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  1. Letzte Stunde

  2. Das biologische Geschlecht kann man sich nicht aussuchen, den gespielten Abenteurertyp schon. Daher halte ich den Vergleich am Ende für völlig unsinnig. Wenn sich jemand entschieden hat KEINEN Kämpfer zu spielen, dann ist die Klage darüber, dass man beim Kampf nicht so effektiv ist, schon skuril. Klingt für mich etwa so sinnvoll, wie wenn jemand, der sich entschieden hat, im Sommer barfuß, mit freiem Oberkörper und schlabriger kurzer Hose rumzulaufen, sich darüber beschwert, nicht ins 3-Sterne-Restaurant reingelassen zu werden. Die meisten deiner Beispiele aus der Literatur sagen mir nichts, aber nehmen wir Gandalf, der vermutlich jedem ein Begriff ist. Der ist ja zur Mitte des ersten Buches vom HDR Teil einer Gemeinschaft, deren Ziel man mit dem Ziel einer Abenteurergruppe aus einem Rollenspiel vergleichen könnte. Dabei ist er der Übervater, der allen anderen den Weg weist. Umgekehrt gibt es in der Gruppe 4 Mitglieder, die erst mal lange Zeit nur mitgeführt werden und dabei bestenfalls nicht unangenehm auffallen (wie etwa Pippin in Moria). Erst im Laufe der Geschichte gewinnen sie an Profil, was eigentlich erst dadurch möglich wird, dass sie zeitweilig oder dauerhaft von der Gruppe getrennt werden und der Übervater zeitweise aus dem Spiel ist. Diese Konstellation mag im Roman funktionieren. Ich bin aber ziemlich sicher, dass die wenigsten Spieler das in der Spielpraxis so erleben wollen.
  3. Kannst du bitte konkrete Beispiele benennen? Ich möchte mich nicht durch das Regelwerk wühlen um dann zu raten, was du meinen könntest.
  4. Was wurde schwerer? Der Einsatz von Zauber oder das Lernen der Waffen.
  5. Das war nicht der Kern der Aussage. Der Kern der Aussage war, dass der EW für Zaubern kostenlos steigt, der EW für Angriffe mit Waffen aber nicht.
  6. Ich habe mir beim Lesen ein paar Notizen gemacht. Das ist mir aufgefallen. Ich hoffe, die Punkte wurden nicht schon längst genannt. S. 78: Box "Schritte der Figurenerstellung" - Wähle deine Spezies fehlt S. 90: Zufällige Augenfarbe - 4 ist doppelt belegt, muss wohl heißen 5-6 blau S. 103: Spezialisierung Waldläufer - Tierführung (Abrichten) muss lauten Tierführung (Tiere abrichten); Wahrnehmung (Hören) gibt es nicht S. 116: "Hoher Stand" meint wohl "Resepktable Abstammung" S. 131: Wellenfreundschaft gibt Vorteil auf Beweglichkeit - Schwimmen ist bei Athletik S. 148: "Du verstehst dich darauf, Zauberschutz wie Amulette und Talismane herzustellen" - Im Buch hat "Talismane" ein n zu viel (Talismanen) S. 140: "Bonus, Seite 265" müsste sein "Bonus, Seite 267" S. 172: "Eine Phase kann einen Zug bis mehrere Tage dauern, je nach Vorhaben." müsste heißen "Eine Phase kann eine Minute bis mehrere Tage dauern, je nach Vorhaben." (Verfolgungsjagd beginnt mit 1 Minute) S. 237: "Lügenmaul" führt "Einfluss - Geist", müsste wohl sein "Einfluss - Willenskraft" S. 276/277: Unterschiedliche Kompetenzwerte für Pferd und Riesenfrosch in den beiden Tabellen S. 289: Unfertige Kompetenz 6 (+12/+6) - Müsste das nicht +14/+7 sein? @Michael M hat dazu schon auf Discord folgendes angemerkt:
  7. Und genau das ist es was mich stört, ich möchte als Zauberer nicht Waffen lerne sondern im Kampf mit Zaubern kämpfen. Und das wurde mit M5 noch schwerer
  8. An alle Autoren, Cons und Projektmenschen! Ich baue gerade eine eigene Seite in meinem Webshop auf, auf der ich Partner, Freunde, Verlage, Autoren, Vereine und Veranstaltungen rund um unser schönes Hobby Pen & Paper vorstellen und verlinken möchte. Dazu gehören natürlich auch Cons wie die verschiedenen Midgard-Cons und viele weitere Projekte, die unser Hobby am Leben halten. Wenn ihr dabei sein möchtet, schickt mir einfach euer Logo und den Link zu eurer Webseite. Ich nehme euch gerne auf meiner Partnerseite auf! Wenn ihr im Gegenzug auch meinen Shop verlinken könntet, wäre das natürlich eine schöne Sache. So können wir uns gegenseitig unterstützen und gemeinsam dafür sorgen, dass unser Hobby noch mehr Sichtbarkeit bekommt. Ich freue mich auf eure Nachrichten und darauf, unser Netzwerk ein bisschen größer zu machen!
  9. Nein genau wie bei Waffen ist bei M5 bei 18 Schluß
  10. Ich war leicht geschockt, daß unsere Hauptstadt angegriffen werden soll und ihr plottet, wer das macht: Wer sollte gegen Wien kämpfen
  11. ich lese doch nicht selektiv, sondern das Regelwerk eben komplett! Das geht hier nicht um meine Mütze, wie ich es haben will. Wo bitte soll ich denn im Regelwerk nur selektiv gelesen haben? Das ist mich echt nicht klar..... aber ich werde es ja nicht erfahren. Da liest du doch nach deiner Mütze was ins Regelwerk hinein, was am Ende ggfs gar nicht drin steht, wenn man die ganzen Regeln berücksichtigt. Ich kann das gut verstehen, dass man es gerne so haben willst (Balancing und so Spielanteile und gefühlte Gleichberechtigung....). Aber wenn es nun mal nicht im Regelwerk so drinsteht, helfen eben nur Hausregeln oder eine neue Regelversion... Wie sie wohl dann von M4 nach M5 die ZAU im Nahkampf schwächer gemacht haben! Voila! Das ist doch bestimmt das, was dir gefällt. Also ist eine Sache RAI (Deiner Meinung nach KÄM besser als ZAU im Kampf) und RAW ("schlechte" Regeln im Regelwerk) Lassen wir es dann damit gut sein! Ich hoffe deine Argumentation verstanden zu haben, aber ich bin mir nicht sicher, ob du meine verstanden hast.
  12. @Panther Ich werde diese Unterhaltung mit dir nicht fortführen. Es ergibt für mich keinen Sinn, mich mit deiner Argumentationsweise auseinander zu setzen. Den Rest meines Beitrages habe ich wieder gelöscht.
  13. Heute

  14. Wenn ein Regelwerk also so eine komplette Unwucht hat, so wie eben M4, dann ist das für dich also ein schlechtes Regelwerk .... wo dann Hausregeln her müssen, diese identifizierte Unwucht wieder zu beheben? Hier sagt du " kann und Sollte" .... Dein Erwartung ist also, in einem Regelwerk SOLLTE (aka darf, kann es nicht sein), dass ein ZAU besser kämpfen kann als ein KÄM. (Verstärkt noch, wen der KÄM viele EP für eine gleichwertige Kampfkraft investieren muss und ein ZAU viel weniger) So was habe ich in M4 selten erlebt. Nur bei Spotlight-Stealern mit mächtigen Figuren, die anderen Figuren in allen Feldern überlegen waren (Grund gemischte Gruppe). Da muss mMn oder sollte der Mächtige sich dann man zurückhalten... (So eine Gruppenkonstellation ist schon im Ansatz halt "problematisch")
  15. Panther, manchmal verzweifle ich einfach an der Art, wie selektiv du Texte liest oder wie du dich vielleicht aus argumentativen Zwecken dumm stellst, wenn es nicht nach deine Mütze geht. Warum wird denn zwischen "Kämpfern" und "Zaubern" unterschieden? Und wenn es genau diese Begriffe schon gibt, welche Sorte wird in welchem Bereich denn wohl ihre spezielle Stärke haben? Ist wohl naheliegend. Und natürlich: Midgard ist mit Sinn und Verstand designt worden. Und dann kann ein Leser von dem Ergebnis ja wohl auch auf die dahinterliegende Absicht schließen können. Ohne dass das Wort "Achillesferse" fett gedruckt und wörtlich im Text steht. Mehr Mühe gebe ich jetzt in diese Diskussion nicht rein.
  16. Darf er ja. Dabei kommt dennoch kein so guter Nahkämpfer raus, wie ein Krieger. Argumente siehe mein vorheriger Beitrag. Grundsätzlich hat das mit dem Fertigkeits- und Magiesystem von Midgard zu tun: Ein Zauberer gibt einmal EPs für einen Zauber aus und beherrscht den Zauber sofort signifikant besser als jeder Krieger seine Waffe. Der EW Zaubern steigt immer weiter, ohne dass noch ein EP bezahlt werden müsste. Jeder andere bezahlt sich dumm und dusselig, um eine Waffe auf ein annähernd vergleichbares Niveau zu bringen. Um dein Langschwert auf +15 zu bringen, verbrauchst du so viele EPs, dass ein Zauberer damit etliche Zauber auf gleichem Niveau lernen könnte. Spruchrollen noch nicht mal einberechnet. Er hätte enormes Potential frei, gleichzeitg der beste Nahkämpfer zu sein und außerdem andere Sachen zu beherrschen, von denen andere Kämpfertypen eh nur träumen könnten. Es ergäbe eine komplette Unwucht gegenüber allen anderen Abenteurertypen. Die Frage ist für mich nicht, warum ein Zauberer in einer besonderen Sache was nicht so gut kann wie andere. Sondern, warum sollte er wirklich in allem besser sein? Kann man ja machen, aber dann kannst du die Kämpfer auch komplett streichen. Oder deren Spieler dürfen als ehrfürchtige Beobachter am Spieltisch sitzen, während der Zauberer in allen Feldern überlegen ist. Viel Spaß dabei!
  17. Soso... wo steht das denn im Regelwerk? Meinst du das ZAU im Kampf einfach aus Balancing-Gründen vom Regelwerk kleiner als KÄM gehalten werden müssen, weil sie schon in allen anderen Bereich die anderen Figuren KLEIN ausehen lassen! Ich lese das so, dass es eine Forderung (oder Erwatungshaltung) von dir an das Regelwerk ist, dass ZAU im Kampf schwächer sein müssen/sollen. Wenn du dann ein Regelwerk liest und erkennen musst, dass eben ein auf Kampf optimierter regelwerkskonformer ZAU gleichgut kämpfen kann, dann ist das Regelwerk schlecht und muss umdesigned werden. Ist das so? So? Welchen wesentlich negativeren Effekt meinst du? Das die SF zur One-Man Show wird und alle andere in der Gruppe und nur zukucken, keine Spielanteile mehr haben?
  18. S.204, Mehrere Ziele verzaubern: „Alle Ziele mit einem höheren Ergebnis als du werden von der Wirkung nicht betroffen.“ Müsste es für die Ziele nicht ausreichen, ein Patt zu erwürfeln? (vgl. S.202 „Misserfolg/Patt: Der Zauber schlägt fehl und entfaltet keine Wirkung.“)
  19. Darf er ja auch, nur das Jammern über Spieler, die dann die Konsequenzen klagen, sind mir unverständlich. Nicht alles, was eine konsequente Spielleitung macht, ist Kleinhalten. Es geht um ein angemessenes Mittelmaß.
  20. Bei Kampfzauberern entscheiden die Spieler über die Verteilung ihrer Stärken und wenn die Kampffertigkeiten entsprechend gesteigert werden, dann kämpfen sie auch so. Aber sie können sich auch adäquat wehren und verteidigen. und wieso darf der Spieler eines ZAU nicht entscheiden, alles was er hat auf seine Kampfstärke zu verteilen, was das Regelwerk im ermöglicht?
  21. Für mich kommt das wieder stark auf Zusammensetzung der Abenteurergruppe, Kampfsituation und Präferenz meiner Spielenden an. Beispiel: Als wir mit 3 SCs starteten, war relativ schnell klar, dass auch der PB zumindest ein paar EP in eine Waffe investieren sollte. Bei 5 SCs drängen häufig die beiden Kämpfer nach vorne. Außer es macht spezifisch Sinn, dass die Zauberer nah ran müssen. Wir besprechen auch, welches Konzept die Spielenden mit ihrer Figur verfolgen. Dadurch ist man auch fine damit, dem Krieger sein Spotlight zu lassen. Gleiches würde für mich selbstverständlich für den auf Nahkampf gedrillten Zauberer gelten. Ich persönlich schätze an Midgard, dass Kämpfer eben nicht im Kampf direkt deklassiert werden. Wenn die Kampagne mal länger als ein paar Grade/Level läuft.
  22. Die Magie wirkt nur auf 1 Objekt ... ist das die komplette Rüstung oder nur ein Ring davon ...
  23. Für eine Kettenrüstung wäre ich der Ansicht, dass dort auch die Ringe im Querschnitt entsprechend verkleinert würden. Damit würden sie elastischer. Das geht dann solange, bis sie schlieslich reissen. Das trifft meines Erachtens auf jedes Material zu.
  24. Weil Midgard wie andere Rollenspiele auf Teamplay mit Stärken und Schwächen ausgelegt sind, so dass sich die Figuren untereinander brauchen. Der Nahkampf ist die Achillesferse der Zauberer, die die Existenz von Kriegern überhaupt noch rechtfertigt. Weil ein Zauberer in so vielen anderen Bereichen schon so viel besser ist oder Sachen kann, die sie niemals können werden. Dazu kommt, dass Zauberer von Anfang an mit einem hohen EW zaubern und Kämpfer immens hohe Lernkosten haben, um auch nur eine Waffe in eine vergleichbare Region zu bekommen. Dazu kommt, dass ein Zauberer bei geschickter Wahl mit jedem neuen Zauber qualitativ eine ganz neue Anwendungsmöglichkeit auf hohem Niveau gewinnt und oft auch andere Fertigkeiten überflüssig macht. So ein von dir gewünschter Zauberer würde alle anderen Figuren klein aussehen lassen. Und das hielte ich für den wesentlich negativeren Effekt, als dass du dich kleingehalten fühlst, weil die Regeln dir nicht jeden Wunsch erfüllen, den du dir vorstellen kannst.
  25. Bei Kampfzauberern entscheiden die Spieler über die Verteilung ihrer Stärken und wenn die Kampffertigkeiten entsprechend gesteigert werden, dann kämpfen sie auch so. Aber sie können sich auch adäquat wehren und verteidigen.
  26. Das ist ein Relikt aus M4. Im M4 Arkanum steht auf Seite 20: "Ein WW:Resistenz steht auch dem Besitzer eines Objektes zu, das verzaubert werden soll, wenn es selber magisch ist oder in besonders enger Verbindung zu seinem Besitzer steht." Als Beispiel für eine besonders enge Verbindung wird hier ein altehrwürdiges Familienschwert angeführt. Allerdings könnte man durchaus argumentieren, dass eine besonders enge Verbindung auch zu der Rüstung besteht, die man gerade trägt... wie dem auch sei, der WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie ist bei M5 ja weggefallen und wurde durch den WW:Abwehr ersetzt. In diesem Sinne wäre es nach M5 höchstens als Hausregel zulässig, einen WW:Resistenz zuzulassen. Nach M5 würde ich auf Wachsen verweisen, auch wenn das Ziel des Zaubers ein anderes ist. Weder Wachsen noch Verkleinern sind Zauber, die dafür gedacht sind, einer Person Schaden zuzufügen. Insofern würde bei mir in beiden Fällen die Rüstung unbrauchbar werden, ohne das dem Träger physischer Schaden (LP/AP) zugefügt wird. Was das mit der Moral des Trägers der Rüstung und ggf. seiner Freunde macht, steht auf einem anderen Blatt.
  27. Verstehe ich tatsächlich auch nicht. Die Fantasy-Literatur hat durchaus viele Beispiele für Zauberer im Nahkampf: Gandalf (überhaupt: die Istari) Ebenfalls bei Tolkien: Der Hexenkönig Elric von Melnibone Kvothe Geralt von Riva Kaladin bei Sanderson (überhaupt dessen Surgebringer) Rand al'Thor im Rad der Zeit, immerhin der mächtigste Zauberer seiner Welt ein gewisser Agadurama. Aber ich verstehe ja auch das Konkurrenzdenken in einer Gruppe nicht, ich sehe da immer eher das Miteinander. Kampfzauberer sind doch eine cooler möglicher Bestandteil einer Gruppe. Natürlich ist es sinnvoll in der Gruppe abzustimmen, wer welche Rolle übernimmt, aber zu sagen: du darfst nicht. Das ist wie früher: Mädchen können gar keine Kämpfer sein. Doch, können sie, wenn sie wollen.

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