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  1. Letzte Stunde
  2. Ich fasse mal Deine "keine großen Auswirkungen" zusammen. Ohne MDS, keine Kampagne. Ich widerspreche ausdrücklich @Bruder Buck , dass es ein anderer Hintergrund auch getan hätte. Ich muss es wissen. Ich habs geleitet. Oder willst Du mir ernsthaft was über meine eigene Kampagne Mansplainen?
  3. Heute
  4. Würde ich jetzt erst einmal als "Quellenbuch Multiversum" subsummieren. Bevor es ein solches QB gab, konnte man halt kein Abenteuer spielen, in dem die Spielregeln des Multiversums eine zentrale Rolle spielten. Es sei denn der Abenteuerautor hat sich selbst welche ausgedacht mit der Gefahr, dass offizielles Material später abweichende Regelungen trifft. Scheint mir keine grundlegend andere Situation zu sein, wie wenn man in Ermangelung eines QB Albas sich eine Regel ausdenkt, wie die Königgswahl in Alba funktioniert und ein Abenteuer darauf aufbaut. Wenn dann später ein QB Alba rauskommt, werden da eventuell ganz andere Mechanismen für die Königswahl beschrieben. Oder andersrum (wie es bei dir offenbar war): Man liest das QB Alba/QB Multiversum und zieht aus dem eine Inspiration dafür, was für eine spannende Geschicht man um eine solche Königswahl/<hier das Thema deiner Kampagne zum Multiversum> spinnen könnte. Übrigens gibt es MDS schon für M4. Habe allerdings (schon alleine wegen der abschreckenden Wirkung des M4-Elaborats) darauf verzichtet, die M5-Version auch zu lesen, auch wenn ich sie besitze. Haben sich die Regeln, wie das Multiversum funktioniert, von M4 nach M5 geändert?
  5. Um das klar zu stellen: Abd hat als SL betont, dass das gesamte Konzept der Kampagne auf MDS beruht und der darin beschriebenen Kosmologie. Das ändert aber nichts an meiner Ansicht, dass es genauso gut jeder andere, Midgard kompatible Hintergrund hätte sein können. Ich bin mir sehr sicher, bei meiner Kampagne, die starke Anleihen an Abds hatte, auch ein "Midgard Spielgefühl" erzeugt zu haben. Und ich habe mich nicht die Bohne darum geschert, ob das was ich dazu gedichtet habe, noch zu der Kosmologie des MDS gepasst hat. Bzw. in einem Bezug, den ich weiter vorne schon erwähnt habe, hat es das sogar sicher nicht. Wir verwenden hier "Spielgefühl" jeder anders. Und fast jede/r zieht sein Empfinden des Spielgefühls aus anderen Parametern des Erlebens am Spieltisch, der Regeln und der Welt.
  6. Zum ersten: Ich bezog mich auf @Bruder Buck , der das für Abds Gruppe so benannt hat. Für mich ein Beispiel dafür, dass nicht alles, was sich ein SL austüftelt und für wichtig hält, am Ende über der Wahrnehmungsschwelle der Spieler liegt. Ich zweifle nicht an, dass die Kosmologie für Abd und das Schreiben des Abenteuers von großer Bedeutung war. Zumindest bei einem sehr erfahrenen Spieler ist das aber scheinbar gar nicht angekommen. Zum Einfühlungsvermögen. Mag sein. Mir fällt nur auf, dass es diese Stimmen zum Wechsel von M4 zu M5 jahrelang kaum und nur sehr vereinzelt gegeben hat und nun werden sie laut, wo es einen Traditionsabbruch nach M5 gibt. Ich halte das für eine Relativierung: Das eine wird ein bisschen größer und das andere ein bisschen kleiner geredet. Und vom Ausgangsbeitrag des Strangerstellers ist das alles inzwischen Lichtjahre entfernt. Aber vielleicht ist das ja nur meine Erbsenfühligkeit.
  7. Du glaubst also besser beurteilen zu können als der SPL @Abd al Rahman , ob der Hintergrund in der Kampagne eine große Rolle gespielt hat oder nicht? Oder hast du, was ich nicht weiß, da eventuell mitgespielt? Dann verzeih meinen Einwand. Schön, dass es für dich so ohne Probleme lief. Meine gesamte Gruppe sieht das komplett anders und deswegen sind wir nach einem 2jährigen Ausflug auch wieder zu M4 zurück gekehrt. Gründe habe ich auszugsweise weiter oben schon beschrieben. Wenn du da noch mehr haben willst, kann ich dir sie gerne hier rein schreiben. Ich habe den Eindruck, dass du einfach nur deine eigene Sicht über die Sicht aller anderen stellst und sie nicht zulässt, weil du es anders erlebt hast. Einfühlungsvermögen geht anders.
  8. Ordenskrieger Magier Händler Figurenkonzept? Ich gehöre nicht zu denen, die ein mehrseitiges Dokument verfassen, wie der Charakter sich die nächsten zwanzig Jahre entwickeln könnte. Hä?
  9. Sorry, aber diese Vermutung trifft nicht zu. Magst du sagen was für Klassen es waren und wie das Figurenkonzept war?
  10. Sorry, aber diese Vermutung trifft nicht zu.
  11. Dann hast du vermutlich keine Zauberfähigen Char gespielt, weil für die wurde es mit jeder Regelversion eingeschränkter
  12. Wenn der SL im Hintergrund das große Rad dreht und der Spieler es nicht mitbekommt, dann ist das für mich fast die Definition von "keine große Auswirkungen". Wie viele Prozent der Abenteuer sind von den kosmologischen Spitzfindigkeiten jetzt stark betroffen? Es geht ja nun nicht darum, dass es gar keine Änderungen von Version zu Version gegeben hat. Aber ich habe einfach null Probleme gehabt, Figuren von 2 nach 3, von 3 nach 4 und von 4 nach 5 zu transferieren. Und klar: Hier und da funktionierte etwas ein bisschen anders, aber im Großen und Ganzen ist es gleich. Und ein M4 Abenteuer spiele ich wenn überhaupt mit minimalen Änderungen auch mit M5-Figuren. Die Anpassung ist nicht wesentlich größer, als ich ohnehin jedes Abenteuer an meine Gruppe anpasse. Und jetzt funktioniert eine Zauberkombo nicht mehr, die vorher als no-brainer so cool war? Dann tausche ich bei der Konvertierung auch einen Zauber aus oder ich investiere etwas Hirnschmalz, welche neuen guten Kombinationen sich ergeben. Das bedeutet doch aber nicht, dass die Systeme nicht gut kompatibel wären. Ich habe den Eindruck, dass hier einige echt übertreiben oder eine Prinzessinnen-auf-der-Erbse-Sensibilität pflegen. Und da kann ich nur schulterzuckend mitlesen.
  13. Das ist kein reines Quellenbuch. Das sind Regeln wir das Multiversum funktioniert.
  14. Spannend. Mich hat das in meinem Midgard-Gefühl nicht beeinträchtigt. Ich habe mindestens zwei Charaktere in M3 begonnen und bis einschließlich M5 gespielt, bzw. spiele sie noch immer als Con-Charaktere. Und sie fühlen sich nicht fundamental anders an in meiner Erinnerung.
  15. Dass neue Quellenbücher neue Abenteueraufhänger enthalten, ist doch normal (ich erwarte es sogar von ihnen). Dafür braucht es doch keinen Wechsel in der Regelversion. Daher ist mir nicht klar, was diese Erfahrung im Kontext dieses Stranges belegen soll.
  16. Ich habe tatsächlich ein Exemplar der 1.Auflage von 2004 im Regal, faktisch neuwertig.
  17. Gestern
  18. Warte doch erstmal ab, wie es ausgeht... ⚰️🪦😁
  19. Dieses Abenteuer würde ich bei anderer Gelegenheit gerne auch mal spielen! Würde mich sehr freuen!
  20. Ich denke das ist ein Abenteuer das mich interessiert! Ich hätte Nasim ibn Rasul Dast ad Dim, einen Gläubigen Priester (Streiter) Ormuts zu bieten (Grad 16) Alternativ einen nicht ganz so gläubigen Hexer, Sa'Di Ibn Rafiq al Tooyl Daar der allerdings schon Grad 19 ist. Bei ihm wundere ich im immer wo die ganze EP geblieben sind. Eigendlich kann der nix.
  21. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: 1. 2. 3. 4. 5. (Con) 6. (Con)
  22. Die hatte ich vor kurzem auch per Zufall entdeckt. Es war sehr sehenswert.
  23. Ich spiele Rollenspiele seit 1989. Dabei hatten meine Charaktere bisher direkt drei mal mit Drachen zu tun: Mein allererster Charakter (Level 3 Rolemaster) wurde von einem Drachen gefressen. Das war nach den ersten paar Wochen Rollenspiel überhaupt, niemand wußte so genau, was er tat - von daher kann man diesen Vorfall nicht wirklich mitrechnen. Jahre später, abermals Rolemaster auf Mittelerde, ich Spielleiter. Spielergruppe mit fünf Charakteren waren in einem Gebirgszug unterwegs, wo man theoretisch auf Drachen treffen konnte. Sie haben "zufällig" die Höhle eines jungen Exemplars gefunden, wobei ich dafür gesorgt habe, daß die Spieler sich durchaus sehr bewußt sind, wie gefährlich jedwede Ausprägung dieser Kreaturen ist - und auch, daß eine Erkundung der Höhle nicht im Zusammenhang mit der eigentlichen Mission der Kampagne ist. Ich habe sie also in Versuchung geführt - und sie sind der Versuchung nach einem Abend Überlegen und Zögern dann schließlich erlegen. Was zumindest gezeigt hat, daß sie wirklich begriffen haben, wie gefährlich die Sache ist - denn sonst wären sie ja kurzerhand reinmarschiert. Entsprechend vorgewarnt, habe ich den Drachen auch "hart" gespielt: Gezielt die Schwächen der Spieler angegriffen, Zaubersprüche, Spieler mithilfe dieser gegen sich selbst gehetzt, Area-Angriffe... Das volle Programm eben. Ein Charakter ist gestorben, zwei haben mit Ach und Krach überlebt, die restlichen beiden sind zwar tüchtig verprügelt worden, standen aber nicht auf der Kippe und hätten die Möglichkeit gehabt, ggf. zu fliehen, wenn sie den Rest im Stich gelassen hätten. Am Ende war der junge Drache tot. Klar - die Beute war dann auch gut. Aber die Spieler haben schon geschluckt und sich hinterher gefragt, ob's das wirklich wert gewesen ist, bzw. ob sie es mit "dieser Erfahrung" in einer ähnlichen Situation noch einmal versuchen würden. Ich glaube, so sollte es sein, wenn man sich mit "legendären" Monstern anlegt - und wenn's auch nur die junge, unerfahrene Variante davon ist, die weit, weit entfernt von einem Smaug liegt. Tja, nach knapp 100 D&D 5e Sessions steht wohl morgen der Showdown mit einem Drachen an... Diesmal mit einem Spieler-Charakter - wie sollte es anders sein - mit einem Glückritter (Rogue). Der ist der Ansicht, Drachen sollten von Rittern und Paladinen bekämpft werden, so wie es in den Geschichten immer geschrieben ist. Es ist dumm, dumm, dumm, sich persönlich auf so etwas einzulassen. In diesem Fall gibt es Gründe, die aus "psychologischer Sicht" eine Rolle spielen. Und da ist natürlich auch die Gier: Wenn andere kämpfen, kann man ja versuchen, sich vorwiegend um die Beute zu kümmern. So, wie ich den Spielleiter einschätze, wird der Drache nicht so "hart" gespielt werden, wie ich es getan habe und tun würde. In der Kampagne spielt er jedoch letztlich eine Rolle, die man auch nicht wirklich umgehen kann. Seitdem sich seit einem Jahr die Konfrontation abzuzeichnen beginnt, macht sich der Charakter (und der Spieler) aufgrund gesammelten Wissens seine Gedanken, wie man das Viech erlegen kann. Und stellt sich seine "Werkzeuge" seither systematisch zusammen. Da der Spielleiter die Kreaturen nicht 1:1 nach Monster Manual spielt, weiß man zum Glück nicht genau, was auf einen zukommt. Was mir dennoch in dem Zusammenhang bei D&D so wenig gefällt, sind die immer wieder auftretenden "Mechaniken", mit denen man sich dabei befassen muß, um jene des Drachen nach Möglichkeit auszuhebeln. Das ist zwar alles gut und schön in die in-game Geschichte verpackt, aber am Ende muß man halt eben doch irgendwas haben, was z.B. eine "Frightened" Condition hier neutralisiert oder dort den Schaden eines Angriffs optimiert. All dies hat dann - ganz D&D - mit bodenständigen, erdigen Kämpfen natürlich nur noch wenig zu tun, sondern wird dann im übertragenen Sinne eher so aussehen, wie dieses - nun, sehr anstrengende - Geleuchte und Geblinke, wenn eine Horde Charaktere in einem Computerspiel auf einen Endgegner einschlägt... Wie auch immer - wünscht meinem Charakter morgen Glück... Im Rahmen des Thread-Titels heißt dies für mich: Unabhängig vom Rollenspiel-System sind "legendäre" Monster (auch die junge unerfahrene Variante) nun mal "legendäre" Monster. Wer dumm genug ist, sich mit solchen einzulassen, sollte sich glücklich schätzen, wenn er lebend davonkommt. Und erwarten zu sterben, wenn er dies ohne wirklich guten Plan versucht. Genau deshalb sind sie "legendäre" Monster. Nach meiner Ansicht/Präferenz ist die Idee des "Drachentöters / -jägers" als Beruf daher absurd. Es sei denn, wenn das Bedrohungspotential eines Drachen dem eines Nashorns entspricht. Kämpfe mit "legendären" Wesen sind Ausnahmeerscheinungen in jedem Fall und noch geringer die Zahl der Gelegenheiten, in den der beteiligte Charakter noch davon berichten kann. Im D&D Umfeld ist das leider etwas anders, weil das ganze System im Grunde mit einem erdigen down-to-earth Spiel nicht vereinbar ist. Wichtig und nötig für meine Philosophie ist natürlich, daß die Spieler eine echte Wahl haben und nicht gezwungen sind, "legendäre" Monster zu bekämpfen. Francesco di Lardo
  24. Es gibt schon eindeutige Hinweise in diesem Fall, aber dazu müsste man sich mit der Lizenzpolitik von Wizards auskennen: 3rd-Partyprodukte zu DnD dürfen ausschließlich mit dem Logo 5e erscheinen, die Begriffen DnD Dungeons & Dragons sind verboten. Keine Ausnahme. Anderer Slop ist da eventuell aufmerksamer. Aber, das ändert nichts daran, dass man sehr leicht auf solche Betrügereien reinfallen kann. Sie zielen darauf ab, uns in Situationen zu erwischen, wo wir nicht aufmerksam genug prüfen. Außerdem wirkt massive Werbung psychologisch stark von Legitimität überzeugend. Ein falscher Moment und es hat einen erwischt. Und ja, so was kann jeden erwischen.
  25. Es ist nicht immer einfach, die einzelnen Auswirkungen zu vergleichen, sodass man - aus Regelsicht - durchaus schnell falsch entscheiden kann. Letztlich wäre mir persönlich das in einer aktuellen Spielsituation egal. Ich meine, es war Blaues Feuer, die oben schrieb, dass die Hauptsache der Spielspaß sei. Und wenn durch die Addition ein unvergessener Spielmoment entsteht, würde ich mir den im Nachgang auch nicht kleinreden lassen. Ich hatte aus dem Grunde auch Bedenken, meinen Beitrag überhaupt hier, also außerhalb der Regelecke, zu schreiben.

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