Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Neue Waffen, Rüstungen, Artefakte und neues Zauberwerk, Diskussion über Gegenstände allgemein.
782 Themen in diesem Forum
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Hallo Zusammen, seit einiger zeit spiele ich einen Weinhändler aus der Nähe von Beregona, dessen Familie dort ein Weingut besitzt. In diesem Zusammenahng habe ich mir einiges zum Weinanbau und alles was dazu gehört überlegt und bin auf der Suche nach allen infos zu diesem Thema. Insbesondere fände ich es schön, einmal festzulegen, was es denn konkret auf Midgard für Weine gibt. Soweit ich das überblicke wird die Furmintrebe aus dem Herzogtum Palatinea erwähnt. Klar ist auch, dass wohl in den kompletten Küstenstaaten, Chryseia, wohl acuh Valina Wein angebaut und verkauft wird. Ich kennen aber keine weiteren Konkreten Informationen. Wie zum Beispiel, Anbaugebiete …
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Auf dem Kanal Geschichtsfenster gab es gestern eine interessante Folge über Preise im (Spät)Mittelalter. Es konzentriert sich auf das 15. Jahrhundert, weil vorher die Quellenlage eher mau ist und erst im Spätmittelalter die Geldwirtschaft sich endgültig durchsetzte. Vorher gab es noch Tauschwirtschaft und einiges lief über traditionelle Rechte und Pflichten, also z. B. Entlohnung und Ersatz für verlorene Ausrüstung. Dabei werden viele Preise in leicht greifbaren Währungen angegeben, der Autor ist selber Rollenspieler und das merkt man. Es werden dabei viele Dinge des Alltags angesprochen und auch interessantes am Rande angegeben. Ich finde es schade, dass Midg…
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Schneekugel (ABW 3) Die magische Schneekugel ist eine Kugel aus Glas mit ca. 5 cm Durchmesser auf einem hölzernen Sockel. Auf dem Sockel sind silberne Verzierungen in Form von Schneekristallen. In der Kugel ist die Miniatur eines gemütlich aussehenden Holzhauses in einer verschneiten Winterlandschaft. Schüttelt man die Kugel, wird der Schnee in der Kugel aufgewirbelt und es sieht für einige Zeit so aus, als würde es schneien. Spricht man dabei das Schlüsselwort „Winterwunderwelt“ aus, so wirkt in der Umgebung der Kugel ein „Schneezauber“. Brennt die Kugel aus, verliert sie die magische Wirkung und bleibt einfach ein hübsches Andenken. Schneezauber …
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Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute geht es um einen von vielen neuen Zaubern. ---- Hjartslåttur („Herzschlag“) (ABW 1) Aura: bardisch In ihrer Jugend suchte die Thursenbardin Sögalifw (s. S. 125) noch nach der Fähigkeit, das Weltenlied zu bewegen und damit wahre Bardenmagie zu wirken. Sie verwandelte sich in eine Schneeelfe und ging in die Kraterstadt der Askiälbainen, wo sie freundlich empfangen wurde. Sögalifw erklärte ihr Anliegen: sie sei auf der Suche nach der Fähigkeit, mit wun…
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Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute geht es um eines von vielen ausgearbeiteten Artefakten. ---- Veðjasling – Schleuder*(+0/+0) Die Thursen sind ein Volk, das Wetten und Herausforderungen liebt. Da ist es kein Wunder, dass auch manche ihrer Waffen solche Neigungen zeigen. Der Legende nach brüstete sich ein Thursenkrieger mit seiner Fähigkeit an der Schleuder gegenüber dem Schleudermacher. Der meinte, er könne seine Waffen mit Sicherheit besser beherrschen. Sie verabredeten eine Wette: Wenn …
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Aura: magisch ABW: 8 Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“. Magische Fähigkeiten Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). …
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Aura: elementar ABW: 5 Ein Stern aus Silber (ø 3cm) auf dessen Rückseite eine Spange befestigt ist mit deren Hilfe man den Stern an der Kleidung befestigen kann. In der Mitte des Sterns ist ein eisblauer Edelstein eingelassen. Dieser Stein ist ein Diamantsplitter direkt aus der Elemnetarebene des Eises. Noch immer hat dieser Stein eine Verbindung zu seinem Herkunftsort. Der Eiskristall trägt keine Magischen Symbole. Im Umkreis von 2m um den Stern ist es immer einige Grad kälter als normal. Magische Fähigkeiten Durch die Verbindung zur Elementarebene des Eises wird die Wirkung von Feuer im Umkreis von 1m um den Eiskristall gedämpft. Der Träger erhält ein…
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Aura: göttlich ABW: 5 Rüstungsschutz: RK 4 EW Abwehr: - Verlust Gw: -25 Verlust B: -4 Mindest- St.: 51 Auf der Brust trägt diese Prunkrüstung das Sonnensymbol Xans und die alten Rangabzeichen eines Hauptmanns der Tempelwache. Sie ist sehr kunstvoll gearbeitet und glänzt im Licht der Sonnen. Um den Zauber der Rüstung auszulösen muss man den Schlachtruf Xan's "Xan le Volt" Ausstoßen. Dann wirkt der Zauber „Goldene Wehr“ und die Rüstung schimmert im gleißenden Licht des Gottes. Durch die ordnenden Kräfte der Essentia Metall werden kleine Unreinheiten und Fehler in der Struktur von Metallen beseitigt, so dass sie härt…
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Aura: Dämönisch ABW: 5 Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen. Artefakt art…
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Aura: magisch ABW: 5 Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings. Magische Fähigkeiten Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann. Dabei kann das AP Maximum nicht überschritten werden. Zaubertechnik Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bi…
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Aura: dämonisch ABW: 2 Einhandschwert EW Angriff: +2 EW Abwehr: -2 Schaden: 2W6+2* Attribute: Ge 60 In einer dickwandige Amphore mit langem, mit exotischen Leder, umwickelten Hals aus klarem Glas treibt eine ölartige schwarze Wolke umher die sich manchmal auffächert und zu kleinen Tropfen zerfällt. Immer wieder öffnet sich ein blaues Auge und starrt bösartig in die Umgebung. Die Amphore ist mit einem gläsernen Verschluss versiegelt und mit Wachs verschlossen. Der lange Hals dient als Griff für die Waffe im Kampf. Sobald der Verschluss entfernt wird ertönt ein aggressiver Schrei und die schwarze Wolke strömt aus der Amphore und bil…
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Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt. 1 Die Waffe wird bes…
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Aura: keine (finster) Die Diebeshand ist ein Handschuh aus echter, gegerbter Menschenhaut. Sie gehörte einst einem sehr guten Dieb und Einbrecher der sich bei seinem tun durch einen sehr nachtragenden grauen Hexer und Thaumaturgen hat erwischen lassen. Durch den grausamen Tod des Besitzers und Fluch des Hexers ist aus diesem Handschuh ein mächtiger Gegenstand mit einem massivem Nachteil geworden. Die Magie des Handschuhs verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten: • EW Stehlen: +2 • EW Schlösser öffnen: +2 • EW Fallenmechanik: +2 • EW Fallen finden: +2 Leider zerstört der Fluch das Fleisch der Hand und verwandelt sie in eine Leblose Knochenhand…
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Aura: finster ABW: 5 Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert. Magische Fähigkeiten Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in…
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Aura : finster ABW: 15 Streitkolben EW Angriff: +2 Schaden: W6 Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen. Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20). Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die…
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Aura: göttlich ABW: 10 In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“. Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vo…
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Aura: magisch ABW: var Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2). Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1 Artefakt artikel vollständig sehen
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Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10]. Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet. Zauberdauer: [12 Runden – GS/10] Wirkdauer: 10 min T…
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An die Schmiede und Critical Role Fans. Wer CR kennt hat wahrscheinlich von die Vestiges of Divergence (Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting s. 200ff) gehört. Ich finde die Idee cool das magischer Waffen ihre Fähigkeiten mit ihrem Besitzer zusammen entfalten. ich habe aber noch nicht die passende Steigerung gefunden. Für den start habe ich erstmal mich ein bisschen an blutswaffen orientiert nur ein bisschen anders. Momentan hat mein Waldläufer ein Bogen mit Reichweite also doppelt soweit schießen und die Kidoka Kämpferin eine Bo-Stab/Tonfa was sich als Haarnägel sich tarnen lässt. Midgard und DnD sind natürlich ganz unterschiedliche Systeme, aber was wäre…
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Es gibt viele Klischees über das Mittelalter und vieles taugt auch nicht gut als reales Vorbild für Fantasy. Zumindest die zeitliche Einordnung passt oft nicht. Der Youtubekanal Geschichtsfenster hat in einem Video die verschiedenen Punkte aufgegriffen und bemüht sich immer wieder zu einer quellenbasierten Sicht zurück zu kommen. Leider wiederholt sich das übliche Muster bei vielen Sendungen im Fernsehen immer wieder: Es werden schlechte Spielszenen verwendet (oft extra gedreht!) und die Bilder werden nicht ausreichend durch Textaussagen richtig gestellt. Dieses didaktisch schlechte Vorgehen zieht sich durch viele Dokumentationen und Inhalt für den Unterricht und so…
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Bei @Heidenheim als SL hat einer meiner vielen Gnome ein Stück Riesenkrabbenpanzer ergattert. Die olle Riesenkrabbe wollte uns als Snack verspeisen. Wir konnten sie aber mit 2x "Feruerkugel" erlegen. Aus den Flügeldecken des Schildkäfers (BEST5, Seite 129) können ja kleine und große Schilde hergestellt werden die deutlich geringere Mindeststärken brauchen. Die Schildkäfer haben KR, und die Riesenkrabbe hat PR. Daraus haben wir beide dann das folgende "Rezept" zusammengestellt: Schild aus Riesenkrabbenpanzer (halbes Gewicht, Mindeststärke wird um 1/3 reduziert, wird bei "Kritischer Fehler bei der Abwehr (21-30) Die Verteidigungswaffe ist zerstört." wie ein magi…
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Hallo Zusammen, meine Natur Hexe darf mit ihre neuen Grad Anstieg ein neuen Mentoren auswählen. Sie ist ein Abori und möchte die Sonne als Mentor nehmen. Also jetzt meine Frage die Vollständigkeitsweise, möchte ich passendes Vorteile für Sonne und Mond bieten. Ihre Vorschläge sehen so aus... Mögliche Vorteile "Sonne": Ausdauer Mut Soziales/Beredsamkeit/Erzählen Stärke/Kraft Heilung Willenskraft Naturkunde Wahrnehmen Was hält ihr für passend?
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(Inspiriert vom gleichnamigen Stück der Gruppe Schandmaul, das ich seinerseits durch Thomas Loslebens Sinnfonie des Narrenkönigs kennengelernt habe.) Die letzte Tröte ist eine einfach gebaute Klarinette, rund 25cm lang, schlicht aber hochwertig gearbeitet und in einer Lederhülle, die man analog einer Schwertscheide an den Gürtel hängen soll. Es handelt sich um ein magisches Instrument mit zwei besonderen Eigenschaften: Wenn jemand anderes als der Besitzer es sucht, wird er es nicht finden – der Suchende übersieht es oder hält es für nicht relevant, so lange er irgendeine Möglichkeit dazu hat. Regeltechnisch gibt es zusätzlich -10 auf den Erfolgswurf,…
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a.) Kann man eigentlich zwei Zauber auf einen Gegenstand "binden"? Wenn man z.B. zwei Anwendungen des Pulvers gefunden hat ..... b.) Wenn ich eine Hand habe und ein "Wandelhand" darauf spreche, wird die Hand dann zu einem permantenen "eiskalten Händchen" (a la Adams-Family)? Danke im Voraus
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