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Tony

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  1. Das dachte ich eigentlich auch, aber unser SL hat das anders gesehen und hat so seine NSCs an mir vorbeibekommen... Und nun versuche ich zu klären, ob das Regelkonform ist, oder nicht. Ob's logisch ist oder nicht ist eher zweitrangig, da nunmal nicht alle Regeln logisch sind und man sich damit abfindet.
  2. Es gibt keine Klasse, die diese Spruchrolle erstellen kann. Wenn es also dennoch eine Spruchrolle gibt, dann ist sie keine "normale Regelkonforme Spruchrolle", würde ich sagen. Sie wurde evtl. von einem Gott erstellt... Bei solchen Ausnahmeobjekten sollte der SL, der sie austellt auch entscheiden, wie die Bedingungen und Nebenwirkungen sind. Gruß Tony
  3. Bei der Beschreibung der Hadlung "panisch Fliehen" steht klar: Der Abenteurer bewegt sich ... um seine volle Bewegungsweite von einem Gegner weg. Heist das, dass er die Handlung nicht wählen kann, wenn er sich, gar nicht so weit bewegen kann, weil er z.B. in einem geschlossenen Raum ist? Ich denke nicht. Das hat zur Folge, dass man bei panischer Flucht auch weniger als die volle B laufen darf. Z.B. könnte man hinter eine Reihe befreundeter Kämpfer kommen und dort sofort wieder stehen bleiben. Nun komme ich zum eigentlichen 'Problem': Darf man die panische Flucht auch taktisch einsetzen um an jemandem vorbei zu kommen? Beispiel: Ich stehe in einem 3m breiten Gang in der mitte und verteidige ihn gegen 4 oder mehr ankommende Gegner. Zwei Gegner wollen vorbei, haben aber weder Geländelauf noch Akrobatik gelernt. In der ersten Runde müssen sie direkt vor mir auf den Randfeldern stehen bleiben und kämpfen erstmal. In der zweiten Runde bewegen sie sich 1m zur Seite und stehen somit beide neben mir. (Laut S. 89 rechts oben, geht das.) Ich selbst kann nicht zurückweichen, weil direkt hinter mir ein verletzter Kamerad auf dem Boden liegt. Sie wählen nun als Handlung panisch Fliehen. Ich kann nun einen von beiden mit +4 angreifen und danach sind sie an mir vorbei, ohne allzu große Nachteile gehabt zu haben. Die panische Flucht brechen Sie dann gleich hinter mir wieder ab und greifen mich in der nächsten Runde von hinten an während von vorne zwei weitere nachrücken und auch angreifen. Oder sie laufen weiter zu dem Magier... Ich befürchte dass ich das nicht verhindern kann. Wie ist es in einem 2m breiten Gang? Darf ich in der Mitte stehen, also quasi auf beiden Feldern? Dann könnte keiner vorbei, oder? Wenn ich mich aber für ein Feld entscheiden muss (wenn man auf einem Spielbrett spielt muss man seine Figur ja auf ein Feld stellen, sagt jedenfalls der SL), dann kann wieder auf dem anderen Feld einer durchkommen, oder? Es dauert nur länger. Zunächst müssen sie wieder auf den beiden Feldern vor mir stehen bleiben. Nun behindern sie sich aber und können nicht normal angreifen (Was bedeutet das nun eigentlich? Bekommen sie Abzüge, oder können sie gar nicht angreifen?). Egal, der eine bewegt sich in der nächsten Runde wieder ein Feld vor und damit neben mich. Jetzt behindern sie sich auch nicht und der eine kann normal angreifen, während der andere panisch flieht um hinter mich zu kommen... Wenn ich ihn also in diesen zwei Runden nicht umhaue, kommt er tatsächlich an mir vorbei. Ist das alles korrekt, oder habe ich was übersehen? Gruß Tony
  4. Wusste gar nicht, dass du nach Bremen gezogen bist. Wann ist die Einweihungsfeier? Tony
  5. Moin! Auch ich reihe mich in die Liste der zufriedenen Con Teilnehmer ein. Es war mal wieder sehr schön und es gab nichts auszusetzen. Also: DANKE für die perfekte Organisation. Danke an meine Spielleiter (Yarisuma und Glen Skye) und alle Mitspieler. Bis bald... Tony
  6. Ich finde, das Schwächen und Stärken (Tabus, Standhaftigkeit) nicht von der Sb abhängen sollten. Mir würde es besser gefallen, wenn man seinem Charakter allgemein Schwächen und Stärken geben könnte. Und diese sollten sich ausgleichen, man sollte also gleich starke Schwächen wie Stärken haben. Schwächen geben dann einen Malus auf eine Sb Probe und Stärken einen Bonus. Dein Magier hätte also z.B. eine extreme Schwäche bezüglich Macht (+60 auf PW:Sb), eine ausgeprägte Schwäche für Geheimes Seemeisterwissen (+40) und eine leichte Schwäche für magische Gegenstände (+20). Dafür ist er den fleischlichen Gelüsten gegenüber extrem Standhaft (-60) etc. So kann auch jemand mit sehr hoher Sb trotzdem bei bestimmten Dingen leicht weich werden und jemand mit niedriger Sb manchen Verführungen leichter widerstehen. Wer keine Lust hat Stärken und Schwächen auszuarbeiten kann es lassen. Der würfelt dann alle Sb Proben unmodifiziert. Es ist natürlich erlaubt mehr schwächen als Stärken zu haben. Außerdem sollten die Schwächen, die eine Stärke ausgleichen sollen einen ähnliche "Qualität" haben. Eine extreme schwäche für Fünfblättriges Klee kann eine extreme Standfestigkeit gegenüber den fleischlichen Gelüsten wohl kaum ausgleichen... Hierfür würde ich allerdings keine besonders festen Regeln aufstellen wollen, sondern der SL sollte entscheiden, ob er die Stärken in dem Maße, wie der Spieler sie bestimmt hat, akzeptiert... Gruß Tony
  7. Damit bestätigt Du Blaues_Feuer nur. Man kann auch noch "Wenig bis Mittel" angeben, bzw. Mittel noch mal klarer definieren. Wie gesagt geht es mir um eine grobe Voransage auf dem Aushang, die danach noch genauer vom SL erläutert werden kann. Mit so einer Ansage, macht man schon Mal klar, dass man eben nicht alles mögliche zulässt, bzw. nur extrem wenig zulässt. Ich denke, dass das den meisten schon Mal deutlich weiter hilft.
  8. Wenig: Maximal 3 einfache Gegenstände (Magische Waffen mit maximal +1, Heiltrunk, Amulett, etc.) Mittel: Maximal 6 Gegenstände von nicht allzu hoher Macht (Heldenreife, Allheilungstrünke, +3/+5 Schwerter, Wunschringe etc. werden ausgeschlossen) Alles: Erklärt sich von selbst. Es geht mir nur um 'ne grobe Ansage auf dem Aushang. Danach kann immer noch das eine oder andere vom SL ausgeschlossen werden.
  9. Ich redete von Cons. Und ich spiele wegen des Spaßes und nicht wegen der EP.
  10. Als SL kann ich Dinge ausschließen, aber als Mitspieler nicht. Es kommt vor, dass man mit jemandem zusammenspielt, der 'ne +3 Waffe besitzt, Berserkerpilze, Heiltrünke etc. Artefakte mit Erknenntnis Zaubern etc. und dadurch trotz gleichen Grades wesentlich mächtiger ist, als man selbst. Er kann wesentlich länger und erfolgreicher Kämpfen, oder einfach Dinge raus finden, für die man sich selber anstrengen müsste... Das Spielen neben so jemandem macht wenig Spaß. Von daher wäre eine Regelung schön. Die könnte z.B. so aussehen, dass der SL schon vorher angibt, wie viel er so ungefähr duldet. Wenn er viel duldet und mir das als Spieler nicht passt, muss ich mich nicht eintragen. Ich denke es würden 3 Stufen reichen: Wenig, Mittel und Alles.
  11. Da es eine Hausregel wird, werden diejenigen, die viele mag. Gegenstände besitzen sie wohl eher nicht anwenden und die anderen brauchen die Regel ohnehin nicht.
  12. Ich gehe davon aus, dass die Opfer extrem schnell müde werden und zu Boden gleiten, wo sie dann einschlafen und nur aufwachen, falls es um sie herum sehr laut ist, oder sie angestoßen werden. Der Zauber kostet immerhin recht viele AP und sollte daher auch nicht allzu schwach sein, was er m.E. wäre, wenn jeder der nicht ohnehin gerade sitzt oder liegt durch den Zauber bloß für eine Runde Schlafen gelegt würde.
  13. Raufen ist ja i.d.R. ungelernt. Nur, wer WaLoKa gelernt hat, beherrscht evtl. besondere Techniken. Das tun aber nicht so viele. Ich würde also zunächst das Handgemenge ohne WaLoKa betrachten. Das Festhalten ist m.E. anstrengender, als der Versuch sich loszureißen. Der Festgehaltene kann sich kurz ausruhen, Kräfte sammeln und dann versuchen sich überraschend durch eine geschickte, plötzliche Drehung loszureißen. Der Festhaltende dagegen darf seine Spannung niemals aufgeben, denn dann würde er quasi loslassen. Er muss sich voll auf das Festhalten konzentrieren. Und dass ist sicher anstrengend (sofern man keine besonderen Techniken beherrscht, wovon ich zunächst ausgehen will). Die Regeln bilden das ab, indem der Festhaltende bei erfolgreichen Losreißversuchen AP verlieren kann. Meine Folgerung: Wer keine besonderen Festhaltetechniken beherrscht, muss sich voll auf das Festhalten konzentrieren und hat keine Möglichkeit zusätzlich auch noch AP Schaden auszuteilen. Kampfsportler kennen dagegen Techniken, mit denen es leichter ist jemanden länger festzuhalten. Sie sind sicher auch in der Lage den festgehaltenen noch weiter zu schwächen oder gar zu verletzen. Nun mein Vorschlag: Mit dieser Regel würde WaLoKa ein wenig aufgewertet werden, was ich für vertretbar halte. Gruß Tony
  14. Im Thread Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender? kam es zu dem Vorschlag, dass ein Festhaltender auch AP-Schaden verursachen können sollte. Dem wurde folgendes entgegengesetzt: Man muss zwar keinen EW mehr würfeln, aber dafür muss man ja die Losreiß-Versuche abwehren, also muss man WW würfeln. Von daher halte ich das Festhalten nicht für einen "recht mächtigen Regelmechanismus", sondern für einen realistischen. Wenn der festgehaltene sich nicht wehrt, ist es keine Kunst ihn weiter festzuhalten. Wenn er sich erfolgreich wehrt, muss man es durch einen WW verhindern. Nur wenn er sich erfolglos wehrt, hat man einen Vorteil. Man bekommt den Erfolg des weiteren Festhaltens ohne einen EW. Der Nachteil ist aber, dass der festhaltende bei einem erfolgreichen Losreiß-Versuch AP verliert. Diesen Nachteil halte ich für schwerwiegender, als den Vorteil. Der festhaltende verliert auf Dauer AP, der festgehaltene nicht. Mein Vorschlag: Bei ausbleibendem oder misslungenem Losreiß-Versuch kann der festhaltende AP-Schaden verursachen, wenn ihm ein EW+4:Raufen gelingt. Tony
  15. Das würde Festhalten aber deutlich mächtiger machen. Aber so wie es laut Regelwerk ist, ist es mir zu wenig mächtig. Wenn man eins gegen eins "kämpft", verliert der festhaltende auf Dauer seine AP, während der festgehaltene keine verliert. Das kann doch nicht richtig sein. Ja, vielleicht sollte man nicht automatisch weiter Schaden verursachen, sondern durch weitere erfolgreiche EW:Raufen. Das wäre, denke ich, ausgeglichener.
  16. Wenn ich mich richtig erinnere, ist es beim Festhalten so, dass der festhaltende nichts weiter tut, als festzuhalten und den festgehaltenen möglichst am losreißen zu hindern. Er erzeugt keinen weiteren AP-Schaden, bekommt aber bei jedem erfolgreichen losreiß-Versuch AP-Schaden. Selbst wenn er nun jeden losreiß-Versuch abwehrt und damit erfolgreich weiter festhält, wird er irgendwann Wehrlos, während der gehaltene keine AP verliert. Das halte ich für schlecht. Logischer wäre es doch, wenn beide AP verlieren würden... Das wäre z.B. so, wenn der festhaltende automatisch jede Runde AP-Schaden verursachen würde. Einen EW halte ich für unnötig. Gruß Tony
  17. Habe es gestern auf der Rückfahrt gelesen und fand es Ok. Die Beispiele für den Beginn eines Spielabends finde ich interessant, aber halte sie für schwer umsetzbar und somit unbrauchbar. Ansonsten denke ich, dass es ruhig etwas weniger formal (akademisch) hätte sein können, damit es sich interessanter liest. Insgesamt halte ich es für lesenswert. Tony
  18. Moin! Es war wieder mal ein sehr schöner Con. Danke an die Orga!!! Danke auch an Alex K. und Chriddy, meine beiden Spielleiter, sowie alle Mitspieler. Es hat riesig Spaß gemacht. Entschuldigen möchte ich mich bei Nick und den anderen, die sich "auf den Spuren Fernando Varelas" gelangweilt haben. Ich hab's leider verbockt. Nächstes mal wird's wieder besser. Versprochen!!! Lieben Gruß Tony
  19. Tony

    Breuberg 2009 Danke

    Vielen Dank an alle! Es war mal wieder ein super Con. Lauter nette Leute, perfekte Orga, leckeres Essen, super Wetter, tolle Abenteuer von richtig guten Spielleitern perfekt geleitet, wenig Schlaf, ... Was will man mehr? Danke auch an meine Spieler, dafür, dass sie mein unreifes Abenteuer 'ausgehalten' haben. Nächstes mal werde ich wieder besser vorbereitet sein. Tony
  20. Das gilt auch für den Vorschuss. Der steht auch explizit im Arkanum. Woolf hat die relevanten Stellen angeführt. Viele Grüße Harry Ist mir schon klar. Ich sagte ja auch "bei mir".Habe mich wohl nicht klar genug ausgedrückt. Also: Bei mir gibt es den Vorschuß nicht, der Rest läuft nach Regel. Gruß Tony
  21. Ich habe manchmal auch das Gef�hl, da� manche Grad-angaben im Bestiarium nicht ganz zu der St�rke des Wesens passen, allerdings mu� man gucken mit wem man sie vergleicht und ob man ihre St�rke wirklich richtig einsch�tzt. Man mu� beachten, das 4 gemischte Abenteurer mit der Kombination Ihrer Fertigkeiten in der Summe St�rker sind als 4 gleichartige Wesen des selben Grad-Summe. Meistens wird gegen eine Gruppe von gleichartigen Gegnern gek�mpft, die z.T. nicht mal alle ihre St�rken voll ausspielen. W�rde man der Gruppe allerdings eine Gruppe von verschiedenen Wesen gegen�ber stellen, die zusammenarbeiten und Ihre F�higkeiten voll ausspielen, w�rde es sicher anders ausehen... Ich kenne die wenigsten Wesen mit ihren Werten und kann daher nicht gut einsch�tzen, ob die Grad-Angaben zu der St�rke passen, aber ich k�nnte mir vorstellen, da� manches Wesen als zu schwach angesehen wird, weil der SL es nicht optimal einsetzt... Gru� Tony
  22. Ein Thaumagral würde ich als SL nicht einfach so "verschenken". Der Charakter muß es sich verdienen. Der Preis steht im Arkanum und muß auch bezahlt werden. Vorschuß GG gibt es bei mir nicht. Wer eins haben will und es sich verdient hat (GG) bzw. es Bezahlen kann bekommt es natürlich ohne Probleme. Gruß Tony
  23. Grün!!! Wenn der Donnerstag oder der Freitag vor dem Con-WE bzw. der Montag oder der Dienstag nach dem Con-WE ein Feiertag wäre, würde ich den Con gerne verlängert haben, ansonsten nicht, da ich maximal einen Tag Urlaub für einen Con verbrauchen möchte. (Ausnahme ist der Sylt-Con, für den ich mir 5 Tage frei nehme...) Gruß Tony
  24. Moin! Bin wieder zurück in Bremen. Meinen herzlichen Dank an alle Organisatoren, Helfer, Helfershelfer, Spielleiter, Mitspieler... Es war mal wieder schön Euch zu treffen. Gruß Tony
  25. Moin! Bin wieder zurück in Bremen. Meinen herzlichen Dank an alle Organisatoren, Helfer, Helfershelfer, Spielleiter, Mitspieler... Es war mal wieder schön Euch zu treffen. Gruß Tony
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