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  2. Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Midgard Cons
    und hier 3 Chars, die ich im offiziellen Forum nicht mehr posten wollte: will nämlich nicht verbrannt werden. Ilja „Der Kinderlose“ Karow Totenmagier / Seelenbinder, Grad 5 Ilja war einmal Dorfheiler. Dann starben seine Frau und sein Sohn an einer Krankheit, die er nicht aufhalten konnte. Das ist der Punkt, an dem eine tragische Geschichte normalerweise beginnt. Bei Ilja endete sie dort. Er beschloss, dass Tod lediglich eine Form von Diebstahl sei – und dass er zurückholen könne, was ihm genommen wurde. Zunächst grub er seinen Sohn aus. Dann brauchte er Versuchsobjekte. Werte St 34, Gs 71, Gw 57, Ko 58, In 94, Zt 98, Au 28, pA 63, Wk 93 B 24 LP 13–15, meist 14 AP 27 Abwehr +12 Resistenz +13/+14/+14 Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Heilkunde +12, Menschenkenntnis +10, Pflanzenkunde +9, Landeskunde (Moravod) +10, Verstellen +10, Lesen von Zauberschrift +13, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, Vallinga +8, alte Ritualsprache +8 Was er getan hat Ilja hat nicht nur Leichen verwendet. Er brauchte irgendwann den Unterschied zwischen einem gerade verstorbenen Menschen und einer bereits „fortgegangenen“ Seele. Also begann er selbst dafür zu sorgen, dass Menschen starben. Mindestens sieben Verschwundene gehen auf ihn zurück. Er brachte sie nicht aus Hass um. Das macht es beinahe schlimmer. Er protokollierte Puls, Atmung, Temperatur und magische Veränderungen während ihres Todes. Einer seiner Aufzeichnungen trägt den Titel: „Versuch VI – Trennung bei vollem Bewusstsein.“ Das eigentliche Grauen Ilja glaubt inzwischen, dass einzelne Seelen nur Teile eines größeren geistigen Ganzen sind. Wenn er jemanden opfert, sagt er deshalb: „Ich vernichte nichts. Ich löse lediglich die falsche Form.“ Er hat gelernt, Fragmente Verstorbener kurzfristig an Gegenstände oder Körper zu binden. Sein langfristiges Ziel ist es, seinen Sohn vollständig zurückzubringen. Dabei ist ihm mittlerweile fast egal, wie viele fremde Seelen dafür benötigt werden. Besonderheit: Die kleine Stimme Ilja trägt einen winzigen menschlichen Fingerknochen an einer Silberkette. Manchmal hört er daraus die Stimme seines Sohnes. Ob sie wirklich dort ist, ist für die Spielleitung offen. Noch schlimmer wäre: Es ist tatsächlich sein Sohn – und er fleht Ilja seit Jahren an aufzuhören. Warum man ihn verbrennen würde Mord. Leichenschändung. Verbotene Seelenmagie. Menschenversuche. Bindung Verstorbener. Und möglicherweise die Erschaffung eines neuen Untotentyps. Warum er die Gruppe nicht ermordet Ilja benötigt Menschen, denen er vollkommen vertraut. Seine Gefährten werden deshalb zu einer Kategorie, die für ihn nahezu heilig ist: „Die Bewahrten.“ Er würde Fremde für sie opfern. Aber niemals sie für Fremde. Das macht ihn nicht besser. Nur spielbar. 2. Jelena „Mutter Pest“ Woronskaja Chaospriesterin / Seuchenpriesterin, Grad 5 Jelena ist freundlich. Das sollte bei ihr sofort misstrauisch machen. Sie spricht leise, kümmert sich um Kranke und kann ausgesprochen liebevoll sein. Sie glaubt nur leider, dass Krankheiten heilige Prüfungen sind. Und Prüfungen muss man verteilen. Werte St 45, Gs 62, Gw 67, Ko 73, In 81, Zt 92, Au 64, pA 91, Wk 95 B 24 LP 15–17, meist 16 AP 32 Abwehr +13 Resistenz +14/+14/+13 Zaubern +14 Angriffe: Streitkolben +9, Dolch +8 Fertigkeiten: Heilkunde +13, Pflanzenkunde +12, Alchimie +11, Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +11, Landeskunde +10, Zauberkunde +10, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Waelska +7 Was sie getan hat Vor fünf Jahren kam Jelena in ein Dorf, in dem eine Fieberkrankheit ausgebrochen war. Sie half. Sie heilte Menschen. Sie wurde verehrt. Drei Monate später trat dieselbe Krankheit in einem anderen Dorf auf. Dann in einem dritten. Niemand wusste, dass Jelena selbst das verseuchte Material weitergetragen hatte. Nicht zufällig. Bewusst. Sie wollte wissen, warum manche Menschen überleben und andere sterben. Ihr Glaube Jelena hält Krankheit für eine göttliche Form der Auslese. Nicht unbedingt körperlich. Für sie zeigt Krankheit: Wer hilft. Wer flieht. Wer stiehlt. Wer opfert. Wer betet. Wer andere zurücklässt. Ihr perversester Satz lautet: „In gesunden Zeiten kann jeder behaupten, ein guter Mensch zu sein.“ Warum sie besonders schlimm ist Jelena heilt tatsächlich. Sie könnte eine Seuche eindämmen. Manchmal tut sie es nicht. Sie beobachtet zunächst. Sie möchte sehen, was geschieht. Das macht sie nicht zu einer wahnsinnigen Zerstörerin. Es macht sie zu einer Experimentatorin mit ganzen Gemeinschaften. Besonderheit: Sieben Glasphiolen Jelena besitzt sieben versiegelte Phiolen. Keine davon trägt eine Beschriftung. Sie behauptet: „Drei retten Leben. Drei nehmen Leben. Eine tut beides.“ Ob das stimmt, weiß niemand. Warum man sie verbrennen würde Vorsätzliche Verbreitung von Krankheit. Religiöser Kultismus. Menschenversuche. Vergiftung. Magische Seuchenrituale. In einigen Regionen könnte alleine ihr Name ausreichen, damit man Häuser durchsucht. Gruppentauglichkeit Jelena betrachtet ihre Gefährten als ihre Gemeinde. Und eine Priesterin, die ihre eigene Gemeinde zugrunde richtet, hat nach ihrem Verständnis versagt. Sie heilt Gruppenmitglieder ausgesprochen entschlossen. Ein schwer verletzter Gefährte könnte sogar die einzige Situation sein, in der man sieht, dass Jelena tatsächlich Angst empfinden kann. Das Unheimliche: Während sie einen Freund liebevoll gesund pflegt, könnte sie gleichzeitig ein Dorf als „Versuch“ betrachten. 3. Viktor „Der Wirt“ Czernik Dämonenbeschwörer und Finstermagier, Grad 5 Viktor ist der gefährlichste der drei. Nicht unbedingt wegen seiner Zauber. Sondern weil er etwas getan hat, das selbst viele Dämonenbeschwörer nicht wagen würden. Er hat keinen Dämon beschworen. Er hat einen eingelassen. In sich selbst. Werte St 61, Gs 74, Gw 69, Ko 66, In 90, Zt 96, Au 81, pA 94, Wk 92 B 24 LP 14–16, meist 15 AP 30 Abwehr +13 Resistenz +14/+14/+14 Zaubern +14 Angriffe: Rapier +10 (1W6+1), Dolch +9 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +12, Alchimie +11, Landeskunde +10, Gassenwissen +10, Schätzen +9, Lesen von Zauberschrift +12, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +9, zwei dämonologische Ritualsprachen +8/+7 Der Pakt Viktor nennt das Wesen in seinem Körper: „Den Gast.“ Der Gast kann Viktor nicht vollständig kontrollieren. Viktor kann den Gast nicht vollständig kontrollieren. Sie kooperieren. Und genau das ist das Problem. Was Viktor getan hat Um die Verbindung herzustellen, benötigte er neun Menschen. Einer für jeden Teil eines alten Ritualkreises. Acht starben. Die neunte überlebte. Viktor ließ sie laufen. Nicht aus Gnade. Er wollte wissen, ob sie später noch Auswirkungen des Rituals zeigen würde. Er verfolgt sie bis heute aus der Ferne. Erscheinung des Gastes Normalerweise sieht Viktor völlig menschlich aus. Wenn der Gast näher an die Oberfläche kommt: werden seine Pupillen vollständig schwarz, seine Stimme erhält einen zweiten, minimal versetzten Klang, sein Schatten bewegt sich manchmal falsch, Tiere reagieren aggressiv oder panisch, Kerzenflammen neigen sich von ihm weg. Seine Philosophie Viktor hält Gut und Böse für Kategorien von Wesen, die zu wenig über das Universum wissen. Er behauptet: „Ein Mensch nennt einen Wolf böse, wenn dieser sein Schaf frisst. Der Wolf nennt es Abendessen.“ Für Viktor sind Dämonen keine Verkörperungen des Bösen. Sie sind andere Lebensformen mit anderen Regeln. Das Problem: Viktor beginnt zunehmend, diese Regeln ebenfalls zu übernehmen. Besonderheit: Der Gast flüstert Einmal pro Spielsitzung könnte die Spielleitung Viktor eine Information geben, die er eigentlich nicht wissen kann. Der Gast kennt Dinge. Aber jede solche Information schafft eine kleine Schuld. Nicht zwingend regeltechnisch sofort. Der Gast erinnert sich. Das schlimmste Geheimnis Viktor behauptet, den Dämon aus Neugier aufgenommen zu haben. Das ist gelogen. Er wusste, dass der Vorgang ihn verändern würde. Genau deshalb tat er es. Er wollte wissen, ob ein Mensch etwas Größeres werden kann. Und er betrachtet die bisherigen Ergebnisse als Erfolg. Warum man ihn verbrennen würde Dämonenbeschwörung. Menschenopfer. Besessenheit. Verbotene Ritualmagie. Zusammenarbeit mit einer außersphärischen Macht. Bei einer Untersuchung durch eine kompetente Priesterschaft wäre Viktor vermutlich nicht einfach ein Verdächtiger. Er wäre ein magischer Notfall. Warum er gruppentauglich bleibt Viktor hat dem Gast beim Ritual eine einzige absolute Regel aufgezwungen: „Diejenigen, die freiwillig an meinem Feuer sitzen, gehören nicht dir.“ Damit besitzt die Gruppe sogar übernatürlichen Schutz vor einem Teil seiner Finsternis. Viktor kann grausam, manipulativ und erschreckend kalt sein. Aber seine Gefährten sind zugleich die Menschen, die ihm helfen, Viktor zu bleiben. Sollten sie sterben, könnte vom Menschen Viktor irgendwann nur noch der Wirt übrig sein.
  3. Einige Werte sind bestimmt noch anzupassen und die Zauber hängen von der Ausrichtung ab. Aber mal so als Anregung. Die letzten 5 in rot markierten Chars sind schon ziemlich übel drauf. Vieles wurde von der KI entworfen. Radoslav „Aschenhund“ Mirkow – ehemaliger Scharfrichter, Krieger Grad 5 Radoslav, 39, ist ein breitschultriger Mann mit kurzgeschorenen Haaren und einer Brandnarbe am Hals. Früher vollstreckte er Urteile für einen regionalen Adeligen. Dann stellte sich heraus, dass mehrere der Hingerichteten vermutlich unschuldig waren. Seitdem führt er ein kleines schwarzes Buch mit jedem Namen, den er auf das Schafott gebracht hat. Er ist düster, wortkarg und erschreckend pragmatisch – aber ungewöhnlich zuverlässig. St 84, Gs 62, Gw 70, Ko 82, In 55, Zt 20, Au 38, pA 58, Wk 78; B 24; LP 17, AP 31; Abwehr +13; Resistenz +12/+12 Langschwert +11 (1W6+4), Handaxt +10 (1W6+3), Armbrust +9. Fertigkeiten: Athletik +11, Anführen +10, Verhören +10, Menschenkenntnis +10, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +9, Reiten +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besitz: dunkle Kettenrüstung, Schwert, Richtschwert ohne Schneide als Erinnerungsstück, schwarzes Namensbuch. Besonderheit: Er wird niemals einen gefesselten oder wehrlosen Gegner ohne eindeutigen Grund töten. Seine Dunkelheit kommt aus Schuld, nicht aus Sadismus. Milena „Nachtfaden“ Korjewa – graue Hexerin Grad 5 Milena, 27, trägt schwarze Wollkleidung, Silberfäden im Haar und einen kleinen Käfig für ihren Raben „Ruß“, der allerdings meistens auf ihrer Schulter sitzt. Ihre Magie hat einen schlechten Ruf, weil sie sich besonders für Flüche, Träume und fremde magische Einflüsse interessiert. Sie behauptet, seit ihrer Kindheit manchmal eine zweite Stimme zu hören, wenn sie träumt. St 31, Gs 73, Gw 68, Ko 57, In 79, Zt 88, Au 64, pA 72, Wk 81; B 24; LP 14, AP 27; Abwehr +12; Resistenz +12/+13 Dolch +8 (1W6−1), Stab +8. Fertigkeiten: Zauberkunde +12, Menschenkenntnis +11, Verstellen +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schleichen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6. Zauber vor allem aus den Bereichen Wahrnehmung, Beeinflussung und Schutz, darunter Erkennen der Aura, Bannen von Dunkelheit, Schlaf und Verwirren. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, eine alte Kultsprache +6. Besonderheit: reagiert ausgesprochen nervös auf dämonische oder stark nekromantische Orte, gibt aber keinen automatischen „Magiedetektor“. Jaroslaw „Knochenzähler“ Belenko – Magier Grad 5 Jaroslaw, 34, sieht tatsächlich wie jemand aus, der nachts auf Friedhöfen herumläuft – was er auch tut. Allerdings nicht, um Leichen zu erwecken, sondern um herauszufinden, warum Tote manchmal nicht dort bleiben, wo sie hingehören. Er trägt kleine beschriftete Knochenstücke in Ledertaschen; jedes stammt von einem Wesen, das er untersucht hat. St 45, Gs 71, Gw 52, Ko 63, In 90, Zt 93, Au 42, pA 49, Wk 75; B 24; LP 15, AP 25; Abwehr +12; Resistenz +11/+13 Magierstab +8 (1W6+1), Dolch +8. Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Lesen von Zauberschrift +12, Alchimie +11, Landeskunde +10, Heilkunde +8, Schätzen +9, Menschenkenntnis +8, Wahrnehmung +6. Seine Magie konzentriert sich auf Erkennen, Schutz, Bannung und Kontrolle, nicht auf das Erschaffen von Untoten. Besitz: Notizbücher, silberner Zirkel, Kreide, Salz, ein versiegeltes Kästchen mit einer schwarzen Phalanx. Besonderheit: Jaroslaw betrachtet Nekromantie als Krankheit, die man verstehen muss, um sie bekämpfen zu können. Er ist wahrscheinlich derjenige, der sagt: „Wir sollten das Ding nicht verbrennen, bevor ich es untersucht habe.“ Vesna „Blutweide“ Draganowa – Druidin Grad 5 Vesna, 31, stammt aus einem Sumpfgebiet, in dem man sie gleichzeitig als Heilerin und Hexe bezeichnet. In ihren Haaren hängen getrocknete Kräuter, kleine Tierknochen und rotbraune Holzstücke. Sie ist keine sanfte Naturromantikerin: Für Vesna ist Natur ebenso sehr Fäulnis, Gift, Hunger und Tod wie Wachstum. St 52, Gs 66, Gw 72, Ko 68, In 77, Zt 81, Au 57, pA 68, Wk 83; B 24; LP 15, AP 29; Abwehr +13; Resistenz +12/+12 Speer +10 (1W6+1), Dolch +8, Schleuder +9. Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +10, Schleichen +9, Heilkunde +9, Wahrnehmung +6. Zauber: Heil-, Pflanzen-, Nebel- und Tiermagie. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Besonderheit: Vesna kennt mehrere gefährliche Pflanzen und verwendet Gifte durchaus – aber gegen Monster und klar erkennbare Feinde, nicht heimlich gegen Gruppenmitglieder. Moralisch ist sie hart: Wer einen Wald vergiftet, hat nach ihrer Auffassung sein Recht auf Schonung weitgehend verwirkt. Marek „Galgensohn“ Wolkow – Spitzbube Grad 5 Marek, 24, wurde von Totengräbern großgezogen und behauptet, sein erstes Spielzeug sei ein menschlicher Unterkiefer gewesen. Ob das stimmt, weiß niemand. Er ist Grabräuber, Einbrecher, Falschspieler und hervorragender Beschaffer – aber kein Mörder. Tote beklauen stört ihn deutlich weniger als Lebende umzubringen. St 48, Gs 88, Gw 84, Ko 55, In 73, Zt 35, Au 61, pA 74, Wk 62; B 24; LP 14, AP 29; Abwehr +14; Resistenz +11/+11 Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, leichte Armbrust +11. Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Beschatten +10, Verstellen +10, Schätzen +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besitz: Dietriche, kurze Brechstange, schwarze Kapuze, drei gefälschte Ausweise, geweihte Silbermünze. Besonderheit: Marek kennt erstaunlich viele Bestattungsbräuche und weiß, wo in Städten Dinge verschwinden. Seine Gruppenregel lautet: „Von Gefährten wird nicht gestohlen. Geschäftsschädigend.“ Anja „Rabenkind“ Draskowa – Schamanin Grad 5 Anja, 29, spricht häufig mit Personen, die niemand sonst sehen kann. Das wäre weniger beunruhigend, wenn diese Personen nicht gelegentlich Dinge wüssten, die Anja unmöglich wissen kann. Sie versteht sich als Vermittlerin zwischen Lebenden, Naturgeistern und unruhigen Toten. St 44, Gs 61, Gw 66, Ko 72, In 76, Zt 85, Au 50, pA 79, Wk 88; B 24; LP 16, AP 30; Abwehr +12; Resistenz +13/+13 Stab +8 (1W6+1), Schleuder +9. Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Landeskunde +12, Naturkunde +11, Tierkunde +10, Heilkunde +9, Spurenlesen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, eine schamanische Ritualsprache +8. Besonderheit: Seit einigen Monaten hört Anja immer wieder Stimmen, die denselben Satz flüstern: „Sie haben unsere Namen genommen.“ Ob das tatsächlich Geister sind, bleibt zunächst offen. Anjas wichtigstes Tabu ist eindeutig: Schutzlose und Gäste unter ihrem Dach werden nicht geopfert, auch dann nicht, wenn ein Geist es fordert. Dimitri „Kettenpsalm“ Sarow – Ordenskrieger Grad 5 Dimitri, 42, trägt unter seiner Rüstung mehrere dünne Eisenketten direkt auf der Haut. Jede steht für einen Menschen, den er als junger Tempelsoldat im Namen vermeintlicher Gerechtigkeit misshandelte. Er ist religiös, aber keineswegs freundlich; seine Vorstellung von Buße besteht darin, dorthin zu gehen, wo andere Menschen nicht hingehen wollen. St 78, Gs 58, Gw 63, Ko 80, In 60, Zt 55, Au 47, pA 71, Wk 90; B 20 in Rüstung; LP 17, AP 32; Abwehr +14; Resistenz +13/+13 Streitkolben +11 (1W6+2), Schild, Dolch +8. Fertigkeiten: Anführen +10, Athletik +10, Landeskunde +10, Reiten +10, Menschenkenntnis +9, Heilkunde +8, Beredsamkeit +8, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besonderheit: Dimitri glaubt an Sühne, aber nicht an sinnlose Selbstzerstörung. Wer sich ehrlich ändern will, verdient nach seiner Vorstellung Schutz. Wer Schwächere vorsätzlich opfert, erhält dagegen kaum Gnade. Seine Ketten machen ihn äußerlich fast wie einen Kultisten – tatsächlich ist er häufig der moralische Bremsklotz der Gruppe. Katarina „Schwarzsalz“ Nemerowa – Thaumaturgin Grad 5 Katarina, 36, betreibt offiziell eine Apotheke. Inoffiziell kauft sie Leichengifte, seltene Pilze, Tierorgane und verfluchte Gegenstände, um Gegenmittel zu entwickeln. Mehrere Behörden würden ihre Werkstatt vermutlich trotzdem schließen. St 36, Gs 82, Gw 59, Ko 61, In 88, Zt 84, Au 55, pA 63, Wk 74; B 24; LP 15, AP 24; Abwehr +12; Resistenz +11/+13 Dolch +8 (1W6−1), Armbrust +9. Fertigkeiten: Alchimie +13, Pflanzenkunde +11, Naturkunde +10, Schätzen +10, Heilkunde +9, Gassenwissen +9, Zauberkunde +10, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10. Besitz: Alchimistenbesteck, zwei Gegengifte, Rauchpulver, Silberstaub, mehrere beschriftete Phiolen, die man besser nicht probiert. Besonderheit: Katarina kennt Gifte sehr gut, betrachtet Vergiftung aber als Werkzeug gegen eindeutig gefährliche Kreaturen – nicht als bequeme Methode für Mord. Ihr wichtigster Antrieb ist wissenschaftliche Neugier, manchmal in einem Maß, das die anderen Charaktere nervös machen dürfte. Boris „Wolfsnarbe“ Kostin – Waldläufer Grad 5 Boris, 32, war früher Berufsjäger eines Adelshauses. Zuerst jagte er Wölfe, dann Wilderer, später entflohene Bauern und schließlich Menschen, deren einziges Verbrechen darin bestand, jemandem unbequem geworden zu sein. Nach einem besonders hässlichen Auftrag verschwand er. St 72, Gs 76, Gw 78, Ko 75, In 64, Zt 25, Au 39, pA 56, Wk 70; B 26; LP 16, AP 31; Abwehr +13; Resistenz +12/+11 Langbogen +12, Speer +10 (1W6+2), Jagdmesser +9. Fertigkeiten: Spurenlesen +13, Überleben +12, Tarnen +11, Geländelauf +11, Tierkunde +11, Naturkunde +10, Schleichen +10, Reiten +9, Wahrnehmung +8. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Besonderheit: Boris ist hervorragend darin, Menschen aufzuspüren, lehnt aber bezahlte Menschenjagden inzwischen kategorisch ab. Er trägt eine tiefe Bissnarbe vom Kiefer bis zum Schlüsselbein; was ihn gebissen hat, bezeichnet er nur als „den Hund“. Er ist wahrscheinlich derjenige Charakter, der den gefährlichsten Gegner zuerst entdeckt – und danach trocken sagt: „Wir gehen besser rückwärts.“ Elzbieta „Grablicht“ Wróbel – Heilerin Grad 5 Elzbieta, 30, hat jahrelang Menschen gepflegt, die niemand sonst anfassen wollte: Pestkranke, Verstümmelte, vermeintlich Besessene und zum Tode Verurteilte. Weil sie nachts häufig auf Friedhöfen gesehen wird und manchmal mit Verstorbenen spricht, halten viele Leute sie selbst für eine Nekromantin. Tatsächlich hasst sie die Vorstellung, den Willen eines Toten zu brechen. St 35, Gs 69, Gw 62, Ko 58, In 84, Zt 90, Au 66, pA 80, Wk 86; B 24; LP 14, AP 26; Abwehr +12; Resistenz +13/+13 Stab +8, Dolch +7. Fertigkeiten: Heilkunde +13, Menschenkenntnis +12, Zauberkunde +11, Pflanzenkunde +10, Landeskunde +10, Beredsamkeit +10, Naturkunde +9, Wahrnehmung +6. Zauber hauptsächlich Heilung, Schutz, Erkennen und Bannung. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, eine liturgische Sprache +8. Besonderheit: Sie notiert die Namen aller Menschen, die in ihrer Gegenwart sterben, damit „wenigstens jemand weiß, dass sie existiert haben“. Gerade weil sie so düster wirkt, funktioniert sie gut als überraschend mitfühlende Figur. Diese folgenden fünf Figuren sind nicht nur düster oder belastet, sondern Menschen, bei denen normale Bewohner Moravods mit einigem Recht sagen würden: „Mit dem stimmt etwas ganz und gar nicht.“ Sie haben getötet, gefoltert, mit Dämonen verhandelt, Leichen geschändet oder verbotene Rituale durchgeführt. Sava „Aschenmund“ Dragow Schwarzer Hexer, Grad 5 – ehemaliger Kultist Sava war tatsächlich Mitglied eines finsteren Zirkels. Nicht nur Mitläufer. Er half bei Beschwörungen, brachte Opfergaben und war bei wenigstens einem Menschenopfer anwesend. Er behauptet, den entscheidenden Schnitt nicht selbst geführt zu haben. Das macht die Sache kaum besser. Bei einem Ritual erschien etwas, das nicht hätte erscheinen dürfen. Zwölf Kultisten starben. Sava überlebte – und seitdem ist seine Zunge teilweise schwarz und Asche rieselt manchmal aus seinem Mund, wenn er zaubert. Er hat seinen Mentor verlassen. Ob sein Mentor ihn ebenfalls verlassen hat, ist eine andere Frage. St 38, Gs 72, Gw 65, Ko 61, In 84, Zt 94, Au 43, pA 76, Wk 87 B 24 LP 15, AP 27 Abwehr +12 Resistenz +13/+14 Zaubern +14 Angriffe: Dolch +9 (1W6−1), Magierstab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Menschenkenntnis +11, Verstellen +11, Beredsamkeit +10, Landeskunde (Moravod) +10, Alchimie +9, Gassenwissen +9, Schleichen +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, alte Kultsprache +8 Magische Ausrichtung: Flüche, Furcht, Beeinflussung, Bannung und zerstörerische Magie. Er besitzt auffällig wenig Heil- oder Schutzmagie. Wirklich dunkle Seite Sava hält verbotene Magie nicht grundsätzlich für falsch. Seine Meinung lautet vielmehr: „Das Problem war niemals die Beschwörung. Das Problem war, dass wir die Kontrolle verloren.“ Er würde einen besiegten Kultisten foltern, einen Dämon gegen einen anderen ausspielen und einen verfluchten Gegenstand benutzen, wenn dadurch hundert Menschen gerettet werden. Grenze Gefährten werden niemals geopfert. Auch nicht „für das größere Wohl“. Asmalach könnte sein ehemaliger Mentor gewesen sein – oder zumindest dessen Mentor gekannt haben. Geheimnis: Sava hat den Pakt vielleicht gar nicht gebrochen. Er hat lediglich aufgehört, seine Seite davon zu erfüllen. Marja „Knochenbraut“ Koslowa Magierin, Grad 5 – Nekromantin ohne Untotenarmee Marja sieht keinen grundlegenden Unterschied zwischen einem Leichnam und einem verlassenen Haus. Der Bewohner ist fort. Warum sollte man das Haus nicht benutzen? Sie hat Leichen ausgegraben, Körperteile verkauft, Tote magisch untersucht und wenigstens zweimal die Ruhe eines Verstorbenen gebrochen, um Informationen zu erhalten. Sie erschafft aber keine Untoten als Diener. Nicht aus moralischen Gründen – sondern weil sie davon überzeugt ist, dass gebundene Seelen irgendwann zurückbeißen. Werte: St 30, Gs 75, Gw 58, Ko 56, In 92, Zt 96, Au 70, pA 55, Wk 82 B 24 LP 14, AP 25 Abwehr +12 Resistenz +12/+14 Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Heilkunde +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schätzen +9, Menschenkenntnis +9, Lesen von Zauberschrift +12, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +7 Besitz Chirurgische Instrumente, Knochensäge, Silberdraht, Präparierbesteck, drei konservierte menschliche Finger und ein Schädel namens Mischa. Mischa ist nicht magisch. Marja redet trotzdem mit ihm. Wirklich dunkle Seite Wenn die Gruppe einen ermordeten Händler findet, denken die anderen vielleicht: „Wir müssen ihn würdig bestatten.“ Marja denkt: „Bevor wir ihn begraben, brauche ich seine Zähne, zwei Finger und etwas Rückenmark.“ Sie besitzt eine ausgesprochen wissenschaftliche Faszination für Tod und Verwesung. Grenze Sie zerstört oder bindet keine Seele. Der Körper gehört für sie niemandem mehr. Die Seele dagegen sehr wohl. Wiktor „Der Beichtvater“ Raskow Krieger, Grad 5 – ehemaliger Folterknecht Wiktor war professioneller Verhörer. Keine metaphorische Bezeichnung. Er weiß genau, wie lange ein Mensch ohne Schlaf durchhält, welche Finger am empfindlichsten sind und wann ein Gefangener anfängt, einfach irgendetwas zu gestehen. Das Schlimmste: Er war darin sehr gut. Wiktor verließ den Dienst nicht aus Reue. Sein Herr verlangte irgendwann, dass er ein zehnjähriges Mädchen verhören sollte. Wiktor tötete stattdessen seinen Vorgesetzten. Werte St 82, Gs 64, Gw 71, Ko 80, In 68, Zt 24, Au 35, pA 73, Wk 91 B 24 LP 17 AP 33 Abwehr +14 Resistenz +13/+12 Angriffe: Langschwert +11 (1W6+4), Streitkolben +11 (1W6+4), Armbrust +9 Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Verhören +13, Anführen +11, Athletik +11, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Reiten +9, Beredsamkeit +8, Erste Hilfe/Heilkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8 Wirklich dunkle Seite Wiktor hält Folter nicht für grundsätzlich unzulässig. Er hält sie nur für häufig ineffektiv. Wenn ein Gefangener sicher weiß, wo zehn Entführte festgehalten werden und die Zeit knapp wird, wird Wiktor nicht lange über Menschenwürde diskutieren. Das kann innerhalb einer Heldengruppe sehr unangenehme Situationen schaffen. Grenze Er foltert niemals Kinder und niemals Personen, deren Schuld nicht zumindest sehr wahrscheinlich ist. Gefährten betrachtet er nach einigen gemeinsamen Gefahren als seine „Familie“. Und Familienmitglieder liefert man nicht aus. Besonderheit Wiktor trägt einen kleinen Rosenkranz beziehungsweise moravisches Gebetsband um die rechte Hand. Nach jedem Verhör betet er. Nicht um Vergebung. Für sein Opfer. Wiktor könnte sogar einiges über die politischen Gefängnisse der Region wissen. Darja „Rotweide“ Wesdina Schamanin, Grad 5 – Blutmagierin und Geistersprecherin Darja glaubt, dass jede Macht bezahlt werden muss. Manche Geister wollen Milch. Andere wollen Tabak. Andere Blut. Darja zahlt. Meistens mit ihrem eigenen. Nicht immer. Sie hat Tiere geopfert und zumindest einmal einen sterbenden Menschen in ein Ritual einbezogen, ohne dessen Zustimmung einzuholen. Der Mann wäre ohnehin gestorben. Zumindest erzählt Darja es so. Werte: St 46, Gs 63, Gw 69, Ko 67, In 78, Zt 91, Au 56, pA 84, Wk 92 B 24 LP 15, AP 30 Abwehr +12 Resistenz +14/+13 Zaubern +14 Angriffe: Speer +9 (1W6+1), Ritualmesser +8 Fertigkeiten: Naturkunde +12, Pflanzenkunde +11, Tierkunde +11, Menschenkenntnis +12, Landeskunde +11, Heilkunde +9, Überleben +11, Spurenlesen +9, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, schamanische Ritualsprache +8 Wirklich dunkle Seite Darja behandelt Geister nicht als süße Naturwesen. Manche werden erpresst. Manche gebunden. Manche gegeneinander ausgespielt. Wenn ein Dorf von einem bösen Waldgeist geplagt wird, kann Darjas Lösung lauten: „Wir füttern den Moorgeist mit ihm.“ Was möglicherweise sogar funktioniert. Grenze Darja opfert niemanden aus der eigenen Gemeinschaft. Wer gemeinsam mit ihr isst, reist und kämpft, steht unter ihrem Schutz. Dieses Gastrecht nimmt sie absolut ernst. Besonderheit: Blutschuld Darja führt eine kleine Kette aus geschnitzten Knochen. Jeder Knochen steht für einen Geist, dem sie noch etwas schuldet. Momentan befinden sich neun Knochen daran. Einer davon ist menschlich. Alexej „Der Leichenhändler“ Morozow Spitzbube, Grad 5 – Grabräuber, Schmuggler und Reliquienhändler Alexej verkauft Dinge, bei denen vernünftige Menschen nicht fragen wollen, wo sie herkommen. Schädel. Reliquien. Fingerknochen. Henkerstricke. Blut von Hingerichteten. Persönliche Gegenstände Ermordeter. Gelegentlich auch komplette Leichen. Alexej ist kein Meuchler. Das wäre ihm viel zu gefährlich. Er wartet normalerweise, bis jemand anderes die Leute umgebracht hat. Werte: St 57, Gs 91, Gw 86, Ko 74, In 79, Zt 31, Au 68, pA 88, Wk 67 B 25 LP 16, AP 31 Abwehr +14 Resistenz +11/+11 Angriffe: Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, Armbrust +11 Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Schätzen +12, Beschatten +10, Landeskunde +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +7 Wirklich dunkle Seite Alexej besitzt praktisch keine Ehrfurcht vor Toten. Wenn eine magische Tür verlangt: „Das Auge eines Mörders.“ Alexej könnte antworten: „Links oder rechts?“ Und anschließend tatsächlich eines aus seiner Tasche holen. Grenze Alexej handelt nicht mit lebenden Menschen. Keine Sklaven. Keine Kinder. Keine Gefährten. Nicht einmal für sehr viel Geld. Wer dagegen Menschenhandel betreibt, wird von ihm bemerkenswert persönlich genommen. Besonderheit Er besitzt mehrere Kontakte, die selbst in einer düsteren Kampagne problematisch sind: Totengräber Henker Schmuggler Hexen Kultisten korrupte Priester Leichenwäscher professionelle Grabräuber Er kann dadurch Dinge beschaffen, die eine normale Abenteurergruppe praktisch niemals kaufen könnte. Auch dieser Artikel dürfte nicht für alle geeignet sein. Und anbei die Hintergrundgeschichte des Chaospriesters Picucatl, den ich seinerzeit in der Kampagne gespielt hatte: Auszug aus der Hintergrundgeschichte: Picucatl, genannt Picu, wuchs gut behütet in einer der reicheren Familien in Nahuapan auf. Geboren wurde er in einer sternklaren Nacht, bei der während der Geburt sich eine kleine Wolke über Nahuapan schob und den Blick auf die Sterne kurz verdunkelte. Die Sternkonstellation wurde von einem Deuter fälschlicherweise für ein gutes Zeichen gehalten, was auf Kraft und Ehre hindeutet. Seine Mutter Choca-Nenen (Kakao Puppe) war eine sehr hübsche Frau und angesehene Händlerin, die auf dem großen Markt (Tiaquiz) als Großhändlerin mit Kakao und Mais handelte. Sie war ca. 1.5m groß, von eher zierlicher Gestalt und hatte immer ein freundliches Lächeln auf den Lippen. Zudem war sie ein sehr beliebtes Mitglied der Händlergilde (Pochteca) und man munkelte mehr oder weniger offen, dass sie über kurz oder lang in die Führungsebene der Pochteca aufgenommen werden sollte. Der Vater Pocuia-Chimalli (Rauchender Schild) war als Ordenskrieger (Hualpaq) des Iquibalam häufig mit entsprechenden Aufträgen in Nahuatlan unterwegs und konnte sich meistens nur wenig um Picucatl kümmern. Seine manchmal mürrische Art verschreckte den einen oder anderen Bekannten. Die Freunde wussten aber, dass er mehr oder weniger nur ein tapsiger und zu groß geratener Bär war (er war immerhin 1.72m groß, breit und muskulös). Seine Aufträge führten ihn sogar einmal bis zu den Feuerinseln. Einer der Streitpunkte zwischen den beiden war zum Beispiel, dass er sich kaum von seinem geweihten Maquahuitl trennen konnte. So wuchs Picu gut behütet auf dem großen Markt auf und die Begriffe des Handels, das Feilschen und Handeln wurde ihm schnell vertraut. Seine Freunde nannten ihn auch manchmal Chilucatl (Flinker Rechner). Picu war ein freundliches und ruhiges Kind, welches sich allseits großer Beliebtheit erfreute. Sein bester Freund war Ancunfuncal, ein kleiner und gewitzter Junge von nebenan, mit dem er so manchen Streich durchzog und immer wieder einige Kakaobohnen ergatterte. Ein anderer Freund war ein alter Federflechter, Huancaltlan, der auf dem Markt immer Geschichten erzählte und seine griesgrämige Frau versuchte in der Zeit, seine Federarbeiten zu verkaufen. Ob seine Federarbeiten nun wirklich magische Wirkung hatten oder nicht, hübsch waren sie allemal. Und selbst die Priester des Iquibalam kauften regelmäßig Ihre Federn und Schmuckarbeiten bei Huancaltlan. In seiner Jugend genoss Picu dann an der Yolicalli eine grundsolide Ausbildung in Ballspiel, dem Musizieren mit der Trommel und den im Tempel üblichen Gruppentänzen, die er mit großer Begeisterung ausführte. Beide Eltern bestärkten Picu in dem Glauben an Iquibalam und dass die Iquibani (Priester des Iquibalam) die rechtmäßigen Vertreter des Glaubens waren. Die regelmäßigen Opferungen der Xochimiqui (Blumenkinder, Menschenopfer) erschienen ihm mit der Zeit als ganz normal. Er fragte zwar regelmäßig nach, warum die Menschen geopfert wurden, aber die ruhigen und fundierten Antworten seiner Mutter konnten seine Bedenken immer wieder in Luft auflösen. Ancunfuncal hatte diese Bedenken nicht und betete regelmäßig zu Iquibalam und wollte später ein Priester werden. Für ihn waren diese Gelegenheiten eher kleine Volksfeste, die einfach dazugehörten. Bei den Ballspielen und anderen Übungen (Nyu-Bolo) tat sich Picu nie besonders hervor und war mehr oder weniger stets der schlechteste seiner Gruppe. Beim Ballspiel wurde er daher fast immer als letzter gewählt und mit der Zeit ärgerte er sich doch darüber. Als es dann darum ging, welchen Beruf Picu einmal ergreifen sollte kam es zum Streit zwischen den Eltern: Der Vater wollte, dass Picu als Krieger Dienst tut. Aufgrund der körperlichen Fähigkeiten von Picu war dies schlichtweg kaum möglich und Picu hat wesentlich mehr Talent als Händler gezeigt. Picu musste viele Monate lang ein sehr hartes und gründliches Training durch den Vater über sich ergehen lassen. Nachdem die Erfolge aber eher dürftig blieben, hatte der Vater ein Einsehen und murmelte etwas von einem "verweichlichten Murmel- und Bohnenschubser, der mit Müh' und Not seinen Mais selber kauen konnte." Solche Äußerungen waren natürlich nicht gerade geeignet, sein Selbstvertrauen zu stärken und er wandte sich wieder seinen besseren Fähigkeiten zu. In der Calmecalli (Priesterschule) wurde Picu dann auf magisches Potential geprüft und wurde auf Grund des zu hohen Zaubertalents nicht zugelassen (s.S.140 Nahuatlan QB). Diese Ablehnung ließ Picu das erste Mal an den Lichtgöttern und den Priestern zweifeln. Bei der Prüfung wurde er von einem Priester durch einen Tempel geführt und schon beim Betreten des Tempels mit all seinen Sonnen- und Feuersymbolen stellten sich seine Nackenhaare auf. Er konnte quasi die Macht, die dieser Tempel ausstrahlte, fühlen und teilte dies dem Priester auch mit. Der Priester Fuoranacal war sehr beeindruckt von seinen sensorischen Fähigkeiten, seiner Ausbildung und führte ihn tiefer in den Tempel herein, um ihm einige Artefakte zu zeigen. Picu sah die entsprechenden Artefakte und weigerte sich auch nur in die Nähe davon zu gehen. Der Priester redete noch beruhigend auf Picu ein, aber es half alles nichts, Picu floh fast aus dem Tempel. Später testete der Priester dann noch einen Zauberspruch an Picu, den dieser beinahe mühelos abschütteln konnte. Daraufhin teilte ihm Fuoranacal dann mit, dass er aufgrund seiner Fähigkeiten nicht geeignet sei, die Ausbildung im Tempel zu erhalten und wünschte ihm alles Gute. Bei einer Gelegenheit einige Wochen später erzählte Fuoranacal bei einer Schale leicht angegorener Milch von diesem Ereignis seinen Kollegen. Die Ablehnung auf Grund zu hohen Talents kam dadurch einem anderen Nahuatlani zu Ohren: Tlitectic-Mixtli (Dunkle Wolke) war zu der Zeit als Informant der Caotxil (Priester des Camasotz) und interessierte sich für Picu und beobachtete ihn die nächsten Jahre. In den nächsten Jahren kam es immer wieder zu kleinen Begebenheiten (z.B. bei offiziellen Opferungen), dass Picu unbekannte Personen in seiner Nähe leise Bemerkungen machten, die das Vorgehen in Zweifel zogen. Picu zweifelte weiter, wurde aber von seinen Iquibalam-treuen Eltern immer wieder überzeugt, dass alles seine Richtigkeit hat. Im 20. Lebensjahr wurde Picu volljährig und schloss seine Ausbildung in der Pochteca mit Erfolg ab. Seine Mutter war inzwischen in den Führungskreis selbiger aufgestiegen. Tlitectic-Mixtli konnte nun absehen, dass Picu bald als Fernhändler außerhalb von Nahuatlan aktiv sein würde. Also setzte er seinen Plan in die Tat um. Der Vater von Picu machte nach einem Abend mit zuviel Octli (leicht alkoholisches Getränk aus Maguey-Saft) Bemerkungen, die dem Leiter der Telpochcalli (Kriegerschulen) und den Priestern weitergetragen wurden. Tlitectic-Mixtli sorgte damit dafür, dass der Vater von Picu in Ungnade fiel und als Opfer für die Lichtgötter diente. Der ganze Vorgang wurde teilweise bekannt und durch die Demütigungen durch den Vater und die aktuellen Probleme distanzierte er sich noch weiter von seinen Eltern. Durch den Verlust des Vaters wurde Picu nicht gerade in dem Glauben gestärkt. Tlitectic-Mixtli lernte dann nach einiger Zeit die Mutter kennen und konnte er sie für sich gewinnen (Verführen, Liebeszauber). In der nächsten Zeit nahm er dann langsam Einfluss auf Picu in einer Weise, die seiner Mutter gar nicht gefiel. Etwas später wurde dann ein Fall von Korruption in der Pochteca bekannt und die belastenden Unterlagen wurden in der Schrift von Choca-Nenen gefunden. Damit konfrontiert, stritt sie alles ab. Während der Untersuchung tauchten dann weitere Beweise auf, die sie noch weiter belasteten. Vor einem ordentlichen Gericht wurde sie dann für schuldig befunden und im Namen von Iquibalam zum Tode verurteilt (trotz aller Fürsprache von Freunden und Picu). Nach der Opferzeremonie schwor Picu im jugendlichen Übermut Rache und alles zu tun, um die Herrschaft der ungerecht herrschenden Priesterschaft zu brechen. Tlitectic-Mixtli hatte dann leichtes Spiel, Picu davon zu überzeugen, dass die Herrschaft durch die Iquibalam nicht gerecht ist und er ihm dabei helfen würde, seine Eltern zu rächen. Dazu zogen sie innerhalb von Nahuapan erst einmal in ein Haus in einem anderen Stadtteil um. Er riet ihm allerdings stark davon ab, etwas in der Öffentlichkeit gegen die Iquibalam zu unternehmen, da sie unverändert stark und mächtig sind. So war Picu der immer noch allseits bekannte und beliebte junge Mann von nebenan, der die Grundzüge des Fernhandels in der Pochteca erlernte. Die Pochteca machte sich natürlich auch ihre Gedanken und wollte ihn möglichst bald in das Ausland schicken, damit er auf andere Gedanken kommt. Während dieser Zeit erhielt Picu tagsüber das Training für den angehenden Fernhändler (Beredsamkeit, Schauspielern, Geschäftstüchtigkeit, Rechnen, Wagenlenken, Errainisch, Waffen) und abends nahm er mit Tlitectic-Mixtli dann über einen geheimen Weg, der in dem neuen Haus endete, an Versammlungen von Personen teil, die der Herrschaft durch die Priester überdrüssig waren. Was für Kultsitzungen er dort beisaß wurde ihm erst später klar. Die nächsten Monate verliefen ruhig und alle wunderten sich, warum Picu morgens immer so müde auf der Arbeit erschien, aber fast alle schoben es auf den Verlust der Eltern und Depressionen. In diesen Monaten erhielt Picu dann von Tlitectic-Mixtli ein Training in menschlicher Anatomie und wie man einen Gegner am besten ausschaltet (Meucheln). Dieses Training fand in einer Kammer in der Nähe der verborgenen Versammlungshalle statt und war sehr gründlich. Picu stellte sich beim Lernen alles andere als geschickt an und hatte seine liebe Mühe, diese Fähigkeit überhaupt zu lernen. Nach 6 Monaten teilte ihm Tlitectic-Mixtli dann mit, dass er bereit sei. Die Versammlung teilte ihm mit (und inzwischen wusste er auch, was für eine Versammlung dies hier war), dass er, um richtiges Mitglied zu werden, sein Blut regelmäßig dem Camasotz anbieten muss und er einen der Verräter (der Richter), der seinen Vater und seine Mutter denunziert hatte, heimtückisch mit einem rituellen Dolch umzubringen habe. Berauscht von der Möglichkeit der Rache und begierig seine neuen Fähigkeiten zu testen, schlich er sich in die Nähe, beobachtete mehrere Tage. Bei einer passenden Gelegenheit schlug er zu. Der erste Schlag war tödlich, aber der Gegner konnte sich noch drei Runden wehren, in denen er Picu ebenfalls schwer verletzte. Aber Verdacht fiel auf einen Maisbauern, der von dem Richter vor zwei Tagen zum Tode auf den Opferstein verurteilt worden war und den Richter bei der Verhandlung bedroht hatte. An die Geschichte vor vielen Monaten dachte niemand mehr und Picu hatte das große Glück, dass ihn niemand gesehen hatte. Schwer verletzt schleppte er sich zurück und wurde danach bei einer Zeremonie (mit erneuten Blutopfer) als Mitglied der Caotxil akzeptiert (die 1W6-1 Punkte Konstituionsverlust (5) sind oben berücksichtigt – Achtung: Nach den Erlebnissen aus „Auf heisser Spur“ sind diese nicht mehr vorhanden). Einer der Anwesenden war in eine schwarze Kutte gehüllt und auch sein Gesicht war nicht erkennbar. Als er ihn erblickte, stellten sich bei Picu alle Nackenhaare auf und er erschauerte. Während der Zeremonie blieb die berobte Gestalt die ganze Zeit still und wurde auch nicht vorgestellt. Die Zeremonie fand dann unter der frei schwebenden Statue von Camasotz statt und dauerte etwa 2 Stunden. Nach der Zeremonie erhob sich die Gestalt, nickte dem Hohepriester zu, erhob eine runzlige Hand, die unter der schwarzen Kutte hervorragte, zeichnete ein Zeichen in die Luft und trat dann durch den sich bildenden weiß-bläulichen Spalt. Später erhielt er dann die entsprechende magische Ausbildung (L/S Alt-Nahua, Lesen v. Zauberschrift, Giftmischen, Grundzauber) und wurde in den nächsten 2 Jahren zu einem wahren Caotxil ausgebildet. Sein erster Auftrag ist nun außerhalb von Nahuatlan die Augen und Ohren offen zu halten, wichtige Informationen der Camasotz-Gemeinschaft zuzuspielen und auf keinen Fall die Tarnung zu gefährden. Offiziell wurde er von der Pochteca nach Ehetaclan geschickt, um die dortigen Verhältnisse zu überprüfen und neue Geschäftsmöglichkeiten zu eruieren. **** Und hier kommt mal eine wirklich gruselige Gruppe - Ihr seid gewarnt **** Magie nicht ausgearbeitet, reine Rohlinge - im wahrsten Sinne des Wortes. Das so etwas von einer KI kreiiert wird, finde ich schon hart. Dragomir „Wurzelfäule“ Svarin – Dunkeldruide, Grad 5 Dragomir war ursprünglich Hüter eines abgelegenen Hains. Als Holzfäller mehrere alte Bäume schlugen, beschränkte er sich nicht darauf, die Verantwortlichen zu bestrafen. Er vergiftete den Brunnen der gesamten Siedlung. Elf Menschen starben, darunter vier, die mit der Rodung nichts zu tun hatten. Dragomir bereut das nicht. Seine einzige Kritik lautet, dass der Wald dadurch ebenfalls belastet wurde. St 57, Gs 65, Gw 73, Ko 71, In 80, Zt 86, Au 48, pA 76, Wk 89 B 24; LP 16; AP 30 Abwehr +13; Resistenz +13/+13; Zaubern +13 Angriffe: Sichel +10 (1W6+1), Speer +10 (1W6+2), Schleuder +9 Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +11, Heilkunde +9, Schleichen +9, Menschenkenntnis +9, Landeskunde (Moravod) +11, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Seine Magie konzentriert sich auf Pflanzen, Verfall, Tiere, Nebel, Gifte und das Verformen der natürlichen Umgebung. Wo ein gewöhnlicher Druide versucht, einen Wolf zu beruhigen, würde Dragomir ihn eher auf einen Menschen hetzen. Warum er verachtenswert ist: Für Dragomir besitzen Menschen keinen besonderen moralischen Wert. Ein Bauer, ein Hirsch und eine alte Eiche sind Bestandteile desselben natürlichen Gefüges. Der Unterschied: Die Eiche richtet seiner Meinung nach gewöhnlich weniger Schaden an. Kollateralschäden akzeptiert er entsprechend leicht. Er hat außerdem mehrfach Menschen lebendig an Bäumen festgebunden und sie dort der Natur „zurückgegeben“. Besonderheit – Schwarzer Hain: Dragomir führt einen Beutel mit Erde seines zerstörten Hains mit sich. Bei wichtigen Ritualen mischt er einen Teil davon unter die örtliche Erde. Langfristig möchte er einen neuen Hain erschaffen – ausdrücklich einen Ort, an dem Menschen nur geduldet werden. Gruppenbindung: Seine Gefährten betrachtet er nicht unbedingt als Freunde, sondern als sein Rudel. Wer zum Rudel gehört, wird vehement verteidigt. Ein Fremder, der einen Gefährten verletzt, hat nach Dragomirs Verständnis gerade einen natürlichen Feind geschaffen. Cyrvalan Schattenzweig – Schwarzalb, Grad 5 Cyrvalan stammt aus einer schwarzalbischen Gemeinschaft, aus der er nicht wegen seiner Grausamkeit verstoßen wurde. Er wurde verstoßen, weil er verlor. Bei einem Machtkampf verriet er seinen älteren Bruder, ließ zwei Rivalen vergiften und verkaufte den Aufenthaltsort einer verwandten Familie an deren Feinde. Als sein Plan aufflog, floh er an die Oberfläche. Dort gibt er sich manchmal als ungewöhnlich blasser Elf aus. St 48, Gs 91, Gw 88, Ko 62, In 82, Zt 76, Au 92, pA 83, Wk 70 B 27; LP 15; AP 29 Abwehr +14; Resistenz +12/+13 Angriffe: Langschwert +11 (1W6+2), Dolch +11, Bogen +12 Fertigkeiten: Schleichen +13, Tarnen +12, Menschenkenntnis +12, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Spurenlesen +10, Gassenwissen +10, Schlösser öffnen +10, Akrobatik +10, Zauberkunde +9, Wahrnehmung +8 Sprachen: Dunkle Sprache +18, Moravisch +13, Albisch +10, Elfisch +10. Cyrvalan bevorzugt Dunkelheit, Hinterhalte und psychologischen Druck, ist aber ausdrücklich kein reiner Meuchler. Im direkten Kampf ist er ein gefährlicher Kämpfer. Warum er verachtenswert ist: Cyrvalan empfindet Loyalität nach unten als Verschwendung. Diener existieren zum Benutzen. Schwäche ist für ihn keine Entschuldigung, sondern ein Fehler. Er hat einmal einen Gefangenen freigelassen, nachdem dieser ihm sämtliche Informationen gegeben hatte. Danach ließ er ihm die Augen ausstechen. Seine Begründung: „Ich versprach Freiheit. Nicht Sehkraft.“ Besonderheit – Ästhetische Grausamkeit: Cyrvalan mag keine primitive Gewalt. Er bevorzugt Erniedrigung, Angst und sorgfältig gewählte Strafen. Ein Gegner soll verstehen, warum er verliert. Gruppenbindung: Schwarzalbisch geprägt unterscheidet er scharf zwischen den Eigenen und allen anderen. Hat sich die Gruppe als sein Haus, seine Jagdgemeinschaft oder seine Ersatzfamilie etabliert, wird Verrat innerhalb dieses Kreises für ihn fast undenkbar. Nicht aus Liebe. Aus Stolz. „Niemand außer mir darf schlecht über meine Menschen sprechen.“ Borun „Der lachende Prophet“ Vesk – Chaospriester, Grad 5 Borun verehrt keinen Gott, der Ordnung, Mitgefühl oder Verlässlichkeit besonders hoch einschätzt. Sein Glaube besagt, dass Ordnung eine Lüge der Schwachen sei. Gesetze, Ehen, Titel, Eigentum und gesellschaftliche Rollen seien Käfige. Erst wenn diese zerbrechen, zeige sich der wahre Mensch. Borun hilft beim Zerbrechen. St 64, Gs 59, Gw 61, Ko 78, In 69, Zt 88, Au 52, pA 91, Wk 94 B 23; LP 16; AP 32 Abwehr +13; Resistenz +14/+14 Zaubern +14 Angriffe: Streitkolben +10 (1W6+2), Dolch +8 Fertigkeiten: Beredsamkeit +13, Menschenkenntnis +12, Verstellen +11, Landeskunde +10, Zauberkunde +10, Gassenwissen +10, Anführen +10, Heilkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, alte Kultsprache +9. Seine Zauber drehen sich um Furcht, Verwirrung, Beeinflussung, Schutz vor fremder Magie und chaotische Veränderungen. Warum er verachtenswert ist: Borun zerstörte einmal eine funktionierende Dorfgemeinschaft lediglich, um seine Glaubenslehre zu beweisen. Er verbreitete drei unterschiedliche Gerüchte: Der Müller vergifte Mehl. Der Dorfälteste stehle Steuern. Die Hebamme sei eine Hexe. Keines davon stimmte. Nach neun Tagen waren zwei Menschen tot und zwölf Familien hatten das Dorf verlassen. Borun bezeichnete das Experiment als: „außerordentlich aufschlussreich.“ Er empfindet Schuldgefühle durchaus – betrachtet sie jedoch als weitere Fessel, die überwunden werden müsse. Besonderheit – Versuchung: Borun versucht Menschen lieber zu verderben, als sie zu töten. Für ihn ist ein rechtschaffener Priester, der aus eigenem Entschluss stiehlt, ein größerer Triumph als zehn erschlagene Gegner. Gruppenbindung: Er respektiert freiwillige Bündnisse paradoxerweise sehr stark. Eine Gruppe, die sich ohne Gesetz, Krone oder Kirche füreinander entschieden hat, entspricht sogar seinem Ideal. Einen Gefährten zu versklaven oder dessen freien Willen dauerhaft zu brechen wäre für Borun tatsächlich eine Sünde. Einen Feind dazu zu bringen, seine Überzeugungen selbst zu verraten, dagegen nicht. Kasimir Volchenko – Dämonenbeschwörer, Grad 5 Kasimir besitzt ein kleines schwarzes Buch. Darin stehen 43 Namen. Keine Dämonennamen. Menschen. Jeder von ihnen wurde irgendwann benutzt, um etwas zu beschwören, zu bannen oder zu bezahlen. Nicht alle sind dabei gestorben. Manche hätten es vermutlich bevorzugt. St 33, Gs 70, Gw 54, Ko 54, In 93, Zt 97, Au 41, pA 67, Wk 88 B 24; LP 14; AP 26 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +10, Verstellen +10, Landeskunde +9, Heilkunde +8, Pflanzenkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +9, zwei seltene Ritualsprachen jeweils +7. Kasimir beschäftigt sich mit Beschwörung, Bannung, Schutzkreisen und der Manipulation fremder Wesen. Warum er verachtenswert ist: Kasimir weiß sehr genau, was Dämonen Menschen antun können. Er beschwört sie trotzdem. Nicht aus Verzweiflung. Nicht aus Unwissen. Aus Überzeugung. „Feuer verbrennt Menschen. Trotzdem benutzt jeder einen Herd.“ Für ein wichtiges Ritual entführte er einst einen Straßenräuber und verwendete dessen Lebensenergie als Schutzkomponente. Kasimir verteidigt diese Tat bis heute damit, dass der Mann ein Verbrecher gewesen sei. Er hat nie untersucht, ob die Anschuldigungen tatsächlich stimmten. Besonderheit – Vier Verträge: Kasimir besitzt derzeit vier laufende Vereinbarungen mit außersphärischen Wesen. Keine davon gibt ihm einfach kostenlose Macht. Einer schuldet ihm einen Dienst. Einem schuldet er einen Namen. Einem hat er versprochen, irgendwann eine bestimmte Tür zu öffnen. Vom vierten behauptet Kasimir, der Vertrag sei beendet. Das stimmt (vielleicht) nicht. Gruppenbindung: Dämonen suchen Schwächen. Kasimir weiß deshalb besser als fast jeder andere, dass eine stabile Gruppe Schutz bedeutet. Er würde einen Gefährten nicht einem Dämon opfern. Nicht aus Moral. Denn damit würde er jedem beschworenen Wesen zeigen, dass seine engsten Bindungen verhandelbar sind. Das hält Kasimir für ausgesprochen dumm. Direkte Verbindungen zu Asmalach. Severin „Der Samtene“ Malenkow – sadistischer Finstermagier, Grad 5 Von allen fünf ist Severin vermutlich derjenige, den die meisten Spieler am schnellsten hassen würden. Denn Severin besitzt keine große Rechtfertigung. Keine tragische Religion. Keine verdorbene Naturphilosophie. Keine schwarzalbische Kultur. Er genießt es schlicht, wenn andere Angst vor ihm haben. Und noch mehr genießt er den Augenblick, in dem Menschen erkennen, dass er ihnen wehtun könnte. St 39, Gs 77, Gw 66, Ko 61, In 89, Zt 95, Au 74, pA 92, Wk 84 B 24; LP 15; AP 28 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Rapier +9 (1W6), Dolch +9 Fertigkeiten: Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +12, Zauberkunde +13, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Alchimie +9, Schätzen +9, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +8. Seine Magie bevorzugt Furcht, Schmerzen, Schwächung, Beherrschung, Illusionen und Finsternis. Warum er verachtenswert ist Severin foltert nicht primär, um Informationen zu erhalten. Manchmal stellt er Fragen, deren Antworten er längst kennt. Er möchte lediglich hören, wie lange das Opfer versucht zu lügen. Er hat Gefangene gegeneinander ausgespielt, Menschen absichtlich Hoffnung gemacht und diese Hoffnung anschließend wieder zerstört. Seine Lieblingsmethode ist nicht körperlicher Schmerz. Es ist die Wahl. „Du kannst jetzt gehen. Aber dann bleibt dein Bruder hier.“ Severin möchte sehen, was Menschen auswählen. Besonderheit – Der Samtene Severin ist beinahe immer höflich. Er schreit selten. Er flucht kaum. Er bedankt sich bei Gefangenen. Nach einem Verhör lässt er Wasser bringen. Gerade dadurch wirkt er erheblich unangenehmer als ein tobender Folterknecht. Seine Grenze Hier würde ich für eine spielbare Version allerdings eine harte Metaregel einbauen: Severins Sadismus richtet sich niemals gegen Gruppenmitglieder. In der Spielwelt erklärt er das anders: Severin betrachtet seine Gefährten als Eigentum seiner sozialen Sphäre. Nicht tatsächlich als Sklaven, sondern eher: „Ihr gehört zu meinem Tisch. Niemand beschädigt etwas, das an meinem Tisch sitzt.“ Er würde einen Gefährten retten, sich für ihn in Lebensgefahr begeben und dessen Tod brutal rächen. Er kann denselben Abend allerdings einen Gefangenen quälen, ohne einen moralischen Widerspruch zu erkennen. Damit ist er wahrscheinlich der unangenehmste, aber zugleich spielbarste echte Bösewicht der fünf.
  4. Ich behaupte, dass das ganz auf die Spielleitung ankommt. Wenn die uns beiden gerecht wird, ist alles fein. Ich denke, du wirst nicht schreiend wegrennen, wenn du gelegentlich mal (z.B. auf Beredsamkeit) würfeln musst und ich werde nicht schreiend wegrennen, wenn ich gelegentlich mal ein bisschen argumentieren muss.
  5. Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Midgard Cons
    Ich habe für die weitere Diskussion und Planung der Charaktere einen eigenen Club aufgemacht und alle anderen ausgesperrt. Wer beitreten möchte, soll sich bitte per PN melden und es gibt Regeln für den Club. Ich möchte einfach vermeiden, dass sich vielleicht jemand durch die Inhalkte gestört fühlt.
  6. Warum nicht, du spielst so, wie du es magst und er eben so, wie es ihm gefällt/liegt. Wenn ihr beiden dann Spaß habt, an dem was ihr tut oder auch daran, dass ihr seht, der andere hat Spaß, dann sollte es problemlos klappen. Ich glaube, obwohl ich nur einen von euch kenne, ihr könnt beide gönnen und genießen. Es würde auch mit allen anderen hier funktionieren, auch wenn die Diskussion teilweise heftig geführt wurde, denn wir alle nehmen uns am Tisch mal zurück und genießen, bewundern, was die anderen tun oder sich völlig irritiert, erstaunt, verwundert, auf was für Ideen die anderen kommen.
  7. Da würde ich ja eher fragen, warum bist Du bereit, unter M5 narrativ zu spielen und unter M6 nicht?
  8. Leif Johannson erstellte einen Club: Aschekrone
  9. Kann M6 die Midgard-Gemeinde zusammenhalten?Wie ist denn die Situation? Die Midgard-Community spielt M4 und M5 auf 9 aktiven Cons und das schon seit vielen Jahren. Man kennt sich. Es gibt ein Forum seit über 25 Jahren. Dort tauscht sich die Community aus. Dazu gibt es noch Personen, die nicht im Forum sind oder nicht auf Cons gehen, aber eben auch Midgard spielen. Aber diese Community setzt sich aus Leute mit unterschiedlichen preferrierten Spielstilen zusammen. Die einen mehr simulationistisch, die anderen eher narrativ. Das ist so, aber beide Teile kamen zusmamen und spielten Midgard. In letzter Zeit gibt es wohl nun einen Trend hin zu Rollenspiel-Systemen, die einem narrativen Spielstil besser unterstützen. So ist M-LvD nun deutlich narrativer als M1-M5. Wenn nun der eine Teil weiterhin M1-M5 auf Midgard-Cons spielt und daneben der andere Teil eher M-LvD spielt, dann hält die Community weiter zusammen. Das Midgard-Forum unterstüzt alle Versionen, das ist also keine Gefahr des Nicht-Zusammenhaltens. Was man wohl beobachten muss, ist, wie es sich auf den COns entwickelt. Ein Con verbietet schon M-LvD. Wie es bei den anderen Cons weitergeht, wird man sehen. Als eher Simulationistischer Typ spiele ich auf Cons, wenn ich noch nach einer Spielrunde suche, auch mal narrativ mit, allerdings unter M1-M5 Regeln. Unter M-LvD würde ich das nicht tun. Da könnte es als evtl. passieren, wenn ich zulange keine Runden finde, das ich nicht mehr auf solche Cons gehe. Das ist der Zusammenhalt der Community dann gefährdet. Ob narrative Spieler mit M-LvD überhaupt in großer Zahl auf Midgard Cons kommen werden, wird man sehen. M-LvD von Pegasus steuert ja auch lieber andere Cons an, die eben, die nicht NUR Midgard spielen. Mal sehen.... Im Sinne der obigen Frage: NEIN. eher könnte sie Gemeinde geteilt werden. Aber das wird sich bestimmt erst in ein paar Jahren zeigen...
  10. Ja. Du hast natürlich einen Vorteil bei einer Sozialfigur, wenn Du solche Fertigkeiten auch im "echten" Leben hast. Aber ich für mich ziehe daraus nicht den Schluß, davon Abstand zu nehmen, auch Figuren zu spielen, die ich im "echten" Leben nicht bin und nicht kann. Das ist ja einer der reizvollen Faktoren beim Pen&Paper (oder LARP): Du kannst spielen, was Du im "echten" Leben nicht sein willst - oder gerne wärest, dort aber nicht sein kannst. Daß ich solches dann wahrscheinlich nicht so gut hinkriege, als "würde ich mich selbst spielen", liegt auf der Hand. Ich persönlich akzeptiere aber, daß ich in solchen Fällen im Nachteil bin, weil ich immer noch Spaß an der Sache habe. Vielleicht schaffe ich es im Laufe der Zeit aber, dies ein wenig besser zu lernen oder von anderen zu lernen, die es vor meiner Nase besser hinbekommen. Vielleicht schaffe ich es auch nicht, doch dann finde ich es immer noch fesselnd zu verfolgen, wie vor mir "tolles Theater" abläuft, wo ich ja auch mit drin stecke. Mir ist klar, daß andere hier anders eingestellt sind und das nicht akzeptieren würden. Ihnen ist ein "level playing field" wichtig: Wo Spieler durch Begabungen oder Schwächen in ihrer "echten" Persönlichkeit beschenkt oder belastet sind, wünschen sie sich, daß diese ggf. durch Spielmechaniken, bewußte Zurückhaltung von Begabten oder bewußtes Fördern von Belasteten ausgeglichen werden, so daß die Figuren alle möglichst auf derselben Höhe stehen. Es so zu handhaben ist ebenso denkbar und ebenso völlig legitim. Wie @Akeem al Harun es beschreibt: Er erzählt hier ja keine Märchen, sondern die Wirklichkeit, in der er sich findet und die valide ist. Er empfindet es als nicht angenehm sondern eher als Bloßstellung, wenn von ihm verlangt wird, einen "Sozialcharakter" auszuspielen, wenn er dabei einen realen Nachteil gegenüber anderen hat, weil ihm dies "real" nicht so liegt und anderen schon. Daran ist nichts falsch, nichts unschlüssig, nichts vorwerfbar - es ist ein legitimer, valider, schlüssiger Standpunkt. Ich persönlich komme wohl eher damit zurecht, zu versuchen, Elemente eines Charakters auszuspielen, die nicht meinen "realen" Begabungen entsprechen, auch wenn das einen realen Nachteil für die Erfolgschancen der Figur bedeutet. Vielleicht habe ich das Gefühl, daß in meinem Fall der reale Nachteil der Erfolgschancen, die ich in Kauf nehme, mehr als aufgewogen werden, durch die Möglichkeit, das für mich "Fremdartige" zu spielen, ohne daß ich dabei einen Ausgleich über Regelmechanismen o.ä. brauche oder will. Vielleicht schaffe ich es nach und nach, das zu lernen, was ich ursprünglich nicht konnte. Wenn ja, dann wäre dies mein langfristiger Erfolg, der mich für die auf dem Weg dorthin ertragenen Mißerfolge vielleicht entschädigt - was freilich ziemlich befriedigend wäre. Vielleicht schaffe ich es auch nicht oder nur zum Teil. Es ist nicht auszuschließen, daß mir dann auch der Spaß an besagtem Charakter abhanden kommen kann. Dann würde ich mich an einem neuen, anderen Charakter versuchen wollen. Auch daran ist nichts falsch, nichts unschlüssig, nichts vorwerfbar - auch die ist ein legitimer, valider, schlüssiger Standpunkt. Meiner Meinung nach gibt es hier im Allgemeinen kein "richtig" oder "falsch", sondern "anders". Man könnte also sagen: Nicht entweder oder, sondern beides. Sehr wohl gibt es aber im Speziellen Unterschiede: @Akeem al Harun und ich würden in einer Spielgruppe, wo Sozial-Charaktere vorkommen, nicht beide zufrieden sein: Entweder fühlt er sich nicht wohl, weil im das Ausspielen nicht liegt und reale Nachteile für seine Figur brächte, während ich mit dem Ausspielen glücklich wäre. Oder er wäre zufrieden, weil es glatt im wesentlichen nur über die Würfel gelöst wird, was mich aber eher langweilt und frustiert, weil mir das Ausspielen fehlt. Nicht jede allgemein legitime, valide, schlüssige Spielphilosophie paßt auf jeden Spieler. Eine ganz neue Frage wäre die nachfolgende: Könnte es z.B. funktionieren, wenn @Akeem al Harun und ich in ein und derselben Spielgruppe spielen würden, wo sein Sozial-Charakter nach der Würfel-Philosophie spielt und meiner nach der Ausspiel-Philosophie? Francesco di Lardo
  11. Heute

  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Irwisch beantwortet in Spielsituationen
    Auf einem meiner ersten Cons (Another World, AKK Ka) hies es "Jeder spielt sich selbst",... war so eine Mischung aus Larp und Storytelling, komplett ohne Würfel aber auch ohne komplett ausspielen. War auf zeitweise ganz Lustig aber war nicht so meins. Wurde dann auch Skurril als es hieß jeder hat nur das dabei was er dabei hat und ja einer hatte etwas sehr, sehr skurilles, weil potzentiell illegales dabei. Details spar ich mir mal, war ein netter Versuch brauch ich aber so nicht mehr zu wiederholen. Heute würde ich sagen "Was für ein kranker Scheiss!" Auf dem gleichen Con sagte dann auch mal jemand zu mir "Das da vorne sind die Frankes, die haben ihr eigenes Rollenspiel geschrieben." Ich kaufte deswegen auch ein Midgard 1, aber irgendwie war mir Midi Maze doch wichtiger damals. Zu der Sache "Auswürfeln / Ausspielen von Sozialen Fähigkeiten" sag ich mir - wieder mal - das legt man zusammen in der Gruppe fest wie man das macht, was mich als SL nerft ist ungefragtes Rumgewürfle mit einem minimalen einsatz von Worten drumrum: "Ich versuch die Schankmaid ins Bett zu berkommen Verführen klacker Kritsich!" das ist so mein Graus als Spielleiter, gerade im hinblick auf die Extreme wie 1 und 20. Ich hab es auch bisher nicht erlebt das ein "Mauerblümchen" eine extrovertierte Figur spielt,... manche konstellationen haben sich in meinem RPG leben noch nicht ergeben. Aber grundsätzlich - man spielt eine Figur welche durch Werte festgelegt ist. Entwerder wie oben durch die Werte die man selbst mitbringt oder solche die auf einem Characterbogen stehen. In einem Spiel das Characterbogen hat, versuche ich das auch so zu spielen das es zu den Werten auf dem Papier passt. Auch in den Sozialen Fähigkeiten. Aber nehmen wir nochmal Verführen (Vorsicht starke flache Stereotypen) - wenn ein Zwerg versucht eine lesbische Elfe zu verführen kann er bei mir würfeln was er will - es klappt nicht. Wenn ein gutaussehender Barde versucht die nympomanische Schankmaid ins Bett zu bekommen muss er garnicht würfeln. Da ist es dann aber auch egal ob es gewürfelt wird oder in engelszungen geredet.
  13. Telling: "Ihr seht einen Bauernlümmel, der die Taverne betritt und sich vulgär verhält" => Die Spieler bekommen die Art des Verhaltens verkündet, erzählt, told. Sie müssen (oder können) nicht aus eigener Beobachtung zu der Bewertung "vulgär" kommen, da sie vorgegeben ist und kein Raum für Interpretation besteht. Showing: "Ihr seht einen Bauernlümmel, der die Taverne betritt und auf dem Weg zur Theke - womöglich versehentlich - ein paar Leute anrempelt, ohne sich jedoch zu entschuldigen. Dort angekommen drückt er mit einem Finger auf einen seiner Nasenflügel, um dann heftig Nasenrotz auf die Dielenbretter zu blasen. Danach spuckt er sich in die dreckigen Hände, "reibt sie trocken" und klatscht grinsend: "Ey, Schankmaid, gimma sofott n Bier. Ich will heut echt saufen." => Nirgends "sagst" Du, daß der Bauer vulgär ist. Du "zeigst" es. Die anderen Spieler bekommen nicht die "Lösung" auf dem Silberteller (= "Er verhält sich vulgär."), sondern sie müssen sich diese aus dem Kontext der Situation selbst erschließen und selbst zu dem Urteil kommen, daß der Bauernlümmel "vulgär" ist. Das scheint in der beschriebenen Situation freilich einfach. Warum sage ich, es "scheint" einfach, zu dem Schluß zu kommen, der Bauernlümmel sei vulgär? Betrachten wir jetzt nachfolgend nur einmal die Sprache und blenden den Rest aus: "Ey, Schankmaid, gimma sofott n Bier. Ich will heut echt saufen." Für das Beispiel habe ich Sprache gewählt, die man wohl getrost als vulgär einstufen kann, ohne daß ich mir bei dieser Verwendung jetzt Sorgen um die Jugend am Spieltisch zu machen bräuchte. Aber Moment! Wer ist "man"? Ich gehe mal optimistisch davon aus, daß jeder, der die Diskussion hier verfolgt, die Sprache als "vulgär" einstuft bzw. die Meinung vertritt, daß "man" dies so einstufen kann. Was aber, wenn wir eine sehr inklusive Spielrunde hätten und einer davon, der "Eddy", in seinem echten Leben ganz genauso spricht? So Leute gibt es ja, wenn man mal einen Blick aufs Oktoberfest oder den Ballermann wagt. Der "Eddy" hält das Gesagte für ganz normal - und nicht für vulgär. Er kommt also aufgrund dessen, was ihm gezeigt wurde (=showing), hier des Gehörten, zu einem ganz anderen Urteil, als der Rest von uns. Hättest Du dem Spieler "Eddy" aber gesagt (=telling), daß er einen "vulgären" Bauernlümmel beobachtet, dann hätte er diesen auch als "vulgär" verbucht - wobei er ja auch keinen Interpretationsspielraum hat, weil es eine Ansage (=telling) ist. Dabei wagen wir uns vermutlich gar nicht vorzustellen, was für ein Bild gerade in "Eddys" Kopf ist, bzw. was der Spieler "Eddy" für vulgäre Sprache halten mag... Vielleicht wird so deutlicher, worin ich den Unterschied zwischen "Telling" und "Showing" sehe? In der Regel stelle ich das Trinken nicht pantomimisch da. Aber ab und an kommt es - tatsächlich - vor: Ich habe am Spieltisch durchaus schon mal einen imaginären Bierhumpen hochgerissen, in einem Zug leergemacht und wieder auf den Tisch geknallt. Oder ein imaginäres Kristallglas nur mit Daumen und Zeigefinger gehalten, während ich die anderen Finger abspreizte: "Stößchen..." Was ich regelmäßig am Tisch mache ist mit Gestik, Mimik und Tonfall zu spielen. Nicht immer, aber nicht selten. Ich glaube, das hilft wirklich, bei Leuten im Kopf "Bilder" entstehen zu lassen: Kristallglas. Abgespreizte Finger, "Stößchen" in hohem Tonfall. Eine Geste. Ein Wort. Schon sind bei allen die "Bilder" im Kopf, ohne daß man noch viel beschreiben muß. Das ist "showing". Manche Leute, die ich wirklich bewundere und wünschte, ich könnte es ihnen gleichtun, beherrschen die Kunst mit "showing" von nur wenigen Kleinigkeiten in allen möglichen Situationen ganz bestimmte Bilder hervorzurufen, die so sofort wirken. Francesco di Lardo
  14. Da vereinzelte Anfragen kommen: Die Anmeldebestätigungen werden morgen (Donnerstag) oder am Freitag versendet werden. Der Con füllt sich, wir haben bereits über 100 Anmeldungen. Von daher steht einer Ausrichtung nichts entgegen :-)
  15. Ich mag Thomas sehr, und gerade deswegen beneide ich ihn nicht um diese Aufgabe. Es gab "damals" zu meinen Zeiten schon vergebliche Versuche, die Lore zu bändigen; und mein Abgang ist über neun Jahre her, während denen die ganze bisherige fünfte Edition passiert ist. Die Gleichzeitigkeit vieler verschiedener Quellen (Abenteuer, Quellenbücher, Aventurischer Bote, Briefspiel, früher noch die offiziellen Romane) hat das schon vor 20 Jahren zu einem gordischen Knoten anwachsen lassen, den man eigentlich nur zerschlagen kann. Beim Wechsel von DSA4 auf DSA5 wurde auch ein stattlicher Zeitsprung diskutiert (ähnlich wie es auch für M6 als eine von drei Möglichkeiten im Gespräch gewesen ist), und ich glaube bis heute, dass das eine schlaue Lösung gewesen wäre, um den Wildwuchs zu meistern. Aber die Spielenden (und einige Autor*innen) haben sich damals entschieden dagegen ausgesprochen, aus Angst, etwas, das angekündigt war, zu "verpassen" (was dann teils doch nie erfüllt wurde). Solche Probleme sehe ich bei Midgard nicht, da Midgard ohnehin nie diese krasse Publikationsdichte hatte und von wenigen berühmt-berüchtigten Versprechungen abgesehen, nie so viele Plotverheißungen gemacht hat. (Ernsthaft, manche DSA -Einzelpublikationen, und daran bekenne ich mich mitschuldig, haben gleich ein Dutzend oder mehr neuer Storylines etabliert.) Solche Fallen wollen wir mit M6 bewusst vermeiden; und unser Vermeiden groß angelegter, redaktionell vorgeschriebener Metaplots rührt vielleicht auch von traumatischen Erlebnissen des Chefredakteurs her. 😉
  16. Möglichkeit 3: Der SL antwortet "Ja einfach nur "ich suche in den Dokumenten" reicht nicht, das ist ja wohl kein Plan. Im übrigen war es eine total blöde Idee, die Substanz abzukratzen, dein Schabewerkzeug ist im hinüber und als Du es an die Flamme gehalten hast fliegt Dir alles um die Ohren. Hast Du nicht gewusst? Selbst schuld, wenn Du keine Ahnung von alchemistischen Untersuchungsmethoden hast. "Research" - wunderbare Fertigkeit. Warum genau willst darauf plötzlich würfeln und erwartest, dass der SL dir einfach so Ergebnisse präsentiert, wo Du doch nichts beigetragen hast, um diese Suche irgendwie zu unterfüttern?
  17. Versuchst Du gerade einen rhetorischen Taschenspielertrick? Du hast damit angefangen, dass Fertigkeiten ausgespielt werden müssen. Nicht ich. Du bestehst darauf, dass man als Person demonstrieren muss, was die Figur können sollte. Ich sage, das muss man nicht. Ich habe dich nur versucht, darauf aufmerksam zu machen, dass, Du das dann konsequenterweise bei allen Fertigkeiten verlangen solltest, was Du aber als lächerlich abtust.
  18. Genau. Es ist hier mit den ganzen Aktionen auch manchmal verwirrend, ich komme da selbst durcheinander. 😅 Pre-Release: Bezahlung vor Ort; verfällt, wenn du nicht erscheinst. Reguläre Vorbestellung: Erfolgt über den Pegasus Shop und wird über Paketdienst versandt. @Widukind, Selina hat dazu in den FAQs auf Discord geschrieben: Der Versand soll im Oktober erfolgen, und ich würde nicht von Anfang Oktober ausgehen. Ich bin nicht in die Lieferungsdetails eingeweiht, daher ist es nur eine vage Schätzung; aber irgendwas zwischen Mitte Oktober und SPIEL könnte realistisch sein. Die Zahlungsaufforderung wird daher vermutlich noch zwei Wochen oder so auf sich warten lassen. (Alles ohne Gewähr und tiefere Sachkenntnis.)
  19. Also sind wir doch wieder bei: deine Erfolge fährst Du ein, bei dem was du als Person kannst. Eine Sozialfigur, die du nicht darstellen kannst, packst du die am Besten nicht aus, sondern spielst nur die Sachen, die Du kannst, weil sonst kriegst du auf alle Sozialfertigkeiten Malus.
  20. Uh Nein, ich verfolge nicht die entgegengesetzte Richtung. Ich nehme nur Rücksicht auf Mitspieler. Das ist schon alles. Und ob Du Show don’t Tell betreibst wage ich zu bezweifeln. Du zeigst nichts, Du redest auch nur. Im LARP ist das was anderes. Aber im p&p? Ich bitte Dich. Oder meinst Du mit „Show“ durch Aktionen am Spieltisch? Ja, das mache ich. Ich halte keine Monologe und betreibe Info-Dumping. Ich beschreibe Aktionen meiner Spielfigur. Mal in wörtlicher Rede, mal zusammenfassend. Du sagst ja auch nur: „Meine Figur/Ich nehme das Bier und trinke es“. Oder stellst Du das Trinken pantomimisch dar? Wenn ja, Chapeau.
  21. Thema von Solwac wurde von Wolfgang beantwortet in Testforum
    test
  22. Ich versuche, Deine Ausführungen nachzuzeichnen: Du (Spieler) nutzt keine vulgäre Sprache. Deine Figur ist aber vulgär. Für Deine Figur sprichst Du (Spieler) in direkter wörtlicher Rede. Da Du - als Spieler - für die Figur sprichst, wird man am Tisch von der Figur aber keine vugläre Sprache hören, obgleich die Figur vulgär ist. Was Du als Spieler in direkter wörtlicher Rede sagst, soll auch nicht den Würfelwurf beeinflussen. Ein Blick auf einen Würfelwurf sagt mir nichts über Vulgarität, sofern ich aus dem Kontext keine Anhaltspunkte dafür ergäben. Bis hierhin haben die anderen Spieler am Tisch keine Chance herauszufinden, daß Deine Figur vulgär ist - ich sehe zumindest nicht wie. Wohl aber würde ein andere Figur in der Spielwelt Deine Figur vulgär reden hören - aber dort ist ja kein Spieler zugegen... Wenn bis hierhin kein Spieler am Tisch eine Chance hat, wahrzunehmen, daß Deine Figur im Spiel vulgär ist, warf dies die Frage auf, wie die anderen Spieler dies erfahren. Deine Antwort: Es wird gesagt, daß die Figur vulgär ist - was sonst. Wenn aber andere Spieler keine Hinweise auf Vulgarität der Figur durch deren ausgespieltes Verhalten oder hörbare vulgäre Sprache wahrnhemen können, sondern es buchstäblich nur gesagt wird - "Ich sage, daß sie vulgär ist." Was ist daran kein Telling? 🤷‍♂️ Da bliebe dann höchstens noch eine Möglichkeit, nachdem unsere Definitionen von "Telling" divergieren. Ich würde es so definieren: "Telling" im Rollenspiel bezeichnet eine Darstellungsform, bei der Informationen über die Handlung, Gefühle, Hintergründe oder Zustände einer Figur direkt und explizit mitgeteilt werden – also „erzählt“ statt „gespielt“ oder „gezeigt“ werden. Nach dieser Definition fällt "Indem ich sage, daß sie vulgär ist - was sonst?" unter Telling. Am I missing something? Francesco di Lardo
  23. Moderation Ich habe den Strang von LarsB zu dem Abenteuer in Lanitia ausgeblendet. Das Werk enthält einiges an Material, das rechtlich fragwürdig ist. Wir diskutieren das intern. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Ah, jetzt habe ich es endlich verstanden. Da muss ein Bayernfan kommen, um mir das zu erklären!😉 Und dass man jedes davon völlig anders spielen, als es dir oder mir oder anderen gefällt, hat der werte Signore di Lardo allerdings schon vor vielen Beiträgen geschrieben. Ich dachte, das wäre uns allen schon klar gewesen, auch wenn immer weiter diskutiert wurde.
  25. Man kann über den Shop ganz normal bei Pegasus bestellen. Nur die Bestellungen über das besondere Formular für den Pre-Release verfallen bei Nicht-Abholung.
  26. wieso das denn? Ich wollte da nie hin, es gibt doch sowas wie die Deutsche Post oder andere KEP-Dienste. Stand es irgendwo im Kleingedruckten, dass man diese Edition nur zur Abholung kaufen kann?
  27. Ich meine dann verfällt deine Bestellung bei Nichtabholung.
  28. Thema von Fabian wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Matthias, ist noch ein Platz frei?

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