Angst aus. Daneben führt eine Tür in das Quergebäude, zunächst in einen kleinen Flur, in dem es eine Treppe nach oben und je eine Tür nach rechts und links gibt, außerdem ein weiteres Viertel des Ofens. Die rechte Tür führt in eine gut ausgestattete Küche, in der es auch Lebensmittel gibt. Diese sind natürlich eine Illusion: Wer sie isst, hat am nächsten Morgen ungewöhnlich großen Hunger ... Hier befindet sich das vierte Ofenviertel mit einer großen Herdklappe. Eine Hintertür führt in einen Gemüsegarten. Durch eine weitere schlichte Tür gelangt man in die Vorratskammer, in der sich Falle Nr 1 befindet: Die gut versteckte Bodenklappe öffnet sich wie eine Falltür unter dem ersten Abenteurer, der die Kammer untersucht. Gleichzeitig schlägt die Tür zur Küche zu. Der Abenteurer fällt in einen leeren quadratischen Kellerraum. Die Klappe über ihm schließt sich. Dann gleiten langsam die Wände von beiden Seiten auf ihn zu. Dem Abenteurer erscheint das Geistermädchen, ein etwa 8jähriges Mädchen in einem einfachen Nachthemd, das ihn mit toten Augen ansieht und dessen Stimme er in seinem Kopf hört: "Nährst du mich verzehr ich dich. Tränkst du mich erstick ich dich." Der Abenteurer hat eine Minute Zeit, um das Rätsel zu lösen und eine kleine Flamme zu entzünden, die dem Spuk ein Ende setzt. Sonst unterliegt er leider der Illusion, zwischen den Wänden zerquetscht zu werden. Natürlich können ihm seine Gefärten zu Hilfe eilen. Während die Küchentür nur zugefallen ist, ist die Falltür nach unten wie mit Befestigen verschlossen. Nur per Kraftakt, Bannen von Zauberwerk oder mit massiver Gewaltanwendung lässt sie sich rechtzeitig öffnen. Die Tür, die vom Flur in den linken Flügel abgeht, führt in einen Wirtschaftsraum. Hier gibt es Waschzuber, Plätteisen, Schnitzmesser und einen Nähtisch. Nähert sich ein Abenteurer dem Nähtisch, auf dem eine Handarbeit liegt, wird Falle 2 ausgelöst: Andere anwesende Personen sehen ein Trugbild, in dem sich der Abenteurer an einer Nadel sticht, daraufhin auf einem Sessel neben dem Nähtisch zusammensinkt und einschläft. Er ist aus diesem Schlaf nicht zu wecken. Der Abenteurer wird jedoch tatsächlich per Versetzen direkt auf den Boden des Brunnens teleportiert. Dort steht er bis zur Brust im Wasser, das nun zu steigen anfängt. Etwa eine Hand breit über seinem Kopf schieben sich rasch Gitterstäbe durch den Brunnen. Das Geistermädchen erscheint wieder und sagt im Kopf des Abenteurer ein Sprüchlein: "Mit Lippen tot mit Augen blind mit Gliedern steif gefall ich dem Kind." Hier bleiben etwa fünf Minuten, in denen der Abenteurer um Hilfe rufen (EW: Hören) und seinen Gefährten sagen kann, dass er eine Puppe benötigt. Eine solche findet sich im ersten Stock im Kinderzimmer (siehe dort). Wird die Puppe in den Brunnen geworfen, läuft das Wasser wieder ab und die Gitterstäbe verschwinden. Gegen diese Falle hilft ansonsten wieder nur rohe Gewalt (Kraftakt oder massiver Strukturschaden gegen die Gitterstäbe). Mit Tauchen, Macht über das Selbst, Wasseratmen oder zur Not einem improvisierten Schnorchel kann man ggf Zeit gewinnen. Erster Stock Folgt man der Treppe in den ersten Stock, geht zur Linken eine stabile Tür in den Turm auf, der vom Erdgeschoss aus nicht zu erreichen ist. Desweiteren gibt es in diesem Stock ein großes Elternsschlafzimmer im rechten Flügel (der Raum mit dem Erker), ein kleines Kindernschlafzimmer und eine Witwenkammer. Im Kinderzimmer auf dem Bett liegt eine einfache Puppe aus weiß bemaltem Holz in einem zerlumpten Kleidchen. Wer den Raum betritt, sieht, wie die Puppe ihm plötzlich den Kopf zuwendet und ihn aus leeren Augen ansieht. Dieser Anblick wirkt wie Namenloses Grauen (Zaubern +20). Außer normalem Mobilar befindet sich in dem Stockwerk nicht viel. Der Angstdämon stattet die Räume jedoch bei Bedarf mit weiteren gruseligen Details aus: So wird auf einmal der Flur, an dem Kinderzimmer und Witwenkammer liegen, viel länger und biegt in ein düsteres Labyrinth aus leeren Fluren ab, aus dem die Abenteurer erst entkommen, wenn sie schon angsterfüllt und schweißgebadet sind. Nachts ist aus der Witwenkammer ein quietschendes Geräusch zu hören - in einem Schaukelstuhl am Fenster sitzt dann eine alte Frau, die dem Abenteurer einen Totenschädel zuwendet und wiederum Angst und Schrecken auslösen kann. Im Elternschlafzimmer erscheint den Abenteurern, denen hier die Resistenz misslingt, auf einmal ein bissiger Hund, der den Raum verteidigt, usw. Der Turm ist leer bis auf eine Treppe, die nach oben durch eine Klappe auf die Turmplattform führt. Hier befindet sich die Falle Nr 3: Stehen einer oder mehrere Abenteuer auf dem Turm, schließt sich die Klappe fest (wie in der Vorratskammer), und die komplette Turmplattform neigt sich langsam zur Seite, bis alles, was darauf steht, in die Tiefe rutscht. Auch hier hilft das Geistermädchen mit einem Hinweis auf die Lösung: "Grün leb ich, braun schlägst du mich, rot sterb ich, im Tod dich erfreu ich." Ein Stück Holz muss hervorgeholt und an die Turmklappe gedrückt werden, wenn die Abenteurer nicht etwa zehn Meter tief in den Tod stürzen wollen. Auch hier gibt es andere Möglichkeiten, sich zu retten oder Zeit zu gewinnen (zb ein per Befestigen an der Plattform verankertes Seil oder wieder rohe Gewalt auf die Turmklappe). Die Scheune In der Zauberwirklichkeit erscheint die Scheune als ordentliches, mit Heu und Vorräten befülltes Nebengebäude. Tatsächlich ist sie fast verfallen und wird nur noch von einigen Vampirfledermäusen bewohnt. Schrecken die Abenteurer diese auf, so werden sie aus der Luft angegriffen. Ihre Angreifer können sie allerdings nicht sehen, da diese nicht Teil der Zauberwirklichkeit sind. Tod dem Dämon Der Dämon möchte die Abenteurer so lang wie möglich dabehalten und ihnen soviel Angst wie möglich machen. Nächtliche Käuzchenrufe, ein Unwetter, knarrende Fensterläden und andere Spezialeffekte können hier helfen. Währenddessen kann das Geistermädchen immer wieder darauf hinweisen, dass der Ofen das Zentrum des Grauens im Haus ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Zauberwirklichkeit zu brechen und den Dämon zum Vorschein zu bringen. Wird dem Ofen mehr als 12 Punkte Strukturschaden zugefügt (und damit der Dämon auf LP/2 gebracht), verpufft die Zauberwirklichkeit, und der Dämon erscheint. Dasselbe passiert, wenn man im Ofen mit Holz ein Feuer macht und dort die Puppe verbrennt. Dann sehen die Abenteurer nicht mehr das hübsche Gehöft, sondern eine alte Ruine, und anstelle des Ofens den fast drei Meter großen schwarzroten Angstdämon mit acht Tentakeln, die er sowohl zur Fortbewegung als auch zum Angriff nutzt. Er kann mit bis zu vier Tentakeln gleichzeitig angreifen und macht damit W6 Schaden, bei schwerem Schaden kommt ein Lähmgift dazu. Angstdämon Gr 6 LP 24 AP 42 Gw 80 St 100 B 24 Res 16/16/16 4 x Angriff +10 (W6 + Lähmgift) Zaubern +25: Zauberwirklichkeit Zaubern +20: Macht über die Sinne, Erscheinung, Angst, Namenloses Grauen Möchte der Spielleiter der Gruppe nach dem Tod des Dämons noch einen kleinen Schatz zukommen lassen, so finden sie dort, wo der Ofen war, die Habseligkeiten seiner früheren Opfer. Auch göttliche Gnade kann für den Tod des Dämons vergeben werden. Gruß von Adjana haus_im_wald.pdf
  23. Nicht Midgard, aber doch Forum: Es gibt seit Neuestem die Gruppe "Alpenwandern 2012". Aber ich lese immer "Auswandern 2012". Gruß von Adjana
  24. Sauerkraut: This is why German people live to an average age of 165, and why their children wrestle bears at summer camp. Aber dass sie Spätzle nach Bayern schieben ... Gruß von Adjana
  25. Witzig, das mal auszuprobieren. 397 Punkte, 397 Anschläge mit null Fehlern. Allemal schnell genug für meine Anforderungen. Gruß von Adjana
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