
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
-
Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Anlässlich eines Postings von Lars in einem anderen Thread möchte ich hier mal folgende Diskussion anfangen. Viele SL halten Kriegspriester wegen der Vorteile die sie geniessen für zu stark. Regeltechnisch, also in blanken Zahlen ausgedrückt, mag das ja stimmen. Aber imho limitiert sich doch ein Kriegspriester bei gutem Rollenspiel selbst. Er darf halt nicht alles tun was er möchte. SOnst gibt es was von seiner Gottheit auf die Glocke. Man könnte sogar soweit gehen dass er seine göttliche Gaben, sprich Zauber, nur gegen wirkliche Frevler einsetzen darf. Dass ein Kriegspriester den Begriff Ehre ähnlich eines Ritters hochhalten muss. Dann verbieten sich einige Aktionen ja bereits von selbst. Oder was denkt ihr darüber? Viele grüße HJ
- Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
-
Was Ihr wollt
Hi tyrfing, kannst ja mal Bethina fragen ob sie da was schreiben will. Den Korsett Artikel hat sie auch aus dem Kopf geschrieben. Sie ist die Gewandungs- und Geschichtsexpertin in der Familie Viele Grüße HJ
- Die Südhalbkugel Midgards
-
Clanngadarn v.s. Alba
Hi Tyrfing, erobert ja, zerbrochen weiss ich nicht Also könnte Satirs beschreibung schon stimmen. Viele Grüße HJ
-
Was Ihr wollt
Wenn ich Bethinas Korsett Thema in Midgard 1880 ansehe fällt mir etwas ein dass mir bisher in Magazinen (ausser in der Zauberzeit... Achja, das waren noch Zeiten...) immer gehfehlt hat. Was trägt man denn in den Küstenstaaten? Wie sehen Bauern aus? Was gehört zu einem richtigen Bettler? Ich würde gerne 'alltagsbeschreibungen' von Menschen lesen. Das müssen keine tiefschürfenden Artikel über Kostümkunde etc. sein. Das ganze kann ruhig nur an der Oberfläche rumkratzen. Fürs Rollenspiel braucht man schließlich keine exakten Details. Viele Grüße HJ
-
Auf Kaperfahrt?
Hi Lars, jo nur hört sich Kaiserliche Kartographie besser an als Die Kartografie der 100 Warum ich das ganze nach Valian verlegt habe? Ich wollte das alte Imperium mal wieder etwas nach 'vorne' bringen. Viele Grüße HJ
-
Auf Kaperfahrt?
Hi Leute, mit Bezug auf das Thema Seefahrt auf Midgard habe ich folgende Abenteueridee: Ein Chryseischer Kauffahrer beauftragt die SC ein sehr Wertvolles Gut zu stehlen: Die Seekarte(n) auf denen der Seeweg nach Nahuatlan verzeichnet ist. Das ganze hört sich einfach an. Leider sind diese Karten kostbarer als Gold und ein wohlgehütetes Geheimnis der Freihändler zu Candranor (oder wie auch immer das geschrieben wird. Ich habe kein Quellenbuch da). Um die Vorherrschaft im Handel mit Nahuatlanischen Waren nicht zu verlieren hat das Valianische Imperium diese Karten zum Staatsgeheimnis erklärt. Die SC müssen sich also einen Weg ausdenken wie sie an die Karten kommen. Valian wird davon nicht sehr begeistert sein. Die Charaktere haben also drei Möglichkeiten: Eindringen in das Kaiserliche Kartographie, oder das Kapern eines der Valianischen Schiffen auf ihren Weg nach Nahuatlan. Die Dritte Möglichkeit wäre das bestechen einer der Kapitäne. Was auch immer die Charaktere wählen, es wird nicht einfach werden. Gelingt es den SC die Karten zu erbeuten? Findet das der Valianische Geheimdienst witzig? Können die SC den Diebstahl verschleiern? Viele Grüße HJ
-
Seefahrt auf Midgard
Hi Freunde, Ich kenne die 'Jolly Roger' Sachen von Caedwyn Games noch nicht (werde ich aber nachholen) deswegen mag das hier auch nur eine Wiederholung sein. Auf Midgard gibt es natürlich Schifffahrt. Aber was immer zu kurz kommt in Abenteuern ist das doch sehr schwierige Thema der Navigation. Gibt es Kompasse auf Midgard? Ist der Sextant erfunden? Wie gut sind die Seekarten? In der realen Welt waren Seekarten etwas extrem wertvolles um das sich zu kämpfen lohnte. Die großen Seefahrernationen wie z.B. England und Spanien sind nicht nur wegen ihrer überlegenen Schiffs- und Waffentechnik groß geworden. Dazu bedurfte es auch einer überlegenen Navigationstechnik. Es ist nämlich nicht unbedingt einfach den Weg von Alba nach Tevarra oder gar Rawindra zu finden. Wurde das bei Euch jemals Thematisiert? Viele Grüße HJ <span style='color:red'>Nachträgliche Änderung: Eine kleine Abenteueridee im Abenteuerforum.</span>
-
Was Ihr wollt
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kassaia am 1:03 pm am Jan. 22, 2001 Hallo Kassaia, und die Page kommt Ende Januar 2001 ins net, wie auch der Rest dann unter http://www.kassaia.de zufinden sein wird.cu</span> Cool! Denk aber auch daran den neuen Webring einzubinden Viele Grüße HJ
-
Städtenamen in Clanngadarn (Wales)
Hi Freunde, ich werde noch verrückt... In Wales das ja in Midgard durch Clanngadarn repräsentiert wird gibt es doch die eine Stadt mit dem unsinnig langem Namen (längster Name einer Stadt in der Welt). Ich komm jetzt aber blöderweise nicht mehr auf den Namen und find ihn nicht mehr in meinen Unterlagen. Wisst ihr ihn zufällig? Viele Grüße HJ
-
Aberglaube
In manchen Ländern gibt es den Brauch dass wenn ein Imker stirbt jemand vor seine Bienen treten muss und sie über das ableben des Imkers informieren muss. Dahinter steckt der Aberglaube dass ansonsten die Bienen ihn suchen werden. Daraus könnte man doch das eine oder andere Abenteuer stricken Viele Grüße HJ
-
Ausländer in Nahuatlan
Hi Freunde, Habt Ihr schon mal eure Gruppe nach Nahuatlan geschickt? wie hat das funktioniert? Viele Grüße HJ
-
Gewand der Weißheit
Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet. Ich habe die Kutte einmal speziell für einen sehr schlecht gespielten Weisheitspriester der Culsu entworfen. Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Bonus von +3 auf Ww Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG) blitzt die Robe in gleißendem Licht auf und blendet und verwirrt alle umstehenden Charaktere. Es ist kein WW Resistenz möglich. Die Verwirrung wirkt für eine Minute wie der gleichnamige Zauber. Die Blindheit vergeht nach einer Stunde. Die Robe besitzt keinen ABW
- Drachen
-
Scharlatan
Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDu irrst Dich nicht. Kann er Viele Grüße HJ
- Tevarrisches fechten
-
Ormuts Auge
Heftig ist es schon. Ich glaube zwar das es in den Händen von NSC in Ordnung geht, aber wenn ich daran denke was meine Spieler sich immer einfallen lassen wenn sie etwas haben wollen ... Viele Grüße HJ
- Drachen
-
Der Königliche Zoo
Am Rande von Nahuapan gibt es ein streng bewachtes, eingezäumtes Gebiet, der 'Königliche Zoo' genannt. Dort hat der augenblickliche Uey-Tlatoani ein Ehrgeiziges Projekt gestartet. In seinem Zoo sollen Exemplare eines jeden Tieres aus Nahuatlan gesammelt werden. Dieser Zoo ist wie ein Garten voll von Exotischen Tieren und Planzen angelegt. Hunderte Bedienstete arbeiten Tag und Nacht daran diesen Zoo zu unterhalten. Unzählige Gebäude beheimaten Tiere, Pflanzen und Bedienstete. Der logistische Aufwand da ganze mit Nahrung zu versorgen ist imens. Ein eigenes Haus ist für menschliche Monster wie z.B. Elfen, Zwege, missgestaltet geborene reserviert. Der Uey-Tlatoani sendet auch manchmal Jäger hnaus in die Welt um neue Spezies zu sammeln. Dazu gibt es auch eine Abenteueridee im Abenteuerforum hier.
- Artikel: Kult des Unheiligen Feuers
-
Scharlatan
Thema von Tyrfing wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs@Tyrfing<ul>Die Idee gefällt mir ziemlich gut. Wäre mal Wert angetestet zu werden! @Mike<ul>Wenn ich Tyrfing richtig verstanden habe soll der Charakter auf höheren Graden keine Zauber mehr lernen sondern den Weg eines 'normalen' Abenteurers eingehen der eben ein paar kleine Tricks beherrscht. In höheren Graden würde er also eher Richtung 'anderer Kämpfer' tendieren. Viele Grüße HJ
-
Artikel: Geheimnisvolles Land - Das Ikenga-Becken
Was mir zu diesem Topic auch einfällt: Kennt Ihr die Gruselcomic Reihe 'Gespenstergeschichten' aus dem Bastei Verlag? Da sind oft auch Storys über Naturvöker mit ihren Dämonen und Unwesen die Ihr Dorf beschützen. Tötet jemand dieses Wesen, verwandelt sich derjenige des öfteren ebenfalls in solch ein Wesen um dann die Aufgabe des getöteten zu übernehmen. Das hört sich etwas wie der Fluch der Mumien an gepaart eventuell mit einem Geas Auch ne interessante Abenteueridee Viele Grüße HJ
-
Jamlicha / Kebechet
Ich würde die Götter unterscheiden. Wie auch in den Mythologien der realen Welt: Da gibt es z.B. die Griechischen Götter und die nordischen Götter die eher als Persönlichkeiten auftreten, und da gibt es z.B. die Götter Indiens die eher Wesenheiten mit Aspekten entsprechen. Viele Grüße HJ
-
Zauber vortäuschen
Hi Mureck! Die Idee gefällt mir sehr gut! Vor allem der WW:Zauberkunde sorgt für Spielgleichgewicht! Viele Grüße HJ