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  1. Letzte Stunde

  2. Das stellt Chatty ja auch entsprechend dar. Das LLM spricht davon, wie das Rollenspiel (am Tisch) gestaltet wird (also welcher Spielfokus der Runde wichtig ist). Ein Spielsystem kann m. E. nicht einer Dimension von GNS zugeordnet werden, da die Spielenden doch bestimmen, wie gespielt wird und wie du oben bereits schreibst, bedient Midgard 6 so wie die meisten TTRPG alle Ebenen und es hängt mehr davon ab, wer das Spiel wie nutzt.
  3. Heute

  4. Wenn es am Vortag klappt, dann wäre ich natürlich auch gerne für Teil 2 mit von der Partie.
  5. Das klingt super, da wäre ich auch gerne dabei. Einen wirklichen Grund für die Reise nach Aran muss ich mir aber noch etwas aus der Nase ziehen. Könnte meinen notorisch erfolglosen Seifen- und Dufthändler anbieten (Gr. 16, Sg, Diatrava). Da bietet sich Aran zumindest wegen seiner guten Rohstoffe als Ziel einer Handelsreise an. Wird denn Teil 3+ evtl auf der Südcon angeboten? (Wenn wir schon beim Thema sind, wann endet denn das sehnsüchtige Warten auf eine Einladung?)
  6. Hab jetzt auch mal vorbestellt.
  7. ...
  8. Ja. Soweit alles richtig. Nach dem Wiederaufbau der Akteure in ihren neuen Körpern sind sie freilich erstmal kampffähig mit den Scherbengestalten, besiegen die ziemlich einfach, schreiten durch das Kristalltor ... und dann? Sie müssten in diesen neuen Körpern, mit ihrer neuen Ausrüstung und Bewaffnung irgendwie auf das Krankenlager kommen, nicht wahr? Aber wie, und warum? Einfach per SL-Fiat flippediflopp: ihr wacht auf in neuen Körpern in euren alten Verbänden, und eure neue Ausrüstung liegt ordentlich sortiert neben euch an euren Lagern?
  9. Hi, Der von Dirk zitierte Satz beschreibt den gesamten Reiseabschnitt. Vielleicht hilft nachfolgende Erläuterung. Bestimmen der Attribute: Der arkane Sog reißt die
  10. gebe ich dir 'mal etwas umfassender wieder, setze es jedoch, da sie sehr viele Details aus dem umfangreichen Schnellstarter-Abenteuer Brenndene Himmel enthält, in einen Spoiler-Tag: Ja. Danke! Zu (1) im Spoiler: das hatte ich so verstanden, dass die Scherbengestalten in der Tat die Akteure in diesen Zustand hätten bringen sollen: Haben sie aber nicht, weil sie dafür enorm viel Glück gebraucht hätten: besonders weil eine Scherbengestalt, die auch nur einen Lep verloren hat, handlungsunfähig ist. Und was Anderes am Kristalltor auf S. 46, um das zu bewirken, war nicht da. Fehlt da was? Sollte sich die SL dazu noch etwas ausdenken? Neue Horizonte habe ich noch nicht angefangen: das kann ich frühestens in zwei Wochen lesen.
  11. Exakt. R2 und R3 geben keine KON zurück, sondern schützen bei leichten Treffern vor KON-Verlusten. Ob wir das noch näher ausführen weiß ich nicht. Ich mag so Erklärungen nicht besonders. Das hört sich für mich immer nach pseudorealistisches Geschwurbel an. Kampfregeln sind irgendwie immer das Gegenteil von Realismus, oder Du machst die Regeln so kompliziert, dass sie kaum jemand spielen will. Je nach Feedback, das wir durch den Schnellstarter erhalten, können sich Regeln aber freilich noch ändern.
  12. Meine Antwort auf diesen m.E. zentralen Punk deines Postings: gebe ich dir 'mal etwas umfassender wieder, setze es jedoch, da sie sehr viele Details aus dem umfangreichen Schnellstarter-Abenteuer Brenndene Himmel enthält, in einen Spoiler-Tag: Warum sind die Spielfiguren am Aschkessel in einem Krankenlager? Ich hoffe, dies hilft dir und auch anderen, die sich das vielleicht fragen, mehr als nur ein stückweit weiter.
  13. Und noch ein Video! Zum vierten Mal bin ich auf einen Tee zu Gast bei Olli spielt gewesen, um über Midgard – Legenden von Damatu zu sprechen. https://www.youtube.com/watch?v=BxXZxD-zWsk
  14. Ich hatte nicht viel Zeit, aber bis gestern Abend mal schnell Das Erwachen (Seite 23ff) für drei Akteure durchgewürfelt. Alar Lichtkind hatte sich einen kritischen Treffer von einer der Scherbengestalten gefangen, wurde dann aber von Jonrach Tränenfänger mit seiner Stärkung auf Ersthilfe schnell wieder zusammengeflickt. Ansonsten hatten die Scherbengestalten keine Chance, weil der erste Verlust eines Lep sie auf (Seite 83) "handlungsunfähig und schwer verletzt" bringt. Überrascht war ich dann, die Akteure auf Seite 55 Ein neuer Anfang im Krankenlager wiederzufinden. Sie waren ganz gut bei Bewusstsein und dank Jonrach schnell alle wieder fit, als sie das letzte Kristalltor durchschrittten hatten (Seite 46): wer hatte sie also wie und warum ohne ihr Wissen ins Krankenlager gepackt? Ich habe jetzt für zwei Wochen keine Zeit mehr, den Schnellstarter weiter durchzuflöhen - aber vielleicht kann mir jemand sagen, was ich missverstanden habe. Die Abenteurerbögen bis dahin sind hier: Abenteuererbogen_Alar_Lichtkind.pdf Abenteuererbogen_Igin_Seelenklang.pdf Abenteurerbogen_Jonrach Tränenfänger.pdf
  15. Gestern

  16. Ich habe da eine Idee, die ich ggf für Diskussionswürdig halte die aber meines wissens in den Regeln so garnicht vorkommt. Ggf unter "kreativer Regelauslegung abheften" Das hat damit angefangen das ich mich fragte "Kann man den wahren Namen von etwas ändern?" Also in en Regelbüchern steht dazu nichts nur das eben das sich aus einem Namenlosen Hai auch mal ein Hai mit einem besonderen Namen entwickeln kann - wenn es das beispiel so nicht gäbe würde ich das hier garnicht erst aufführen. Aber ich denke das man dazu auch Namensmagie brauchen würde vom Seemeisterkaliber. Aber - was passiert für die beschwörung - jezt auch mal egal was für einen Fokus ich nehme ob Haare oder den wahren Namen - wenn ich das Kind in einen Zwergen verwandle? (hat ja auch höhere Resi dann) Also Minimalerfolg: der Hexer wundert sich wenn er nach den Beschwörung ein Schlachtbeil in die Fresse bekommt,... Alternativ: Kind in eine Fliege verwandeln - die beschwörung klappt aber der Hexer meint "häh ich seh nix!" (in den dunklen kaschemmen in denen sich Hexer rumtreiben fällt eine Fliege ja auch nicht auf.) ggf muss das Kind dann halt zurück herbeizwingen,...
  17. Kurzer Hinweis, diese Aussage ist falsch (vgl. S. 189 in MdS).
  18. Bei Herbeizwingen handelt es sich um eine Individualbeschwörung, die sich auf die gleiche Sphäre bezieht, auf die sich auch der Beschwörer befindet. Der erste Zauberteil befasst sich mit der Beschwörungsfläche (die maximal 15m vom Beschwörer entfernt sein darf) und das Wirkungsziel Umgebung hat. Der zweite Zauberteil befasst sich mit einem Wesen, das als Wirkungsziel Geist hat. Bei einer Individualbeschwörung muss das Opfer erreichbar sein, es muss lokalisiert werden können. Hält sich das Opfer in einem Bereich auf, dass durch Metallbarrieren oder durch magische Künste (z.B. Heimstein) geschützt ist, kann es nicht lokalisiert werden - die Beschwörung schlägt fehl, jedoch wird das Material nicht verbraucht. In dem genannten Beispiel muss das Kind gegen Herbeizwingen geschützt werden, ich als Zauberer Z würde einen fähigen Thaumaturgen aufsuchen und ein Schutzamulett gegen Herbeizwingen (Geistesschild) anfertigen lassen.
  19. Ist wahrscheinlich zu spät, der Zauber steht im QB Dunkle Mächte auf Seite 48.
  20. @Morcan und @Artak Vielen Dank!
  21. Auch Udurkins Abenteuer folgt, wie Alaras, einer anderen Struktur.
  22. Die Soloabenteuer sind strukturell relativ ähnlich aufgebaut. Das liegt vor allem daran das wir die Episode zum einen dazu nutzen den Hintergrund der einzelnen Figuren zu vermitteln, auf der anderen Seite die Grundmechanik der Regeln zu vermitteln. Allerdings haben alle Soloabenteuer eine deutlich andere Darstellung der eigenen Spielfigur, insbesondere das Solo von Alara unterscheidet sich hier von den anderen. Die Thematik rund um die Türme ist in allen Solos stark ähnlich, da hier die Prämisse des Abenteuers verdeutlicht wird, und das ist nun mal für alle identisch. Wer Spaß mit den vermittelten Texten hat kann ohne Probleme alle Solos lesen, hier wird auch nichts gespoilert. Hilft dir das weiter?
  23. Verstehe ich Schaden&Rüstungen so korrekt -S.14 sagt ja Rüstung schützt vor leb-Verlust + bei R1&2: Ausnahme kon auch bei leichten Treffern-? 1, 2, 5 Schaden bei leicht: R1: kon- 1, 2, 5 R2: kon- 0, 0, 3 R3: kon- 0, 1, 4 schwer: R1: kon- 1, 2, 5 & leb- 0, 1, 4 R2: kon- 1, 2, 5 & leb- 0, 0, 3 R3: kon- 1, 2, 5 & leb- 0, 0, 2 Man erhält also bei leichten Treffern durch Vert.waffe/Rüstung keine kon zurück. R2&3 geben nur bei leichtem Treffer kon-Schutz. Im GRW wird leichter und schwerer Schaden noch etwas erläutert? Mich irritiert aktuell, wieso R2&3 bei leichtem Schaden kon-Schutz liefern, aber R1 dagegen nicht.
  24. Letzte Woche

  25. Thema von jul wurde von Wiszang beantwortet in Midgard Cons
    Ich schätze, Carsten war mit dem Siebentöter Schnellstarter ziemlich beschäftigt und das Grundregelwerk muss auch fertig gestellt werden und wer weiss, was noch in der Pipeline ist. Aber die Einladungen kommen sicherlich bald, es ist ja erst Ende August, ist ja noch Zeit.
  26. Ja. Das steht auf S. 14 ganz klar so:
  27. In den 2 Absätzen drunter steht doch aber: ...Das Ergebnis des Schadenstests wird von der Kondition des Getroffenen abgezogen, ggf. vermindert durch eine getragene Rüstung. Das Ergebnis des Schadenstests wird dann als schwerer Schaden von Kondition und Lebenskraft der getroffenen Figur abgezogen, wiederum ggf. vermindert durch eine getragene Rüstung Das zieht doch daher erst nach dem Schaden minimal 1 setzen. Evtl. wäre es ja eindeutiger, da ja beide Male Ergebnis des Schadenstests gesagt wird, zu schreiben: Das Ergebnis des Schadenstests ist immer wenigstens 1, selbst wenn der Schadenstestwurf ein Endergebnis von 0 oder weniger hat. Oder man formuliert in den beiden Absätzen alles auf Schaden um.
  28. Das tun Rüstungen ja auch, zumindest einige -S.14 R2&3
  29. Erratum? S. 84 "gewürfelte 20 im Kampf": Unter 1. wird auf 3. verwiesen, aber ich denke, es sollte auf 5. verwiesen werden. Dort steht: "Ein perfekter Wurf beim Trutztest kontert einen perfekten Wurf beim Ergebnistest".

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