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  1. Letzte Stunde

  2. Sodele, Ich könnte folgende Charaktere in den Topf werfen: Caoilfhion, Bardin aus Erainn, Grad 16 oder Bayann, aus der benachbarten schönen Steppe, Grad 14
  3. Da wäre ich gerne mit dem Halbling Sp Ferolin dabei, der schon Teil 1 gespielt hat.
  4. Aufgrund der Diskussion über Namensmagie habe ich das Beispiel in Beitrag 1 geändert! Ich möchte hier NICHT über Namensmagie diskutieren, sondern über den "normalen" Beschwörungszauber Herbeizwingen: Situation also: Der Böse Seemeister SM hat Namensmagie und kennen den wahren Namen von einem Kind K. EDIT: Aufgrund der Diskussion wandele ich das Beispiel ab, denn die Geschichte mit der Namensmagie soll die Diskussion NICHT beeinflussen Der böse Hexer SH hat 10gramm Haare des Kindes K. K und SH sind auf Midgard und auf Midgard geboren. SH weiß aus anderen Quellen, dass das Kind K auf Midgard ist. SH will das K und mit Herbeizwingen zu sich herzaubern. Unser Zauberer Z will das nun verhindern! Dabei soll das Kind am Ende überleben (Variante Z tötet K ist damit ausgeschlossen) ! Was kann Z tun, damit der Herbeizwingen Zauber des SM auf das Kind K nicht gelingt? A Feenschutz HELFEN NICHT B Magische Kreis - Verschleiern - Widerstehen -andere Verschleiern HILFT ZEITWEISE zu verbergen, das SH herausbekommt, in welcher Sphäre das Kind ist Widerstehen HILFT ZEITWEISE bringt Opfer zweiten Schutzwurf Andere HELFEN NICHT C Bannkreise HELFEN NCIHT D Schwarze Sphäre GEHT NICHT, da es hier nicht um Silberfäden geht E Schwarze Zone GEHT KURZZEITIG BEDINGT, da in der Zone der Umgebungszauber Anteil einer Beschwörung dann nicht geht, aber SH könnte Zauberduell gehen Z gewinnen F Eisenkäfig GEHT, Schutz dauerhaft, DAI5 S. 17, damit kann mit dieser dokumentierten Ausnahme der Beschwörungszauber durch das Empyräum der normale Zauber nicht wirken, obwohl ja eigentlich an an Metall "vorbei" wirkt Diskussion über dies wegen Unterschieden in Ausssagen in Kaufabenteuern. G Heimstein GEHT, Schutz dauerhaft, man ist nicht mehr mobil danach und man hat nicht überall Heimsteine, die man zum SChutz nutzen kann. H (Reise zu den Sphären) GEHT indirekt, Laut DAI5 S.10 muss SH wissen, in welcher Sphäre das Opfer ist. I Vereisen GEHT, gut, danach ist man noch mobil J Versteinern GEHT, aber ist Schwarzmagisch und ist in Gefahr bei Entsteinerung zu sterben K Macht über die Zeit GEHT, aber danach ist man nicht mehr mobil I ???? Weiterhin bitte ich um Ideen....
  5. Heute

  6. genau daher hab ich das,... und ja deinen Schluss hab ich so auch gemacht aber - der zauber ist so eben nicht definiert,...
  7. Ich wäre auch gerne Dabei und hätte Julius Vorenus, ein Nothunsprister Beschützer Grad 14 (evtl. 15) Uhle Hilgurdson, ein Barbar Grad16 Luigi, ein Mensch von zweifelhaftem Ruf Grad 13
  8. Seite 31 in den Arkanum Ergänzungen "durch einen mit Binden des Getreuen gebundenen menschlichen Vertrauten." ... wird wohl auf Binden des Vertrauten aufbauen wo man Tiere an sich bindet.
  9. Wäre gerne dabei. Passenden Charakter suche ich noch raus.
  10. Gern dabei, Char findet sich. Donnerstag und Freitag leite ich, daher schwierig mit Teil 1.
  11. Die Premiere geht gleich los! Das Lüften des Schleiers [7töter] 🌫️ Ep.0 Die Fleischwerdung! | Dan's Würfelgeschichten 7töter ist ein erzählerisches Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel in einer Welt ohne Götter, in der Magie, Mythen und die geheimnisvollen Legendarien die Wirklichkeit formen. Als legendengeborene Figur erkundest du die zerrissenen Entrückten Lande, triffst folgenschwere Entscheidungen und schreibst neue Mythen – unterstützt von einem schlanken Würfelsystem mit W8 und W20.
  12. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr solltet den Teil I bereits gespielt haben. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile, die auf den nächsten Cons immer wieder angeboten werden. Mitspieler: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
  13. Name des Abenteuers: Verzwickte Schere - Einführungsabenteuer 7töter Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 3 - 6 System: 7töter Grade der Figuren: neugeschaffene Spielfiguren Voraussichtlicher Beginn: 13 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Einführung in die Entrückten Lande Beschreibung: Eine Einführungsrunde in das neue Rollenspielsystem des DDD Verlages und seine Spielwelt der Entrückten Lande. Spielfiguren werden gestellt. Mitspieler:
  14. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Grade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Die einzelnen Teile werden verteilt über die nächsten Cons immer wieder angeboten. Mitspieler: Bearbeitet (27. Juli von droll)
  15. Grundlage der Namensmagie ist genau wie bei der Bardenmagie/Drachenmagie das Weltenlied, so dass die selben Regeln hier Verwendung finden sollten.
  16. Hier übrigens unser Discord: https://discord.gg/vTXRQmBMF
  17. Ich werf ertsmal den Link rein der hierzu geführt hat. Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen? Wirklich definiert ist die Namensmagie unter M5 in den Arkanum Ergänzungen Seite 29. Meistens basieren die zauber auf bekannten zaubern die aber eben "schneller, höher, weiter" wirken. Anstatt "Macht über das Selbst" gibt es "Selbststärkung" Es gibt aber auch nur 9 Zauber im detail (ein weiterer wird erwähnt aber ich kann "Binden des Getreuen" nirgends zuordnen oder kommt der als normaler Zauber irgendwo vor?) Da wird schon sehr viel beschrieben dazu.
  18. Das Bienenmoor Das Abenteuer ist kein Bestandteil der Abenteueranthologie, aber wir spielen mit dem Gedanken, es "später" digital zu veröffentlichen. (Ähnlich wie wir es mit Der unmögliche Baum gemacht haben, das ich zuerst bei Orkenspalter geleitet habe und das später im letztjährigen GRT-Almanach erschien.) Inwiefern das Abenteuer im Stream und die Veröffentlichung deckungsgleich sind – mal sehen. Aktuell habe ich eine A5-Seite mit Notizen. 😆
  19. Ein Beschwörer nach M5 benötigt keine Namensmagie um ein Individuum zu beschwören. Er braucht nur den wahren Namen um es zu lokalisieren, dann kann er es auch mit normaler Beschwörungsmagie beschwören.
  20. Mach'es... hier z.B. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44881-namensmagie-stoffsammlung-und-diskussion/ ?
  21. Hier können Informationen zu Namensmagie gesammelt werden (möglichst mit Quellenangabe) sowie darüber spekuliert werden, wie (und ggf. analog zu was) sie funktioniert, welche Grenzen ihre Anwendung hat, was damit erreicht werden kann.
  22. Da diese Diskussion auf Basis der Bardenmagie geführt werden sollte (die selbe Grundlage, aber mehr Daten) wäre das nicht sinnlos.
  23. Man könnte insbesondere eine neue Diskussion aufmachen, in der nach Herzenslust spekuliert werden kann, wie das wohl funktioniert, welche Grenzen (wenn überhaupt) es haben mag, was es kann. Man könnte dort auch zusammen tragen, was im publizierten Material dazu zu finden ist. Das wäre alles sehr nützlich. Ich glaube aber trotzdem, dass es insgesamt bei Spekulation bleiben wird, also ein rundes Regelset nicht zusammen kommen wird.
  24. Da schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Als einer der Regelautoren ( @DiRi hat da einen wesentlich größeren Anteil) find ich natürlich Midgard echt klasse. Ein paar Sachen stören mich, ein paar Sachen nicht. Aber ich will halt kein Midgard 5.5 oder so ähnlich schaffen. Ich halte Midgard an ein paar Stellen für hoffnungslos veraltet. Aber ich will auch nicht mit Gewalt anders sein. Ich hoffe, wir finden da einen guten Mittelweg.

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