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Artikel aus dem Forum
Kamlah, Rawindra, Grad 0
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Stand: unfrei (Unberührbar), männlich, 176cm, 51kg, schmächtig, Rechtshänder, schwarze Haare, braune Augen, 24 Jahre
 
ST34 GS45 GW87 KO91 IN01/99* ZT97 AU62 pA83 WI17 SB38 B26 LP16 AP7
 
Boni: Sch-1 Ausd+3 An0 Ab+1 Zau+3 Geist+2 Körper+2 Umgebung+1
 
*Kamlah ist nicht fähig, Informationen zu reorganisieren bzw. gar zu transferieren, dh. er kann keine Schlüsse ziehen und auch schon eine kleine Änderung einer bekannten Aufgabe bedeutet für ihn ein schier unüberwindliches geistiges Hindernis. Dagegen ist er ein Meister des Einprägens und Auswendig lernens, sowie des Nachahmens von Verhaltensweisen. (vgl. Rain Man oder Forrest Gump)
 
Abwehr+11 Resistenzen Geist+12 Körper+12 Umgebung+11 Gift75
 
Waffen: Raufen+6 (W6-5)
 
Allgemeine Fertigkeiten:
 
Einprägen+18 (auf Grund seiner Behinderung), Schauspielern+12 (solange er einfach Gesehenes/Gehörtes wiedergeben kann)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kamlah war selbst unter den Unberührbaren ein Außenseiter. Er wurde von allen hin- und hergestoßen. Bis er darauf kam, diese nachzuahmen. So kann er jedes typische Verhalten eines beliebigen Unberührbaren nachahmen. Genauso auch Verhalten von Menschen, die sich mit Unberührbaren abgeben.Mit dem richtigen Gewand ausgestattet, könnte man ihn z.B. ohne weiteres für einen Priester der Kalaratri halten. Diese (leider eben Taki-Anhänger) haben erst kürzlich seine Mutter beerdigt.
 
Er hat gelernt,
 
dass ein "Einbrecher" höher steht als ein "Dieb" oder gar ein "Bettler".
 
dass man mit Arbeit nicht weit kommt.
 
dass PriesterInnen gut leben, da sie ihm immer wieder etwas zu essen schenken.
 
dass die Statue, die ihm geschenkt wurde (von Taki-Anhängern), Jellama zeigt (zeigt aber Kalaratri).
 
dass er selbst auch Priester werden will.
 
 
 
Gemacht für das Abenteuer Neulich beim Rollenspiel. Der Bericht 016b und 018 in Donnerstaggard ist aus Kamlahs Sicht geschrieben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22534-Kamlah
Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger
Abenteurerklasse: Spitzbube
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Marcella Vanetti, Grad 2
 
St 31 Gs 71 GW 41 Ko 05 In 98 Zt 40
 
Au 52 pA 55 B 21 Sb 50 Wk 65 GiT 32
 
 
Größe 167 cm
Gewicht: 61 kg
Gestalt: normal
Alter: 25
 
Stand: Volk
Beruf: Dolmetscher
Glaube: Nothuns
Heimat: Küstenstaaten
 
Augen: braun
Haare : schwarz
 
rechtsshändig
 
LP: 10
AP: 5
 
Res: 13/11/11
 
Abwehr: +12
Raufen: +3
Rüstung: OR
 
Fertigkeiten:
Wachgabe +6, Verbergen +10, Gassenwissen+7, Rechnen +19, Wahrnehmung +6, Schätzen + 10, Landeskunde ( Küstenstaaten) +11, Schreiben Neu-Valinga+ 11, Menschenkenntnis +14
 
Sprachen (sprechen):
Neu-Valinga+18, Scharidisch+14, Albisch+12, Aranisch+8, Chryseisch +8, Valinga+8, Erainnisch +6, Moravisch +6, Waelska +6, Twyneddisch +6, Rawindi +6, Bulugi+6
 
Waffenkenntnisse:
Dolch +7 (W6-1)
 
Besitz: Ring der Trinkfestigkeit (ABW 1)
 
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
[Gab es für die Gilde ein eigenes Unterforum? der Link verweist auf das Unterforum Küstenstaaten, mit folgenden Diskussionen zur Gilde:
- Die Gilde der langen Finger - Diebe
- Die Gilde der langen Finger - Diebesdiskussion
- Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
- Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Marcella Vanetti oder einfach “La Lingua”, wie sie in den einschlägigen Kneipen Orsamancas genannt wird, war als Kind sehr anfällig für Krankheiten und konnten bei den wilden Spielen der Kinder nie wirklich mithalten. So zog sie sich zurück, sinnierte viel vor sich hin und gab sich Tagträumen hin.
Ein Priester aus dem benachbarten Culsutempel hatte Mitleid mit dem einsamen Kind und versuchte ihm auf andere Art Selbstbewusstsein zu geben, indem er verborgene Talente zu wecken suchte.
 
Schnell bemerkte er die gute Auffassungsgabe des Kindes und brachte ihm das Rechnen bei. Die Zahlenrätsel wurden immer kniffliger und Fähigkeiten des Kindes immer ausgeprägter.
Als der Priester schließlich verstarb, begleitete Marcella immer öfter ihren Vater, einen Seemann, zum Hafen oder schlenderte einfach so zu den Docks. Dort kam dann ihr zweites Talent zum Vorschein.
Im Sprachgewirr der vielen unterschiedlichen Nationen kam sie erstaunlich schnell zu Recht und nutze diese Fähigkeit schließlich für den Dolmetscherberuf.
 
Der Umgang mit den vielen Menschen und ihren Eigenarten formte das Mädchen schließlich zu einer selbstbewussten Frau, die genau weiß, wie man auch mit den schwierigsten Charakteren umgeht.
Im Grunde war ihr das Leben aber so zu langweilig.
 
In einer der vielen Hafenkneipen kam sie schließlich mir der Gilde der langen Finger in Kontakt, der ihre geistigen Fähigkeiten nicht entgangen waren.
So verband sie kurzerhand einfach ihre Talente und eröffnete der Gilde eine neue Einnahmequelle: das Wetten
 
Bei Marcella kann man im Grunde auf alles Wetten: Frachtmengen; Ergebnisse beim Sport (seien es legale oder illegale Wettkämpfe); Duellsieger; die Dauer bis dem gehörnten Ehemann auffällt, dass sich seine Frau anderweitig amüsiert usw.
 
Sie hat sogar eine kleine Lotterie am Laufen.
 
Ihr ausgeprägtes Zahlentalent erlaubt ihr dabei, sehr schnell mögliche Quoten auszurechnen und ihr Sprachtalent, mit Personen unterschiedlichster Nationen in Kontakt zu kommen.
 
Da es durchaus üblich ist, mit den Männern hier und da einen Schnaps oder ähnliches zu trinken, ist sie sehr dankbar für ihren Ring der Trinkfestigkeit. Denn ohne ihn, wäre sie bei ihrer naturgegebenen Konstitution sehr schnell aufgeschmissen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14680-Marcella-Vanetti-von-Einskaldir
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(aus Kopffeldern übernommen)
 
Chi Elebi Njosa
Mensch, Schamane (Wolf) Grad 7, (Steppe, ohne Beruf), 33 Jahre, Adel, Schlank (60kg) / groß (1,82m), Linkshänder
 
Eigenschaften
St 43, Gs 82, Gw 53, Ko 67, In 86, Zt 65
Au 80, pA 95, Sb 83, Wk 87
 
LP 14 AP 43 B 28 RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+3 (Wolf), SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0 B+2(Wolf)
 
Resistenz: 17/16/16 Zaubern+18 Abwehr+14
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Einhandschwert, Einhandschlagwaffen, Stichwaffen)
Dolch+11 (1w6)
 
Keule+9 (1w6)
 
Krummsäbel+11*(1w6+2/+4)
 
Raufen+5 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Sechster Sinn+6 /Wolf: Riechen+12)
 
Erste Hilfe+10, Fallenstellen+6, Giftmischen+10, Kräuterkunde+10, Laufen+5, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Reiten+16, Sagenkunde+10, Singen+13, Tanzen+12, Tierkunde+10, Überleben (Steppe)+12, Überleben (Wüste)+11,Wahrnehmung+5
 
Sprachen: Eigene Sprache+18, Lesen/schreiben +14, Gastlandsprache+12
 
Zauber
 
In Chi Elebi Njosas Sprache: Totem anrufen:
[table]


Midgard Bezeichnung
Njosas Bezeichnung


Angst
Furcht vor Wolf


Bannen v. Dunkelheit
Wolfssicht


Bannen v. Licht
Wolfsnacht


Elfenfeuer
Wolfsfeuer


Geistesschild
Gedanken wie Stein


Handauflegen
Ausdauer


Heilen von Krankheit
Kraft


Heilen von Wunden
Wolfsschorf


Heiliger Zorn
Wolfswut


Hitzeschutz
Heuchelnde Zunge


Hören der Geister
Geisterstimme


Kälteschutz
Wolfspelz


Macht ü. Selbst
Innere Ruhe


Macht ü.d.bel. Natur
Wolfsherrschafft


Nebel wecken
Wolfsatem


Schwäche
Muskelschwund


Seelenreise
Wolfs Seele


Segnen
Wolfsmut


Stärke
Wolfsmuskeln


Tiere rufen
Wolfsgeheul


Verfluchen
Wolfs Haß


Verursachen von Krankheit
Tollwut


Vision
Wolfsahnung


Wundersame Tarnung
Täuscht das Auge
[/table]
 
Ausrüstung
Lederrüstung, Lederhelm, Lederbeinschienen, Lederhandschuhe, Silberdolch, Krummsäbel*(+0+1), Fäulnisknochen*, Schamanentrommel, 2 Heiltränke* (1w6LP&AP), Großes Schildamulett gegen Geister* (ABW 7), Zaubermaterialien, Medizinbeutel, Erste Hilfe Ausrüstung, Wasserschlauch, Rucksack, Proviant, Kohlestückchen, Garn, Kerzen, Zunder, 1 Topf Bienenhonig
 
Reitpferd mit Ausstattung
 
 
Gechichte, Hintergrund:
„Mit Wolfs Hilfe wird es gelingen“
 
Chi Elebi Njosa ist ein hochgewachsener, hagerer, Steppennomade. Er trägt sein schwarzes Haar halblang und einen Schnurrbart mit leicht herabhängenden Enden. Sein Gesicht und Körper sind Wetter gegerbt. Seine braunen Augen mit den Lachfalten geben dem Gesicht etwas Freundliches, Vertrauenswürdiges. Njosa ist ausgeglichen und von starkem Willen geprägt. Unterstützt wird dies durch sein Vertrauen in sein Totem: Wolf.
 
Als Waise von seinem Onkel, dem Schamanen des Wolfnomadenstammes, aufgezogen, kam für Njosa seit frühester Kindheit keine andere Berufung, als die des Schamanen in Betracht. Als Lehrling seines Onkels wurde er relativ schnell von seinem Stamm weg in die Fremde geschickt, um zusammen mit einem Stammeskämpfer das Rätsel um die „Schwarzflamme“ zu lösen. Durch Sümpfe, über verschiedene Inseln hinweg zog sich ein langes entbehrungsreiches Abenteuer, bis nach der Suche nach dem „Herzstein“ sich die Wege des ehemaligen Kämpfers und jetzigen Lehrling Njosas und Njosa selber trennten. Der jetzige Lehrling suchte weiter nach einem Mittel gegen die immer brennenden schwarzen Flammen, Njosa wurde durch eine Vision dunkler und verseuchter Wölfe wieder zum Stamm zurückgerufen.
 
Dort war größtes Unheil geschehen, der Schamane durch einen riesigen Dunkelwolf getötet, kein Nachfolger, der Häuptling schwer verletzt. Hier schloß sich eine Jagd auf ein großes Dunkelwolfrudel an, deren vermeintliches Ende keine Ruhe für den jungen Dorfschamanen bedeutete.
 
Nach Herstellung der eigenen Schamanentrommel und weiteren Visionen war Njosa klar, daß einer der Dunkelwölfe zu einem mächtigen Geisterwolf geworden war und dieser erst besiegt werden mußte, bis Ruhe und Frieden für den Stamm einkehren konnte.
 
Auch aus dieser Jagd und dem anschließenden Kampf konnte Njosa siegreich, mit dem Knochen des Geisterwolfs als Waffe und Garant gegen weitere Übergriffe von Dunkelwölfen hervorgehen.
 
Jetzt wartet Njosa auf Kunde seines Lehrlings...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22845-Chi-Elebi-Njosa
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Sesgar
Mensch, Sö Grad 6, (Volk, Wundheiler), 32 Jahre, groß / breit
 
Eigenschaften
St 99, Gs 82, Gw 79, Ko 91, In 92, Zt 66
Au 31, pA 67, Sb 18, Wk 86
 
LP 16 AP 47 B 26 (22)
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+6, SchB+3,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+2/2/0
 
Resistenz: 15/17/13 Zaubern+(3) Abwehr+14/18 (gr.Schild)
 
Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Spießwaffen,Kettenwaffen, Armbrust, Zweihandschwert, Schild)
Dolch+11 (+0/+1)* (1w6+3), Lanze+11 (1w6+3, 2w6+5, 3w6+6),Stoßspeer+11 (1w6+3, 2w6+3, 3w6+3), Bihänder+11(+0/+2)*(2w6+5), schwere Armbrust+11 (2w6-1), Morgenstern+12 (1w6+5), großer Schild+4
Raufen+9 (1w6-1)
Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9, Hören nur noch +6)
Athletik+10, Erste Hilfe+10, Geheimzeichen+12, Glücksspiel+16, Katapult bedienen+12, Kampftaktik+14, Kampf zu Pferd+18, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf in Vollrüstung+17, Klettern+15, Rechnen+12, Reiten+18, Schreiben (Muttersprache)+11, Seilkunst+10, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+15, Trinken+11, Überleben (Wald)+13
 
Ausrüstung
Kettenpanzer, Metallarm- und beinschienen, Panzerhandschuhe, schwere Reiterstiefel, Hals- und Nackenschutz, Braunmetallhelm*(RK=VR, Schutz vor krit.Treffer, ABW 4%), Braunmetallschild* (Schutz vor krit. Treffer ABW 4%), geölter Umhang, Bihänder* (+0/+2), Streitkolben* „Stahlkuss“ (+2/+2), Morgenstern, Lanze, Dolch*(+0/+1), schwere Armbrust, 30 Bolzen,
 
gut ausgebildetes schweres Schlachtroß, Sattel, Zaumzeug, Pferdepanzer, Satteltaschen, 2 Packpferde mit allem, was ein reisender Söldner so braucht)
 
Näheres zur Braunstahlrüstung: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22588-Artikel-Die-Braunstahlr%C3%BCstung
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Seskar ist ein wahrer Hüne. Groß und breit gebaut, mit den dazugehörigen Muskeln, die selbst unter dem Kettenpanzer deutlich zeigen. Sein Kopf ist kahlgeschoren und auch sein Gesicht ist wann immer möglich rasiert. Dies hängt unter anderem an der häßlichen Narbe die sich vom linken Mundwinkel bis über das linke Ohr zieht. Auch dieses Ohr ist durch einen Angriff mit einem Streitkolben arg in Mitleidenschaft gezogen worden.
 
Allzu intelligente graue Augen blicken aus diesem von über 15 Jahren Söldnerarbeit gezeichnetem Gesicht. Genau diese Intelligenz, gepaart mit in den Jahren abnehmender „Toleranz für Idioten“ und wenig Zurückhaltung seine Meinung auch mit Nachdruck vorzubringen, hat Seskar des öfteren davon abgehalten ein gemütliches Altersruheteil zu finden. Streitereien mit Adeligen, die Söldner in sinnlosen Unternehmungen verheizten, aber auch das einfache Übernehmen eines Kommandos oder Ignorieren von „unsinnigen“ Befehlen, machen Seskar nicht gerade beliebt.
 
Er ist aber jemand, der sein Handwerk hervorragend versteht und die Arbeit, wenn man ihn läßt, zu Ende bringt. Seine Fähigkeiten mit dem gefürchteten Morgenstern, sein Angriff mit seinem tödlichen Bihänder vom Pferderücken, ja manchmal nur die Erscheinung des Söldners mit braunem Helm und Schild, kann auf dem Schlachtfeld Unruhe auslösen.
 
Wenige Burgherren unterschätzen Seskars Arbeit hinter den Linien, bei präzisen Katapultangriffen auf die Schwachstellen ihrer Festungsanlagen.
 
Seskar ist ohne weiteres bereit Profis auf ihren Gebieten anzuerkennen, aber diese sollen sich bitte dann auch aus seinem „Kram raushalten“.
 
Seine schwereren Verwundungen trafen Seskar meist im Gesicht. Die erste zerstörte damals noch einen Lederhelm, bei der zweiten Verwundung würde sogar ein Metalhelm zerquetscht. Seitdem war Seskar auf der Suche nach einer besseren Kopfrüstung, die er vor einer Weile als Lohn bei einer erfolgreichen Verteidigung einer Feste erhielt. Dieser Kopfschutz wurde schon bald geprüft, als im Schlachtengetümmel mit dem sonst so verheerenden Streitkolben „Stahlkuss“ auf ihn eingeprügelt wurde. Zwar zeugt eine Scharte im Helm von der Wucht des Schlages, ein Grab auf dem Schlachtfeld aber vom Tode des Feindes.
 
Seskar wird zwar von vielen Mitsöldnern geachtet, vor allem denen, denen er als Söldnerhauptmann durch Ignorieren von Befehlen oder bessere Pläne das Leben rettete, von manchen aber auch mit Skepsis betrachtet. Adelige sind meist nicht gut auf ihn zu sprechen, obwohl auch diese seine Fähigkeiten neidvoll anerkennen müssen.
 
Der Bruder des Trägers von „Stahlkuss“, sucht mit der Axt „Stahlherz“ in der Hand nach ihm, um Rache zu nehmen und auch die braunen Rüstungsteile tragen noch ein düsteres Geheimnis in sich.
 
Seskar wird in interessanten Zeiten leben und ist immer auf der Suche nach einer lohnenden Anstellung.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22591-Sesgar
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Abenteurerklasse: Priester ( Chaos )
Rasse: Mensch (Dunkelelf)
Grad: Grad 1, Grad 3, Grad 5, Grad 7, Grad 9
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Lareth der Schöne, Alter 22-42 (nach Grad), Grad 1-9, Herkunft: Volk, Groß/mittel, Mensch, Beidhändig
 
St82, Gs99, Gw96, Ko89, In62, Zt97
 
Au 100, pA88, Sb45, Wk 54
SchB+3, AnB+2,AbB+2,AusdB+5
 
LP16, AP Grad 1:13, Grad 3:28, Grad 5:40, Grad 7:54, Grad 9:68 (special favor of Lolth)
 
Resistenzen Grad 1: 15/14/15, Grad 3:16/15/16, Grad 5: 17/16/17, Grad 7:18/17/18, Grad 9: 19/18/19
 
Zaubern Grad 1:+14, Grad 3:+16, Grad 5:+18, Grad 7:+20, Grad 9:+22
 
Abwehr Grad :+13, Grad 3:+14, Grad 5:+15, Grad 7:+16, Grad 9:+17
 
Fertigkeiten (da vollständig entwickelt, hier alle nach KOM entwickelt Grund, Standard, Ausnahme) („well endowed in abilities and aptitudes“ und in Anlehnung an Lareths conversion to D&D 3.5 mit Drowblut):
Schreiben: Alte Sprache (Suloise)+12 G
Sprechen: Alte Sprache (Suloise)+12 S
Lesen von Zauberschrift+12/Grad 3:+15/Grad 5:+18 G
Sprechen Muttersprache (Common)+18 G
Schreiben Muttersprache (Common)+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S
Sprechen Gastlandsprache (Drow)+12 G
Reiten+12/ Grad 3:+13 / Grad 5:+14 / Grad 7:+15 / Grad 9:+16 S (34. „two light warhorses“)
Meditieren+8 / Grad 3:+11 / Grad 5:+13 / Grad 7:+15/ Grad 9:+17 G
Beidhändiger Kampf+5 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+6 / Grad 9:+7 A (für „-2 to hit for secondary weapon“)
Schleichen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow)
Tarnen+8 / Grad 3:+9 / Grad 5:+10 / Grad 7:+11 / Grad 9:+12 S (drow)
Wahrnehmung+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S
Schauspielern+10 / Grad 3:+13 / Grad 5:+15 / Grad 7:+17 / Grad 9:+19 G („honeyed words“)
Menschenkenntnis+4 / Grad 3:+5 / Grad 5:+6 / Grad 7:+7 / Grad 9:+8 S (Berufsfertigkeit: Sklavenhändler)
Nachtsicht+9 (angeboren, drow))
Kampffertigkeiten (inkl.Boni)
Magierstab+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9) (Kultwaffe)
Streitkolben+4(+6) / Grad 3:+6(+8) / Grad 5:+7(+9) / Grad 7:+7 (+9) / Grad 9:+7(+9)
Zaubersprüche (Grund, Standard, Ausnahme / Stufe)
 
PC Grad 1
Bannen von Licht (G/1) („continual darkness“)
Dämonische Zaubermacht (G/1) („protection from good“)
Heiliger Zorn (G/1)
Kraft entziehen (G/1)
Verfluchen (G/2) („cause blindness“)
Verursachen von Wunden (G/2)
 
ab PC Grad 3
Bannen von Zauberwerk (G/2)
Wagemut (G/2) („sanctuary“)
Heilen von Wunden (S/3) („cure light wounds“)
 
ab PC Grad 5
Lähmung (S/5) („hold person“)
 
ab PC Grad 7
Austreibung des Guten (G/2)
Bannen von Götterwerk (G/2)
Blitze schleudern (S/3)
Erkennen der Aura (G/1)
Verdorren (G/3)
Vergiften (G/3)
 
ab PC Grad 9
Beschleunigen (S/2)
Dämonenfeuer (G/4)
Göttliche Eingebung (G/4)
Graue Hand (G/6)
Macht über den Tod (G/5)
Pflanzenmann (S/4)
Schmerzen (S/2)
Verbotenes Wort (G/4)
Wort des Todes (G/4)
 
Ausrüstung
Niedere Robe des Chaos* (für „Plate Mail+1“ )
-verleiht Schutz wie PR
-bei jedem Standard Spruch ABW würfeln in Höhe der Spruchstufe+Lareths Grad (5)
 
Stab des Unlichts*(ABW 5) (für „Staff of Striking“)
-Schaden 1w6+SchB+1w6(schwarze Magie)
-zusätzlicher Schaden nur durch Schutz vor schwarzer Magie abzuhalten, nicht durch Rüstung
 
Niederes Armband der Bewegung* (ABW10) (für „Phylactery of Action“)
-vollständiger Schutz gegen bewegungshindernde Zauber
 
Streitkolben („Mace“)
 
Materielle Spruchkomponenten
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lareth, „der Schöne“
 
(Umsetzung der NSpF Lareth the beautiful aus dem AD&D Modul T1-4, Temple of Elemental Evil, die Verweise auf Drow und der Spider Queen / Goddess Lolth sind natürlich nicht MIdgard-Welt konform, kann man aber anpassen).
 
"Gepriesen sei Lolth" "Fangt mit dem Gesicht an..."
 
Lareth wurde aus der nicht allzu freiwilligen Beziehung einer menschlichen Mutter und eines Dunkelelfen Sklavenhändlers geboren. Äußerlich menschlich, ohne irgendwelche (dunkel-)elfischen Merkmale sollte Lareth direkt der Göttin Lolth geopfert werden. MItten in dieser Zeremonie erschien ein Gesandter Lolths, ein Yochlol, und gebat der Priesterin Einhalt. Lareth sein innerlich Dunkelelf, unter dem besonderen Augenmerk der Göttin und für Großes prädestiniert.
 
Lareth zeigte anders als seine männlichen Artgenossen besondere Begabung für den Weg des Priesters. Seine anderen Eigenschaften überzuegten auch die Dunkelelfen, eitel, hinterhältig und verschlagen arbeitete er sich die Leiter des Erfolges empor (Lareth Grad 1).
 
Kleinere Überfälle mit seinem Vater, um weitere Sklaven für die unterirdischen Städte zu erlangen halfen Lareth sein Armband der Bewegung zu erbeuten und sich weiter fortzubilden (Lareth Grad 3).
 
Der letzte Test Lareths, bevor er zum Moathouse des Temple of Elemental Evil geschickt wurde brachte ihm erneute neidvolle Anerkennung Lolths, eine Robe des Chaos und den Stab des Unlichts ein. (Lareth Grad 5). So ausgerüstet zog er aus, bei der Neubevölkerung des Tempels zu helfen.
 
Trotz Mißlingen dieses Unterfangens, an dem Lolth sowieso nur zweifelhaftes Interesse hatte, konnte Lareth verschiedene Anschläge überleben und vor allem seine priestelichen Fähigkeiten weiter ausbauen (Lareth Grad 7),
 
Bevor er wieder auf der Bildfläche erschien, um sich an allen, die ihm real oder eingebildet Unrecht getan hatten, zu rächen (Lareth Grad 9).
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22232-Lareth-der-Sch%C3%B6ne-(the-Beautyful)
Melbar, Assassine Gr 9
Volk, gleichgültig - mittel (176cm), schlank - 38 Jahre
 
St 68, Gs 92, Gw 97, Ko 83, In 84, Zt 66
Au 61, pA 67, Wk 99, Sb 100
17 LP, 59 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+14 (W6+2), Parierdolch+5 (-2AP), Rapier+16 (W6+3), waffenloser Kampf+13 (W6+1), Wurfmesser+14 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+15/17/16
Wachgabe+6, Akrobatik+15, Balancieren+17, Erste Hilfe+11, Fälschen+21, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+8, Fechten+15, Gassenwissen+11, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+15, Geländelauf+15, Glücksspiel+19, Kampf in Dunkelheit+12, Kampftaktik+12, Klettern+17, Landeskunde Chryseia+10, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+11, Laufen+5, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+7, Meucheln+12, Reiten+14, Rudern+14, Scharfschießen+12, Schauspielern+18, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seilkunst+18, Singen+15, Springen+17, Spurenlesen+8, Stimmen nachahmen+21, Suchen+16, Tanzen+16, Tarnen+10, Verbergen+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+13
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Chryseisch+15, Neu-Vallinga+14, Vallinga+19
Schreiben: Vallinga+14, Chryseisch+12, Neu-Vallinga+12
 
Besonderer Besitz: Ein Rapier (+1/+1), bei schwerem Treffer wirkt mit 20% der Zauber Rost auf den Gegner - Boni oben nicht eingerechnet; ein Dolch (+2/+0), Bonus oben nicht eingerechnet; einen Ring mit Macht über magische Wesen+18 (ABW 05); ein Halsband der Täuschung (ABW 05)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Melbar wuchs in einem Fischerdorf nahe Candranor auf und lernte schon früh das Schmugglerhandwerk. Die Konkurrenz zu anderen Banden führte dazu, dass manchmal der Gang über Leichen nicht zu verhindern war, wolte man im Geschäft bleiben. Eines Nachts fand der jüngste Sohn eines Ratsherren den Tod im Hafenviertel und Melbar konnte nur knapp den herbeigerufenen Wachen entkommen. Er nutzte die nächste Gelegenheit, Candranor zu verlassen und landete mit 22 Jahren in Kroisos.
 
In den nächsten fünf Jahren zog Melbar durch halb Chryseia und erledigte verschieden Aufträge für die lokale Halb- und Unterwelt. Seine Erkenntnis, dass er so kaum alt werden würde, führte dazu, dass er sein Glück in den Küstenstaaten suchen wollte. Bereits auf der Überfahrt traf er auf Varia . Ihre Zielstrebigkeit gab ihm neuen Optimismus und Lebensfreude.
 
Bei Aktionen mit mehreren beschworenen Dämonen übernimmt Melbar häufig das Kommando und ermöglicht so Varia die Konzentration auf weitere Zauber. Dabei hilft ihm bereits die Ausstrahlung seines Rings (s.u.). Im Umgang mit Menschen ist sein Auftritt im allgemeinen eher ruhig, so dass sich kaum Leute an erinnern. Bei Bedarf hingegen kann Melbar sehr überzeugend in alle möglichen Rollen schlüpfen.
 
Melbar ist ein Mann mittleren Alters mit dunklem Haar in dem die ersten grauen Strähnen auftauchen, einer Hakennase und grauen, wachen Augen. Er trägt zwei helle Tuniken übereinander, wobei die untere gefüttert ist und als TR zählt. Seine Kleidung ist nicht der modisch letzte Schrei, aber doch sehr gepflegt. Seine Bewaffnung besteht im Normalfall aus einem Rapier und einem Parierdolch am Gürtel und einem Wurfmesser im Nacken.
 
Weiteres über seine Pläne und sein Verhalten bei Varia.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14322-Melbar-von-Solwac
Varia, Dämonenbeschwörerin Gr 9
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (172cm), normal - 36 Jahre
 
St 47, Gs 66, Gw 88, Ko 61, In 98, Zt 97
Au 72, pA 84, Wk 87, Sb 100
15 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+1, AbB+1
 
 
Angriff: Dolch+8 (W6), Kurzschwert+12 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Beredsamkeit+8, Brettspiel+9, Gassenwissen+8, Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde)+13, Giftmischen+9, Glücksspiel+18, Klettern+14, Landeskunde Küstenstaaten+11, Landeskunde Valian+10, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+6, Musizieren Querflöte+16, Naturkunde+9, Reiten+13, Sagenkunde+12, Schätzen+13, Schwimmen+15, Tanzen+16, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
Sprechen: Chryseisch+14, Maralinga+15, Neu-Vallinga+20, Vallinga+15
Schreiben: Neu-Vallinga+15, Chryseisch+12, Maralinga+15, Vallinga+15
 
Zaubern+20: Angst, Beeinflussen, Macht über das Selbst, Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Staubkämpfer, Wahrsehen, Zwiesprache, Blauer Zwingkreis
Zaubern+22: Blaue Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Belebungshauch, kleiner Magischer Kreis, Bannen von Dunebargen, Bannen von Kaobargen, Coluscar I-IV beschwören, Dämonenschar beschwören, Halebant I-IV beschwören, Kaligin I-IV beschwören, Lehrersuche, Megant I beschwören, Schutzkreis gegen Dunebargen, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan I-IV beschwören
 
Besonderer Besitz: Zwei Kurzschwerter (+1/+0) und (+0/+1), im Kampf gegen finstere Dämonen (+2/+0) und (+0/+2) (Boni oben nicht eingerechnet); einen Armreif mit Heilen von Wunden (ABW 15); ein großes Schildamulett gegen Untote (ABW 4); einen großen Stein der Bewegung (ABW 10); ein Paar magischer Spielwürfel (sie werden durch einen kleinen Dämon beherrscht); einen kleinen Lederbeutel, der bis zu 12 Kaliginen aufnehmen kann (ABW 15); eine recht umfangreiche Bibliothek in einem Keller in Candranor.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Varia ist eine Dämonenbeschwörerin aus der Nähe von Tura. Sie ist als Tochter der Haushälterin des Adeptus Rhegaru Silberlocke durch ihre Neugier mit dreizehn Jahren mit der Magie in Berührung gekommen und wurde von Silberlocke ausgebildet. Dabei hat sie sich mit Freuden in die Kunst der Beschwörung gestürzt, der großen Leidenschaft ihres Meisters.
 
Im Alter von 22 Jahren kam es zur Katastrophe: Zurück aus Tura fand sie das Haus ihres Meisters brennend vor, ihre Mutter war tot und Silberlocke kämpfte noch gegen einen finsteren Dämonenfürsten. Bevor sie mit ihren damals noch geringen Kräften eingreifen konnte, verlor ihr Meister den Kampf und wurde von dem Dämonenfürsten verschleppt.
 
Seit diesem Erlebnis hat sich ihre Neugier auf die Ebenen der Finsternis in abgrundtiefen Hass verwandelt und neben der puren Lust an der Macht treibt sie der Wunsch nach Rache zu weiteren Kenntnissen über Dämonen. Dabei nimmt sie ohne Skrupel die Fähigkeiten von Wesen der nahen Chaosebenen in Anspruch.
 
Im Umgang mit anderen Menschen ist sie kühl und bestimmt. Sie ist gewohnt, dass sie ihren Willen durchsetzen kann, versteht sich aber auch das Verhandeln mit ebenbürtigen Gegenübern. Dabei legt sie mehr Wert auf eine für sich vorteilhafte Vereinbarung als auf einen nachträglichen Wortbruch.
 
Auf Reisen trägt sie meist eine Tunika aus gutem Stoff unter einer Lederrüstung und zwei Kurzschwerter auf dem Rücken, sowie einen Dolch an der Seite. Die Kleidung ist eher praktisch, allerdings passt sie auch modisch zu den schulterlangen dunklen Haaren und den braunen Augen. Sie trägt nicht viel Schmuck und schminkt sich nur wenig.
 
Auf ihrer Reise durch die Welt traf sie auf Melbar, in den sie sich auf Anhieb verliebte. Seit zwölf Jahren sind sie ein Paar und hätten bei tieferer Religiösität sicher schon längst geheiratet.
 
Die beiden bauen sich seit etwa einem Jahr eine Basis im Hafen von Candranor auf, werden aber wohl in nächster Zeit vor allem auf Ordenskrieger der Culsu achten müssen, da diese auf sie aufmerksam gemacht wurden.
 
Auf Reisen nutzen die beiden so ziemlich jede Gelegenheit um gemeinsam Tabula (Backgammon) zu spielen. Dabei nutzen sie alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten und spielen um Gold. Sie sind aber etwa gleichstark, so dass die etwa 50 GS mehrmals pro Stunde den Besitzer wechseln. Eine weitere Leidenschaft sind Tanz und Musik.
 
Varia und Melbar gehen zwar meist vorsichtig zu Werke, aber ihre Interessen und Machtmittel provozieren doch manchmal, dass andere (z.B. Abenteurergruppen) mit in den Strudel seltsamer Ereignisse gezogen werden. Sollte es dabei zur Zusammenarbeit kommen, so werden Varia und Melbar professionell und ohne sichtbare Emotion ihren Part erledigen. Einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Zeit verbringen die beiden damit, die durchaus beträchtlichen Geldmangen aufzutrieben, die für die Basis in Candranor und die magischen Forschungen benötigt werden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14323-Varia-von-Solwac
Anmerkung vorab: Hierbei handelt es sich um eine Figur aus dem Abenteuer Myrkdag. Da dort dieser Gnom auf die Klasse Krieger aufgebaut wurde und ich dies nach M4 nicht so passend fand - bzw. für Gnome nicht passend fand. Habe ich die Figur als Kundschafter - aufbauend auf Solwacs Zwergenkundschafter-Charakterklasse - komplett neu erstellt, so dass außer den Basiswerten keine Gemeinsamkeit besteht (es stimmt auch noch Stand, Glaube, Größe, Gestalt und Alter). Ein Teil der Kriegermentalität und -art ist dennoch in der Figur erhalten geblieben, mit dem Reiterkampf & Athletik.
 
Dieser Entwurf kann also gerne als Alternative zu der Figur in "Myrkdag" verwandt werden oder einfach so in eigenen Szenarios. Viel Spaß damit
 
Herkunft: Clanngadarn, Fuardain, Wyddfa-Berge
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Hasatar (Berggnomkundschafter 7)
 
Volk, druidisch – klein (98 cm), normal – 92 Jahre
 
St 57, Gs 90, Gw 88, Ko 63, In 74, Zt 33
Au 69*, pA 79, Wk 87, Sb 11
10 LP, 24 AP – KR – B 16*
 
Angriff: Dolch+11 (1W6+1), Handaxt+14 (1W6+2), Schleuder+11 (1W6) [0-30/-60/-90], Wurfaxt+13 (1W6) [0-10/-20/-30], kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+15 (m. Schild+19), Resistenz+18/20/18
 
Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+12, Sehen+10, Athletik+9, Baukunde+8, Fallen entdecken+5, Fallenstellen+6, Geheimmechanismus öffnen+6, Geländelauf+15, Himmelskunde+11, Kampftaktik+12, Kampf zu Pferd+14, Klettern+10, Laufen+5, Naturkunde+6, Reiten+14, Scharfschießen+7 (Schleuder), Scharfschießen+8 (Wurfaxt), Schleichen+10, Schwimmen+14, Spurenlesen+6, Tarnen+10, Tierkunde+5, Überleben+11 (Gebirge), Überleben+10 (Schnee), Wahrnehmung+4 – Sprechen: Comentang+6, Dvarska+10, Gnomenon+18, Twyneddisch+12
 
Besonderer Besitz: Wurfaxt* (+1/+0)
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23381-Hasatar
Gast
Gast
Diesmal ein Charakter aus dem Perry Rhodan Universum. Mag sein, das der eine oder andere schon mal von ihr gehört hat, schließlich existieren von ihr einige hoch brisante Reportagen, die zum Teil für nicht unerheblichen Wirbel gesorgt haben.
 
Ynes Devalier, Journalistin, Grad 4
 
geboren am 16.12.1304 NGZ in Bordeaux, Westeuropa, Terra als erstes von zwei Mädchen des Schauspielerpaares (Bühne!, nicht Trivid) Beatrice und Jaques Devalier.
 
Größe: 1,74 m, Gewicht ca. 68 kg, blaue Augen
 
Die Haarfarbe wechselt je nach Stimmungslage, innerer Erregung oder einfach nur so (möglich sind nahezu alle Farben)
 
St 46; Gs 85; Gw 79; Ko 62; In 90; Pp 46
 
tV 63; sK 75; RW 80; Au 77; pA 80; Sb 54
 
Raufen +7; Abwehr +13; Ausweichen +13; Resistenz +8
 
Waffenfähigkeiten: Desintegrator +6; Desintegratormesser +5
 
LP 13, AP 22
 
Vorzüge: Reichtum (z.Zt. ca 2.000.000 Galax)
 
Mängel: Abhängigkeit (Amphitamine); Feindschaft (Firma Sunjet); Infiziert mit dem „schwarze Milch - Virus“
 
Kontakte: Javvcyn Ceriya Pamm (Direktor der BASIS); Familie daRagani (Arkonidischer Adel); Mehandor Sippe Bez; Onaria Santa Anna (Ipanema Nuovo); High Society Gay Szene (Terra/Arkon)
 
Sprachen: Interkosmo +12, Terranisch +16
 
Fertigkeiten:
 
Computernutzung (Tech9) +13, Infoselektik +13; Allgemeinbildung +14; Recherchieren +13; Urteilskraft +8; Informatik (Intrusion, Kodieren) +12; Nexialismus +6; Beredsamkeit +7; Signaltechnik (Holotechnik, Ortung) +9; Milieukenntnisse (Gassenwissen, Bürokratie) +7; Schauspielern +9; Tanzen +12; Gesetze (Terra) +5; Verführen +8; Spielen (Glücksspiel) +5; Körperbeherrschung +10; Kulturverständnis (Terraner) +8; Bewegen im Raumanzug +10; Sensonutzung (Tech9) +8; Verkleiden +8; Vortragen +12; Historik (Terraner) +12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geboren wurde Ynes auf Terra, in einer uralten Stadt namens Bordeaux in Westeuropa. Ihre Eltern sind recht bekannte Schauspieler, die sich der Schauspielkunst auf der Bühne verschrieben haben (da, wo man noch richtig seine Texte auswendig lernen muß). Obwohl auch Ynes keien schlechte Schauspielerin ist, zog es sie dennoch als Journalistin hinaus ins Weltall (wobei ihr ihre Schauspiel-Ausbildung durchaus nützlich war).
 
Ynes Devalier gilt im allgemeinen als sehr umgänglich und recht sympathisch. Sie hat recht hohe moralische Ansprüche, was auch in ihren Reportagen immer wieder deutlich heraus kommt. Und im Gegensatz zu vielen ihrer Berufskollegen ist für sie Publicity nicht alles. Oft hält sie Informationen auch bewußt zurück, wenn sie der Meinung ist, das es moralisch nicht vertretbar ist, diese zu veröffentlichen.
 
Wie viele andere hielt sich Ynes zum Zeitpunkt des Hyperimpedanzschocks auf der BASIS auf. Allerdings konnte sie aufgrund ihrer nicht unerheblichen finanziellen Mittel dort recht gut überleben. Erste Aufmerksamkeit erregte sie mit einer Reportage über DARGIST II, dem „Ungeheuer“ auf der BASIS. Der journalistische Durchbruch gelang während sie den alternden Mehandor Patriarchen der Bez-Sippe auf seiner „Abschiedsreise“ begleitete, in dessen Verlauf sie auf einem unbedeutenden Planeten die Erbin der arkonidischen daRagani Familie ausmachen konnten. Nicht zuletzt durch ihre Reportage gelang es, ein lange zurück liegendes Komplott und einen Massenmord aufzuklären.
 
Mit weiteren Berichterstattung ähnlicher Vorfälle machte sie sich einen Namen als politische Journalistin. Obwohl sie überzeugte LFT-Bürgerin ist, und durchaus auch zu deren Idealen steht, scheut sie sich nicht, Mißstände und Ungerechtigkeiten aufzudecken, gerade auf LFT-Welten, wie z.B. über die Geschehnisse auf dem Planeten Ipanema Nuovo.
 
Als sie als einzige (!) Journalistin zur „Hochzeit des Jahres“ zwischen den Söhnen (!) zweier mächtiger Industriefamilien zugelassen war, begann sie auch in der Regenbogenpresse bekannt zu werden. Dennoch sieht sie sich in erster Linie als politische Journalistin, die durchaus den Anspruch hat, die Welt ein klein wenig zu verbessern.
 
Z. Zt. hält sie sich auf der Tefrodisch-Yülziischen Handelsstation Peridon Yüiildam I auf, wo sie, wie sollte es anders sein, über den biologischen Terroranschlag auf die Menschen berichtete. Im Verlauf dieser Ereignisse wurde sie allerdings mit dem „Schwarze - Milch - Virus“ infiziert.
 
Ihr letzter großer Bericht handelte von dem über 3500 Jahre alten terranischen Siedlerschiff EXODUS.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23413-Ynes-Devalier-eine-terranische-Journalistin
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Forza de Balzonai, Ermittler aus Diatrava (Leonessa, Küstenstaaten)[/td][td]Gr 8


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Volk, Dheis Albai - Xan - Schmuggler, Zöllner, Hexenjäger - normal (179 cm), normal (81 kg) - 34 Jahre - GFP 21,545
 
St 56, Gs 62, Gw 98, Ko 63, In 73, Zt 83, Au 72, pA 100, Wk 56, Sb82
 
15 LP, 44 AP - KR, Halsschutz aus Metall - B 20 (mit Rüstung) - GiT 71 - AusB+1, SchB+2, ZauB+2
 
Angriff: Raufen+7 (1W6-3), Dolch+11/12 (1W6/mag. Dolch *(+1/0)), Handaxt+11/12 (1W6+1/+2 mag. Handaxt *(+1/+1)), Keule+10 (1W6), Wurfaxt+11 (1W6) - Abwehr+16, kleiner Schild+4 (+20, -1 AP), Resistenz+15/17/16
 
Akrobatik+10, Balancieren+12, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fälschen+12, Fallen Entdecken+10, Fallenstellen+6, Gassenwissen+12, Geheimmechanismen Öffnen+10, Geländelauf+15, Heilkunde+7, Himmelskunde+12, Klettern+13, Landeskunde Alba+11, Eschar+9, Küstenstaaten+10, Menschenkenntnis+11, Reiten+15, Rudern+13, Sagenkunde+7, Schätzen+12, Schauspielern+12, Schleichen+11, Schlösser Öffnen+12, Schwimmen+15, Seemannsgang+13, Seilkunst+12, Springen+12, Spurenlesen+10, Steuern+13, Stimmen Nachahmen+16, Suchen+13, Tarnen+10, Tauchen+10, Überleben im Gebirge+12, im Sumpf+12, im Wald+12, in der Wüste+11, Verführen+10, Verkleiden+18, Verhören+12, Wagenlenken+12, Wahrnehmung+7 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8 - Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Zeichensprache+10, Maralinga+9, Schreiben: Geheimzeichen+12, Toquinisch+12, Twyneddisch+12, Vallingisch+12, Lesen von Zauberschrift+13
 
Ausrüstung & Besitz: warme küstenstaatliche Kleidung, Mittelstand (wollene Unterwäsche, Leinenhemd, Wollwams, Lederhose, Stiefel, Umhängetasche (Leder), Pferd, Reitpferd, 2 Wurfäxte (Gürtel), Wurfaxt (Rücken, von oben über die Schulter zu ziehen, im Küstenstaatenstil verzierte Handaxt *(+1/+1) (Gürtel), Dolch (Gürtel), Dolche *(+1/0) (Innenseite linker Stiefel), Zertifikat eines Hexenjägers im Dienste des diatravischen Covendo Mageo (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Kreditbrief auf seinen diatravischen Namen (d.h. von anderen nicht einlösbar) des Bankhauses Maduco über 60,000 GS (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Heiltrank 1W6 (flaches Metallfläschchen, innen am Gürtel), Wasserschlauch 2l (Tasche), Wasserschlauch 5l (Packpferd), große warme Decke (Packpferd), Schlafsack, kleines Zelt, 8 Tagesrationen Trockenproviant (Packpferd), Geld 132 GS (Tasche), Geld 8 GS (innen im Gürtel), Blendlaterne (Tasche), Öl für Blendlaterne in Metallgefäß (Packpferd), Eßgeschirr, -Besteck, Becher (Reitpferd), Brecheisen (Beutel auf Packpferd), kleiner Spaten (Beutel auf Packpferd), 10m Seil mit kleinem Wurfhaken (Beutel auf Packpferd), Wechselkleidung (Packpferd), albische Kleidung (Packpferd), twyneddische Kleidung (Beutel auf Packpferd), Keil (Holz, Beutel auf Packpferd), Einbrecherwerkzeug (Beutel auf Packpferd), Ohrstöpsel (Wachs), Signalpfeife, Nähzeug (Tasche), Flasche mit Portwein (in der Decke auf dem Packpferd), Schreibmaterial (Tusche, Feder, Kohle, Kreide, Notizbuch - Tasche), Vergrößerungsglas (Tasche), Erste Hilfe-Ausrüstung (Tasche).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23317-Forza-de-Balzona
Lobsang Lodrö (PW 1)
 
Volk (Wundheiler), DzogChen – 1,68m (mittelgroß), 58kg (schlank) – rechtshändig – 21 Jahre
 
St22, Gs83, Gw61, Ko35, In89, Zt97
 
Au62, pA96, Wk34, Sb74
 
10 LP, 5 AP – B27 – OR
 
Angriff: waffenloser Kampf+5 (1W6–4); Raufen+6 (1W6–4) – Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
 
Abrichten+8 (Hundeartige), Erste Hilfe+10, Landeskunde+11 (Tegarische Steppe), Lesen von Zauberschrift+13, Meditieren+8, Menschenkenntnis+5, Robustheit+9 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+19/+13, Gnomenon+10/+0, Medjisisch+13/+0, Tegarisch+13/+0
 
Zaubern+13: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk
 
Besitz: Textilrüstung; 15 GS; 1 Amethyst (100 GS); Salben, Heilkräuter, Verbände; Mönchsrobe; Paar Sandalen; Umhängetasche aus Leinen; Decke
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen:
 
Sein Aussehen entspricht dem, wie man sich einen typischen Smonlam vorstellt. Lobsang ist ein eher schlanker, junger Mönch ohne eine, durch sein Äußeres bestimmte, besondere Präsenz zu besitzen. Zu seinem durchschnittlich erscheinenden Äußeren kommt eine ungewöhnlich starke Ausstrahlung, die sich durch sein wohlgefälliges Lächeln und Lachen, sowie seine vor Lebenslust strahlenden Augen zeigt. Er kann auch sehr einfühlsam sein, wenn er merk, dass jemandem seine Anteilnahme etwas bedeutet. Dabei zeigt sein Verhalten stets seine inneren Einstellungen zu einer Situation.
 
Geschichte:
 
Lobsang stammt aus einer Bauernfamilie, die in einem Dorf einige Kilometer von der Hauptstadt Lhosar entfernt Hochlandgerste anbaute und ein wenig Vieh in Form von Ziegen besaß. Wie es bei den Smonlam Sitte ist, dass ein Sohn aus der Familie eine geistige Laufbahn einschlägt, hat dieses Los Lobsang getroffen. Dabei hatte er immer gehofft, wie sein großer Bruder Tenzin zu werden, der zu den Bergführern gehen wollte, um somit in die Reihen der Wächter des südlichen Berekije einzutreten. Er hatte gedacht, sein kleiner Bruder Shechen würde als Mönch viel besser geeignet sein. Obwohl das Verhältnis zwischen den Brüdern bestens war, unterließ es Tenzin nie Lobsang zu necken, indem er ihm sagte, wie schwach er doch sei. Und Lobsang sah dies ebenso. Obwohl er sich immer besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten zeigte, kam er beim Spielen mit den anderen Kindern recht schnell aus der Puste und zog bei Reibereien auch meist der Kürzeren. Als er im Alter von 6 Jahren ins Kloster geschickt wurde, war Lobsang innerlich gebrochen. Er vermisste sein Zuhause und die Gesellschaft seiner Brüder. Nach zwei Jahren erreichte ihn die Nachricht, dass sein Bruder mit 17 Jahren bei einem Geplänkel zwischen den Bergführern und einer kleinen Truppe aus KanThaiPan sein Leben verloren hatte. Ohne zu wissen, wohin er seine Wut richten sollte, isolierte sich Lobsang zunehmend von der Gemeinschaft und spielte den anderen Mönchen in zunehmendem Maße Streiche. Daraufhin nahm sich ein namhafter weiser Mönch seiner an. Meister Milarepa Chökyi zog mit Lobsang in die Einsamkeit einer Einsiedelei. Zuerst konnte Lobsang seinen Verdruss nicht abwerfen und suchte sich statt seinen menschlichen nun tierische Opfer. Er band ihnen Steine mit Hilfe von Schnüren und Seilen an, bis sein Meister ihn dabei beobachtete und ihn die Tiere suchen ließ, um sie ihrer Last wieder zu entledigen, dabei fand er eine Ziege, die abgestürzt und von dem angebundenen Stein zermalmt worden war. Er geriet in tiefe Verzweiflung und Trauer. Der Meister zwang ihn nun die Leiden seiner Opfer nachzuvollziehen und band ihm einen Stein um, den er für 1 Monat nicht abnehmen durfte. Dabei musste er seine Pflichten – wie Wasser holen u.a. – weiter verrichten. Lobsang offenbarte sich auf diesem Weg der Wert des Lebendigen. Er vergaß seinen alten Wunsch, den Bergführern beitreten zu wollen und wollte stattdessen von nun an alles Leben vor Schaden bewahren. Deshalb weihte der Meister ihn auch in die Kunst der Ersten Hilfe ein. Nach einigen Jahren in der Einsiedelei kehrten Lobsang und sein Meister nach Lhosar zurück. 2418nL Nachdem seine Eltern und sein kleiner Bruder bei einem Erdbeben ihr Leben verloren, hält ihn hier nichts mehr. Lobsang ist bereit die angrenzenden Länder zu besuchen. Bisher hatte er nur einen Abstecher mit seinem Meister in die Wälder von Medjis gemacht, wo sie u.a. auch einer Gnomensippe begegnet sind, bei der sie geraume Zeit lebten. Begleitet wird Lobsang von seinem treuen Weggefährten Flomar, einem Jemtse Apso – einem sog. Ärmelhund (den er nach dem Wort für pelziger Freund in der Berekusch benannt hat).
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19395-Lobsang-Lodr%C3%B6
Gast
Gast
Herzogin Eleonore
Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 9 (ca.41000GFP) , (Beruf:Keiner), Adel, 27 (biologisch) / 37 Jahre, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder
 
Eigenschaften
St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
 
LP 14 AP 45 B 24 RK OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
 
Resistenz: +19/19/18 Zaubern+3 Abwehr+15
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
Dolch*+12 (1w6)
 
Raufen+7 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
 
Beredsamkeit+17, Gassenwissen+18, Geheimzeichen+16, Kampftaktik+15, Landeskunde (egal welches)+14, Lesen v. Zauberschrift+18, Lippenlesen+18, Menschenkenntnis+15, Reiten(Damensattel)+17, Sagenkunde+12, Schauspielern+17, Tanzen+18, Verführen+16, Verhören+14, Wahrnehmung+8, Zeichensprache+14
 
Sprachen: 7 verschiedene Sprechen+12, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
 
Nähen+22
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Kleider (siehe "Der Herzogin neue Kleider", Ressourcen, um fast jeden Gegenstand zu erhalten, Giftdolch(4w6Gift)*(+3/+0)
 
Bemerkung: Leicht überarbeitete Version 1.1 (12.7.09), richtiger Grad, Fertigkeiten angepasst, Danke an alle Mitdiskutierer.
 
Geschichte, Hintergrund:
 
„Wie wäre es, wenn wir es so machen, wie ich sage ?“
 
„War da nicht dieser Vorfall mit... ?“
 
Herzogin Eleonore sieht aus wie Faye Dunaway als Lady de Winter im den Filmen „Die Drei/Vier Musketiere“.
 
Auch ihr Verhalten und Gehabe ist grundsätzlich das von Lady de Winter, nur daß sie noch selbstbewusster auftritt. Herzogin Eleonore kann sich dies auch leisten, da sie Informationen über alles und jeden hat. Sowohl hilfreiche, als auch schädigende. Niemand würde Eleonore leichtfertig verärgern, denn soviel ihre Hilfe, als auch ihr Zorn sind unübertroffen. Niemand weiß genau, wovon Eleonore eigentlich Herzogin ist, es fragt aber auch lieber keiner. Die Vorstellung, daß über Eleonore noch jemand regiert, der Zugang zu ihren Informationen hätte, löst bei den Mächtigsten Albträume aus. Andererseits ist, wie schon gesagt, ihre Hilfe fast unbezahlbar und viele Herrscher sind Eleonore äußerst dankbar für ihre Unterstützung.
 
Eleonore ist eine Meisterin der Nähkunst, so daß auch die Partnerinnen der Mächtigen oder mächtige weibliche Häupter ihr sehr verbunden sind. Eine weitere starke weibliche Persönlichkeit kann ja nicht schaden...
 
Eleonore hat während ihres Lebens Waffenfertigkeiten und Ausdauersteigerung, sowie Abwehr (sehr) vernachlässigt. Sie hält diese Anstrengungen nicht für notwendig. Für weitere Hilfe ist ja auch ihre Zofe Kitty vorhanden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22966-Herzogin-Eleonore
Na-Gyn P'ang, Agent(Navigator) - Hintergrund Technikfreak, Kartanin, Grad 1
 
Herkunft: Galaxis Triangulum, Guunen, Pasgyn
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 74, Gs 80, Gw 93, Ko 56, In 96, Pp55,
Au 80, tV 96, sK 42, RW77, pA 97, Sb 78
14 LP 12AP – AnB +0, SchB +2 – B26
 
Angriff: Magnetnadler+5 (1W6 AP / 1W6 AP & Gift); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+11, Ausweichen+11, Resistenz+8, Sechster Sinn+4
 
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Kartanisch +12/+12, Interkosmo +12/+12
 
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Akrobatik+10, Klettern+10, Körperbeherrschung+13, Schleichen+5, Springen+10, Computernutzung+9 (TECH°9), Infoselektion+9, Astrogation+12 ( Milchstraße Westside), Milieukenntniss Bürokratie(Kartanin)+5, Ökonomie(Planet)+5, Raumschiff steuern Kampfschiff (Kartanin)+15, Raumschiff steuern Beiboot(Terraner)+8, Raumkampf (Kreuzer)+14, Bewegung im Raumanzug+14, Schiffsführung (Kreuzer)+10, Sensornutzung (Tech°9)+8, FeldTechnik (Fesselfelder)+7, Energietechnik(Speicher)+6, Mechaniken deaktivieren+7
 
 
Vorzüge/Mängel: Nachtsicht, Gute Reflexe / Eid
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Na-Gyn P'ang wurde auf der Militärbasis Pasgyn geboren. Seine Jugend und Ausbildungszeit verlebte der Sohn einer Technikerfamilie also zwischen Soldaten un d Technikern, eingebunden in die Bürokratie einer Stützpunktwelt. Seiner Intelligenz und der Tätigkeit seiner Eltern verdankt Na-Gyn sein gutes Verständnis für Technik, seinem Drang nach gewissen Freiheiten entsprangen erste Erfahrungen mit Energie und Feldtechnik.
Auf Errdron wurde er dann zum Navigator ausgebildet, erlernte das Fliegen und die Führung von Raumschiffen.
In die Milchstraße gelangte Na-Gyn P'ang als Pilot und Leibwächter einer Diplomatin die in geheimer Mission in der Milchstraße unterwegs war. Die Diplomatin ist in der Nähe der Basis verschollen Na-Gyn ist seit dem auf der Suche nach Hinweisen zu ihrem Verbleib.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23666-Na-Gyn-P-ang
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8
 
St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
 
Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
 
Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka)
 
RK: Ohne
 
LP: 18
AP: 66
 
 
Waffenfertigkeiten:
WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12,
 
Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948
 
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter
 
Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten
 
Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung.
 
Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais.
 
Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft.
Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat.
Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt.
Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe.
Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben.
Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen.
 
Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm:
"Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten."
(Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film)
 
 
 
Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1
 
St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
 
Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
 
Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
 
Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka)
 
RK: Ohne
 
LP: 18
AP: 13
 
 
Waffenfertigkeiten:
WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
 
Fertigkeiten:
Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5,
Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0
 
AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ;
 
 
viel Spaß damit
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23678-Sanjuro-Kuwabatake-%E2%80%93-Yojimbo-der-Leibw%C3%A4chter
Herkunft: Das Große Königreich
(Aus Kopffeldern übernommen)
 

Kapitän Leus Ver'Argut
Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm)


 
 
Eigenschaften
St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52
Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91
 
LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten
 
(Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe)
 
Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2)
 
Raufen+9 (1w6-2)
 
Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 )
 
Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5
 
Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12
 
Ausrüstung
Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch
 
Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“
 
Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten.
 
Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt.
 
Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein.
 
Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft.
 
Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren.
 
Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23742-Kapit%C3%A4n-Leus-Ver-Argut
Herkunft: Bakluni
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Kapitänleutnant Hassan Chalid
Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm)


 
 
Eigenschaften
St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31
Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88
 
LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0
 
Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe)
Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5)
 
Raufen+8 (1w6+/-0)
 
Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 )
 
Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15
 
Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12
 
Ausrüstung
Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“
 
Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht.
 
Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür.
 
Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich.
 
Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen.
 
Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23743-Kapit%C3%A4nleutnant-Hasan-Chalid
Herkunft: See Barone
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Kapitänleutnant Timm Toris
Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm)


 
Eigenschaften
St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99
Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87
 
LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0
 
Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe)
Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10
 
Raufen+6 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19
 
Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14
 
Zauber
 
Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl
Ausrüstung
 
Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“
 
Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element.
 
Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran.
 
Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran.
 
Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen.
 
Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben.
 
Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum.
 
Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23744-Kapit%C3%A4nleutnant-Timm-Toris
Herkunft: Das Große Königreich
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 

Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs
 
Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder


 
Eigenschaften
St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
 
LP 14 AP 46 B 24 RK OR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
 
Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift)
 
Raufen+7 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
 
Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10
 
Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
 
Nähen+18
 
Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula
 
Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte.
 
Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23745-Freifrau-Eleonore
Herkunft: Sunndi
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
 
Katherina „Kitti“
Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
 
Eigenschaften
St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
 
LP 14 AP 40 B 28 RK LR
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14
 
Raufen+8 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8
 
Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16
 
Ausrüstung
 
Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Wie ihr wünscht, Meister !"
 
Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
 
Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft.
 
Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23746-Kitti-Assassinin
Katherina „Kitti“
Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
 
Eigenschaften
St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
 
LP 14 AP 68 B 28 RK LR*
 
Boni: Alle eingerechnet:
 
AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
 
Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe)
 
Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16
 
Raufen+8 (1w6-3)
 
Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
 
Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12
 
Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16
 
Ausrüstung
 
Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund
 
„Wie kann ich helfen, Madame ?“
 
Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
 
Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte.
 
Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu.
 
Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben.
 
Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23618-Katherina-quot-Kitti-quot
Ujio Sanada – SaMurai Grad 6
 
[table]


St 82
Gs 97
Gw 98
Ko 93
In 68
Zt 25
[/td]

[td]Au 72

pA 63
B 26
Sb 89
Wk 23
KAW 8
GiT 76
[/table]
 
Alter: 26
Größe:168 cm
Gewicht: 65 kg
Linkshändig
Augen: braun
Haare: schwarz
Glaube: ChenMen
Adelig
 
Sehen +8
Riechen +8
Schmecken +8
Tasten +8
Hören +8
Sechster Sinn +1
Raufen +11
 
Res: 13/16/15
Abwehr +16
RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR)
 
LP: 18
AP: 45
 
Waffenfertigkeiten:
Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15*
 
Fertigkeiten:
Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14,
Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12
 
Besonderer Besitz:
*Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert.
 
In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen.
Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen.
Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation.
 
Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee)
Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat.
„Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“.
Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben.
So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren.
Bei Ujio war das nicht schwer.
So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten.
Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint.
Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert.
Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet.
Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen.
Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir
Name: Der sanfte Flöter
 
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Alter: 39
Größe: 1,63m
Gewicht: 61 kg
Geschlecht: Männlich
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Führungshand: Links
Beruf: Erzähler


Glaube: keinen
Stand: Volk
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Geburtstag: 7. Schlangenmond[/table][table]


St: 30
Gw: 78
Gs: 89
In: 91
Zt: 100
Ko: 52


Au: 60
Pa: 90
Wk: 78
Sb: 93
Bw:24

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Lp: 11


Ap: 26
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[table]


Sehen + 8
Tasten + 8
Schmecken + 8
Riechen +8
Hören + 10
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[table]


Abwehr + 12
Rk: Keine
13/15/15
[/table]
[/table]
 
Kampf:
Dolch + 7
 
Fähigkeiten:
Musizieren Flöte + 19
Abrichten + 10
Menschenkenntnis + 13
Reiten + 17
Beredsamkeit +15
Erste Hilfe + 12
Tierkunde + 10
Kräuterkunde + 10
Himmelskunde + 12
Landeskunde + 18
Sagenkunde + 17
Überleben Gebirge, Wald und Steppe + 12
 
Sprechen: Tengarisch + 18
Schreiben Tengarisch + 12
Sprechen Aran + 12
Sprechen Valinga + 12
 
Zauberlieder:
Das Lied des Erinnerns
Das Lied der Feier
Das Lied der Lockung
Das Lied der Macht
Das Lied der Ruhe
Das Lied der Tanzeslust
Das Lied der Tapferkeit
Das Lied der Verborgenen Kraft
Das Lied der Verzweiflung
Das Lied der Zwietracht
Das Lied des Erinnerns
Das Lied des Friedens
Das Lied des Spottens
Das Lied des Vergessens
Das Lied des Verstehens
Das Lied des Wahnsinns
Das Lied des Zorns
Das Loblied
 
Besitz:
Eine Magische silberne Flöte
Ein Geldbeutel mit 43 Goldstücken
Einen kleinen dennoch sehr schicken Dolch
10 schritt Seil
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ich hab mich Inspirieren lassen von Hans Bemmanns "Stein und Flöte".Diese Figur ist so schön im Buch zu lesen das ich dies mit euch allen teilen möchte. Vielleicht kann mir jemand die Boni errechnen da ich kein Regelwerk besitze.
 
Niemand kennt den richtigen Namen des Flöters. Er hat dunkelblonde Kurze haare und Blaue Augen. Sanfte Gesichtszüge und eine Ruhige Stimme. Dennoch benutzt er seine Stimme kaum. Er flötet lieber auf seiner Silbernen Flöte die er von der Alten Urla geschenkt bekommen hat. Diese Flöte erlaubt ihm seine Gefühle zu erläutern. Durch seine Flöte hat er eine Macht, die einen leicht dazu verleiten lässt anderen seinen Willen aufzuzwingen, dennoch würde der Flöter NIEMALS anderen seinen Willen aufzwingen wollen. Zudem Erlaubt ihm die Flöte verschiedene Lieder zu kombinieren. Wie zum Beispiel Das Lied der Lockung und Das Lied der Macht.
 
Wie der Flöter seine Magische Flöte bekam:
 
Der Sanfte Flöter wohnte früher einmal in einem Dorf, zu diesen Zeiten hatte er noch nicht diese Flöte. Dennoch wusste er wie man Flöten baut und besaß somit ein großes Rapatoir an Flöten doch alle waren nicht perfekt. Drum arbeitete er lange in seiner Werkstatt um seine Flöten zu perfektionieren. Doch eines Tages wurde sein Dorf von Beutereitern überfallen und der Flöter wurde verschleppt. Im Lager der Reiter stellte sich Herraus das Ruzzo der Anführer der Truppe ein Problem hatte. Er hatte Zwillinge und nur einer von beiden kann die Nachfolgerschaft antreten. Diese beiden söhne waren Russo und Arni. Der Flöter bekam das in seinem Zelt mit und wollte einen Vorschlag für die Entscheidung sagen dürfen doch Ruzzo lies ihn nicht reden. Bis der Flöter ihn Herausforderte zu einem Schachspiel. Der einsatz sollte sein das der Flöter frei gelassen und seinen Ratschlag sagen darf und im Falle seiner Niederlage müsse er für immer bei den Beutereitern bleiben. Dieses Schachspiel gewann der Flöter und gab seinen Ratschlag Preis. Ruzzo solle zu der alten Urla gehen. Die weiss sicher eine Antwort. Das taten sie auch. Urla war schon alt dennoch waren ihre augen schön und voller Leben. Besonders ihre Augen zogen alle in den Bann sie hatte eine Unbeschreibbare Farbe von unvergleichlicher schöhnheit. Sie hörte sich das Problem an das der Sanfte Flöter ihr erläuterte und legte Russo und Arni zwei Gegenstände auf den Tisch. Einen Stein und ein goldenes Kettchen mit einem Beutereiter darauf. Sie sollten überlegen für welches der Beiden Gegenstände sie sich entscheiden würden. Arni entschied sich für den Stein und Russo für das Kettchen. Urla deutete auf Russo und sagte er wäre der Führer für die Beutereiter. Warum Arni den Stein genommen hat wusste der Flöter nicht so genau aber er wusste das Urla es wusste. Als sie die Hütte der Urla verlassen wollten bedeutete sie dem Flöter noch kurz zu warten und gab ihm diese Flöte mit samt einem Kuss auf den Weg und machte ihm klar das er durch die Lande ziehen und seine Musik und Frieden mit sich bringen sollte. Darauf hin zog er noch ein Jahr mit den Beutereitern um, plünderte jedoch nicht sondern versorgte mit Arni zusammen die Verwundeten egal ob "Freund" oder "Feind".
 
Somit wandert der Sanfte Flöter durch die Länder und lebt von der Gastfreundschaft anderer. Im Gegenzug spielt er ihnen ein Liedchen auf seiner silbernen Flöte. So reist er durch die Steppe und andere Länder um seine Lieder zu verbreiten. Der Flöter zieht durch die Lande und schlichtet jeden Streit den er sieht mit seiner Flöte . Man erzählt sich das alle ihre Streitigkeiten vergessen und sogar die Vögel aufhören zu singen um den Klängen des Flöters zu Lauschen. Er hat durch diese Methode schon einige Freunde Gefunden. Einen Ort hat er nicht ein Ziel sondern sein einziges Ziel ist der Frieden auf der Welt.
 
Der Sanfte Flöter erzählt Hauptsächlich mit seiner Flöte und zwar so überzeugend das nur sehr beschränkte Personen ihn nicht verstehen können (immerhin verstehen ihn tiere auch!) Seine Lieblingstiere sind Vögel.
 
Dies ist ein Werk von Samiel Persönlich Viel Spaß damit und schreibt auch hier wieder eure Kriterien an mich ich würde mich darüber sehr freuen.
 
Samiel
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23778-Der-Sanfte-Fl%C3%B6ter
Cedrik MacRochall
Mensch, Glücksritter, Dheis Albi, Grad 6, Jäger, Adel, 29 Jahre, normal 78kg, Mittel 174cm
 
Eigenschaften
St 69, Ge 62, Gw 96, Ko 61, In 99, Zt 39
Au 74, pA 68, Sb 38, Wk 55
 
Boni: SchB +2, AuB +2, AnB 0, AbB +2, ZauB -1, Resistenzen +2/0/+2
Resistenzen +15/+15/+15, Zaubern(+1), Abwehr+15 (+18 mit kl.Schild)
 
LP 15 AP 40 B 28 (24) KR
 
Waffenfertigkeiten:
Kurzschwert +12, Anderthalbhänder +9, Langbogen +9, kl.Schild +3
Raufen +8 (w6-2)
 
Fertigkeiten: (angeboren: gute Reflexe +9)
Akrobatik +17, Balancieren +15, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +15, Himmelskunde +10, Klettern +15, Landeskunde-Alba +9, Laufen +4, Menschenkenntnis +8, Reiten +17, Sagenkunde +8, Schauspielern +10, Schleichen +8, Schwimmen +15, Springen +15, Suchen +10, Tanzen +17, Tarnen +8, Überleben-Wald +10, Verführen +10, Verkleiden +15
 
Sprachen:
Albisch +18/+9, Chryseisch +12/0, Comentang +14/+9, Erainnisch+12/0, Moravisch +12/0, Twyneddisch+12/0, Waelska+12/0
 
Ausrüstung:
Laingdirgh*(+2/+2), Laingdirgh*(+1/+1), Claemor, Langbogen mit Köcher und Pfeilen, kl. Schild, Kettenrüstung, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1), 2 Anw. Schnellkraut, 2 Anw. schwerer Heiltrank
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Cedrik MacRochall ist der jüngste Sohn von Robin MacRochall. Er ist in den Wäldern um Tidford aufgewachsen und wurde geprägt durch den ständigen Kampf gegen die MacConuilhs. Cedrik kennt sich nicht nur im Wald mit seinen vielen Fassetten aus, er ist macht auch auf dem Pflaster einer Stadt eine gute Figur. In allen Lagen des Lebens weiß er sich zu helfen. Cedrik war stets der wichtigste Informationsbesorger seines Vaters, je schwieriger eine Aufgabe war, desto reizvoller war sie! Seine hitziges Temperament brachten ihn auch oft ihn große Schwierigkeiten, dabei er nicht selten im letzten Augenblick seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte. Ein Becher guten Weines oder der Anblick einer schönen Maid konnten ihn dagegen schon einmal ablegen und die Erfüllung sein eigentlicher Auftrag musste dann eben etwas hinten anstehen.
 
Seit sie alle in das neue Clanland gezogen sind, ging es für Cedrik erst einmal so weiter wie bisher, nur auf neuem Terain. Nachdem Heortsward errichtet und sein Vater der neue Laird des Clans war, sollte er kürzer treten, viel kürzer. Das gefiel Cedrik natürlich überhaupt nicht. Weil es Robin MacRochall jedoch zu gefährlich war, durch den Hitzkopf seines Sohnes ein Risiko einzugehen, schickte er ihn auf unbestimmte Zeit fort. Also machte sich Cedrik auf die Reise, beginnend mit Chryseia bereiste er Vesternesse und bestritt seinen Lebensunterhalt seither als Abenteurer. Seine Reise führte ihn auch über das Meer nach Waeland und weiter nach Moravod.
 
Die Zeit wird es zeigen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24035-Cedrik-MacRochall
Harbosch Riesentöter, Händler Gr 4
Mittelschicht, - klein (139cm), normal - 102 Jahre
 
St 82, Gs 84, Gw 35, Ko 85, In 97, Zt 29
Au 31, pA 66, Wk 76, Sb 89
17 LP, 29 AP - KR - B 18 (15) - SchB+3, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+9 (W6+2), kleiner Schild+3 (-1AP), leichte Armbrust+9 (W6), Streitaxt+11 (W6+4) ; Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+16/18/12
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Nachtsicht+8, Baukunde+10, Erste Hilfe+8, Gassenwissen+8, Geschäftstüchtigkeit+10, Himmelskunde+14, Kampf in Vollrüstung+11, Menschenkenntnis+7, Rechnen+14, Schätzen+12, Suchen+11, Trinken+13, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+20, Twyneddisch+12, Waelska+12
Schreiben: Waelska+12, Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
 
 
Bes.: Harbosch besitzt einen mit zwei Ponys bespannten Planwagen. Von der Ladefläche aus zugänglich ist unter dem Kutschbock ein Geheimfach (etwa 1m x 0,5m x 0,4m eingebaut. Das Schloß ist gut verborgen (WW:Verbergen+12) und durch seinen Metallgehalt nur mit Dietrichen unbefugt zu öffnen (-4 auf EW:Schlösser öffnen).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Harbosch stammt wie sein Bruder Omgrasch aus Dvarheim und ist seit seit mehr als 20 Jahren in Nordvesternesse unterwegs auf der Suche nach besonderen Artefakten. Dabei handelt er mit allem, was er mit Gewinn auf seinem Wagen transportieren kann, in letzter Zeit z.B. etliche Fässer Pfeifenkraut aus de Halfdal.
 
Für einen Zwerg trägt Harbosch einen eher schlichten Bartschmuck, dafür sind Kleindung und Ausrüstung luxuriös und nach zwergischem Geschmack aufwendig gestaltet. An einer Halskette trägt er stolz die Abzeichen zwergischer Händler aus dem Artross und dem Pengannion.
 
Unter Zwergen ist Harbosch gesellig, trinkfreudig und wird als sympathisch wahrgenommen. Unter Mensch hingegen ist deutlich stiller und läßt lieber seinen Bruder die Gespräche führen. Ausgenommen davon isind nur die Themen Handel und exotische Länder (Könnte man ohne Schiff nach Eschar und wäre es dort nicht so unzwergisch heiß...).
 
Seine Vollrüstung trägt Harbosch nur wenn er bewußt in den Kampf zieht, normalerweise reicht ihm sein altes Kettenhemd aus Dvarheim.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14200-Harbosch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac
Omgrasch Riesentöter, Runenschneider Gr 6
Mittelschicht, - klein (141cm), normal - 109 Jahre
 
St 92, Gs 75, Gw 62, Ko 96, In 64, Zt 93
Au 39, pA 83, Wk 50, Sb 67
18 LP, 41 AP - VR - B 19 (10) - SchB+3
 
 
Angriff: Dolch+10 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Keule+4 (W6+2), Schlachtbeil+12 (W6+4|6), Streitaxt+4 (W6+4) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+17/19/13
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Berserkergang+9, Baukunde+8, Dichten+16, Erzählen+16, Geschäftstüchtigkeit+8, Kampf in Vollrüstung+11, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampftaktik+12, Lesen von Zauberrunen+18, Menschenkenntnis+4, Sagenkunde+9, Trinken+14, Überleben im Gebirge+12, Zauberkunde+9
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Twyneddisch+12, Waelska+12
Schreiben: Albisch+12, Dvarskar+12, Twyneddisch+8
 
Zaubern+18: Hagelrune, Heilsrune, Klingenrune, Reiserune, Schildrune, Schneidenrune, Stärkerune, Wundrune
 
 
Bes.: Das Schlachtbeil "Jötunherjer" ist magisch (+0/+0), (+1/+2) gegen Riesen. Solange Omgrasch sein Schlachtbeil in Händen hält gerät er automatisch in der Nähe (100m) zu einem Riesen in Berserkerwut, diese richtet sich aber nur gegen den Riesen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Omgrasch stammt aus Dvarheim und ist zusammen mit seinem Bruder Harbosch auf der Suche nach besonderen Artefakten unterwegs in Nordvesternesse. Dabei folgen sie verschiedenen Handelswegen und tragen meist ihre Vollrüstungen, Maßanfertigungen als Geschenk des Königs in Dvarnaut.
 
In gemütlicher Zwergenrunde ist Omgrasch eine nie versiegende Quelle von alten mythischen Geschichten aus der Zeit der Zwergenkriege und davor. Im Kampf hingegen ist er ein fähiger Kämpfer und Anführer.
 
Sein Bart ist von hellerem blond als sein Haarschopf und verziert durch einige Dutzend Saphire in den Zöpfen. Seine sonstige Kleidung zeigt selbstbewußt einen Zwerg, der es durch eigenes Handeln zu einigem Reichtum gebracht hat. Zwerge aus dem Artross erkennen vieles als Handwerkskunst aus dem Pengannion, was den ersten Eindruck etwas spannungsgeladen gestaltet.
 
Die Suche nach Artefakten hat schon häufiger dazu geführt, dass Omgrasch und Harbosch in Begleitung einer Abenteurergruppe von Nordalba aus Richtung Norden aufgebrochen ist, z.B. in den twyneddischen Frühling.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14201-Omgrasch-Riesent%C3%B6ter-von-Solwac

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