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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Eine alte Wärterin in Afsanas Waisenhaus, so erzählt man sich, saß an einem heißen Tag am Bett eines kranken Schützlings. Lange Jahre der Erfahrung sagten ihr, dass die kleine Albinetta, die blass, schwach atmend und vom Fieber ausgezehrt bei ihr lag, den nächsten Neumond nicht mehr erleben würde. Die Wärterin war kurz hinaus gegangen, um frisches Wasser zu holen, mit dem sie die Stirn und die Handgelenke des Mädchens kühlen und so ihr Leiden auf ihrem letzten Wege lindern wollte. Die Luft war drückend, und kleine Sonnenstrahlen flirrten durch die geschlossenen Fensterläden wie verirrte Feenlichter. Als sie ins Zimmer zurückkehrte, blieb sie überrascht an der Türe stehen, denn am Bett des Mädchens saß nun ein Fremder, ein Mann mit schlohweißem Haar und sehr hellen Augen. Die Alte konnte sich nicht rühren, wie festgewurzelt blieb sie und hörte den Mann leise und klar reden: "Kennst du das Land der verstorbenen Kinder? Nein? Lass mich dir eine Geschichte erzählen. Es war einmal ein kleines Mädchen, so wie du, das hatte keine Eltern mehr auf der Welt, sondern lebte bei einem Bauern und musste dort tagein tagaus die schwerste Arbeit tun. In der Früh, wenn noch alle schliefen, musste sie das Feuer entzünden und das Wasser tragen, sodann die Höfe fegen und die Hühner füttern und so weiter in einem fort, bis die Sonne wieder unterging, und das alle Tage gleich. Wer genau hinsah, der konnte sehen, wie das Mädchen immer dünner und schmaler wurde. Ihre Wangen, die einst rot gewesen, wurden erst blass und dann ganz weiß. Ihre Hände wurden schmaler und schmaler, bis die Finger wie Stöckchen aussahen. Die Spuren ihrer nackten Füße im Staub wurden von Tag zu Tag weniger, so leicht war ihr Tritt. Wer genau hinsah, der konnte sehen, wie das Mädchen immer weniger und weniger wurde. Doch es schaute keiner hin. Nur das Mädchen sah sein eigenes Spiegelbild im Brunnen und dachte bei sich: "Nun werde ich wohl bald sterben, und dann ist nichts mehr übrig von mir, und so ist es auch recht." Dann kam der Tag, an dem es nur noch ein kleiner Hauch war. Es stand auf, um Feuer zu machen wie immer. Doch als es die Fensterläden in der Küche öffnete, ging gerade die Sonne auf und ihre Strahlen fielen durch das Fenster. Sie glitten direkt durch das Mädchen hindurch und es war fort. Doch in diesem Moment trat es hinüber in das Land der verstorbenen Kinder. Vor ihm lag ein Tal aus blühenden Bäumen, durch das ein kleiner Bach floss, und an dessen Ufern spielten viele, viele Kinder ein fröhliches Spiel. Und das Mädchen sah in den Bach und sah ihr eigenes Spiegelbild und schau, sie war gar nicht mehr blaß und schmal, sondern ihre Wangen waren rot, ihre Hände waren fein und rund und glatt und ihre Füße machten lustige Spuren im feuchten Gras. Da lief das Mädchen los und schloß sich dem Reigen der fröhlichen Kinder an und lebte von da an glücklich und zufrieden." Durch das heiße Zimmer wehte ein sanfter Luftzug, und die alte Wärterin erwachte wie aus einem Traum. Erschrocken trat sie vor. Der Fremde war verschwunden, im Bette lag Albinetta. Ihr Herz schlug nicht mehr, doch sie war mit einem Lächeln auf den Lippen gestorben.
  2. Weil es mal wieder vergessen wurde: Die Teilnehmer des Pferderennens erhalten jeweils 200 AEP für diesen rabiaten Rennverlauf.
  3. Wie darf ich mir das vorstellen? Karteikarten? Wenn jemand ein Bild einstellen mag, wäre das nett. Jeder SL durfte 15 rabiate, ungewaschene Outlaws mit nach Hause nehmen.
  4. Ich vervollständige noch. Sollte ich irgendjemanden falsch geschrieben haben, bitte ich um Korrektur. Das diesjährige Pferderennen gewann um Haaresbreite Aelan, der Commandante der albischen Garde, der für die Cria Lambargi ritt. Zweiter wurde ein weiterer Albai namens Oswald (Stefan) auf einem edlen Ross aus der Granja Faltinea. Oswald bekam einen Ehrenapplaus, da er von Anfang an von allen Seiten schwer attackiert wurde und dennoch als Zweiter über die Ziellinie ritt. Die Familie Faltinea belohnte ihn mit einem Paar reich verzierter goldener Sporen. Dritte und letzte wurde eine junge Lidralierin namens Filurien (Melanie) auf einem Pferd aus der Cria Panzano, die als Außenseiterin ins Rennen gegangen war und bereits am Start mit ihrem Streitross schwer zu kämpfen hatte. Weit abgeschlagen vom Feld konnte sie schließlich unbehelligt zum Schluss durch die Ziellinie traben. Erstes Ross am Ziel war ein merkwürdiges kleines Läinapferd (Frank (sic!)), das allerdings schon mitten im Rennen seines albischen Reiters Jora verlustig gegangen und zudem für die unrechtmäßige Verwendung von Magie von einem göttlichen Blitz getroffen worden war. Das zweifelhafte Pferd und sein Reiter wurden im Nachhinein noch disqualifiziert. Der eindeutige Favorit Elidur (Anton) musste das Rennen vorzeitig beenden, da sein Schlachtross aus der Suspercria in der Mitte der Strecke zu Boden ging. Ebenfalls auf der Strecke blieben Therwyn (Tjorm) auf dem Pferd der Escuela de Caballo Perellan und Dschenn (Christa), die auf einem eigenen Pferd für die Cria Counidad de la Lovello ritt. Gewinner waren wie immer auch die Buchmacher, die sich über gute Einnahmen freuen konnten.
  5. PS@Abd: Wenn sechs Spielfiguren eine Wissensfertigkeit redundant auf +18 haben, braucht eigentlich gar niemand zu würfeln. Nicht mal mit einem ordentlichen Malus.
  6. Umso größer der Spaß und die Überraschung, wenn zweimal die Eins fällt und nur der Dritte die richtige Antwort bekommt.
  7. Das scheint mir eine sehr komplizierte Methode im Vergleich dazu, den SL würfeln zu lassen.
  8. Ich denke, der einzige diskussionswürdige Fall ist eben die Eins, wenn auch der Spieler die korrekte Antwort nicht kennt. Als Spieler finde ich es in bestimmten Fällen spannender, nicht zu wissen, ob ich eine korrekte Antwort bekommen habe oder nicht. Natürlich kann ich auch wider besseres Spielerwissen eine falsche Information ausspielen, und das kann auch Spaß machen. Aber spannender finde ich die Ungewissheit. Relevant ist das auch nur bei echt guten SLs, die sich spontan eine passende gute Fehlinformation ausdenken können. Ich behaupte mal, dass man es locker 80 Prozent der SLs ansieht, wenn sie verdeckt eine Eins gewürfelt haben. Sie suchen dann mit den Augen im Hirn eine neue Geschichte, sozusagen. Meistens grinsen sie auch noch. In allen anderen Fällen ist es mir eigentlich schnuppe, wer würfelt.
  9. "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame" Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame". Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen. Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein. Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken. Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten. Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad. Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann. Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein. Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört. Click here to view the artikel
  10. November 2012: Rastplätze und andere Schauplätze sowie Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht Der Traumbaum Traumbäume findet man gelegentlich in den tiefen Wäldern Moravods, selten aber auch in den Wäldern von Vesternesse und sogar in den Urwäldern des Ikenga-Beckens. Sie entstehen dort, wo vor langer Zeit ein mächtiger Naturgeist starb, dessen Wissen über Mensch und Tier sich im Samen eines Baumes fing und dort im Laufe vieler Jahre in den Baum überging. Traumbäume sind von Dweomer-Magie durchflossen, doch nur sehr große und sehr alte Exemplare sind stark genug, um eine Aura zu haben, und nur diese haben die im folgenden geschilderte Wirkung. Alte Traumbäume haben eine graue, durchfurchte Rinde ähnlich der der Eichen, doch ihre Blätter sind großflächiger und dunkler und haben einen grünsilbrigen Schimmer. Im Herbst verfärbt sich das Laub tiefrot. Um das ausladende Wurzelwerk bildet sich ein dichtes Moosbett, so dass sie sich als Rastplatz anbieten. Wer sich unter einem Traumbaum zur Ruhe legt, hat im Halbschlaf das Gefühl, zwei Wege vor sich zu sehen. Der eine führt in die dunkle Wärme eines tiefen, erholsamen Schlafs. Der andere führt in ein grünes, diffuses Licht, wie Sonnenlicht, das durch sehr dichtes Laub fällt. Wer sich für den ersten Weg entscheidet, schläft tief und ungestört und erwacht so erholt, als hätte er nicht eine, sondern zwei Nächte geschlafen. Wer den zweiten Weg wählt, dem schickt der Baum einen Traum, in dem er etwas über sich selbst erfährt. Zum einen kann der Baum einem Menschen oder menschenähnlichen Wesen Kontakt zu seinem Totem verschaffen. Auf diese Weise kann auch eine Spielfigur, die nicht schamanistischen Glaubens ist, ihr Totem erfahren. Zum anderen kann der Baum einer Person eine Richtung aufzeigen, in die sie gehen sollte oder gehen möchte. Das kann ein Ort in der Natur sein, der in irgendeiner Weise mit dem Abenteuer in Verbindung steht, oder auch ein ungefährlicher Weg durch wildes, unwegsames Gelände, oder eine heilkräftige Quelle. Der Träumende sieht im Schlaf den Ort vor sich und spürt beim Aufwachen instinktiv, in welcher Richtung er liegt. Der Ort kann in einem Umkreis von maximal 50 Kilometern um den Traumbaum liegen. Zum dritten kann der Traum für Figuren schamanistischen Glaubens wie der Zauber Vision gehandhabt werden, wenn sich das anbietet. Traumbäume sind nicht gefährlich. Wer jedoch den erholsamen Schlaf oder die Erkenntnisse des Traumbaums einmal genossen hat, den begleitet künftig die Sehnsucht nach diesem friedlichen Ort. Doch es ist äußerst schwierig, unter den ungezählten Bäumen des Waldes den Traumbaum wiederzufinden. So mancher hat sich dbei schon heillos verirrt! Nur mit Richtungssinn oder einem um 8 erschwerten EW: Überleben Wald kann die Stelle wiedergefunden werden. Aus dem Harz eines Traumbaums lassen sich starke Schlafmittel und Schlafgifte herstellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Wer versucht, mit Gewalt an das Harz zu gelangen, wird von 1W6 Baumkämpfern angegriffen. Dasselbe geschieht, wenn der Baum gefällt oder sonstwie geschädigt werden soll. Click here to view the artikel
  11. Nach seiner Umschulung zum Magier ärgerte sich der lidralische Assassine Pianissimo Uzzi darüber, dass ausgerechnet der Spruch, den er immer lernen wollte und wegen dem überhaupt das Studium der Magie begonnen hatte - Blitze schleudern - viel zu viel Lärm machte, um ihn für seine Zwecke sinnvoll einzusetzen. Er experimentierte mehr als dreißig Jahre lang, bis es ihm gelang, aus kanthaipanischer Seide und Alchimistenmetallfäden ein paar nachtschwarze Handschuhe herzustellen. Diese sorgen dafür, dass die Geräuschentwicklung bei Angriffszaubern wie Blitze schleudern nicht über ein leises *zzzzwock* hinausgeht. Die seidenen Handschuhe sind recht empfindlich. Bei Erschaffung hatten sie einen ABW 2. Trägt man sie, während man zb klettert, einen Dolch benützt oder die Hände sonstwie aktiv einsetzt, steigt ihr ABW pro (angefangener) Minute dauerhaft um 5. Sie an- oder auszuziehen dauert zwei Kampfunden. Leider kam Pianissimo nicht dazu, die Handschuhe einzusetzen. Am Tag nach ihrer Erschaffung wurde er Opfer eines Mordanschlags, der ironischerweise mit einem Donnerkeil ausgeführt wurde. Danach blieben die Handschuhe verschwunden. Ihr Verbleib ist unbekannt. Click here to view the artikel
  12. Echt jetzt? Gerade Kleinkinder sind voll auf lernen programmiert. Ich wollte als Fünfjährige unbedingt Klavier lernen (okay, nicht üben, aber Unterricht haben) und mein Zweijähriger findet die Tatsache, dass seine Kita-Kollegin mit ihrem Papa eine andere Sprache spricht, total spannend. Wer dagegen schon mal ein musikalisch nicht interessiertes Kind zum Blockflötenunterricht gezerrt hat (mein Bruder war so einer), wird den Unterschied deutlich erkennen.
  13. Ich glaub nicht, dass man Kinder zum Rollenspielen bringen kann, wenn sie keine Lust dazu haben. Insofern wird sich dieses Problem sicher selbst lösen. Entweder sie haben Spaß dran, dann ist es eine nette Familienbeschäftigung für Regentage oder lange Wochenenden. Oder sie machen lieber was anderes, dann wird es sich schnell zertreuen. Ich fand es als Kind schön, manchmal mit Erwachsenen Gesellschaftsspiele zu spielen. In diesen Kontext würde ich Rollenspiel erstmal auch stellen.
  14. Ich fände eine Umstellung auf komplett W100 viel sinnvoller als die allseits modische Umstellung auf komplett W20. Der W20 ist eigentlich kein intuitives Hilfsmittel. Aber wiederum historisch, nehme ich an ...
  15. Da wir gemeinhin mit einem Dezimalsystem rechnen und auch im Privatgebrauch Angaben in Prozent machen und nicht in Prozwanzigstel, ist ein Prozentwert für die meisten Menschen viel leichter vorstellbar als ein W20-Wurf.
  16. Babybetten und Hochstühle gibt es, das kann ich schon mal beantworten. Wir überlegen auch, welchen Con wir als nächstes besuchen wollen - zu Breuberg wären die Unsrigen knapp drei bzw ein halbes Jahr alt. Vielleicht könnte man sich beim Bespaßen zusammen tun.
  17. Das Interessanteste daran ist a) der Plural "Softwaren" - so noch nie gelesen - und b) dass Sarandiras Freund tatsächlich zwölfmal darauf reingefallen ist.
  18. Manchmal ist das auch gar keine Frage des "im Griff habens". Es gibt einfach Menschen, die nicht nach der Uhr leben und denen es nichts ausmacht, bis nachts um vier weiterzuspielen, obwohl man um eins aufhören wollte, oder auch Sonntags um drei noch zwischen den hochgestellten Stühlen zu sitzen, während alle anderen längst aufbrechen wollen. Da hilft dann eben nur: aufstehen und gehen, wenn man nicht mehr mag oder kann.
  19. Ja, ich erwarte von einem SL auch, dass er die Uhr im Auge hat und entsprechend agiert. Wenn dann noch kurz vor Schluss eine Nebenhandlung aufgeworfen wird oder der SL einer seit Stunden ratlosen Gruppe so gar kein Stöckchen hinwirft, werde ich ärgerlich.
  20. Ach so: d nehme ich meist dann, wenn die Gruppe in einem Entscheidungsstau steckt. Der Plan ist gemacht, aber die Diskussion um die Details dreht sich im Kreis - dann darf ruhig mal einer sagen: "so, jetzt gehen wir los! Ich trete vor und klopfe an die Tür ..."
  21. Erst e und dann auch mal d. Wenn ich den Eindruck habe, dass weder der SL noch die anderen Spieler daran interessiert sind, die Deadline einzuhalten, bin ich auch schon gegangen. Ich hasse es, meine eigene Zeitplanung über den Haufen zu werfen (obwohl mir das als SL auch schon passiert ist).
  22. In einer Welt anzufangen, in der die ollen Seemeister immer noch ihre Ränke schmieden und der längst abgesetzte Despot xy wieder an der Macht ist, fände ich komisch. Wird die Gruppe denn erstmal klein anfangen? In einem beliebigen Dorf auf dem Lande bekommt man ohnehin kaum mit, welche "weltbewegenden" politischen Ereignisse gerade geschehen sind. Und ein paar Jahre später sieht alles ohnehin schon wieder anders aus.
  23. In Alba dürfte es fast noch schlimmer sein, wenn man versehentlich ein Hochwild miterwischt. Wilderei ist da kein Kavaliersdelikt, nehme ich an.
  24. Einem Elfen oder Druiden dürfte egal sein, ob das schwarze Magie ist oder nicht. Aber gewalttätig müssen sie trotzdem nicht werden, je nach Typ könnten sie versuchen, es ihr auszureden oder künftig einfach eher auf Distanz zu ihr gehen. Grundsätzlich denke ich, das ist noch nicht mal eine Frage der Char-Klasse: auch ein ländlich aufgewachsener Söldner/Priester/wasweißich könnte mit diesem Verhalten Probleme haben - oder auch nicht.
  25. Ja, immer diese gefährlichen Acrylamide. Stehen die im Luxus-Bestiarium? Nein, aber im 2021 erscheinenden Quellenbuch "Gesunde Länderküchen Midgards".
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