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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Hi Mauth, das Forum gibt es seit dem 16.Januar Im moment ist hier echt viel los. Ich bin mal gespannt wie das in sagen wir mal 2 Wochen aussieht wenn der Reiz des neuen vorbei ist Viele Grüße HJ
  2. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielsituationen
    Hi Tyrfing, ich gebe Dir nicht prinzipiell Recht. Es kommt auf den jeweiligen Spieler an. Hab ich dort jemanden sitzen der eher zurückhaltend und schüchtern ist, oder hab ich dort den extrovertierten Superredner sitzen? Auch wenn ein Charakter die Fähigkeit Beredsamkeit hat kann es sein dass er im realen Leben keine Ahnung hat wie er jemanden verbal 'über den Tisch zieht'. Das gleiche gillt bei so Sachen wie z.B. Verführen und Verhören auch. Viele Grüße HJ
  3. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in Spielsituationen
    Hi Freunde, in diesem Thema http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=3&topic=2&start=0 hat ja gerade eine Diskussion angefangen was ausgespielt und was gewürfelt werden sollte. Das scheint mir interessant genug für einen eigenen Thread zu sein. Die Antworten aus dem alten Thread die das Thema betreffen hab ich mal hier rein kopiert. Also nicht wundern dass ihr einiges doppelt lest Viele Grüße HJ <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Tyrfing am 9:04 pm am Jan. 22, 2001</span><ul> Hallo, das scheint mir ein allgemeines Problem bei Rollenspielern zu sein. Alles, was nach den Regeln durch einen Würfelwurf erledigt werden kann, wird nicht mehr ausgespielt. Die traurige Folge: Je mehr Regeln, desto weniger Rollenspiel Gruß Tyrfing <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Airlag am 10:41 pm am Jan. 22, 2001</span><ul> Also, ich finde die Idee gut, Zauber verbergen zu können, auch wenn ich das anderst handhaben würde. Ich würde den Wert dieser Fähigkeit einfach als Malus auf den Zauberkundewert jedes Beobachters anrechnen. Meine Erklärung wäre ganz einfach: Ein verbaler Zauber wird nicht mehr mit deutlich vernehmbaren Worten gesprochen sondern nur gemurmelt. Ein Gestenzauber erfordert keine ausschweifenden Bewegungen mer sondern nur noch ein paar komplizierte Fingerübungen, die leichter verborgen werden können. Mentale Zauber sind sowieso praktisch nicht erkennbar, wenn sie keine unmittelbaren sichtbaren auswirkungen zeigen. (Hausregel?) Und Tyrlfing: Ich habe in den ganzen 16 Jahren, in denen ich Rollenspiel betrieben habe, kein einziges mal wirklich gezaubert, Leute getötet, Tierfallen konstruiert oder andere Dinge, die meine Charaktere so tun. Es gibt diese Werte zum Würfeln, weil Charaktere eben gerade Dinge können, die die Spieler nicht können (oder tunlichst vermeiden sollten) Gruß, Airlag <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Tyrfing am 8:38 am am Jan. 23, 2001</span><ul> Hallo Airlag, Du siehst mich erstaunt, verwundert, verwirrt Habe ich irgendetwas in dieser Richtung geschrieben? Ich glaube nicht, daß ich dafür plädiert habe, die Aktionen lieber im Real Life durchzuziehen, anstatt zu würfeln. Ich fände es lediglich wesentlich stimmungsvoller, Aktionen !rollenspielerisch! auszuspielen, anstatt einfach nur zu würfeln. Gruß Tyrfing <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Mike am 11:17 am am Jan. 24, 2001</span><ul> Hallo, wieso gehst Du nur von zwei Möglichkeiten aus? Meine Figur kann viele Dinge, die ich selber nicht kann. Diese Dinge haben (meist) einen regeltechnischen Wert, der angibt, wie gut die Figur das kann. Dem Wird wohl niemand widersprechen. Wenn jetzt meine Figur irgendwas aus diesem Bereich tun will, z.B. reiten, wie soll das rollenspielmäßig aussehen? Das passenste, was ich sagen könnte, wäre: "Meine Figur versucht zum einen, nicht herunterzufallen, und zum anderen das Pferd in die gewünschte Richtung zu Lenken." Was ist daran besseres Rollenspiel, als wenn ich sage: "Hmm, mein Typ hat Reiten+15, wenn nix schwieriges kommt, sollte das jetzt also kein Problem sein." Dieses "die Spieler sollen das ausspielen" sieht für mich immer so aus, als wenn dann egal sein soll, ob die Figur das kann oder nicht. Hat für mich nichts mit FRPG zu tun. Und, diesen "ausspielen" erinnert mich eher an Amateur-Stehgreif-Theater. Hat für mich auch nichts mit FRGP zu tun. Und daß meine Figur irgendwas mit +15 kann, oder welchem Wert auch immer, das bedeutet doch nicht, daß immer gewürfelt werden muß. Wenn mir als SL jemand sagt "meine Figur hat als Beruf Juwelier", dann ist das für mich ein absolut ausreichender Grund, warum diese Figur jetzt den Wert irgendwelcher Juwelen etc. schätzen kann. Dieses "genau erklären, was genau gemacht wird" hat auch schon mal in einem mittleren Fiasko geendet, als eine Gruppe Nicht-Segler erklären sollte, wie sie jetzt das Boot lenken wollen ... Nice dice Mike Merten <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Tyrfing am 11:30 am am Jan. 24, 2001</span><ul> Hallo Mike, mir geht es hier nicht um Fertigkeiten wie Reiten, Segeln oder Klettern. Ich habe kein Interesse daran, daß mir ein Spieler haarklein erklärt, wi sein Held eine Treppe hinaufgeht. Ich denke da mehr an die Interaktion mit anderen Charakteren. Da wird dann gesagt - ich habe Beredsamkeit +15 und eine 12 gewürfelt, also habe ich den Typ überzeugt. Wäre es da nicht besser, das Gespräch auszuspielen? Nichts dagegen, daß nachher gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob das Gegenüber letztendlich überzeugt wurde. Gruß Tyrfing
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Eschar
    Das sind, ausser den üblichen Sachen wie lernen von Zaubern, folgende Dinge: <ul>[*]Als Diener der Herrin der Schlangen und Dschins braucht man vor beiden keine Angst mehr zu haben. Sie sind einem sehr freundlich gestimmt. [*]Verdiente lernwillige werden in den Palast der Winde 'eingeladen' wo die Zeit anders vergeht als in unserer Welt. Regeltechnisch bedeutet das, dass die Lerndauer halbiert wird. Natürlich vergeht nur auf Midgard die halbe Zeit. Für den Charakter im Palast vergeht die Volle Zeit. Viele Grüße HJ
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Hi Joxer, ja das war ein Grund warum ich dieses Board genommen habe. Viele Grüße HJ
  6. Warum sie das tun kann ich natürlich auch nicht beantworten. Aber ich versuche diesen Vorteil rollenspielerisch auszugleichen. Ein Kriegspriester denkt nicht so viel nach. Er geht auf Herausforderungen ein. Und das auch wenn er nicht so dolle gerüstet ist. Wie ich schon sagte, ich würde einen Kriegspriester nur von jemand spielen lassen von dem ich weiss dass er ein guter Rollenspieler ist. Denn soviel ist klar: Der Kriegspriester wie er momentan existiert ist wenn er ohne Beschränkungen durch Rollenspiel gespielt wird zu stark. Viele Grüße HJ
  7. Das denke ich nicht. Warum? Kriegspriester heisst nicht, ein Priester eines beliebigen Gottes zu sein, der sich eben auf kriegerische Auseinandersetzungen spezialisiert hat (der Priester, nicht der Gott), sondern es heißt vielmehr der Priester eines Kriegsgottes zu sein. Und ein Kriegsgott hat nunmal nur Kriegspriester. Genauso wie ein Herrschaftsgott (z.B. Xan) nur Herrschaftspriester hat. Genau das ist der springende Punk. Ein Kriegspriester hat die Aufgabe den Kampf zu fördern. Also eher 'seine' Kämpfer zu unterstützen. Er kann aber durchaus auch missionarisch oder seelsorgerisch tätig sein. Wenn er eher Kämpfer wäre dann wäre er ja Ordenskrieger. Viele Grüße HJ
  8. An wen wohl? An die Spielleiter und den JEF Viele Grüße HJ
  9. Hi alle, zu dem Thema hab ich übrigens gerade einen thread aufgemacht. Hier der Link: <a href="http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=30&topic=4 Viele" target="_blank">http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=30&topic=4 Viele</a> Grüße HJ
  10. Anlässlich eines Postings von Lars in einem anderen Thread möchte ich hier mal folgende Diskussion anfangen. Viele SL halten Kriegspriester wegen der Vorteile die sie geniessen für zu stark. Regeltechnisch, also in blanken Zahlen ausgedrückt, mag das ja stimmen. Aber imho limitiert sich doch ein Kriegspriester bei gutem Rollenspiel selbst. Er darf halt nicht alles tun was er möchte. SOnst gibt es was von seiner Gottheit auf die Glocke. Man könnte sogar soweit gehen dass er seine göttliche Gaben, sprich Zauber, nur gegen wirkliche Frevler einsetzen darf. Dass ein Kriegspriester den Begriff Ehre ähnlich eines Ritters hochhalten muss. Dann verbieten sich einige Aktionen ja bereits von selbst. Oder was denkt ihr darüber? Viele grüße HJ
  11. Hi Airlag, halt ich für ok! Wer in so Situationen ist, de, ist wurscht wie er stirbt Wie wäre es mit folgender Zusatzregel dazu: Es ist ein EW:SB fällig, oder der Zauberer bringt nicht genug Willenskraft auf um mit LP zu zaubern. Viele Grüße HJ
  12. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Herold
    Hi tyrfing, kannst ja mal Bethina fragen ob sie da was schreiben will. Den Korsett Artikel hat sie auch aus dem Kopf geschrieben. Sie ist die Gewandungs- und Geschichtsexpertin in der Familie Viele Grüße HJ
  13. Hi Satir, genau so ist es. Leider geht da bei vielen der 'sense of wonder' verloren. Viele Grüße HJ
  14. Thema von Satir wurde von Abd al Rahman beantwortet in Clanngadarn
    Hi Tyrfing, erobert ja, zerbrochen weiss ich nicht Also könnte Satirs beschreibung schon stimmen. Viele Grüße HJ
  15. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Herold
    Wenn ich Bethinas Korsett Thema in Midgard 1880 ansehe fällt mir etwas ein dass mir bisher in Magazinen (ausser in der Zauberzeit... Achja, das waren noch Zeiten...) immer gehfehlt hat. Was trägt man denn in den Küstenstaaten? Wie sehen Bauern aus? Was gehört zu einem richtigen Bettler? Ich würde gerne 'alltagsbeschreibungen' von Menschen lesen. Das müssen keine tiefschürfenden Artikel über Kostümkunde etc. sein. Das ganze kann ruhig nur an der Oberfläche rumkratzen. Fürs Rollenspiel braucht man schließlich keine exakten Details. Viele Grüße HJ
  16. Hi Lars, jo nur hört sich Kaiserliche Kartographie besser an als Die Kartografie der 100 Warum ich das ganze nach Valian verlegt habe? Ich wollte das alte Imperium mal wieder etwas nach 'vorne' bringen. Viele Grüße HJ
  17. Hi Leute, mit Bezug auf das Thema Seefahrt auf Midgard habe ich folgende Abenteueridee: Ein Chryseischer Kauffahrer beauftragt die SC ein sehr Wertvolles Gut zu stehlen: Die Seekarte(n) auf denen der Seeweg nach Nahuatlan verzeichnet ist. Das ganze hört sich einfach an. Leider sind diese Karten kostbarer als Gold und ein wohlgehütetes Geheimnis der Freihändler zu Candranor (oder wie auch immer das geschrieben wird. Ich habe kein Quellenbuch da). Um die Vorherrschaft im Handel mit Nahuatlanischen Waren nicht zu verlieren hat das Valianische Imperium diese Karten zum Staatsgeheimnis erklärt. Die SC müssen sich also einen Weg ausdenken wie sie an die Karten kommen. Valian wird davon nicht sehr begeistert sein. Die Charaktere haben also drei Möglichkeiten: Eindringen in das Kaiserliche Kartographie, oder das Kapern eines der Valianischen Schiffen auf ihren Weg nach Nahuatlan. Die Dritte Möglichkeit wäre das bestechen einer der Kapitäne. Was auch immer die Charaktere wählen, es wird nicht einfach werden. Gelingt es den SC die Karten zu erbeuten? Findet das der Valianische Geheimdienst witzig? Können die SC den Diebstahl verschleiern? Viele Grüße HJ
  18. Hi Freunde, Ich kenne die 'Jolly Roger' Sachen von Caedwyn Games noch nicht (werde ich aber nachholen) deswegen mag das hier auch nur eine Wiederholung sein. Auf Midgard gibt es natürlich Schifffahrt. Aber was immer zu kurz kommt in Abenteuern ist das doch sehr schwierige Thema der Navigation. Gibt es Kompasse auf Midgard? Ist der Sextant erfunden? Wie gut sind die Seekarten? In der realen Welt waren Seekarten etwas extrem wertvolles um das sich zu kämpfen lohnte. Die großen Seefahrernationen wie z.B. England und Spanien sind nicht nur wegen ihrer überlegenen Schiffs- und Waffentechnik groß geworden. Dazu bedurfte es auch einer überlegenen Navigationstechnik. Es ist nämlich nicht unbedingt einfach den Weg von Alba nach Tevarra oder gar Rawindra zu finden. Wurde das bei Euch jemals Thematisiert? Viele Grüße HJ <span style='color:red'>Nachträgliche Änderung: Eine kleine Abenteueridee im Abenteuerforum.</span>
  19. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard Herold
    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kassaia am 1:03 pm am Jan. 22, 2001 Hallo Kassaia, und die Page kommt Ende Januar 2001 ins net, wie auch der Rest dann unter http://www.kassaia.de zufinden sein wird.cu</span> Cool! Denk aber auch daran den neuen Webring einzubinden Viele Grüße HJ
  20. Hi Freunde, ich werde noch verrückt... In Wales das ja in Midgard durch Clanngadarn repräsentiert wird gibt es doch die eine Stadt mit dem unsinnig langem Namen (längster Name einer Stadt in der Welt). Ich komm jetzt aber blöderweise nicht mehr auf den Namen und find ihn nicht mehr in meinen Unterlagen. Wisst ihr ihn zufällig? Viele Grüße HJ
  21. In manchen Ländern gibt es den Brauch dass wenn ein Imker stirbt jemand vor seine Bienen treten muss und sie über das ableben des Imkers informieren muss. Dahinter steckt der Aberglaube dass ansonsten die Bienen ihn suchen werden. Daraus könnte man doch das eine oder andere Abenteuer stricken Viele Grüße HJ
  22. Hi Freunde, Habt Ihr schon mal eure Gruppe nach Nahuatlan geschickt? wie hat das funktioniert? Viele Grüße HJ
  23. Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet. Ich habe die Kutte einmal speziell für einen sehr schlecht gespielten Weisheitspriester der Culsu entworfen. Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Bonus von +3 auf Ww Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG) blitzt die Robe in gleißendem Licht auf und blendet und verwirrt alle umstehenden Charaktere. Es ist kein WW Resistenz möglich. Die Verwirrung wirkt für eine Minute wie der gleichnamige Zauber. Die Blindheit vergeht nach einer Stunde. Die Robe besitzt keinen ABW
  24. Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Wir können doch mal Rainer Nagel fragen ob er Regeln zu Namensmagie hat Aber mal im Ernst, Namensmagie würde ich in so einem Fall Frei Schnauze abhandeln. Viele Grüße HJ
  25. Du irrst Dich nicht. Kann er Viele Grüße HJ

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