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  1. Letzte Stunde

  2. Ich war leicht geschockt, daß unsere Hauptstadt angegriffen werden soll und ihr plottet, wer das macht: Wer sollte gegen Wien kämpfen
  3. ich lese doch nicht selektiv, sondern das Regelwerk eben komplett! Das geht hier nicht um meine Mütze, wie ich es haben will. Wo bitte soll ich denn im Regelwerk nur selektiv gelesen haben? Das ist mich echt nicht klar..... aber ich werde es ja nicht erfahren. Da liest du doch nach deiner Mütze was ins Regelwerk hinein, was am Ende ggfs gar nicht drin steht, wenn man die ganzen Regeln berücksichtigt. Ich kann das gut verstehen, dass man es gerne so haben willst (Balancing und so Spielanteile und gefühlte Gleichberechtigung....). Aber wenn es nun mal nicht im Regelwerk so drinsteht, helfen eben nur Hausregeln oder eine neue Regelversion... Wie sie wohl dann von M4 nach M5 die ZAU im Nahkampf schwächer gemacht haben! Voila! Das ist doch bestimmt das, was dir gefällt. Also ist eine Sache RAI (Deiner Meinung nach KÄM besser als ZAU im Kampf) und RAW ("schlechte" Regeln im Regelwerk) Lassen wir es dann damit gut sein! Ich hoffe deine Argumentation verstanden zu haben, aber ich bin mir nicht sicher, ob du meine verstanden hast.
  4. @Panther Ich werde diese Unterhaltung mit dir nicht fortführen. Es ergibt für mich keinen Sinn, mich mit deiner Argumentationsweise auseinander zu setzen. Den Rest meines Beitrages habe ich wieder gelöscht.
  5. Wenn ein Regelwerk also so eine komplette Unwucht hat, so wie eben M4, dann ist das für dich also ein schlechtes Regelwerk .... wo dann Hausregeln her müssen, diese identifizierte Unwucht wieder zu beheben? Hier sagt du " kann und Sollte" .... Dein Erwartung ist also, in einem Regelwerk SOLLTE (aka darf, kann es nicht sein), dass ein ZAU besser kämpfen kann als ein KÄM. (Verstärkt noch, wen der KÄM viele EP für eine gleichwertige Kampfkraft investieren muss und ein ZAU viel weniger) So was habe ich in M4 selten erlebt. Nur bei Spotlight-Stealern mit mächtigen Figuren, die anderen Figuren in allen Feldern überlegen waren (Grund gemischte Gruppe). Da muss mMn oder sollte der Mächtige sich dann man zurückhalten... (So eine Gruppenkonstellation ist schon im Ansatz halt "problematisch")
  6. Panther, manchmal verzweifle ich einfach an der Art, wie selektiv du Texte liest oder wie du dich vielleicht aus argumentativen Zwecken dumm stellst, wenn es nicht nach deine Mütze geht. Warum wird denn zwischen "Kämpfern" und "Zaubern" unterschieden? Und wenn es genau diese Begriffe schon gibt, welche Sorte wird in welchem Bereich denn wohl ihre spezielle Stärke haben? Ist wohl naheliegend. Und natürlich: Midgard ist mit Sinn und Verstand designt worden. Und dann kann ein Leser von dem Ergebnis ja wohl auch auf die dahinterliegende Absicht schließen können. Ohne dass das Wort "Achillesferse" fett gedruckt und wörtlich im Text steht. Mehr Mühe gebe ich jetzt in diese Diskussion nicht rein.
  7. Darf er ja. Dabei kommt dennoch kein so guter Nahkämpfer raus, wie ein Krieger. Argumente siehe mein vorheriger Beitrag. Grundsätzlich hat das mit dem Fertigkeits- und Magiesystem von Midgard zu tun: Ein Zauberer gibt einmal EPs für einen Zauber aus und beherrscht den Zauber sofort signifikant besser als jeder Krieger seine Waffe. Der EW Zaubern steigt immer weiter, ohne dass noch ein EP bezahlt werden müsste. Jeder andere bezahlt sich dumm und dusselig, um eine Waffe auf ein annähernd vergleichbares Niveau zu bringen. Um dein Langschwert auf +15 zu bringen, verbrauchst du so viele EPs, dass ein Zauberer damit etliche Zauber auf gleichem Niveau lernen könnte. Spruchrollen noch nicht mal einberechnet. Er hätte enormes Potential frei, gleichzeitg der beste Nahkämpfer zu sein und außerdem andere Sachen zu beherrschen, von denen andere Kämpfertypen eh nur träumen könnten. Es ergäbe eine komplette Unwucht gegenüber allen anderen Abenteurertypen. Die Frage ist für mich nicht, warum ein Zauberer in einer besonderen Sache was nicht so gut kann wie andere. Sondern, warum sollte er wirklich in allem besser sein? Kann man ja machen, aber dann kannst du die Kämpfer auch komplett streichen. Oder deren Spieler dürfen als ehrfürchtige Beobachter am Spieltisch sitzen, während der Zauberer in allen Feldern überlegen ist. Viel Spaß dabei!
  8. Soso... wo steht das denn im Regelwerk? Meinst du das ZAU im Kampf einfach aus Balancing-Gründen vom Regelwerk kleiner als KÄM gehalten werden müssen, weil sie schon in allen anderen Bereich die anderen Figuren KLEIN ausehen lassen! Ich lese das so, dass es eine Forderung (oder Erwatungshaltung) von dir an das Regelwerk ist, dass ZAU im Kampf schwächer sein müssen/sollen. Wenn du dann ein Regelwerk liest und erkennen musst, dass eben ein auf Kampf optimierter regelwerkskonformer ZAU gleichgut kämpfen kann, dann ist das Regelwerk schlecht und muss umdesigned werden. Ist das so? So? Welchen wesentlich negativeren Effekt meinst du? Das die SF zur One-Man Show wird und alle andere in der Gruppe und nur zukucken, keine Spielanteile mehr haben?
  9. S.204, Mehrere Ziele verzaubern: „Alle Ziele mit einem höheren Ergebnis als du werden von der Wirkung nicht betroffen.“ Müsste es für die Ziele nicht ausreichen, ein Patt zu erwürfeln? (vgl. S.202 „Misserfolg/Patt: Der Zauber schlägt fehl und entfaltet keine Wirkung.“)
  10. Darf er ja auch, nur das Jammern über Spieler, die dann die Konsequenzen klagen, sind mir unverständlich. Nicht alles, was eine konsequente Spielleitung macht, ist Kleinhalten. Es geht um ein angemessenes Mittelmaß.
  11. Heute

  12. Bei Kampfzauberern entscheiden die Spieler über die Verteilung ihrer Stärken und wenn die Kampffertigkeiten entsprechend gesteigert werden, dann kämpfen sie auch so. Aber sie können sich auch adäquat wehren und verteidigen. und wieso darf der Spieler eines ZAU nicht entscheiden, alles was er hat auf seine Kampfstärke zu verteilen, was das Regelwerk im ermöglicht?
  13. Für mich kommt das wieder stark auf Zusammensetzung der Abenteurergruppe, Kampfsituation und Präferenz meiner Spielenden an. Beispiel: Als wir mit 3 SCs starteten, war relativ schnell klar, dass auch der PB zumindest ein paar EP in eine Waffe investieren sollte. Bei 5 SCs drängen häufig die beiden Kämpfer nach vorne. Außer es macht spezifisch Sinn, dass die Zauberer nah ran müssen. Wir besprechen auch, welches Konzept die Spielenden mit ihrer Figur verfolgen. Dadurch ist man auch fine damit, dem Krieger sein Spotlight zu lassen. Gleiches würde für mich selbstverständlich für den auf Nahkampf gedrillten Zauberer gelten. Ich persönlich schätze an Midgard, dass Kämpfer eben nicht im Kampf direkt deklassiert werden. Wenn die Kampagne mal länger als ein paar Grade/Level läuft.
  14. Die Magie wirkt nur auf 1 Objekt ... ist das die komplette Rüstung oder nur ein Ring davon ...
  15. Für eine Kettenrüstung wäre ich der Ansicht, dass dort auch die Ringe im Querschnitt entsprechend verkleinert würden. Damit würden sie elastischer. Das geht dann solange, bis sie schlieslich reissen. Das trifft meines Erachtens auf jedes Material zu.
  16. Weil Midgard wie andere Rollenspiele auf Teamplay mit Stärken und Schwächen ausgelegt sind, so dass sich die Figuren untereinander brauchen. Der Nahkampf ist die Achillesferse der Zauberer, die die Existenz von Kriegern überhaupt noch rechtfertigt. Weil ein Zauberer in so vielen anderen Bereichen schon so viel besser ist oder Sachen kann, die sie niemals können werden. Dazu kommt, dass Zauberer von Anfang an mit einem hohen EW zaubern und Kämpfer immens hohe Lernkosten haben, um auch nur eine Waffe in eine vergleichbare Region zu bekommen. Dazu kommt, dass ein Zauberer bei geschickter Wahl mit jedem neuen Zauber qualitativ eine ganz neue Anwendungsmöglichkeit auf hohem Niveau gewinnt und oft auch andere Fertigkeiten überflüssig macht. So ein von dir gewünschter Zauberer würde alle anderen Figuren klein aussehen lassen. Und das hielte ich für den wesentlich negativeren Effekt, als dass du dich kleingehalten fühlst, weil die Regeln dir nicht jeden Wunsch erfüllen, den du dir vorstellen kannst.
  17. Bei Kampfzauberern entscheiden die Spieler über die Verteilung ihrer Stärken und wenn die Kampffertigkeiten entsprechend gesteigert werden, dann kämpfen sie auch so. Aber sie können sich auch adäquat wehren und verteidigen.
  18. Das ist ein Relikt aus M4. Im M4 Arkanum steht auf Seite 20: "Ein WW:Resistenz steht auch dem Besitzer eines Objektes zu, das verzaubert werden soll, wenn es selber magisch ist oder in besonders enger Verbindung zu seinem Besitzer steht." Als Beispiel für eine besonders enge Verbindung wird hier ein altehrwürdiges Familienschwert angeführt. Allerdings könnte man durchaus argumentieren, dass eine besonders enge Verbindung auch zu der Rüstung besteht, die man gerade trägt... wie dem auch sei, der WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie ist bei M5 ja weggefallen und wurde durch den WW:Abwehr ersetzt. In diesem Sinne wäre es nach M5 höchstens als Hausregel zulässig, einen WW:Resistenz zuzulassen. Nach M5 würde ich auf Wachsen verweisen, auch wenn das Ziel des Zaubers ein anderes ist. Weder Wachsen noch Verkleinern sind Zauber, die dafür gedacht sind, einer Person Schaden zuzufügen. Insofern würde bei mir in beiden Fällen die Rüstung unbrauchbar werden, ohne das dem Träger physischer Schaden (LP/AP) zugefügt wird. Was das mit der Moral des Trägers der Rüstung und ggf. seiner Freunde macht, steht auf einem anderen Blatt.
  19. Verstehe ich tatsächlich auch nicht. Die Fantasy-Literatur hat durchaus viele Beispiele für Zauberer im Nahkampf: Gandalf (überhaupt: die Istari) Ebenfalls bei Tolkien: Der Hexenkönig Elric von Melnibone Kvothe Geralt von Riva Kaladin bei Sanderson (überhaupt dessen Surgebringer) Rand al'Thor im Rad der Zeit, immerhin der mächtigste Zauberer seiner Welt ein gewisser Agadurama. Aber ich verstehe ja auch das Konkurrenzdenken in einer Gruppe nicht, ich sehe da immer eher das Miteinander. Kampfzauberer sind doch eine cooler möglicher Bestandteil einer Gruppe. Natürlich ist es sinnvoll in der Gruppe abzustimmen, wer welche Rolle übernimmt, aber zu sagen: du darfst nicht. Das ist wie früher: Mädchen können gar keine Kämpfer sein. Doch, können sie, wenn sie wollen.
  20. Du meinst, Kampfzauberer dürfen gleichgut sein, aber reine Zauberer nicht? Wieso denn das? Das geht in Rchtung des Spieldesigns und des daraus folgenden Balancing.... Die konkreten Regeln ergeben dann, ob es so ist... Das ist sau schwierig bei 100derten Seiten Regeln, das zu balancen, dass sie gleichgut oder sonst was sind. Der "Optimierer" oder die Spielfigur in der Welt findet nach tiefen Studium der Verhältnisse und Möglichkeiten auch den Weg, um als ZAU effektiv im Nahkampf zu sein, wenn das Regelwerk es denn ermöglicht.
  21. Du vermengst die Begriffe. Kampfzauberer sind Doppelklassen, du redest aber wohl einfach von Zauberern im (Nah) Kampf.
  22. Also ist für dich ein Regelwerk, wo ZAU besser oder gleich gut wie KÄM kämpfen können, ein schlechtes Spieldesign, ein schlechtes Rollenspiel. Deswegen mochtest du auch M4 nicht und findest M5 viel besser? Bei MLvD können ZAU auch genauso gut kämpfen wie KÄM, ist es also auch ein schlechtes Spieldesign, ein "bescheuertes" (siehe anderen Thread) Rollenspiel?
  23. Wer hat denn diese Erwartungshaltung, die fehl am Platz ist! Es geht eben um "üblicherweise".... Also andersherum: Wenn es unüblicherweise einen ZAU gibt der so im Nahkampf gut ist, dann "darf" und soll er in die erste Reihe! Aha Es geht also nun darum, ob das Regelwerk solche ZAU ermöglicht, die in der ersten Reihe so effektiv wie ein KÄM agieren können. "Als ZAU so gut wie ein KÄM sein in der ersten Reihe". Bei M4 ging das eben noch einfacher, bei M5 nicht mehr so gut. Wenn jetzt Leute sagen, hei, dann sind ZAU ja besser als KÄM, da sie genau so gut oder gar besser als KÄM in der ersten Reihe sein können UND dann auch noch zaubern können, dann ist das eben so vom Regelwerk gewollt/verursacht. >>> Stichwort: Das Regelwerk hält ZAU klein! Die Erwartungshaltung ohne Regelwerklektüre: ZAU müssen im Nahkampf schwächer sein als KÄM, ist mMn auf jeden Fall nicht gegeben. Ob es so ist, ergibt sich immer erst nach Lesen der Regeln. Damit ist auch der ewige Reigen der... in Regelwek Edition X sind KÄM zu stark oder.... bla bla ... begründet. ---- Extreme Char-Builds können da schon ZAU heftig im Nahkampf agieren lassen.
  24. Warum darf er nicht Gleichgut sein?
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Feuerhand in Stammtische
    München Stammtisch 2026 (Stammtisch: Oktober) Servus zusammen, Hier der nächste Termin: Donnerstag der 22.10. ab 18.00. Das Ganze findet wieder statt in der Chryseischen Taverne El Greco, Josef-Frankl-Str. 30, München-Feldmoching. Die S1 und die U2 hält da, dann noch der Bus 172 nach/von Dachau. Ich werde auf "Midgard" reservieren und ich bin der Waelander mit dem geflochtenem Bart. Bitte sagt "Bescheid", damit ich weiss für wieviele ich reserviere. - Danke - Wheel of Fortune ist vorgemerkt. Schade das Kurna nicht kann.... Nächstes Treffen (November: Do. 19.11.)
  26. Irgendwie muss man da ja auch reinkommen. Komplett hauteng anliegen kann sie nicht. Wobei die Kettenhemden, die man im Bayerischen Armeemuseum Ingolstadt anziehen kann, tatsächlich keine Riemen haben. Dann platzen halt einzelne Ringe. Ist Magie, die macht das. Wenn sie nicht in feste Materie hinein verkleinern kann, dann zerreißt sie halt. Sie verzaubert ja nur das Zielobjekt, irgendwas anderes (z.B. der Körper darin) ist nicht Gegenstand ihres Verzauberns, und wird deshalb - auch wenn er theoretisch "komprimierbar" wäre - nicht angetastet.
  27. Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger Sinn ergibt das. Der Zauber müsste also funktionieren mit den Auswirkungen analog zu Wachsen.

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