Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Artikel

Artikel aus dem Forum
"Hmmm, hohe Gw ausgewürfelt, was mache ich aus der Figur?"
"Ich möchte eine Figur mit hohem Meditieren erschaffen, was brauche ich?"
 
Die M5-Version des Diagramms hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31322-Artikel-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-%28von-MK%29, ergänzt um die Fertigkeiten, für die bestimmte Eigenschaften Boni geben.
Hinter die Fertigkeiten habe ich noch die Lerneinheiten geschrieben, als Anhalt (sie differenzieren nicht vollständig, Erste Hilfe ist z.B. Wissen/normal, Zauberkunde ist Wissen/schwer, aber beide kosten 2 LE) für die Lernschwierigkeit.
 
Interessant finde ich, daß Aussehen nunmehr völlig allein steht, es modifiziert gar nichts mehr. Das Zaubertalent tut auch nicht mehr viel, zumal der Zauberbonus nur noch maximal +2 beträgt. Intelligenz und Geschicklichkeit wirken sich da schon etwas mehr aus.
Die Quelle in den Bergen
 
Hoch oben in den Bergen entspringt eine Quelle die nur schwer zu erreichen ist, das Wasser des Baches ist klar bis es in das Tal kommt und man sagt ihm heilende Kräfte zu.
 
Die Quelle sei schwer zu finden, obwohl man ja eigentlich nur dem Bach folgen müsste gelang es wenigen, oder jene denen es gelang schweigen meistens darüber.
 
Mystische Geschichten erzählt man sich darüber. Das dort ein Hort der Götter sei, der Strom käme direkt aus dem Paradies der örtlichen Götter. An der Stelle wäre eine vormalige Göttin eines alten Pantheons gestorben und hatte ihre letzte Macht an die Quelle weitergegeben. Druiden sehen darin eine der mächtigsten Linienkreuzungen von Midgard und wundern sich gleichermaßen das sie so schwer zu finden sei.
Im Tal durch welches der Bach fließt ist gutes Ackerland, reichhaltig gedeihen hier die Pflanzen sowie Nutztiere und nie herrscht Mangel an Lebensmitteln. Die Leute dort werden grösser als anderenorts und leben länger und gesünder. Einige sagen die Leute dort wären von den lokalen Göttern gesegnet.
Doch ein Segen war es nicht immer. Viele Gräber bezeichnen dies und oft wirft ein Pflug aus der Erde die Gebeine von Gefallenen aus welche in dem Tal Kriege führten. Auch wenn außer fruchtbarem Boden wenig hier zu holen ist so ziehen einfachere und bessere Lebensbedingungen immer wieder den Neid und Missgunst der Menschen auf sich.
Gold und Edelsteine sucht man indes in den Bergen vergebens, nicht einmal niedere Metalle lassen sich hier finden, oder sind schon in der Zeit der Altvordern abgebaut worden. Ein weiterer Segen der Götter, so sagen es die Einheimischen welche in der Regeln damit zufrieden sind das sie weniger Arbeit auf dem Felde haben und trotzdem üppigere Ernten einfahren.
Die Einwohner sind Fremden gegenüber aufgeschlossen, selbst wenn diese nach der mystischen Quelle in den Bergen suchen. Meistens lachen die Einheimischen darüber und raten dringend von der Suche ab. Viele Geschichten gibt es von Leuten welche in die Berge gegangen sind und nie wieder zurückgekommen sind. Oder sie sind zurückgekommen und waren verändert. Von sich selbst werden sie niemanden auf die Sache aufmerksam machen. Sie wissen das es Unheil über sie bringen kann.
So gab es etwa einen großen Feldherren welcher das Tal eroberte und hinauf stieg. Nach zwei Wochen kehrte er zurück, ohne seine Waffen, ohne seine Rüstung, nur gekleidet in ein einfaches Gewand - und er konnte sich an nichts mehr erinnern.
Ein Seemeister suchte ebenfalls die Quelle und ein Hirte fand ihn nach wenigen Wochen halb verhungert in den Bergen. Er erzählte nur etwas von Leichen welche er gesehen hatte und die ihn in seinen Träumen verfolgten, außerdem beklagte er den Verlust seiner Zauberkraft.
Einige der örtlichen Helden verschwanden ebenfalls in den Bergen, manche waren aber auch bewusst gekommen und sagten das sie zur Quelle gehen wollten um für immer dort zu bleiben, in der Hoffnung endlich dort den Frieden zu finden welchen die Welt ihnen nicht geben wollte. Aber andere waren gekommen um "das große Mysterium zu lösen, die letzte ungeklärte Frage zu beantworten" oder ähnliche hehre Ansprüche.
Aber die Einwohner kennen auch Geschichten von Fremden welche aus den Bergen kommen und dem Bach folgen, meist sind es schweigsame Wanderer unbestimmten Alters, nur zweimal ist es bekannt das einer von diesen mit jemanden gesprochen habe, einmal war es ein Mann, das andere Mal eine fast nymphenähnliche, bezaubernd anzuschauende Frau.
 
Das Wissen des Wanderers ist es um welches es in der eigentlichen Geschichte der Quelle geht. Er sagte folgendes: "Wer immer die Quelle seiner selbst willen sucht, wird sie nicht finden, denn die Natur der Quelle ist es selbstsüchtigen Menschen nicht zu Dienen. Die Quelle lindert alle Leiden der Menschen auch die größte Leiden an sich und auch den Tod."
Auf die Frage was das größte Leiden der Menschheit sei, wenn nicht der Tod und warum er die Quelle verlässt antwortete der Mann: "Das erste größte Leiden der Menschen sind Neid und Gier, das zweite die Magie welche viel Leid über die Welt bringen wird und ich gehe hinaus in die Welt um zu sterben da ich die Zukunft geschaut habe und nun voll mit unsäglicher Trauer bin."
Der Mann weinte und seine Tränen vielen in den Bach. An jener Stelle kann man heute noch zwei Fußabdrücke des Mannes im Felsen sehen.
 
Jahrhunderte später, aber noch vor dem Krieg der Magiere erreichte die Frau das Tal und wurde von den Jünglingen des Tales umringt. Sie erwehrte sich ihnen durch die Macht ihrer Stimme. Sie sagte den Jünglingen im Tal das man aufhören solle die Quelle zu suchen, denn die Geier der Berge wären schon fett und Träge von all den Leichen welche im Gebirge auf der Suche zu Tode kamen.
 
Man fragte sie warum sie nun heruntergekommen ist und ihre Antwort war "Alles Wissen um die Quelle in den Geschichten und Köpfen aller Menschen auszulöschen" Gar groß war die Angst vor der Frau nun, da man selbst die Geschichten der Quelle kannte und Angst hatte ausgelöscht zu werden. Die Jünglinge rannten von der holden Frau davon welche ihnen langsamen Schrittes folgte.
Ängstlich krochen sie an die Rockzipfel ihrer Mütter und warteten auf die schöne Todesgöttin, doch sie betrat das Dorf im Tal nie. Jedenfalls ist ihr Auftreten der Grund warum die Dörfler in der Fremde nicht viel über ihr Dorf sprechen oder gar sagen wo es liegt.
Einige Male wurden schon viele oder gar alle Bewohner des Tales umgebracht und doch hielten sich die Geschichten in den Nachbartälern und wurden wieder aufgefrischt. Einige Male versuchten böse Menschen mit finsterer Magie um das Tal unfruchtbar zu machen oder den Fluss zu schänden. Doch es schlug alles Fehl.
Viele Zauberer welche hier sind stellen fest das dieser Ort irgendwie sehr unmagisch wirkt. Linienkreuzungen waren hier aber trotzdem sehr stark. Etwas ist aber an sich sehr ungewöhnlich an diesem Ort, man kann ihn nicht wirklich fassen, viele Leute welche das Tal kennen und es besucht haben vergessen zwar nicht den Besuch, aber eher die Lage.
Sollte man die Quelle tatsächlich finden ist diese recht unspektakulär in einem kleinen Kessel von einem Dutzend Metern Durchmesser fließt die Quelle stetig aus einer Öffnung im Felsen. Der Talkessel ist nach oben offen und hat schroffe, fast unerklimmbare Felswände. An einer Stelle fließt das Wasser durch eine enge Felsspalte aus dem kleinen See welcher den Talkessel vollständig ausfüllt. Es ist der einzige Ein und Ausgang so man nicht sehr gut Klettern oder Fliegen kann. Es ist auch die einzige Stelle an welche man dort stehen kann.
 
Das Wasser im Kessel ist sehr Kalt. Eine Aura des Friedens, aber auch der Traurigkeit geht von diesem Ort aus.
 
Als in den jungen Jahren Midgards ein Weltendrache hier vorbeiflog und in die Zukunft von Midgard schaute wurde er dem Eis, dem Anarchen, dem Kriege der Magiere und noch weiteren Dingen gewahr welche über die Welt kommen würden. In unsagbarer Traurigkeit über das Leid welches auf dieser Welt erlitten werden sollte verlor der Drache eine Träne welche auf den Fels schlug und sich den Weg in das Erdreich bahnte. Die Magie der Drachenträne setzte sich in dem Talkessel fest.
 
Wer in diesem Wasser badet wird auf immer verändert.
 
Das Wasser selbst hat dabei keine sehr große Kraft. Im Dorf sorgt es dafür das es "Gesund macht" wer täglich das Wasser trinkt über den wird einmal die Woche, wenn die Notwendigkeit besteht, ein Heilen von Krankheit und ein Bannen von Gift gesprochen werden. Das ist auch der Grund warum in dem Tal alles so gut wächst und gedeiht, die Macht des Wassers wirkt ähnlich auch auf die Pflanzen und Tiere des Tales.
Die wirkliche Macht liegt in den Talkessel und dem See darin. Die Kraft des Wassers verliert sich aber schnell wenn es aus dem Tal entfernt wird.
 
Wer in dem See badet kann von vielen wunderlichen Dingen betroffen werden. Allen gemein ist aber das jeder welcher dies gemacht hat etwas von der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Auch wird man sich schlagartig aller Schuld bewusst welche auf der eigenen Seele lastest. Hat man viele Menschen in seinem Leben aus niederen Beweggründen getötet so kann man davon nun übermannt werden.
 
Die Trauer an sich ist eher ein Rollenspielerischer Aspekt. Man gibt sich weniger irgendwelchen Genüssen hin, man lacht weniger und reist keine Witze mehr.
 
Jede/r kann nur einmal in seinem Leben von einem besonderen Effekt (s. 3 & 4)des Sees betroffen werden, dieser richtet sich nach dem Tag an welchem er/sie das erste Mal darin badet. Ist es ein zeitlich befristeter Effekt so kann man dieses Auffrischen indem man wieder im See badet, dies ist dann unabhängig vom Tag und beliebig oft wiederholbar. Verliert man etwa einen nur einmaligen Effekt so kann man ihn auch wieder auffrischen. Von den Effekten 1 & 2 ist hingegen jeder immer betroffen. Alle Effekte sind vom Ursprung her Bardisch, auch bezüglich der Bannbarkeit dieser Wirkungen.
 
1.) Allen gemein ist das man beim ersten Baden im See 20% seines Zaubertalentes verliert (abgerundet) und einen Teil der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Man wird mit seinen Taten konfrontiert.
 
2.) Effekte welche immer auf den Badenden gewirkt werden:
Allheilung, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Götterwerk, Heilen von Krankheit, jeweils mit <<Zaubern +30>>
 
3.) Effekte welche einen Monat lang wirken:
a.) Man ist für einen Monat vor Magie geschützt. Auf jeden Zauber (auch z.b. Heilzauber aller Art, auch göttliche Zauber und Dweomer) welcher aktiv auf den Geschützen gezaubert wird wirkt Gegenzaubern+25, umgebungszauber wirken aber normal.
b.) Man altert einen Monat lang nicht.
c.) Man muss einen Monat lang keine Nahrung (Essen und Trinken) zu sich nehmen
d.) Es wirkt eine starke Form ähnlich wie Allheilung, aber auch permanente Verletzungen werden geheilt, abgetrennte Gliedmaßen wachsen innerhalb eines Monates nach, alte, entstellende Narben verschwinden. (Sollte man wieder so verletzt werden kann man nach einem Monat wieder den Effekt erhalten).
e.) Man kann einen Monat lang einmal täglich den Zauber "Verwandeln" auf sich selbst anwenden, kein EW: Zaubern ist nötig und es kostet keine AP. Die Verwandlung dauert aber 10 Minuten in welchen der verwandelte recht hilflos ist.
f.) Man kann einen Monat lang Wasseratmen.
 
4.) Effekte welche nur einmal wirken: - und wie häufig diese Effekte auftreten:
a.) Einmal im Monat: Das Lebenspunktemaximum steigt permanent um 1w3, die Körpergröße um 2w6 cm die Stärke um 1w10 die Konstitution um 1w10.
b.) Sechsmal im Jahr: Die Intelligenz steigt um 2w10
c.) Sechsmal im Jahr: Die Geschicklichkeit und die Gewandtheit steigen um 1w10
d.) Zweimal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=LR)
e.) Einmal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=KR)
f.) Einmal alle 3 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=PR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
g.) Einmal alle 10 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=VR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
h.) Einmal alle 10 Jahre: Die Augen nehmen einen goldenen Schimmer an, das Aussehen und die pA steigen um 2w10 und man altert nicht mehr.
 
Anstelle einer "Drachenrüstung" kann man auch direkt zum jungen Drachen werden. Die Chace hierfür ist der Rüstungsschutz in % - also 3% für den Tag an welchem man KR bekommen würde.
 
Auf einem Nahegelegenen Berg findet sich eine kleine Einsiedelei von welcher man aus den Talkessel beobachten kann. Dort leben die Wächter der Quelle, welche wissen an welchem Tag welcher Effekt zu erzielen ist. In den seltensten Fällen greifen sie ein wenn jemand die Quelle sucht. Sie halten sich in den Fällen Verbrogen und beobachten. Nur wenn etwa jemand böses tut oder etwa versucht die Quelle zu zerstören werden sie eingreifen. Es finden sich dabei durchaus Leute welche einiges an Wissen und Künsten zusammengetragen haben. Einige von den Wächtern sind uralt und ab und an ist auch ein Drache anwesend.
 
Aktiv eingreifen werden diese Leute nur wenn etwa ein ohnehin schon mächtiges Wesen an einem Tag wo ein mächtiger Effekt zu erwarten ist im See badet. Aber auch dies ist kein fest geschriebenes Gesetz. Es ist während der Aufzeichnungen auch schon passiert das ein tyrannischer, despotischer König in den Kessel stieg und ihn als Drache verlassen hat und dessen Wesen sich dabei so veränderte das er in die Welt zog und versuchte Gutes zu tun.
Je mächtiger der Effekt umso größer ist auch die Chance das sich das Wesen des Badenden zum besseren ändert. Insbesondere Egoismus und Habgier scheint das Baden sehr zu dämpfen.
 
---
 
Wo dieses Tal nun ist, ob in Alba, Eschar, den Küstenstaaten oder sonstwo,...
Ist der Stoff von Legenden und vielleicht hat der Drache auch an mehreren Stellen eine Träne verloren.
Gast
Gast
"Aber gerne erzähle ich euch eine Geschichte aus meiner Heimat", sprach der Schamane, legte einen Holzscheit auf das Feuer und als die Funken auseinander gestoben waren, begann er mit seiner warmen Stimme zu erzählen:
 
Zur einer Zeit, als die Sterne noch andere Namen hatten und die Menschen in Frieden miteinander lebten, war Drew der erste Schamane unserer Sippe. Er war trotz seiner jungen Jahre ein Mann voll großer Weißheit, denn er fragte nicht, wie alt die Menschen waren und womit sie ihr Brot verdienten, sondern er fragte, ob sie es wagten der Sehnsucht ihres Herzens zu begegnen.
 
Eines Tages war Drew ausgezogen um der Sippe auf der anderen Seite des Berges seine Medizin zu bringen, denn eine Frau war schwanger und ein Dämon hatte eine Krankheit über sie gebracht. Drew ging viele Stunden unter dem Sonnenvater und viele Stunden unter der Mondmutter, bis er zu der Stelle kam, an der die Bäche des Berges zusammenfließen. Da erschien ihm der Dämon, der die Frau der anderen Sippe krank gemacht hatte. Der Dämon hatte die Gestalt eines jungen, lieblichen Mädchens und ein jeder hätte den Dämon nicht erkannt. Aber Drew hatte eine feine Nase und erkannte den Dämon an seinem Geruch, denn der Geist des Dämons war verdorben und sein Fleisch im Inneren faulte. Drew sprach zu dem Dämon:
 
"Was willst du von mir, der ich gekommen bin, ungeborenes Leben zu retten?"
 
Da antwortete ihm der Dämon:
 
"Ich bin mächtig unter den Dämonen und niemals wirst du das Kind im Bauch der Frau retten, wenn du mir nicht den Beutel mit deiner Medizin gibst."
 
So kam es, dass Drew an seinem Vorhaben zweifelte und erwog, ob es gut sei, dem Dämon seine Medizin zu geben, denn er spürte, dass der Dämon mächtig war. Der Dämon jedoch merkte, dass er Zweifel in das Herz von Drew gebracht hatte und sagte:
"Ich will dir meine Macht geben, auf dass du den Menschen Genesung und ein langes Leben bringen kannst."
 
Da jedoch erkannte Drew das Sinnen des Dämons und er sprach:
 
"Wie kann deine Macht den Menschen Genesung bringen, wenn du es nicht einmal vermagst die Fäule in deinem eigenen Fleisch zu heilen?"
 
Durch diese Worte bemerkte der Dämon, dass Drew ihm die Medizin nicht geben würde. Er tobte in seiner Wut und versuchte Drew die Medizin zu entreissen. Drew jedoch spürte, dass die große Hasenmutter mit ihm war und hielt dem Dämon seinen Stab entgegen, der aus Haselnussholz geschnitzt war. So konnte der Dämon Drew die Medizin nicht entreissen und musste jedes Mal ein Stück zurückweichen, wenn Drew das Ende des Stabs auf den Boden aufklopfen lies. Nach 10 mal 10 Schritten schließlich entfloh der Dämon von dieser Welt, denn die Macht der Hasenmutter war zu groß. Drew hingegen brachte die Medizin zur Sippe auf der anderen Seite des Berges und die Frau gebar ein gesundes Kind.
 
Als Drew jedoch zu seiner Sippe zurückkehrte, sah er, dass an jeder Stelle, an der sein Stab den Boden berührt hatte, ein Kanichenbau war, in dem viele Kaninchen mit wunderschönen Farben im Fell lebten, denn die große Hasenmutter hatte diesen Ort mit ihrem Geist erfüllt, als Drew dem Dämon widerstand.
 
 
 
Der Weg der Hasenmutter
 
Der Weg der Hasenmutter befindet sich in der Nähe des Dorfes Betws in Fuardainn bei den Wyddfa-Bergen. Auf einer Strecke von 100 Metern liegen Kaninchenbauten in einer geraden Linie aneinander gereiht. Neben einheimischen Kaninchenarten finden sich hier auch Kaninchen in ungewöhnlicher Größe oder mit herausragenden Fellfarben. Der Ort schimmert nachts in einem sphärischen, silbernen Licht und Dämonen, Geister und Elementarwesen können sich dem Ort nur auf 3 Meter nähern (wie silberne Bannsphäre). Der Ort gilt als heiliger Ort für Schamanen.
Wer den Weg der Hasenmutter entlang geht, wird früher oder später ein kleines Mädchen entdecken, dass etwa 10 Meter vom Weg entfernt steht, krank aussieht und um Hilfe bittet. Wer sich dem Mädchen nähert kann mit einem EW:Wahrnehmung (Riechen) einen leichten Fäulnis-Geruch wahrnehmen. Die Sippen, die in der Nähe des Wegs der Hasenmutter leben, wissen von der Geschichte von Drew und erzählen, dass niemand jemals lebend wieder gesehen wurde, der den Weg der Hasenmutter verlassen hat, um zu dem Mädchen zu gehen.
 
Mfg Yon
Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck.
Regelgrundlage ist M4.
 
Der Ben Affleck
 
Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch.
Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge.
Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft.
Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar. Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle.
 
Die Mondquelle
 
Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr.
Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen.
Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht.
In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen.
Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet.
 
Mondwasser
 
Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck.
Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten.
Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt.
 
Dunkelwasser
 
Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen.
Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden.
Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv.
So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen.
 
Kommentare wie immer herzlichst willkommen.
Ring der Einhörner
 
Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen.
 
In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt.
 
Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten.
Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben.
 
Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen.
 
Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen.
Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit
 
Offensichtliches
Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden.
 
"Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!"
Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100):
01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase)
31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze)
51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte)
70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel)
86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1)
98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1)
99: Megant IV (Leibspeise: Rind)
00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche!
 
Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet.
Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können.
Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen.
Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen.
 
Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen...
 
"Das schauen wir uns mal genauer an..."
Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus.
Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen.
 
Hintergrundgeschichte
Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit.
Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr.
 
Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken.
 
Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab...
 
Varianten und Daumenschrauben

Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!
(Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.)
Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken...
Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen...
Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen...

Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
 
Ormut zum Gruß liebe Halblinge und andere Anwesende,
 
nach dieser Geschichte wird ihr Leben nicht mehr so sein wie früher. Es geht um die Höchste Gunst der Götter, die Liebe und wie sie von den Mächten des Bösen benutzt wird. Es ist eine traurige Geschichte von Gefallenen Götterboten und von Ausgelösten Kriegen und viel Leid und Schmerz, allein die Liebe ist hier am wenigsten zu finden.
Ich bin tieftraurig wenn ich daran denke was ich aus alten Schriften erfahren habe und für unmöglich hielt, oder nur für einen Zwist der Götter oder gar für einen sarkastischen Beitrag zur einer Sache welcher besser nicht geschrieben wurde.
Nach diesen Erzählungen sehe ich die großen Liebesdramen unserer Welt, etwa wie die Geschichte aus Chryseia um die schöne Helena, die Geschichte aus Eschar um Kleopatra oder aus den Küstenstaaten um die schöne Julia. Allen Gemein ist das die Geschichten zum Teil großes Leid um die Liebenden aber auch um alle rings herum um sie brachten. Und alles im Namen der Liebe.
Es brach mir das Herz als ich erfahren habe von einer Geschichte welche sich vor einigen Jahrzehnten in den Küstenstaaten ereignet haben soll. Es betraf einen Sultan aus Moro, Seine elfische Lieblingssklavin, einen Botschafter aus einem anderen Küstenstaat und,... einen gefangenen Minotaurus aus der Menagerie des Sultans. Indes gibt es noch eine Sklavin welche der Elfe als Zimmermädchen diente.
Alleine diese Zusammensetzung hätte vielleicht schon ohne das Zutun einer äußeren Kraft genügend Sprengwirkung erzeugen können. Indes, wir wissen es alle, die Vernunft besiegt doch so manches Mal das verlangen und verhindert so großes Leid.
Was genau geschehen ist damals ist nicht bekannt. Jedenfalls erbrannten irgendwie einige der vorgestellten in heftige Liebe zu einigen der anderen vorgestellten. Es gab, nun gelinde gesagt ungewöhnliche Dreiecksbeziehungen welche nur auf eine Art gelöst werden konnten: durch den Tod.
Zu meinem Glück ist nicht genau überliefert was passiert ist, aber aus dem ganzen Reigen überlebte nur der Sultan und die Sklavin. Der Sultan überhäufte die Sklavin mit Schätzen und sie zog von dannen - doch der Sultan blieb ebenfalls nicht mehr lange am Leben. Was mit der Sklavin passierte ist nicht überliefert, eine einfache Frau auf dem Weg in die Heimat, überhäuft mit Gold - das geht in den seltensten Fällen gut.
Der Minotaur starb als erster, er befreite sich aus seinem Käfig und bahnte sich einen Weg in die Kammern der Elfe, welche ihm auch noch die Tür zum Serai öffnete. Doch waren die Wachen der Kammer Manns genug den erregten Minotaurus aufzuhalten und zu entmannen bevor etwas passieren konnte. Ja so steht es wirklich dort. In dem Palast war zu der Zeit auch ein Botschafter eines anderen Küstenstaats - normalerweise kommen diese ja nicht in das Allerheiligste des Sultans, aber er wollte eben nur helfen nach dem Ausbruch des liebestollen Minotaur. Da schüttelt es mich doch immer noch, wenn ich daran denke.
 
So eilt nun dieser in die Gemächer um den Wachen des Sultans zu helfen und findet die Elfe weinend über der Leiche des Minotaurus, sie blickt zu ihm, er blick zu ihr - und wieder macht es klick. Spätestens an dieser Stelle dachte ich mir: da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Ich bin wahrlich kein Elfenkenner, aber eine versklavte Elfin welche sich Hals über Kopf in einen Minotaurus - die sind Menschenfresser und zwei Kopf größer als jede Elfe die ich sah, nicht vergessen - verliebt und dann, noch über dessen Leiche gebeugt in einen Menschen. Nein, das ist entweder ein mieser Roman von einem verrückten perversen Schreiberling, oder die Wahrheit und enthält dann noch mehr finsteres. Indes ich hoffe immer noch das es der erstere Fall ist, allein mir fehlt der Glaube.
 
Der Botschafter verliebt sich in die Elfe und raubt sie aus dem Serei. Der Sultan ist erbost darüber und schickt seine Soldaten hinterher. Es kommt zum Kampf, ein Pfeil fliegt auf den Botschafter welcher auf dem Ruderboot versucht zu entkommen und trifft die Elfe ins Herz. Der Botschafter entkommt und es entbrennt ein Krieg zwischen den beiden Staaten. Erst als der Botschafter auch getötet wurde von Meuchlern des Sultans, gelingt es einer diplomatischen Mission eines anderen Küstenstaates wieder Frieden zu stiften. Bezeichnen ist das der Sultan einen Grabstein für den Botschafter stiftet in welchem er leicht eine Entschuldigung andeutet.
 
Ich komme wieder zurück zu der Nacht in welcher der Botschafter mit der Elfe in einem Ruderboot versucht zu seinem Schiff zu entkommen. Der Sultan steht am Ufer, voll mit Zorn. Weit hinter ihm im Palast ist die Zofe, angekettet an einen Pfahl weil sie versagt hat die Elfe festzuhalten. Und hierbei entdeckt sie, aus einem Grund der sich mir nicht erschließt - in dem Text heißt es "durch die Fügung der Götter" - ein kleines Wesen. So groß wie ein Säugling und auch so anzuschauen, doch mit Flügeln und einem kleinen Bogen. Ich kenne solch eine Gestalt als Bote von einem Liebesgott aus einigen Legenden. Der Knabe war anders: die Flügel waren schwarz, das Gesicht vor Freude verzerrt und er sabberte als er sein Werk aus sicherer Entfernung betrachtete.
 
Die Sklavin sah das Wesen und Schlug mit ihrer Kette nach ihm und traf. Der Dämon schoss einen Pfeil auf sie ab und traf sie ins Herz - doch seine Pfeile waren nie derart dass sie töten sollten, sie sollten nur ewige Liebe entfachen. Doch bei der Sklavin war im Herzen kein Platz mehr für so etwas. Nichts als blanke Wut waren in ihr als sie wieder nach dem Wesen schlug. Der Bogen des Wesens zerbrach und das Wesen flog ängstlich schreiend davon.
Erst nach dem Kriege hatte der Sultan Zeit sich eine Strafe für das Versagen der Zofe auszudenken, eine möglichst brutale Todesart schwebte ihm vor. Doch da er ihr das Urteil selbst verkünden wollte hatte sie auch die Möglichkeit ein letztes Mal zu ihm zu sprechen. Der Sultan lies den zerbrochenen Bogen suchen, er wurde gefunden und von den Zauberern untersucht. Er hatte zwar jede Zauberkraft verloren, doch fanden sie genügend heraus um zu wissen was passiert war.
Als sie dem Sultan sagten was es war stieg dieser selbst in den Kerker zur Sklavin und fragte diese warum nicht auch sie von den Pfeilen des Dämons betroffen gewesen sei. Sie antwortete "Mein Herz ist so voll von Hass auf Sklaverei das indes kein Platz ist für etwas anderes. Als Frau konnte ich lieben meine Eltern, meinen Mann, meine Kinder ja sogar meinen Liebhaber, die Liebe ist Teilbar - der Hass ist es nicht." Der Sultan erschrak und der Rest ist bekannt. Er befreite die Sklavin und schickte sie nach Hause.
 
Aber es war nicht gut um den Sultan bestellt, denn keine Woche nachdem die Frau entschwunden war traf ihn ein richtiger Pfeil ins Herz. Von jemanden der nur Gold liebte. Der Attentäter wurde nach guter Art mit Gold belohnt welches man ihm flüssig in den Rachen goss.
So, ich sehe nun in einigen Gesichtern der Glaube dies wäre nur eine weitere Geschichte aus tausend und einer Nacht. Doch habe ich diese Geschichte aus einem Alchemistenlabor in eben jedem Sultanat. Denn ich wurde hinzugezogen um bei etwas zu helfen: sie wollten einen kleinen schwarzen Bogen einschmelzen und herausfinden was für ein Metall es ist: schwarz wie Kohle und irgendwie Ölig wirkend, nach Gewicht und Dichte war es aber nichts anderes als Gold,... schwarzes Finstergold. Wir läuterten es mit Hilfe von Ormut und es wurde wieder golden.
Aber ich muss trotz der Geschichte sagen: es ist besser geliebt zu haben und zu verlieren als niemals Liebe erfahren zu haben.
 
Nach einer idee aus einem D&D Supplement,...
 
 
 
Gast
Gast
Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
Hallo Werte Gäste und Zuhörer,...
 
ich will euch heute eine Geschichte erzählen welche ich schon lange gehört habe und für deren Wahrheit ich seit zwei Jahren auch traurige Gewissheit habe.
 
Ich hoffe ihr habt alle schon gespeist, und ich hoffe das die kleinen Kinder schon nach Hause gegangen sind, denn was ich zu sagen habe ist eher etwas in der Kategorie "Schauergeschichten".
 
Nun ich bin Händler aus Cryseia und als solcher im Meer den fünf Winde des häufigeren unterwegs, ich wurde schon von einigen Piraten überfallen und lebe trotzdem noch. Im Gegensatz zu einigen meiner Kollegen. Die meisten Piraten schlachten nämlich eben nicht die Gans welche goldene Eier legt, das machen nur dumme Piraten, sehr verzweifelte oder politisch motivierte Piraten. Oder aber Piraten welche noch anderes wollen,...
 
Ich kenne auch viele Geschichten von anderen Geschäftsleuten welche Schiffe zur See fahren lassen und ihr geld damit verdienen daheim im Kontor zu sitzen und auf die Ankunft eines einzelnen Schiffes zu warten.
 
Von einem dieser Schiffe möchte ich euch heute erzählen.
 
Es ist die "Goldener Delphin" - ich habe den Namen mal übersetzt, ich denke jeder Halbling wird wissen was Gold ist aber ein "Delphin" ist ein großer Fisch, welchem man nachsagt das er intelligent ist und das er Luft atmet wie ein Wal. Die Delphin ist ein großes Handelsschiff aus Orsamanca, einer Stadt in den östlichen Küstenstaaten. Sie gehörte dort einem Handelshaus an und fuhr durch die Östlichen Gewässer. Eschar, Rawindra, Tegarenland, Moravod, Alba, Chryseia und wieder die Küstenstaaten. Während der Fahrt handelte sie mit einigen festen Städten auf der Strecke, verkaufte dies und kaufte anderes ein. Wie es nun einmal so ist mit fahrenden Händlern.
 
Von Geltin in Moravod legte das Schiff ab um nach Deorstead in Alba zu fahren. Ein Halt in Waeland, etwa in Runestaed, ist zwar möglich aber nicht unbedingt erforderlich. Das Stück galt als eines der Gefährlicheren auf der Strecke.
 
Tatsächlich wurde das Schiff auch in Waeland gesehen und doch,... in der Waelingsee verlor sich jede Spur von diesem Schiff.
 
Unfälle passieren, es gehen Schiffe zu Grund aus vielen Ursachen. Nicht immer muss übernatürliches seine Finger im Spiel haben. Schon eine einfache Dummheit bringt manches Schiff in große Gefahr. Ein nicht fest gezurrtes Seil, eine unaufmerksamer Ausguck, ein Fehler in der Navigation und das Schiff fährt auf ein Riff, oder die Ladung verrutscht und schlägt ein Loch in den Rumpf.
 
Es braucht keine Tiefseekraken um ein Schiff zu zerstören, keinen Sturm und keine Piraten - Ich bin mir sicher: viele schaffen es auch aus eigener Kraft.
 
Was aber mit der Delphin passiert ist, nun das weiß niemand. Nun jedenfalls weiß ich nicht was genau mit ihr passiert ist - gesehen habe ich sie jedenfalls. Und ja - sie war gut zu erkennen, das Schiff hat eine ungewöhnliche Takelage - das ist wie man die Segel am Mast festmacht für euch Landra... Leute - und sie war auch sonst etwas ungewöhnlich in der Bauart. Und der Eigner in Orsamanca hatte Steckbriefe des Schiffes im Hafen verteilt. Es geht dem Hause nicht so gut und er sezt auch ne Belohnung aus wenn man das Schiff findet und zurückbringt.
 
HAH! ich glaub das bringt niemand mehr zurück! Und wenn es von alleine kommt wird es in der Hafeneinfahrt von Orsamanca sicher aufgehalten!
 
Denn ich muss euch sagen: Ich hab das Schiff gesehen, vorletztes Jahr als ich wieder mal in Waeland war. Ich habe schließlich Freunde dort - es ist immer gut waelische Freunde zu haben als Seemann im Meer der fünf Winde. Jedenfalls waren wir draußen auf dem Meer um Fische zu fangen. In so einem kleinen Wealischen Fischerboot.
 
Wir sahen einen Eisberg, meine Waelinger waren schon argwöhnisch das es um die Jahreszeit - Es war Herbst - Eisberge gäbe. Aber es war zwar ungewöhnlich aber nicht so sehr das man gleich Furcht zeigen müsste. Wir fuhren also näher den manchmal halten sich Fische am Sockel des Eisberges auf. Nun ist so ein Eisberg nicht ein Schiff auf großer fahrt, er bewegt sich und dreht sich wie die Strömung es will.
So wurden wir gewahr das auf einer Seite des Eisberges zwei Schiffe lagen, ein Waelisches Langschiff und, ihr werdet es schon ahnen, die Delphin. Doch die Segel beider Schiffe waren zerfetzt und alles schien nicht in einem guten Zustand. Doch ach weh aus der Delphin wurde ein Boot zu Wasser gelassen und ruderte auf uns zu, mit Entsetzen sahen wir das die Leute auf dem Boot allesamt Tote waren! Eisige Zombies möchte man sagen, sechs Stück ruderten um uns einzuholen. Die Riemen - das sind die 'Paddel' oder 'Ruder' für euch Leute die nichts von Seefahrt verstehen - waren mit Eiszapfen behangen und doch näherte sich das Boot dem unseren ziemlich schnell.
 
Wir ruderten auch was wir konnten. Und schließlich hielt das andere Boot an, fast so als wäre es auf eine unsichtbare Mauer gefahren.
 
Das ist meine Geschichte zum Verbleib der Delphin. Der Eisberg trieb damals wieder in der Waelingsee Richtung Norden.
 
Die beiden Schiffe sahen aus der Ferne jedenfalls verwahrlost aus, doch so lange der Eisberg da ist werden sie nicht untergehen meinte einer der Waelaender.
 
So. Glaubt es oder lässt es bleiben. Es ist mir einerlei. Wenn ich das nächste mal nach Orsamanca gehe werde ich jedenfalls dem Besitzer der Delphin sagen das er nicht mehr auf sein Schiff warten muss. Auch wenn er sich dann vielleicht von dem restlichen Geld was er hat nur noch einen Strick kaufen kann.
 
----
 
Nach einer Abenteueridee aus dem D&D Heft "Dungeon".
 
----
 
Umsetzung für Midgard:
 
 
Gast
Gast
Der Pfahl der Geister
 
Im Hochland von Urruti, im Reich der Bergstämme ,die sich selbst die Gescherwan (die Unbezähmbaren) nennen, gibt es ein Plateau, das nur die stärksten und ausdauerndsten Kletterer erreichen können.
 
Dieser Aufstieg wird neben dem Zweikampf als die einzige Möglichkeit angesehen, Daschtar (Anführer des Stammes) zu werden.
Der Aufstieg zum Plateau ist sehr schwer und viele mutige Krieger erreichen nicht einmal das Ende des Aufstiegs.
 
Oben auf dem Plateau angekommen bietet sich dann dem erschöpften Bergsteiger ein seltsames Bild.
Aus einem ca. 6 m durchmessendem Loch hebt sich eine ca. 20 m hohe runde Felsnadel gen Himmel.
Die Nadel kann von einer erwachsenen Person umfasst werden.
 
Tritt man näher heran, nachdem man die erste Verwunderung abgeschüttelt hat, erkennt man das die Nadel kreisrund und glatt ist. Das Loch ist pechschwarz, man kann nur die ersten Meter hinab sehen und auch hier sind die Wände glatt ohne wirkliche Griffmöglichkeiten. Aus den Tiefen treten Dampfschwaden heraus, so das es noch schwieriger ist, etwas zu erkennen.
 
Blickt man zur Spitze der Nadel empor und kann man auf der Seite, die der Sonne zugewandt ist, ein kleinen Fleck erkennen.
Wenn man die Nadel erklimmt, erkennt man das es sich hierbei um ein faustgroßes Loch handelt.
 
Das erklimmen der Nadel ist extrem schwer. Nur die geübtesten Kletterer sind dazu überhaupt in der Lage. (entsprechende Mali auf EW: Klettern)
Erreicht man die Spitze wenn die Sonne direkt das Loch anstrahlt und steckt die Hand hinein, strömt eine wohlige Wärme durch den Körper und der Segen der Geister wird ihm zuteil. Außerdem findet derjenige ein kleines Geschenk der Geister. Eine Feder, ein hübscher Stein oder einen Knochen. Jeder Schamane kann anhand dieses Geschenks bestätigen, das die Nadel erklommen wurde.
 
Außerdem erhält er einen Punkt GG oder hat damit eine gelobte Queste erfüllt und seine Willenskraft wird um 2 Punkte erhöht.
Zudem steigt seine Ausdauer permanent um 4 Punkte.
 
Stürzt man hingegen ab segnet man das Zeitliche oder findet sich im Reich der Dämonen wieder.
Versucht man die Spitze mit Hilfsmitteln oder gar Magie zu erreichen, zieht man sich die Ungemach der Geister zu und wird von diesen verflucht.
Nebel
 
Der mystische Ort
 
Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte...
 
Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum?
So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren...
 
 
Der Hintergrund
 
Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen.
Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte.
 
Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen.
Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen.
Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald.
 
Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben.
Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen.
 
Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf.
 
Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien...
Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor.
 
Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden.
Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt.
Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben.
 
Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief.
 
Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn.
 
 
Daten und Fakten
Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen:
 
Der Nebel
Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30)
Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden.
Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen.
 
Die Hexenhütte und Umgebung
Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen.
Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen.
Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen.
Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben.
 
Die Wildkatze
Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt.
(Wildkatze: vgl. BEST S174)
 
Die Erscheinung des Mädchens
Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren.
(Erscheinung: vgl. BEST, S107)
 
Die Hexe
Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann.
Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken.
Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat.
Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren.
Die Hexe (grau), lebend (Grad 10)
ST 34 GS 71 GW 63 KO 54 IN 83 ZT 97
Au 86 pA 77 Wk 74 Sb 83
 
Größe: 753 cm (klein)
Gewicht: 49 kg (schlank)
rechtshänder
B 22m
 
LP: 11
AP: 44
 
Raufen: 4
Abwehr: 16
Zaubern: 22
Res: 20/20/18
 
alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3
 
Dolch: 7
Magierstab: 4
 
Erste Hilfe: 10
Gift mischen: 12
Heilkunde: 10
Himmelskunde: 11
Kräuterkunde: 12
Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15
Naturkunde: 7
Pflanzenkunde: 10
Sagenkunde: 16
Tierkunde: 9
Überleben im Wald: 13
Verbergen: 9
Zauberkunde: 18
 
 
Zauber:
Angst
Beeinflussen
Belebungshauch
Binden des Vertrauten
Dschungelwand
Eisiger Nebel
Erdfessel
Ewiges Leben*
Hauch der Verwesung
Heranholen
Lähmung
Nebel wecken
Macht über belebte Natur
Macht über Menschen
Macht über Unbelebtes
Schlaf
Schmerzen
Sehen in Dunkelheit
Steinkugel
Tiere rufen
Verwirren
Unsichtbarkeit
 
Besitz
Getragen:
2 Dolche
Textilrüstung
Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig)
 
in der Hütte:
diverse Zaubermittel
Kräuter/Gifte
je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer
 
Die Hexe als Geist* (Grad 10)
(Geist: vgl: BEST S 109)
 
LP: *
AP: 44
 
GW 60
B 24
 
Abwehr: 16
Resistenz: 20/20/20
 
Angriff: Berührung 12
Zaubern: 22
 
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen
Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen.
 
Die Zauber der Geisterhexe:
Angst
Beeinflussen
Belebungshauch
Binden des Vertrauten
Heranholen
Macht über belebte Natur
Macht über Menschen
Macht über Unbelebtes
Tiere rufen
Unsichtbarkeit
Verwirren
 
 
Ein neuer Zauber
 
Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich.
 
 
*Ewiges Leben
Gestenzauber der (wirklich) großen Magie
Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen
 
AP-Verbrauch: alle (mind. 9)
Zauberdauer: 2 h
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: schwarzmagisch
 
30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc
 
Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel.
Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen.
Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP).
Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist.
Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.
Die Laute der Traurigkeit (ABW -)
 
Aussehen: normale scharidische Laute aus dem Holz einer Trauerweide
magisch
 
gibt dem Barden einen Bonus von +4 auf:
Lied des Erinnerns
Lied des Grauens
Lied der Verzweiflung
Lied des Wahnsinns
Der traurige Gesang
Der verunsichernde Gesang
 
gibt dem Barden einen Malus von -4 auf:
Lied der Feier
Lied der Liebe
Lied der Tapferkeit
Lied des Wagemuts
Der frohlockende Gesang
Die stählende Ballade
 
 
Geschichte
Vielleicht war es vor langer Zeit, vielleicht war es gestern, da lebten in der Nähe von Nedscheff ein junger Mann und eine junge Frau. Die Erzähler haben uns ihre Namen nicht überliefert, nur, dass sie einander liebten und gemeinsam alt werden wollten. Nun begab es sich, dass der junge Mann sehr begabt war und einen Studienplatz an der Madrassa von Khairat bekam. Schweren Herzens nahmen die beiden Abschied und versprachen, einander wieder zu sehen, wenn er seine Ausbildung abgeschlossen haben würde. Doch das Leben geht selten so, wie man es wünscht. Der junge Mann war nicht nur begabt, sondern auch sehr fleißig und sehr diszipliniert. Das fiel seinen Lehrern auf und er durfte weiterführende Studien nicht nur in Khairat, sondern sogar in Meknesch aufnehmen; eine große Karriere als Gelehrter stand ihm bevor und er wollte seinen Chance nicht verstreichen lassen. Doch während der junge Mann in der Fremde weilte, wurde das Mädchen auf einer Reise von Banditen überfallen und verschleppt. Es würde lange dauern, im einzelnen zu erzählen, was ihr widerfuhr, wichtig ist nur: durch alles Leid, durch alle Einsamkeit in der Fremde hielt ein Gedanke, ein Ziel ihren Willen am Leben - zu ihrem Liebsten zurück zu kehren. Jahre vergingen, zerschunden an Leib und Seele fand sie tatsächlich einen Weg und kam nach Madinat, wo ihr Liebster eine einträgliche Stelle an der Madrassa erhalten hatte. Als sie endlich wieder vor ihm stand und die Hand ausstreckte, um den Geliebten zu berühren, wich er zurück. In seinen Augen war keine Liebe mehr, nur Kühle und Mitleid. "Ich habe geheiratet." Härter als jeder Schlag zuvor traf sie dieser eine Satz und zerbrach den kläglichen Rest von Stolz und Willenskraft, der ihr geblieben war. "Du warst fort. Ich habe fünf Jahre auf Dich gewartet, doch Du bist nicht zurück gekommen. Ich wollte eine Frau in meinem Leben...." Was sollte sie tun? Sie versuchte etwas zu sagen, Worte zu finden, die es ändern würde, aber natürlich war das so sinnlos, wie einen Felsen zu bitten, er möge Tränen weinen. Sie wandte sich ab, ging ziellos, blicklos, trostlos durch die Gassen und Straßen des von Leben überquellenden Madinat, bis sie irgendwann, abseits der Stadt, auf einem Felsen, hoch über dem Ufer des Sabils stand. Ruhig, unbeirrbar, unveränderlich wie seit tausenden Jahren flossen die Wassermassen. Diese Ruhe zog sie an. Sie hatte verloren, was ihrem Leben einen Sinn gegeben, was sie die Qualen hatte durchstehen lassen. Wie soll man leben ohne Träume, ohne ein Ziel, ohne Liebe? Mit dem letzten Wunsch, Frieden und mehr noch Vergessen zu finden, ließ sie sich fallen.
 
Ein seltsames Zwielicht umgab sie, als sie wieder zu sich kam. Noch immer spürte sie die Leere in ihrem Herzen, aber gedämpft wie eine scharfen Klinge durch Lagen dicken Stoffs. Vor ihr stand eine Frau. Nein, keine Frau, dazu war sie zu fremd, zu schön, mit zu alten Augen. Hatte sie den Sprung in den Fluss überlebt? Die Fremde schüttelte den Kopf, als hätte sie ihre Gedanken gelesen. "Du bist gegangen, obwohl deine Zeit noch gar nicht abgelaufen ist." Ihre Stimme war kühl wie ein Bach im Gebirge, sanft wie Wellen auf einem Teich.
"Ich wollte doch nur den Schmerz nicht mehr spüren!" erwiderte die junge Frau heftig.
"Ich weiß, mein Kind, aber weißt Du nicht, dass der Tod nur selten bringt, was die Menschen erwarten? Dein Schmerz beherrscht Dich und als Tote wird er wird Dich in alle Ewigkeit begleiten."
"Aber immerhin ist er jetzt weniger." sagte das Mädchen leise. "Vielleicht muss das genügen."
Wieder schüttelte die Fremde den Kopf. "Du spürst ihn weniger, weil Du in meinem Reich bist."
"Euer Reich? Wer seid ihr?"
"Ich bin Jamlicha - die Herrin des süßen Wassers, der Flüsse und Oasen. Ich war gerade im Sabil unterwegs, als Du in meine Arme fielst."
"Bitte Herrin Jamlicha, kann ich nicht bei Euch bleiben? Schickt mich nicht weg! Nicht in eine Ewigkeit voller Schmerz, nicht zurück in ein Leben ohne Sinn."
"Das geht nicht, Kind. Die Toten gehören in die Nachwelt, mit allem was ihr Leben bestimmt hat."
Da weinte die junge Frau bitterlich. Wie grausam ist eine Welt in der nicht einmal der Tod Frieden gibt?
"Die Welt ist nicht grausam. Sie ist. Ob gut oder schlecht, ob grausam oder gerecht, liegt in der Hand der Menschen. Dafür wurdet ihr geschaffen.
Aber Dein Leid berührt mich. Ich kann Dich nicht zurück schicken, denn Dein Körper wurde zerschmettert und würdest Du so in die Ewigkeit gehen, würde ich wohl Dein Weinen durch alle Sphären hören."
Jamlicha trat auf die junge Frau zu und nahm sie in die Arme. Dankbar schmiegte sich diese an sie. Einen Augenblick später hielt Jamlicha eine Laute aus dem Holz einer Trauerweide in den Händen.
Gib mir den Hammer!, befahl Rodebrecht.
Und halt den Nagel gerade, ich will ihn nicht krumm hauen. Nägel sind teuer.
 
Mit der Zeit hatte Telkin gelernt seine Finger rechtzeitig zurück zu ziehen. Wegen dem Lehrgeld, wie Rodebrecht es nannte, war der Fingernagel seines rechten Zeigefingers verformt.
Stört beim Naseboren, nech?
 
Telkin stand mit dem Hahnenschrei auf und schlief irgendwann nach dem Garn spinnen, am Kamin ein. Rika, Rodenbrechts Frau war jung und verwöhnt. Sie sponn nie.
Dazu sind ihre Hände viel zu schön.
 
Rodebrecht tat alles für Rika. Telkin tat alles für Rodebrecht.
Was er dafür bekam, war ein Dach über dem Kopf und dünne Suppe, mit hartem Brot.
Lehrgeld? Du willst Lehrgeld? Das ist das was DU zahlst, während ich dich ausbilde.
 
Telkin dachte oft an Nadeschja. Bei der alten Frau war es ihm immer gut gegangen. Sie hatte ihn aufgenommen, als seine Familie die Pest nicht überstanden hatte. Sie hatte ihm gut zu essen gegeben und ihm manchmal aus dem heiligen Buch vorgelesen. Sie konnte etwas lesen und wollte Telkin nächsten Sommer zeigen wie es geht. Nadeschja starb im Frühling.
 
So kam Telkin zu Rodebrecht.
 
Manchmal, wenn er einen schlechten Tag hatte, oder zu viel Schnaps getrunken, prügelte Rodebrecht auf Telkin ein, der sich dann immer in seine Ecke, neben dem Kamin verkroch.
 
So verging Tag um Tag, Jahr um Jahr.
 
Eines Nachts wacht Telkin auf. Irgendetwas warmes, nattes, tropft durch die Bretter, von oben, auf ihn herab. Vorsichtig schleicht er, im Dunkeln, die Treppe hinauf. Bei den letzten Stufen macht die Treppe eine Wende nach rechts, und als Telkin herumbiegt trifft ihn etwas am Kopf. Er stürzt hinunter und bleibt benommen liegen.
 
Am nächsten Morgen wacht er in der Zelle des Büttels auf. Neben ihm Rabok Ohnehand, wie sich sein Zellengenosse vorstellt. Dieser ist guter Laune und berichtet sogleich, dass sie am nächsten Morgen zum Galgen gehen werden. Dem Halunken wird sein Lachen noch vergehen. Der spinnt doch!
 
Telkin findet keinen Schlaf. Das Stroh stinkt nach Urin und Rabok schnarcht wie ein fetter Mann nun einmal schnarcht, nur abwechselnd mit Momenten in denen er gar nicht zu atmen scheint. Doch selbst, würde er einem Bett wie in Rikas weichem Bett schlafen, er könne keinen Schlaf gefunden.
 
Plötzlich, in einem der Momente, in denen Rabok nicht atmet, presste jemand Telkin seinen haarigen, verschwitzen Unterarm auf den Mund. Ein Mucks und Du bist weg gemacht!, hört er Raboks kratzige Stimme heiser flüstern.
 
An den Knöcheln gepackt, schleift Rabok ihn durch ein Loch in der Mauer. Draußen wartet ein Pferd auf sie. Sonst ist niemand zu sehen.
 
...
 
So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.
Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen.
 
Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch ohne Boni, etwa für Angriff von oben) gewürfelt.
Mißlingt dieser, so erleidet die Figur einen kritischen Fehler beim Angriff.
Gelingt der EW:Angriff hingegen, so darf die Figur eine zusätzliche Handlung ausführen. Diese kann selbst kein Angriff sein - sonst geht aber alles, was der SL für möglich hält. Insbesondere können Angriffs-, Wurf- oder Parierwaffen gezogen oder weg gesteckt werden, Gegenstände aufgenommen, geworfen oder gefangen werden sowie der Versuch unternommen werden, Gegner mit dem großen Schild zu Fall zu bringen oder sie ins Handgemenge zu verwickeln. Außerdem darf die Figur sich mit dieser Handlung ausnahmsweise außerhalb der Bewegungsphase um ein Feld bewegen und dabei insbesondere, bei bestandenem EW:Geländelauf oder (sofern die üblichen Voraussetzungen zutreffen) EW:Akrobatik, auch einen Kontrollbereich verlassen.
Es gibt einen Ort in Erainn, der von denen, die je eine Nacht an ihm verbracht haben, nie vergessen wird.
Es ist ein Ort der eine Wende bringen kann, zum Guten, zum Bösen und genauso den Stillstand.
Wenn Du dort warst und auch nur ein paar Wimpernschläge eingenickt bist, dann wirst Du das, was dich an dem Tag zuvor bewegt hat, auf ewig spüren.
 
Die Bauern erzählen sich, es gab einmal ein Liebespaar, das sich dort traf und von dort an unzertrennlich war … was es schwer machte mit nie endenden Schmetterlingen im Bauch ein normales Leben zu führen. Doch die meisten traf es schlimmer: Ein Händler rastete dort nachdem er beraubt wurde und verzagte an dem Verlust seines Reichtums auf immerdar. Ein Kind lief fort von daheim und schlief ängstlich ein. Eine alte Vettel schwor Rache ihrem Mann, der faul war und zu viel trank und machte ein Nickerchen beim Pilze pflücken.
 
Viele Weise Frauen suchten den Ort und keiner gelang es den Zauber von ihm zu nehmen. Ein Zirkel mehr oder minder mächtiger Zauberer verschleierte seine Lage und seit dem erzählt man sich am Lagerfeuer … wo mag der Ort sein … ist es nur eine Mär … aber nein, es ist echt … es gibt ihn … den Ort an dem du glücklich sein willst … irgendwo in Larreídh soll er liegen und warten, nur wo genau weiß man nicht.
 
Er ist wie Feenvolk selbst, vielleicht ein Kobold der in einem Baum wohnt oder der Geist eines Steins der lebendig geworden ist? Ein wundersames, unsichtbares Unterwasserwanderwesen, das von See zu See zieht? Manche sagen gar es sei ein Zimmer in einem weit abgelegenen Gasthaus, das der Wirt nur an ganz besondere Gäste vermietet oder auch willkürlich.
 
Man erzählt sich, wenn man den Fluch brechen will, so muss man, genau 12 Monde später, eine Nacht wieder dort schlummern und kommt so mit einem Schrecken davon.
Hintergrund:
Einsetzbar als Zwischenspiel oder zur Auflockerung bei eher unerfahrenen Charakteren der Grade 1-4 denke ich, darüber dürfte der Einsatz nicht mehr sinnvoll begründbar sein.
 
Möglicher Einsatzort:
Vorzugsweise dort, wo ein Hinterhalt gegen die Gruppe geplant ist oder stattfindet und ein passender Charakter (Krieger, sonstiger Kämpfer) vorhanden ist - Hohlweg, Lager, Höhle .... und - wegen der Atmosphäre ganz wichtig - kurze Zeit später ein Dorf, ein Weiler folgt, in dem die Gruppe von dem Geschehenen erzählen könnte.
------------------------------------------------------------------------------
 
Jeder von uns war während eines Kampfes schon einmal in dieser Situation: Die Lage ist aussichtslos. Ringsherum Gegner, die Gefährten verletzt, am Boden, manche nahezu tot.
Als sich ein junger Krieger sich, in die Enge getrieben, als einer der letzten zu einer verzweifelten Aktion bereitmacht, bei der er alles auf eine Karte setzt und die vielleicht sein sicherer Tod sein wird, erscheint .... ein Zwerg, ein Elb, ein Mensch .... vorzugsweise je nach Rasse des auf sich allein Gestellten. Jeweils groß (oder breit), schwer gepanzert und so real, wie er nur sein kann.
 
Er legt die Hand im eisenbeschlagenen Handschuh auf die Schulter des Abenteurers, als wolle er sagen: "Warte noch, mein Sohn, denn jetzt haben sie es immerhin mit zweien zu tun" und zieht mit der anderen seine Axt/Schwert etc. Dann wirft er sich an der Seite des Jüngeren mit einem Kriegsschrei auf die Gegner und hält mit seinem Schild Schläge und Geschosse auch von dem neben ihm streitenden Abenteurer ab - selbst solche, die eigentlich kaum aufhaltbar gewesen wären.
 
An dieser Stelle sei den Zusehenden ein EW:Wahrnehmung gestattet, denn irgendwie scheint der fremde Krieger nachgerade unverletzbar zu sein. Und wer sehr genau hinschaut, kann die Blätter der Bäume oder die Flammen des Lagerfeuers durch die Gestalt des Kriegers hindurch erahnen.
 
Gegen Ende des (erfolgreich) bestrittenem Kampfes, dann, wenn klar ist, dass der junge Krieger nun allein zurecht kommen wird, will der Gepanzerte im Gebüsch verschwinden. Wenn einer aus der Gruppe ihm hinterherruft und nach seinem Namen oder Ähnlichem fragt, dann wird er den Namen (Beispielsweise "Hethu dagor", elbisch für "Schlacht im Verborgenen") und ein verwehendes "Für Ruhm und Ehre" hören.
 
So die Gruppe der Abenteurer kurz darauf in einem Weiler, einem Dorf, einer Karawanserei unterkommt und von dem seltsamen Vorfall berichtet, gar den fremden Krieger genau beschreibt und den Namen nennt, machen die Bewohner erschrockene Gesichter, Zeichen gegen das Böse und dergleichen mehr.
 
Falls die Abenteurer dem merkwürdigen Verhalten nachgehen, führt beispielsweise ein Priester oder Heiler sie zum Lager eines wohl erst kürzlich verstorbenen Recken, den die Abenteurer durchaus als ihren geheimnisvollen Helfer wiedererkennen. Bei näherem Hinsehen und EW Heilkunde kann bemerkt werden, dass die Wunden wohl hauptsächlich von hinten zugefügt wurden.
 
Dazu berichtet der Heiler/Priester: "Wir fanden diesen Streiter vor ein paar Tagen schwer verletzt am Rande des Dorfes. Er lag seitdem hier (also auch während der Zeit, zu der der Kampf stattfand) und verstarb letzte Nacht. Als es zu Ende ging sagte er 'Bei Mahals Hammer' (alternativ natürlich 'In Xans Namen' oder 'Im maethor noldorim' - etwas in der Richtung) und dass sein letzter Wunsch sei, einem jungen Krieger, der noch am Anfang seines Weges steht, aus einem Hinterhalt zu helfen.
 
-----------------------------------------------------------------------
Falls die Geschichte jemandem bekannt vorkommen sollte: Die Idee stammt nicht von mir, sondern aus dem Lied "Camouflage" von Stan Ridgeway.
Ein Trinklied
 
Die Strophen können von den Anwesenden beliebig erfunden werden, wichtig ist, dass der Refrain immer eingeleitet wird mit einer Frage: Was werde ich tun? Was werden wir tun? Was soll ich nun tun? Was soll‘n wir nun tun? Den Refrain singen dann alle, an die Frage angepasst, gemeinsam. Hier einige Kostproben:
 
 
Der Meister gibt Schläge doch ganz selten Brot,
Da hab‘ ich als Lehrling meine liebe Not!
Was werde ich tun?
 
Ich trinke, ich trinke die ganze Nacht!
Ich trinke solang‘ es mir Freude macht!
 
 
Wir zahlen viel Steuern, sie werden immer mehr,
die Steuereintreiber kommen morgen schon her!
Was werden wir tun?
 
Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht,
Wir trinken, solang' es uns Freude macht!
 
 
Ich komme nach Hause, wen find‘ ich im Bett?
Die Frau mit dem Nachbarn, das find ich nicht nett!
Was soll ich nun tun?
 
Trinken, trinken die ganze Nacht!
Trinke solang‘ es dir Freude macht!
 
 
Heute war Zahltag, wir bekamen den Sold,
wir wissen auch schon was wir tun mit dem Gold!
Was werden wir tun?
 
Wir trinken, wir trinken die ganze Nacht!
Wir trinken, solang‘ es uns Freude macht!
 
 
Heut‘ gab’s viel Arbeit und morgen dann auch,
so geht’s immer weiter, so will es der Brauch.
Was soll‘n wir nun tun?
 
Trinken, trinken die ganze Nacht!
Trinken solang‘ es uns Freude macht!
Ihr Name war Paulinka
 
Ich kannte mal ein Mädchen
Ich habe sie geliebt
Ihr Name Paulinka
Sie war ein Taschendieb
Ihr Name Paulinka
Sie war ein Taschendieb
 
Ihre Finger waren flinke
Wer hätte das geglaubt?
Sie hat Baron und Pöbel
gleichermasen beraubt
Sie hat Baron und Pöbel
gleichermasen beraubt
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Ich kam einmal dazwischen
Da hat sie mich gesehen
Und ich musste ihr von Herzen
meine Liebe gesteh'n
Und ich musste ihr von Herzen
meine Liebe gesteh'n
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Wir gingen zu mir nach Hause
Und hatten uns sehr gern
Wir liebten uns die ganze Nacht
der Morgen war nicht fern
Wir liebten uns die ganze Nacht
der Morgen war nicht fern
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Doch nach ein paar Wochen
Da brachte man sie fort
Sie sitzt jetzt im Gefängnis
und ist noch immer dort
Sie sitzt jetzt im Gefängnis
und ist noch immer dort
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
 
Dort sitzt sie auch noch lange
Doch ich vermiss sie nicht
Denn ich bin nur Stadtwache
und tat nur meine Pflicht
Denn ich bin nur Stadtwache
und tat nur meine Pflicht
 
Refrain:
Ihr Name war Paulinka
Ich hatte sie sehr lieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Sie war ein hübsches Mädchen
Aber auch ein Taschendieb
Fürst Holprich ist ein stolzer Mann,
und wär so gern ein Held.
'drum will er zeigen was er kann,
zieht aus mit Schwert und Geld.
 
Bald kommt er an 'nen dunklen Ort,
dort lebt ein böser Drach'.
Ganz leise schleicht sich Holprich fort,
bevor das Tier erwach'.
 
 
„Das Untier ist mir doch zu stark,
und sterben ist nicht fein.
An Monstern ist es hier nicht karg,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
„Ach Hilfe gebt mir altem Greis!
Seht dort auf meiner Wies',“
so bittet ihn ein Alter leis':
„dort steht ein großer Ries'.“
 
Fürst Holprich sieht den Riesen an,
der Riese blickt zurück.
Bei diesem Anblick wird ihm bang,
er tritt zurück ein Stück.
 
 
„Das Untier ist mir doch zu groß,
und sterben ist nicht fein.
Führ' ich mein Schwert auch ganz famos,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
Ein Räuber zieht durch dieses Land,
Fürst Holprich hinterher.
Und als er ihn dann endlich fand,
da freute der sich sehr.
 
Der Räuber sprach: „Gib mir dein Geld!
Sonst nehm' ich dein Leben!“
Auch wenn's dem Fürsten nicht gefällt,
hat er's hergegeben.
 
 
„Der Unmensch ist mir doch zu grob,
und sterben ist nicht fein.
Ich hol' mir anderswo mein Lob,
heut' lass' ich's lieber sein.
 
 
Des Nachts legt sich der Fürst zur Ruh'
und schließt seine Augen.
Doch ist das Fenster nicht ganz zu -
will ihn wer berauben?
 
Ein Kobold steigt durch's Fenster ein,
Sucht etwas zum Essen.
Berührt den Fürsten sanft am Bein,
der läuft wie besessen.
 
 
„Dies Wesen ist mir doch zu frech,
und sterben ist nicht fein.
Mit Monstern hab' ich immer Pech,
heut' lass' ich's lieber sein.“
 
 
In seinem Krug, man glaubt es kaum,
da sitzt 'ne kleine Maus
Laut brüllt Fürst Holprich in den Raum:
„Der mach' ich den Garaus!“
 
Die kleine Maus beißt wirklich fest,
den Fürsten in den Zeh'
frisst noch ganz schnell den Kuchenrest,
und flieht dann in den Klee.
 
 
„Ein Held zu sein ist wirklich schwer,
und Schmerzen sind nicht fein.
Jetzt ist auch noch mein Bierkrug leer,
ich lass' für immer sein.


Das Lied vom Riesen-Tod - von Meistersänger Davo-Od


 
 

Der Mond steht still, schon ist es Nacht,
die Kinder sind zu Bett gebracht.
Nun bittet ihr mich, den Davo-Od,
zu singen von dem Riesen-Tod.
 
Von Grausamkeiten wollt ihr hören,
von Taten, die euch Volk entpören!
Schart'ger Schild und blut'ger Speer,
davon zu hören verlangt euch sehr.
 
So beginne ich zu singen von der dunklen Nacht,
in der er wird zur Welt gebracht.
Noch nicht auf dieser - schon bringt er Not,
zerreißt Mutterleib, gibt ihr den Tod.
 
Ihr Todesseufzen vergeht im Wind,
mit letzter Kraft verflucht sie ihr Kind.
Der Fluch, er wirkt nur allzubald:
Das Gesicht des Kindes ist wie verbrannt.
 
Ein Antlitz so rot wie rostiger Stahl,
das halbe Haupt bleibt immer kahl.
Durch gespaltene Lippen atmet es ein,
Nur der Körper ist schön, die Finger sind fein.
 
Hier liegt er im Kindbett, der Henker von vielen,
noch wir er mit den Zapfen spielen.
Doch bald schon hat er dieses satt,
und aus ihm wird dann der Gohl-Eladt!


 
 
Die Geburt Saids stand wahrlich unter keinem guten Stern. Seine Mutter - schon vorher durch Krankheiten geschwächt - konnte sich von der anstrengenden Geburt des ungewöhnlich großen Kindes nicht mehr erholen und verstarb drei Tage nachdem der Säugling das Licht der Welt erblickt hatte. Nicht ohne ihrem Sohn ihren Segen und seinen Namen zu geben, der übersetzt etwa so viel bedeutet wie der Glückliche. Denn Glück im Leben wünschte sie ihm mit all ihrer verwelkenden Kraft.
Sein Vater war vom plötzlichen Verlust seiner Ehefrau schwer getroffen und konnte sich zu Beginn nur sehr schwer dazu durchringen, seinem Sohn die notwendige Zuwendung angedeihen zu lassen. Dies blieb der um sechs Jahre älteren Schwester Saids vorbehalten: Noura. Sie sollte im Leben des Jungen eine ganz besondere Rolle spielen und tut dies bis auf den heutigen Tag. Ihr ist es auch hauptsächlich zu verdanken, dass Said noch am Leben ist. Verwandte, die den Jungen zu Gesicht bekamen rieten dem Vater dringen dazu, sich des Kindes zu entledigen und in seiner Trauer um seine verlorene Ehefrau hätte er diesen Stimmen beinahe nachgegeben, doch Noura, die möglicherweise etwas geahnt haben könnte, bewachte ihren Bruder wie ihren Augapfel und ließ ihm so viele Liebe angedeihen, dass der Vater diese Pläne alsbald wieder verwarf.
Saids Äußeres war wahrlich kein schöner Anblick: Ein Feuermal überzog die rechte Hälfte seines Gesichts und setze sich am halben Haupt fort und verhinderte dort jegliches Haarwachstum. Um seine Hässlichkeit noch zu vervollkommnen, hatten ihm die Götter eine Hasenscharte zugedacht, die seine Aussprache stark beeinflusst.
Der Rest des Körpers sollte dafür wohl das Urbild des Menschen darstellen: schon sehr bald zeigte sich, dass das Kind deutlich größer werden würde als seine Altersgenossen und an Kraft und Geschicklichkeit sollte es allen überlegen werden.
So wuchs der Junge heran, ernährt vom Vater, geliebt von der Schwester und der Spott seiner Umgebung. Doch der Hohn der Kinder, das Mitleid der Erwachsenen schienen ihn nicht zu treffen: kaum fand man ein freundlicheres Kind, immer bereit zu helfen und mit einem Optimismus gesegnet, der unverwüstlich zu sein schien. Selbst als andere Kinder anfingen ihn zu verprügeln war er ihnen nicht böse. Doch lernte er bald seine Geschicklichkeit und Kraft einzusetzen um sich gegen Angriffe zur Wehr zu setzen. und niemals verletzte er ein Kontrahenten mit Absicht.
 
 
 
 
 

Gerecht ist der Vater, er liebt seinen Sohn!
Gibt seinem Kind alles - was ist sein Lohn?
Für die Lehren des Vaters hat es nur Spott,
verachtet die Bande, die Nacht ist sein Gott!
 
Höre mein Sohn! Achte die Götter!
Tu ihnen recht, sie verachten die Spötter!
Ehre das Feuer, folge dem Licht,
dir bleibt nur der Tod, tust du es nicht.
Sei treu deinen Vätern, achte dein Heim,
hör auf die Alten, so soll es sein!
Gib nie falsche Antwort, wehre dem Trug,
bring vor deine Fehler, dazu braucht es Mut.
Scheu nicht die Arbeit, scheu nicht die Müh',
die Nacht ist zum schlafen, steh' auf in der Früh!
Gib reichlich den Armen, hilf in der Not,
lass niemanden hungern, teile deine Brot.
Dem Fremden gib Heimstatt, lade ihn ein,
in deinem Haus soll er dir Familie sein!
 
Der Sohn hört die Lehren, doch merkt er sie nicht,
der Vater müht sich, bis sein Auge gebricht.
Kaum ist er tot, verschwindet der Knabe,
versinkt in der Gosse verschleudert die Habe.
 
Dort lernt er zu kämpfen mit starker Hand,
niemals ein Gegner zu Boden ihn wand.
Er kennt kein Erbarmen, er kennt keine Gnad',
er schreitet voran einen blutigen Pfad.
 


 
 
 
 
Als der Knabe zwölf wurde verstarb der Vater. Seiner Schwester und ihm blieb kaum genug Zeit für das Begräbnis zu sorgen, als sie Besuch von zwei höfliche Herren bekamen, die sich als Geschäftsteilhaber des Vaters vorstellen. Sie machten die beiden Waisen darauf aufmerksam, dass deren verstorbener Vater in einem etwas höherem Maße verschuldet sei und zwar bei ihnen. Es wäre ihnen ein leichtes, die kleine Hütte, die den beiden als Wohnstatt diente in Besitz zu nehmen, doch sie hätten einen anderen Vorschlag.
Ob die Ansprüche der beiden Herren gerechtfertigt waren lässt sich nur vermuten, doch zumindest Noura war klar, dass ein Mitglied des Poschtiban wohl kaum „lügen“ würde. Und wer waren sie, dass sie den Schutz dieser mächtigen Organisation einfach so ablehnen konnten? Noura wurde weitgehend sich selbst überlassen, dass Hauptinteresse der beiden Herren lag bei Said. Mit freundlichen Worten wurde er zu einer kleinen Abendveranstaltung eingeladen der er beiwohnen sollte.
 
Unter einigen wohlhabenderen Mitgliedern der Gesellschaft war es eben Mode geworden auf Kämpfe zwischen Kindern oder Jugendlichen zu wetten und Said war schon allein auf Grund seines Äußeren eine vielversprechende Attraktion. Die ersten paar Male wurde er nur im Hintergrund präsentiert oder diversen Personen kurz vorgestellt, wobei ihm gut eingeschärft wurde möglichst wenig zu sagen und hauptsächlich sein Äußeres wirken zu lassen.
Bis er schließlich selbst kämpfen musste. Said war unbesiegbar. Woche für Woche musste er gegen andere Kinder kämpfen, schließlich selbst gegen Jugendliche. Er fand sogar mit der Zeit Gefallen an den Kämpfen, doch achtete er weiterhin darauf, seinen Kontrahenten keine Verletzungen zuzufügen.
 
 
Doch dann kommt ein Held, vergessen sein Name,
so will es das Schicksal, diese grausame Dame.
Er besiegt den Bösen, schickt ihn ins Exil,
er lässt ihn am Leben, seinen Tod er nicht will.
 
Ach edler Held! Dein Erbarmen war wohl!
Du tatest nur, was dein Herz dir befohl'!
Edel das Handeln, ehrvoll die Tat
Du gabest Gnade als er darum bat.
 
Hinfort schleicht der Rote, Rache im Herzen,
gedenkt der Zukunft, gedenkt all der Schmerzen,
die er noch bringen wird und all das Leid,
so schwört er vor Göttern, so lautet sein Eid.
 
Er verschwindet im Schatten, man weiß nicht von ihm,
nun sind friedlich die Straßen, wer fragt wo er hin?
Doch ruht er nicht, so hört man es munkeln,
er stählt seinen Körper, übt fleißig im Dunkeln.
 
Er trainiert seine Waffen in einem fort,
dann kommt die Rache und ein feiger Mord.
Sein Bezwinger von damals, der ist das Ziel,
nicht ist es ehrhaft, nicht ist es Spiel.
 
Das Kind von damals ist nun ein Mann,
groß wie ein Riese, hoch wie 'ne Tann'.
Die Kraft hat er von einem Bär,
Knochen zu brechen fällt ihm nicht schwer.
 
Und wieder kämpfen der Held und der Hühne,
Für sein Erbarmen tut nun der erstere Sühne.
Gewaltig die Hiebe, mit Hass dargebracht,
zeugen sie klingend von des Riesen Macht.
 
Nun liegt er danieder, der tapfere Held,
von grausamen Schlägen niedergefällt.
Sein Blut schreit Verderben, sein Blut schreit Not,
er ist nun bei uns, der riesige Tod.


 
 
So verging ein Jahr.
Es war ein düsterer Tag. Schwer hingen die Wolken über der Stadt und man wartete nur darauf, dass der Himmel seine Belagerung beendete und die Stadt mit Regen und Sturm einnahm. Die tiefen Schatten ließen die Bewohner frühzeitig ihr Tagwerk abbrechen um nicht vom dunklen Bruder Ormuts überrascht zu werden.
Dies war der Tag, der dem Leben Saids noch einmal eine drastische Wendung geben und es bis auf den heutigen Tag bestimmen sollte. Auch Said war an diesem Tag in der ärmlichen Hütte, die er mit seiner Schwester teilte. Er hatte erst am Vorabend einen Kampf erfolgreich gewonnen und in der Zwischenzeit wurde er sparsamer „eingesetzt“ um die Spannung zu erhöhen. Mehr als ein Kampf in zwei Wochen war in der Zwischenzeit zur Seltenheit geworden. Nun stand plötzlich einer seiner beiden „Beschützer“ vor der Tür und forderte ihn auf, ihm schnell zu folgen. Gewohnt keine Fragen zu stellen folgte er der Anweisung und wurde zur Arena geführt. Doch wartete dieses Mal keine johlende Menge auf ihn sondern nur unheimliche Stille. Nur wenige Personen waren anwesend. Erwartungsvoll saßen knapp zehn Zuseher auf den Plätzen. Die meisten von ihnen trugen Kapuzen, die ihre Gesichter verbargen. In der Mitte der Arena wartete sein Gegner für diesen Abend: ein Jugendlicher der wohl drei Jahre älter als er sein war. Wie Said war er von eindrucksvoller Gestalt. Und er hatte einen Dolch in der Hand. Sein „Beschützer“ drückte Said ebenfalls einen solchen in die Hand und mit den Worten „Töte ihn!“ schickte er ihn in die Arena.
Said gewann. Und verlor doch. Sein Gegner lag entwaffnet und besiegt am Boden, doch konnte er es nicht über sich bringen seinen Gegner zu töten. Er weigerte sich, den tödlichen Streich zu führen, warf seinen Dolch zu Boden und wollte die Arena verlassen. Sein Gegner hatte wohl weniger Skrupel, denn ein Stich in den Rücken ließ ihn zu Boden gehen. Brennender Schmerz durchfuhr ihn und dann wurde alles schwarz.
Draußen entluden die Wolken ihre schwere Last und die Welt wurde düster.
 
 
 
 
Ein Sonnenstrahl weckte Said aus seinen tiefen Schlaf. Er fühlte sich matt aber schmerzfrei. Er lag in einem großen Bett auf weichen Daunen gebettet. Der Raum war groß und reich ausgestattet mit fein gearbeiteten Möbeln. Mit Glas besetzte Fenster gaben den Blick frei auf einen wolkenlosen strahlend blauen Himmel. Er blinzelte. Ein Traum?
Das Bewegen fiel ihm noch schwer und die angenehme Schwere die er fühlte ließen ihn einfach den Moment genießen und er schlief noch einmal ein ein. Als er das nächste Mal erwachte, erfüllte das warme Licht der untergehenden Sonne den Raum. Und er war nicht alleine. Neben seinem Bett saß ein gut aussehender, etwa vierzig Jahre alter Mann. Er war reich gekleidet und lächelte Siad freundlich an. „Es freut mich, dass es dir besser geht“, sagt er.
Der Name seines Retters war Mai-ye Lana, ein in der Stadt bekannter Händler, der für seine Großzügigkeit und seinen Großmut berühmt war und deshalb „Der Freundliche“ genannt wurde.. Dieser hatte – nicht wissen, um was für eine Art Kampf es sich handeln würde – eingeladen von einem (nun ehemaligen) Geschäftspartner, dem Zweikampf beigewohnt. Mit Freude hatte er die ablehnende Haltung Saids gegenüber einer sinnlosen Tötung mitangesehen. Und mit Entsetzen musste er das feige Attentat miterleben, das zu dessen tragischen Tod hätte führen müssen, wäre der Händler nicht gewesen. Er kaufte den Jungen frei und ließ ihn von seinen Dienern in sein Haus bringen und von einem Arzt die Stichwunden versorgen. Ganze fünf Tage sei dies nun her und er endlich auf dem Weg zur Besserung.
„Du bist nun wieder bald vollständig bei Kräften“, sagte Mai, „und du kannst bald wieder hinaus und dein Leben führen wie du es für richtig hältst. Doch ich würde dir gerne einen Vorschlag machen...“
Um Said vom Poschtiban freikaufen zu dürfen, musste Mai-ye Lana ihnen das Versprechen machen, dass sich jener ein Jahr lang nicht mehr blicken lassen dürfe. Dies sei als Bestrafung gedacht, weil er sich ihnen widersetzt hatte. Würde er vor Ablauf dieser Frist sein Gesicht zeigen, wäre er des Todes. Dieses Jahr nun solle der Junge bei ihm verbringen. Es solle ihm an nichts fehlen und er würde dafür Sorge tragen, dass er eine Ausbildung erhalten würde. Das Haus dürfte er allerdings nicht ein einziges Mal verlassen. Als Said von seiner Schwester erzählte, stimmte Mai zu, sich auch um diese zu kümmern, sie dürfe allerdings noch nicht erfahren, wo sich ihr Bruder befinde.
Mit Freuden ließ sich Said auf diesen Vorschlag ein und es begann somit das glücklichste Jahr seines Lebens und seine Ausbildung zu einem Krieger. Er konnte das Anwesen zwar nie verlassen, doch gehörten zu seinen eigenen Räumlichkeiten nicht nur das Zimmer, in dem er nach seiner schweren Verletzung erwachte, sondern auch noch ein Trainingsraum von dem aus eine Tür in einen kleinen ummauerten Garten führte. Unterbrochen war diese Mauer nur von einer weiteren Tür, die war allerdings immer verschlossen und nur sein Kampflehrmeister sollte diese verwenden. Aus seinem eigenen Raum führte noch eine weitere Tür, die zwar unverschlossen war, hinaus auf einen Gang, doch auf Bitten seines Wohltäters durchschritt Said diese nur, um das Essen, das jemand für ihn dort bereit stellte zu holen.
Die Zeit war ausgefüllt mit dem Training und regelmäßig besuchte Mai-ye Lana den Jungen, erkundigte sich nach seinen Fortschritten und unterhielt sich und spielte mit ihm oder erzählte ihm Geschichten. Immer mehr entwickelte er sich zu einer Vaterfigur für den Waisen.
 
Die Zeit verging und bald war das Jahr um. „In einer Woche bist du frei“, sagte sein Mentor. „Eine Woche noch und du kannst gehen wohin du willst. Doch vorher habe ich noch eine Überraschung für dich. Ich denke, sie wird dir viel Freude bereiten. Aber bis es so weit ist, habe ich auch noch ein Geschenk für dich.“ Und dann reichte er Said einen fein gearbeiteten Dolch. Er umarmte den Jungen und ließ sich den Rest der Woche nicht mehr blicken.
Und dann kam der große Tag. Sehr früh besuchte Mai seinen Schützling, der noch geschlafen hatte. „Kleider dich an und komm mit“, sagte er. „Nimm deinen Dolch mit!“ Nachdem der Junge angezogen war, nahm er ihn an der Hand und führte ihn in den kleinen Garten. Dort standen ein Mann, den Said noch nie gesehen hatte und sein Gegner von vor einem Jahr, der ihn so schwer verletzt hatte. Dieser zog einen Dolch und stürzte sich, kaum dass er Said erblickt hatte, auf ihn zu und griff ihn an. Said wehrte sich mit all seiner erlernten Kunst und schon bald hatte er seinen Gegner ein zweites Mal besiegt. Und wieder lag dieser am Boden, ohne Waffe und wehrlos.
„Töte ihn!“ sagte Mai-ye Lana, der Freundliche. Er lächelte nicht. Doch Said schüttelte nur den Kopf und trat von seinem Gegner zurück. Er war verwirrt und wusste nicht, wie er sich verhalten sollte. War dies eine Prüfung? Wenn ja, hatte er bestanden oder nicht? Er wusste nur, er wollte niemanden töten.
Er wurde alleine gelassen und alle Türen verschlossen. Ohne noch ein weiteres Wort zu verlieren waren Mai und die beiden anderen gegangen und hatte Said mit seinen trüben Gedanken alleine gelassen.
Es vergingen wieder drei Tage. Niemand besuchte den jungen Kämpfer. Er bekam zu Essen, doch niemand schien sich um ihn zu kümmern. Er überlegte, ob er fliehen sollte, doch wollte er seinen Wohltäter gegenüber nicht undankbar sein. Am dritten Tag erschien nun endlich wieder der Händler. Wieder bat er Said mit ihm in den Garten zu kommen. Und dieses Mal stand in der Tür, die durch die Mauer führte, seine Schwester, gemeinsam mit diesem unbekannten Mann. Sie winkte zaghaft. Said winkte erfreut zurück. Dann führte der fremde Mann das Mädchen hinaus und dafür kam sein Gegner herein. Dieses Mal mit einem Krummsäbel und einem Schild bewaffnet.
„Er hat die selbe Ausbildung wie du erhalten“, sagte Mai-ye Lana. „Er hat keine Skrupel. Dieses Mal musst du ihn töten, oder er tötet dich.“ Dann ging er einen Schritt zurück. „Ach ja: solltest du nicht gewinnen, stirbt deine Schwester.“
Mit Tränen in den Augen tötete Said seinen Gegner.
 
Von diesem Zeitpunkt an, wusste Said, dass er ein Spielzeug in den Händen des Händlerss gewesen war und genau dieses sollte er für immer bleiben. Said wurde weiterhin als Krieger ausgebildet, doch blieben für ihn von nun an alle Türen verschlossen. Weiterhin bekam er Besuche von Mai, der mit ihm das eine Mal wie in diesem glücklichen Jahr sprach, das nächste Mal erzählte er ihm von einem grausamen Mord, der sich in der Stadt zugetragen hatte, nur um ihm daraufhin zu vergewissern, dass es seiner Schwester weiterhin gut gehe.
Said wuchs heran und erreichte bald seine volle Größe von über zwei Meter groß. Das ständige Training hatte seinen von Natur aus schon gut gebauten Körper den letzten Schliff verpasst. Er war nun ein Krieger von beachtenswerten Äußeren. Nur sein entstelltes Gesicht war diesbezüglich ein Wehrmutstropfen, doch hatte ihn dies in den letzten Jahren nicht berührt, denn weder Mai, noch sein Waffenmeister sprachen ihn je darauf an.
 
 
 
 
Er zieht sein Schwert, erschlägt damit Männer,
verwundet sie schwer, lässt leiden sie länger.
Mit dem Speer durchbohrt er die Frauen,
mit wildem Blick, nicht schön anzuschauen.
Kinder erwürgt er mit bloßer Hand,
er macht auch vor der Unschuld nicht Halt.
Wo er auftaucht verbreitet er Schrecken,
tötet grausam die kühnen Recken,
die ihm sich stellen zum Streit
- doch ihr Versuch ist Eitelkeit.
 
Es jammern die Witwen, es weinen die Waisen,
Männeraugen füll'n sich mit Tränen, mit leisen.
Trauer ist an jedem Ort,
sie geht wohl nimmer wieder fort.
 
 
So fürchtet den Tag wenn er steht vor der Pforte,
es hilft nicht Gold, es nützen nicht Worte.
Wenn du siehst sein Angesicht,
fliehe rasch und zögere nicht!
Stell dich ihm nur, wenn du das Leben hast satt,
Denn wer widersteht dem Gohl-Eladt?


 
 
 
Erst in seinem achtzehnten Lebensjahr sollte Said dem fremden Mann wieder begegnen, der damals seine Schwester aus den Hof geführt hatte. „Du wirst jetzt bei mir wohnen“, sagte dieser. „Du wirst tun was ich sage. Du wirst ALLES tun was ich sage. Du wirst den Namen von Mai-ye Lana niemals mehr erwähnen. Du wirst niemanden davon berichten, dass du hier gelebt hast. Das Beste wird sein du sprichst mit niemanden. Du wirst mich mit Meister ansprechen. Und du wirst auch über mich mit niemanden sprechen. Und du wirst leben. Solange du lebst und du tust was ich sage, wird es deiner Schwester gut gehen.“ Im Schutze der Nacht führte der Meister Said aus dem Haus seiner Jugendjahre und brachte ihn in ein kleines Anwesen in Mitten der Stadt. Dort sollte der junge Mann von nun an leben. In dieses Haus führte ein unterirdischer Gang, den Said nur dieses eine Mal begehen sollte, ansonsten war er versperrt und diente nur dem Meister dazu, ihn zu besuchen und ihm Befehle zu erteilen. Ansonsten war er frei das Haus zu verlassen, so wie es ihm beliebte – das Damoklesschwert, dass mit seinem Verschwinden oder mit seinem Tod seine Schwester töten würde, war Mauer genug um ihn zu halten. Erstmals seit Jahren wieder unter Menschen, wurde ihm seine Entstellung zum ersten Mal seit Jahren wieder bewusst. Es half auch nicht gerade, dass ihm der Meister verbot, eine Kopfbedeckung zu tragen.
Meist musste Said wieder Arenakämpfe durchführen. Die Gegner waren sehr unterschiedlich: waren manche eine Herausforderung, ließen sich andere regelrecht hinschlachten. Manches Mal sollte er jemanden auch einfach nur verstümmeln. Wie bei seinem ersten Kampf auf Leben und Tod waren wieder zahlreiche Personen anwesend, deren Gesicht von einer Kapuze bedeckt war. Said war sich sicher, dass einer von diesen Personen Mai war. Er hasste ihn. Er hasste Mai-ye Lana, doch er tötete andere, nicht wissend wer sie waren und warum sie diesen Tod verdient hatten. Er wusste nur, sobald er verlieren würde, würde seine Schwester sterben. Diese sah er nur mehr sehr selten: sie wurde von seinen Peinigern aus der Stadt gebracht. Doch einmal im Jahr sieht er sie unter den Zuschauern in der Arena, der Meister daneben. Beobachtete sie die Kämpfe zuerst noch mit Entsetzen, so musste er bald Abscheu und Verachtung in ihren Blicken lesen. Der Gedanke daran, dass ihn seine Schwester, für die er dies alles tat nicht mehr liebte, ließ ihn zusätzlich verbittern. Würde sein Tod nicht automatisch auch den Tod der Schwester bedeuten, hätte sich Said wohl in der Zwischenzeit schon selbst den Tod gegeben. Als letzte Aufmunterung blieb ihm nur die Musik. Er fand einen Lehrer, der ihn mehr aus Angst, denn wegen der Bezahlung die Grundzüge des Leierspielens und des Gesangs beibrachte. Nun kann es sein, dass man hin und wieder traurigen Gesang aus seinen Haus hören kann.
 
Tötete er auch nur in der Arena, so wurden seine Taten doch bald unter vorgehaltener Hand weitererzählt und ausgeschmückt. War er schon von vornherein durch sein Äußeres ein Ausgestoßener, so war er nun auch bald mit der Furcht und mit dem Hass der Einwohner der Stadt konfrontiert. Hinter vorgehaltener Hand nannten sie ihn den Gohl-Eladt, den Riesen, der den Tod bringt.
 
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche
 
Mai-ye Lana wuchs als Sohn eines reichen Händler in Hardscha auf. Als Erstgeborener war er der ganze Stolz seines Vaters, der viel Wert auf die Ausbildung seines Sohnes legte. Schon mit jungen Jahren begann der vielversprechende Sprössling mühelos Sprachen zu lernen und brachte eine derart hervorragende Begabung im Umgang mit seinen Mitmenschen mit, sodass sein Vater ihn sehr früh an seinen Geschäftsbesprechungen teilhaben ließ. Hierbei zeigte er sich sowohl wissbegierig als auch gelehrig und schaffte es somit sehr früh bei den Handelspartnern seines Vaters, die später großteils auch die seinigen werden sollten, Eindruck zu schinden.
Mai hatte aber auch eine geheime, dunkle Seite, die er aber sehr gut zu verbergen verstand: er hatten den unbändigen Drang nach Kontrolle über seine Mitmenschen und er liebte es diese zu manipulieren. Hauptsächlich zu seinem Vorteil, doch manches Mal auch einfach nur zu deren Nachteil. Dabei zeigte er sehr viel Geduld und Vorsicht - langwieriges Planen machte ihm genauso viel Spaß, wie es der langsame aber unaufhaltsame Untergang eines Feindes es später tun würde. Wobei er mit der Auswahl seiner Feinde nicht zimperlich sein sollte: es reichte, wenn jemand in seiner Gegenwart mit einer bestimmten Fähigkeit prahlte, um in ihm das Begehren zu wecken, ihm eben dies wegzunehmen.
Die Kinder- und Jugendjahre verlebte er indes noch sehr zurückhaltend. Nur bei der Geburt seines Bruders begann er zu agieren. Er selbst war zu diesem Zeitpunkt dreizehn Jahre alt, aber er sah jetzt schon keinen großartigen Grund sein späteres Erbe einmal teilen zu müssen. So tauschte er des Nachts das Neugeborene kurzerhand mit den zwei Tage zuvor geborenen Kind des Stallmeisters aus, welches er für einige Stunden im eiskalten Wasser des Hausbrunnens badete. Das kränkelnde Kind sollte nicht eine Woche alt werden. Sein Bruder wuchs indes als Sohn des Stallmeisters auf und erfreute sich großartiger Gesundheit. Als er alt genug wurde um für Mai interessant zu werden, begann dieser sich mit ihm zu beschäftigen und sich seiner Freundschaft zu versichern. Er erzählte ihm natürlich nie, dass sie Geschwister waren, aber er hatte eine perverse Freude daran, dass er seinen Bruder das Leben retten konnte (wie er sich selbst immer sagte), ohne das Erbe teilen zu müssen. Mit der Zeit entdeckte er, dass Faiz, so wurde sein Bruder genannt, eine Neigung zur Grausamkeit hatte. Dies weckte seine Neugierde und bald hatte er seine Freude daran, ihm beim Quälen von Tieren zuschauen zu können, ohne sich jemals selbst dreckig machen zu müssen. Meist zogen sie sich für diese Angelegenheiten in einen entfernteren Kellerraum zurück, wo sie von niemanden gestört wurden.
Die Jahre vergingen und Mai begann seinen Vater immer mehr in seinen Händlertätigkeiten zu unterstützen und ihn auf Reisen zu begleiten. Er zeigte großes Geschick in diesem Beruf, kaufte zu billigsten Preisen, verkaufte sehr teuer und machte seinen Vater mehr als stolz. Dieser verstarb, als Mai 24 Jahre alt war. Auf einer Geschäftsreise nach Rawindra wurde seine Karawane von Räubern überfallen und der Händler erschlagen. Mai freute sich, dass er nun endlich ohne die prüfenden Augen seines Vaters walten und schalten konnte wie es ihm beliebte. Außerdem war ihm somit das Beseitigen eines lästigen Verwandten erspart geblieben. Mit seiner Mutter hatte er schon vorher nicht sehr viel zu tun gehabt. Er sorgte dafür, dass sie in ihren Gemächern blieb. Sie sollte fünf Jahre später ihren Mann ins Grab nachfolgen.
Zuerst sicherte der junge Händler seine Kontakte. Sein hervorragende Menschenkenntnis sorgte dafür, dass er bei seinen Gegenübern immer den richtigen Ton traf und seine Geschäftstüchtigkeit ließ ihn das Handelsnetzwerk seines Vaters innerhalb weniger Jahre deutlich vergrößern. Er musste nun nur mehr selten auf Reisen gehen, dafür hatte er seine Untergebenen. Gleichzeitig verschaffte er sich durch diverse Gefälligkeiten Zugang zur Oberschicht von Hardscha. Bald sollte er bei den einzelnen Familien ein und aus gehen und ist sich somit den Schutz der Adelshäuser sicher.
Gleichzeitig ging Mai, der auf Grund seiner Umgänglichkeit und seiner Großzügigkeit gegenüber Armen bald als der Freundliche bekannt war, seinen ureigensten dunklen Neigungen nach. Nachdem er sich überall beliebt gemacht hatte, begann er Informationen über diverse Leute zu sammeln. Er hatte dabei nur folgende Beweggründe: wie konnte er sich selbst weitere Vorteile verschaffen und wie konnte er Menschen, die er aus welchen Gründen auch immer ausgewählt hatte, die Lebensgrundlage rauben oder sie demütigen. Dabei achtete er immer darauf, das sein Name auch am Ende einer erfolgreichen Missetat dem Opfer nicht bekannt wurde. Es reichte ihm, wenn er sich im Geheimen darüber freuen konnte. Und im Nachhinein Mitleid heucheln und dem Armen seine Hilfe anbieten machte ihm eine ganz besondere Freude. Auf diese Art und Weise schaffte er es, trotz seiner Untaten eine große loyale Anzahl an Parteigängern aufzubauen. Was seinen direkten Haushalt anging, achtete er besonders darauf, dass er jeden Einzelnen von ihnen mindestens einen Gefallen getan hatte, der ihm neben einen großzügigen Gehalt zusätzlich die Loyalität sicherte.
Der Einzige, der etwas von manchen der geheimen Taten Mais wusste, war sein Bruder Faiz. Grundsätzlich waren ihre Interessen durchaus die selben, allerdings bevorzugten sie verschieden „Problemlösungsstrategien“. Da Mai die Neigungen seines Bruders kannte, sorgte er dafür, dass er diese zu seinen Gunsten einsetzen konnte. Allerdings war es sehr schwierig, Faiz die subtilen Anwendung von Gewalt schmackhaft zu machen. Doch konnte er schließlich davon überzeugt werden, dass ein weniger auffälliges Vorgehen bei Morden vielleicht kurzfristig nicht so befriedigend wäre, auf lange Sicht aber einer Gefangenschaft und Hinrichtung vorzuziehen wäre. Wenn es nun um das Beseitigen und manches Mal auch um das Entführen von Personen geht, verlässt sich Mai vollkommen und zu Recht auf seinen Bruder.
Mai-ye Lana hatte im Laufe der Jahre viele Personen als sein Spielzeug angesehen. Aber an keinem Menschen hatte er so viel Freude und ein derart persönliches und direktes Verhältnis wie zu dem Jungen Said. Schon allein dessen Name reizte ihn dazu, sich seiner anzunehmen. Jemand, dessen Mutter ihn „Den Glücklichen“ nannte, hatte einfach nichts anderes verdient. Mai besuchte gerne und häufig und natürlich anonym die Kämpfe zwischen Kindern und Jugendlichen. Er selbst war es schließlich, der einen Kampf auf Leben und Tod zwischen zwei Kämpfern mit viel Gold anregte. Als nun Said sich weigerte seinen Gegner zu töten und dafür selbst eine fast tödliche Wunde erhielt konnte Mai nicht anders: er musste diesen Jungen haben. Und brechen.
Ein leichtes war es ihm, von dem vertrauensseligen Knaben alles zu erfahren, was er wissen wollte. Die innige Beziehung zu seiner Schwester, der Tod seiner Eltern, das Fehlen von Freunden, all das beschäftigte seinen Schützling und geduldig hörte Mai zu und ließ seine Pläne immer konkreter werden. Die Entführung von Noura war keine Schwierigkeit. Ihr Verschwinden fiel kaum jemanden auf und beschäftigte niemanden lang. Davon abgesehen, dass sie eine Gefangene war, sollte es ihr gut gehen. Faiz musste sie in seinem kleinen Stadthaus unterbringen und dort verbringt sie ein trauriges Leben in Einsamkeit.
Mit diesem sicheren Druckmittel in der Hand, wagte Mai es, Said aus seinem direkten Kontrollbereich freizulassen und er ergötzt sich an den Gerüchten, die sich um seinen Schützling zu ranken beginnen. Um den Ruf Saids zu festigen, ließ er nach einiger Zeit vom Sänger Davo-Od ein Lied dichten, das eine pervertierte Lebensgeschichte des Arenakämpfers darstellte.
Mai-ye Lana kann sein Lieblingslied nicht oft genug hören.
 
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler
 
Der Geschichtenerzähler ist eigentlich der Bruder von Mai-ye Lana, doch weiß er selbst nicht davon. Er und Mai sind dennoch seit Kindesbeinen an Freunde und seine Loyalität gegenüber dem Händler ist ungebrochen. Sollte er jedoch jemals die wahre Geschichte seiner Herkunft erfahren, könnte sich dies sehr wohl ändern. Oder auch nicht, ist er doch eigentlich sehr zufrieden mit der momentanen Situation.
Seinen eigentlichen Name sollte er nie erfahren, wuchs er doch als der Sohn des Stallmeisters auf, der ihm den Namen Faiz gab. In die Fußstapfen des Vaters zu treten kam ihm allerdings nie in den Sinn. Er hasste Pferde und hatte mehr das unbändige Verlangen sie zu quälen, als dass er sich um sie kümmerte. Dies hätte früher oder später zu einem Problem werden können, hätte nicht Mai seine schützende Hand über ihn gehalten. Fliegen die Flügel ausreißen, Eidechsen mit Steinen zerquetschen und die Straßenhunde mit Steinen verjagen brachte ihn zwar nicht in Schwierigkeiten, aber auch nicht die Befriedigung, die er suchte. Eines Tages wurde er von Mai dabei beobachtet, wie er er eine Maus quälte – der Beginn einer fruchtbaren Zusammenarbeit. Unter dem Schutz Mais konnte er sich heimlich Tiere besorgen und unter der Bedingung, dass er den Sohn seines Herren zuschauen ließ, durfte er die Tiere in einem entfernte Kellerraum misshandeln und töten.
Auf Dauer konnte er sich mit der Tötung von Tieren nicht zufrieden stellen. Es verlangte ihn nach mehr. Bis zum Alter von fünfzehn hielt er tapfer durch, vor allem weil Mai in der Zwischenzeit das Erbe seines Vaters angetreten hatte und es von nun an kein Problem mehr war seinen Neigungen nachzugehen. Der besagte Kellerraum wurde sogar ausgeräumt und ihm alleine zur Verfügung gestellt. Nur er und Mai sollten Schlüssel zu der schweren Tür besitzen, die den Raum verschloss.
Eines Nachts lockte er einen Bettler mit dem Versprechen nach Nahrung und einer Unterkunft in den Raum. Kaum war er sich seiner sicher, ging er mit einem Dolch auf den armen Mann los. Faiz wurde allerdings sehr überrascht, als sich dieser als wehrhafter herausstellte, als er dachte. Fast hätte ihm sein Abenteuer das Leben gekostet, doch irgendwie schaffte er es, dem Bettler den Dolch in den Bauch zu rammen. Wehrlos und unter Schmerzen brach dieser zusammen. Noch unter Adrenalin erschlug erschlug Faiz sein Opfer mit einem Holzscheit. Nur um es im Nachhinein zu bereuen, den Moment nicht länger ausgekostet zu haben. Aber das erste Mal in seinem Leben fühlte er sich ganz. Er hatte seine Bestimmung gefunden.
Er zersägte dich Leiche und verfütterte die Teile an die Straßenhunde.
Faiz war sich nie sicher, ob sein Herr und Freund Mai-ye Lana etwas von seinem ersten Mord mitbekommen hatte, allerdings vermutete er es. Denn bald darauf wurde er von ihm zu diversen Lehrern geschickt, die für sich alle harmlose Künste unterwiesen, doch Faiz war klug genug zu sehen, dass ihm deren Gesamtheit auf eine ganz bestimmten Weg bringen würden. Ein langes Gespräch über die Vorzüge von bedachtem und vor allem unauffälligen Vorgehen überzeugten ihn grundsätzlich.
Die seltenen Morde, die er nach langer Schulung für seinen Herrn begehen durfte waren ihm ein Vergnügen. Er war Mai dankbar für die Möglichkeiten die ihm dieser bot und den Schutz den er unter ihm genoss. So hatte er allen Grund, ihm gegenüber loyal zu sein. Allerdings packt ihn manches Mal ein unbändiges Verlangen nach einem Mord der weniger eleganten Art. Dann schleicht er hinaus in die Nacht, sucht sich ein argloses Opfer und tötet es auf grausame Art und Weise. Alle drei bis vier Monate drängt es ihn, seinem Verlangen nachgehen. Meist ist er davor nervös und unleidig und selbst Mai wirft ihn dann seine schlechte Laune vor.
Offiziell übernimmt Faiz im Haushalt Mai-ye Lanas die Rolle des Kellermeisters, wenn er in der Zwischenzeit auch ein eigenes kleines Häuschen in der Stadt besitzt. Tatsächlich führt er diese Aufgabe auch ganz leidig durch. Auf jeden Fall ermöglicht sie ihm den Kellerraum – das „Gemach“, wie er und Mei ihn nennen – ohne Sorge vor neugierigen Dienstpersonal als Gefängnis und „Spielraum“ zu verwenden.
Zusätzlich hat er sich als der „Geschichtenerzähler“ in der Zwischenzeit einen gewissen Ruf erarbeitet. In seinem kleinen Häuschen nimmt er über einen Mittelsmann mit den Namen Labid (der Faiz selbst noch nie gesehen hat) diverse Aufträge an. Dabei erzählen „Bittsteller“ Labid einfach eine Geschichte und wie sie sich vorstellen, dass sie endet. Danach gehen sie. Geht die Geschichte entsprechend ihren Wünschen aus, haben sie einen vorher genannten Betrag zum Haus zu bringen. Mai weiß von diesem Verhalten Faiz und hilft ihn manches Mal bei Geschichten, die ihm selbst spannend genug erscheinen, um das Ende zu schreiben.
 
 
 
 
 
Die Charaktere und ihre Werte nach M4
(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)
 
 
Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 7)
 
Krieger aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 25 Jahre
Größe: 209 cm
Gewicht: 106 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35
Au 14 Sb 69 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m
 
alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 1
 
Raufen: 11 (1W6+1)
Dolch: 14 (1W6+5)
Krummsäbel: 16 (1W6+5)
Stoßspeer: 14 (1W6+5)
Faustkampf: 12 (1W6+3)
großer Schild: 5
 
LP: 19
AP: 56
 
RK: VR
Abwehr: 16, mit Schild: 21
Resistenz: 13/16/15
 
 
Athletik: 12
Beidhändiger Kampf: 12
Gassenwissen: 7
Kampf in Dunkelheit: 10
Kampf in Vollrüstung: 17
Meditation: 11
Musizieren, Leier: 13
Robustheit: 9
Singen: 8
Wahrnehmung: 5
 
Sprachen: Aranisch: 14
 
Ausrüstung:
Metallrüstung (für Faustkämpfe in der Arena zieht er diese aus)
Helm (setzt er sich nur direkt vor einem Kampf auf)
Arm- und Beinschienen
Hals- und Nackenschutz
Dolch (0/1*) - das Geschenk Mai-ye Lanas
Dolch
2 Krummsäbel
1 Stoßspeer
1 großer Schild
Lederbeutel mit etwa 15 Gold
 
Said, genannt Gohl-Eladt lebt in einem kleinen, spartanisch eingerichteten zweistöckigem Haus. Dies verlässt er nur selten und meist nur um notwendige Einkäufe zu tätigen oder um sich einem Kampf in der Arena zu stellen. Auf Geheiß des Meisters trägt er nie eine Kopfbedeckung, damit die Menschen immer sein entstelltes Gesicht sehen können. Nur vor einem Kampf setzt er seinen Helm auf.
Er ist sehr zurückhaltend gegenüber anderen Menschen, spricht niemanden an und ist es gewohnt, dass ihm Platz gemacht wird. Er erwartet sich von niemanden Hilfe und sein einziger Gesprächspartner ist gelegentlich Faiz, der von ihm als „Meister“ angesprochen werden möchte.
Ein Gesichtsausdruck ist immer ernst, nie sieht man ihn lachen. Des Abends kann man ihn manches Mal die Leier spielen und ihn selbst leise singen hören.
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 7)
 
Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht
Alter: 52 Jahre
Größe:179 cm
Gewicht: 75 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
 
St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54
Au 83 Sb 94 Wk 89 pA 83 Bw: 22 m
 
alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 2
 
Raufen: 7 (1W6-2)
Dolch: 12 (1W6+2)
Krummsäbel: 15 (1W6+2)
leichte Armbrust: 11 (1W6)
kleiner Schild: 3
 
LP: 16
AP: 37
 
RK: Textil, Leder, Kette
Abwehr: 15, mit Schild: 18
Resistenz: 15/15/14
 
Beredsamkeit: 11
Einprägen: 4
Erzählen: 19
Fälschen: 19
Gassenwissen: 12
Geschäftstüchtigkeit: 20
Landeskunde – Aran: 17
Landeskunde – Chryesa: 11
Landeskunde – Rawindra: 11
Landeskunde – Valinga: 11
Lippenlesen: 8
Menschenkenntnis: 13
Rechnen: 18
Reiten: 15
Schätzen: 15
Schauspielern: 18
Schwimmen: 13
Tanzen: 16
Verführen: 12
Verhören: 14
Verkleiden: 15
Wahrnehmung: 8
 
 
Sprachen: Aranisch: 20/17
Neu-Valinga: 16/14
Rawindrisch:14/14
Moravisch: 14/14
Chryseisch: 16/14
 
 
Alltags-Ausrüstung:
Textilrüstung
Dolch (1/1*)
Krummsäbel (2/0*)
Lederbeutel mit etwa 50 Gold
Edelsteine im Wert von 200 Gold
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche lebt in einem prächtigen kleinen Palast inmitten der Stadt. Er könnte sich wohl größeres leisten, doch ist er zufrieden im Haus seines Vaters leben zu können. So wie er sich selbst kleidet, so ist auch sein Wohnhaus eingerichtet: dezent, aber teuer und erlesen. Mehrere Wachen beschützen sein Heim und da Dienstpersonal ist handverlesen, sehr vertrauenswürdig und seinem Herrn gegenüber loyal.
Mai ist ein attraktiver Mann mit einem gewinnenden Lächeln. Er liebt Gesellschaft, lädt gerne und oft zu Gastmählern ein und ist sich nicht zu schade, auch mit weniger hochgestellten Menschen ein paar Worte zu wechseln. Wortgewandt und in mehreren Sprachen bewandert und belesen ist er selbst auch ein guter Erzähler. Gleichzeitig ist er immer daran interessiert, was sein gegenüber zu erzählen hat. Bittstellern gegenüber ist er großzügig und offen eingestellt.
Als Händler hat er sich einen ausgezeichneten Ruf erworben: er ist als verlässlicher Partner bekannt der scheinbar alles was er anfasst zu Gold machen kann.
Natürlich ist das Meiste davon Fassade. Den einzigen Menschen, den Mai liebt, ist er selber. Andere Menschen sieht er nur als Spielzeug an, über die er nach Lust und Laune verfügen kann. Allerdings meidet er direkte Konfrontationen. Mai ist ein Voyeur und Fäden im Hintergrund zu ziehen, die indirekt zu jemandes Verderben führen ist ihm das Liebste.
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 7)
 
Assassine aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 39 Jahre
Größe: 181 cm
Gewicht: 83 kg
Statur: normal
Linkshänder
 
St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21
Au 63 Sb 34 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m
 
alle Sinne: 8, außer Hören: 10; 6ter Sinn: 0
 
Raufen: 10 (1W6)
Dolch/Stilett: 16 (1W6+3)
Wurfmesser: 10 (1W6-1)
Handaxt: 12 (1W6+4)
Bogen: 12 (1W6)
Parierdolch: 3
 
LP: 15
AP: 39
 
RK: Leder
Abwehr: 15, mit Parierdolch: 18
Resistenz: 13/15/14
 
 
Balancieren: 15
Beschatten: 12
Erste Hilfe: 11
Gassenwissen: 10
Geländelauf: 11
Gift mischen: 11
Kampf in Dunkelheit: 14
Klettern: 16
Meucheln: 16
Scharfschießen: 14
Schleichen: 13
Seilkunst: 12
Springen: 15
Tarnen: 9
Verbergen: 8
Verkleiden: 17
Winden: 7
 
Sprachen: Aranisch: 14/10
 
 
Ausrüstung:
Lederrüstung
Lederhelm
Lederarm-und Beinschienen
Stilett (2/0*)
Dolch (1/0*)
3 Wurfmesser (giftfähig)
Parierdolch
Handaxt
Bogen (1/0*)
 
Faiz lebt in einem zweckmäßig eingerichteten Haus in der Nähe von Said. Die beiden Häuser sind mit Geheimgängen miteinander verbunden, der seinen Eingang im angefügten kleinen Stall von Faiz' Haus hat. Faiz betritt sein Haus immer ungesehen durch diesen Eingang, sodass niemand weiß, wer eigentlich in diesem Haus wohnt. Das Haus ist zweigeteilt. Zum einen gibt es den Wohnbereich von Faiz, der über den Geheimgang erreichbar ist und nur durch schießschartengroße Fenster Licht in die Räume lässt, wenn sie denn nicht verdeckt sind. Der zweite Teil ist durch die normale Vordertür erreichbar und ist mit dem hinteren nur durch ein Gitter verbunden, dass von der hinteren Seite her mit Läden zusätzlich verschließbar ist. Dieser Teil ist bewohnt von Labid, der Faiz' Alter Ego, den Geschichtenerzähler“ mit Erzählungen bei Laune hält.
Faiz ist im direkten Umgang mit Menschen wortkarg und oftmals auch ruppig. Er hat ständig damit zu tun, seinen unter der Oberfläche brodelnden Drang nach Gewalt zurückzudrängen. In der Zwischenzeit hat er gelernt, auf Provokationen nicht direkt mit Gewalt zu antworten und meidet den offenen Kampf. Doch vergisst er keine Beleidigungen (die auch sehr, sehr selten sind) und er wird die nächste Gelegenheit wahrnehmen, um sich auf grausamste Art und Weise an seinem Peiniger und manches Mal auch an seiner Familie zu rächen.
 
 
Noura, die Schwester von Said (Grad 0)
Alter: 31 Jahre
 
Ist nun seit fast zwölf Jahren eine Gefangene im Hause Faiz'. Sie lebt ihm oberen Stock in einer fensterlosen Kammer. Mit der Zeit wurde sie immer blasser, doch nicht ihr Wille zum Leben. Mehrere Fluchtversuche gingen bisher fehl und endeten meist bei der nächsten verschlossenen Tür. In der Zwischenzeit scheint sie sich etwas ergebener ihrem Schicksal zu verfügen.
Licht erhält sie durch eine kleine schmutzig brennende Öllampe. Macnhes Mal erhält sie von Faiz etwas Kohle und Leinwand um darauf zu zeichnen, die einzige Beschäftigung die ihr hier neben ihrer Fantasie geblieben ist.
Sie weiß nicht, wie nahe sie ihren Bruder eigentlich ist, den sie etwa einmal im Jahr wieder sieht. Hatte sie sich früher darauf gefreut, endlich wieder mit ihm vereint zu sein, sieht sie nach den Kämpfen die sie erleben musste, nicht mehr so. Das Verhalten ihres Bruders ergibt für sie keinen Sinn und wenn sie könnte, würde sie ihn für sein kaltblütiges Morden hassen.
 
 
Labid (Grad 0)
Alter: 67 Jahre
 
Labid hat keine großen Ansprüche an das Leben: ein warmes Bett, regelmäßige Mahlzeiten und hin und wieder eine Frau die ihm die kalten Glieder wärmt sind alles was er braucht.
Er ist ein altes, verhutzeltes Männlein, das ständig zu grinsen scheint. Die meiste Zeit verbringt er im Haus von Faiz und wartet dort auf Bittsteller. Doch des späten Abends ist er auch gerne einmal unterwegs um einen zu Heben.
 
 
 
Die Charaktere und ihre Werte nach M5
(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)
 
Anm.: Ich habe die Charaktäre nach M4 erstellt, in dem ich mich doch mehr zu hause fühle und im nachhinein konvertiert. Ich hoffe, es ist halbwegs gelungen.
 
 
Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 13)
 
Krieger aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 25 Jahre
Größe: 209 cm
Gewicht: 106 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
St 100 Gs 99 Gw 98 Ko 93 In 56 Zt 35
Au 14 Wk 87 pA 34 Bw: 26 m
 
Wahrnehmung 6, 6ter Sinn: 1
 
Raufen: 11 (1W6+1)
Stichwaffen (Dolch): 14 (1W6+5)
Einhandschwerter (Krummsäbel): 16 (1W6+5)
Spießwaffen (Stoßspeer): 14 (1W6+5)
Waffenloser Kampf: 12 (1W6+3)
Schilde (groß): 5
 
LP: 19
AP: 56
 
RK: VR
Abwehr: 16, mit Schild: 21
Resistenz: 14/16
 
 
Athletik: 12
Beidhändiger Kampf: 12
Gassenwissen: 8
[Kampf in Dunkelheit: 10]
Kampf in Vollrüstung: 17
Meditation: 11
Musizieren, Leier: 13
Robustheit: 9
Singen: 8
 
Sprachen: Aranisch: 14
 
 
 
Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 17)
 
Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht
Alter: 52 Jahre
Größe:179 cm
Gewicht: 75 kg
Statur: normal
Rechtshänder
 
 
St 64 Gs 74 Gw 81 Ko 79 In 96 Zt 54
Au 83 Wk 94 pA 83 Bw: 22 m
 
Wahrnehmung: 8, 6ter Sinn: 2
 
Raufen: 7 (1W6-2)
Stichwaffen (Dolch): 12 (1W6+2)
Einhandschwerter (Krummsäbel): 15 (1W6+2)
Armbrüste (leicht): 11 (1W6)
Schild (klein): 3
 
LP: 16
AP: 48
 
RK: Textil, Leder, Kette
Abwehr: 16, mit Schild: 19
Resistenz: 17/15
 
Beredsamkeit: 19
Einprägen: 4
Fälschen: 19
Gassenwissen: 12
Geschäftssinnt: 20
Landeskunde – Aran: 17
Landeskunde – Chryesa: 11
Landeskunde – Rawindra: 11
Landeskunde – Valinga: 11
Lippenlesen: 8
Menschenkenntnis: 13
Reiten: 15
Schwimmen: 13
Etikette: 16
Verführen: 12
Verhören: 14
Verstellen: 18
 
 
Sprachen: Aranisch: 20/17
Neu-Valinga: 16/14
Rawindrisch:14/14
Moravisch: 14/14
Chryseisch: 16/14
 
 
 
Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 16)
 
Assassine aus Aran, Mensch, Volk
Alter: 39 Jahre
Größe: 181 cm
Gewicht: 83 kg
Statur: normal
Linkshänder
 
St 81 Gs 96 Gw 84 Ko 73 In 64 Zt 21
Au 63 Wk 65 pA 45 Bw: 24 m
 
Wahrnehmung: 6, Hören: 2; 6ter Sinn: 0
 
Raufen: 10 (1W6)
Stichwaffen (Dolch/Stilett): 16 (1W6+3)
Wurfklingen (Wurfmesser): 10 (1W6-1)
Einhandschlagwaffen (Handaxt): 12 (1W6+4)
Bögen: 12 (1W6)
Parierwaffen (Parierdolch): 3
 
LP: 15
AP: 39
 
RK: Leder
Abwehr: 16, mit Parierdolch: 19
Resistenz: 15/15
 
 
Alchimie: 11
Balancieren: 15
Erste Hilfe: 11
Gassenwissen: 14
Geländelauf: 11
[Kampf in Dunkelheit: 14]
Klettern: 16
Meucheln: 16
Scharfschießen: 14
Schleichen: 13
Seilkunst: 18
Springen: 15
Tarnen: 12
Verbergen: 8
Verkleiden: 17
 
Sprachen: Aranisch: 14/10
 
 
 
 
Ich entschuldige mich für alle Tippfehler und sollte das Ganze dann doch zu wirr geworden sein, bin ich für Verbesserungsvorschläge (vermutlich) offen.
Wie jeder weiß geht stets das Sehnen
der Menschen nach speziellen Szenen
besonders kommen da in Fahrt
die Abenteurer jeder Art
Scheint ein Ort mystisch, verflucht
man ihn genau deshalb aufsucht
gilt etwas als Gefahr fürs Leben
ist es ausdrücklich zu erstreben
Und ist ein Tal unglaublich fern
besucht man es besonders gern
 
Es heißt, dass Abenteurer nur was gelten
warn sie im Tal der Toten Helden
 
Abd mit einem kleinen Kind
Sirana,die immer hübsch ich find,
Marek als Händler eine Burg
Adalbero der Thaumaturg
Als Heiler Akeem, Berlewan
Salam und Hiram vornedran
 
So zogen in das Tal sie ein
und fanden "einfach ist es rein"
doch bald schon stellt man fest "Oh Graus
wie kommt man da nur wieder raus"
 
Tagsüber ist es friedlich zahm
doch Nachts ist immerzu Alarm
Dämomen, Monster, Elmentare
ein Kampf - es ist ne Pracht, ne wahre
Ein Schießen, Hauen und Gewuppe
und mitten drin jetzt diese Gruppe
 
Nach Langem Suchen findet man
nen Ort wo man sich ausruhn kann
der friedlich, fröhlich ist und heiter
mit Tränken Waffen und so weiter
auch andre Menschen finden sie
es scheint: hier raus, das schafft man nie
 
Doch ein Team, das funktioniert
oft mehr als einen Plan gebiert
man sucht, man forscht an allen Orten
liest Bücher mit gar vielen Worten
plant und verwirft, riskiert etwas
und probiert so dies und das
und langsam reift der Plan heran
wie man dem Tal entfliehen kann
 
Ein Wehmuts - Tropfen aber bleibt
denn Alls was man sich einverleibt
an Waffen, Tränken und Gerüst
muss leider bleiben, wo es ist
Denn alles was zu lang hier war
muss bleiben hier - für immerdar
 
Dies gilt nicht nur für tote Sachen
dass wäre ja noch leicht zu machen
Nein auch die Freunde, die man fand
die fern von ihrem Heimatland
schon lange hier gefangen waren
und trotzten allen den Gefahren
die Teilen nun dies böse Schicksal
so ist der Götter Schluss nunmal
 
Noch einen Kampf gilts zu bestehen
denn um durch dieses Tor zu gehen
dass sich öffnet nur ein Stück
das Team führt zu der Freiheit Glück
müssen die die hier verbleiben
alles von dem Tor vertreiben
dass das dunkele Gewürm
dieses offne Tor nicht stürm
 
Tara, Jon und Barina,
Santorus, Meika und Eika
dazu noch Erik und Willbur
die haben einen Autrag nur
zu stehen kämpfen, Frau und Mann
damit das Team entfliehen kann
 
Nicht Laut genug kann man besingen
die Opfer, die sie nun erbringen
mit Mut und großer Leidenschaft
mit Taktik, Ehre und viel Kraft
unter Einsatz ihres Lebens
und diese Tat war nicht vergebens
dass Team entkommt verläßt das Tal
denkt dankbar an der Freunde Qual
und immerdar denkt man daran
was Freundschaft wirklich leisten kann
Das Kind im Manne
 
Lasst mich Euch eine gar erstaunliche Geschichte erzählen,
wie sie Euch am Ende gefällt, dürft ihr euch selbst wählen.
 
Einst lief ein Krieger des Lichts von stattlicher Gestalt,
in strahlender Rüstung zum Training durch den Wald.
Leider ahnte er nichts vom Bardenmeister nicht weit,
der seine magischen Weisen erprobte zur gleichen Zeit.
 
Als der Barde den Krieger kommen sah und erschrak,
mischte sich ein Ton in seine Weise, den ich nicht nennen mag.
Was dann geschah, so unglaublich es auch klingt,
der große Krieger schrumpfte und wurde zum Kind!
Nicht nur hatte er das Aussehen eines Knaben bekommen,
ihm wurde durch jenen Ton auch sein Gedächtnis genommen!
 
So stand da plötzlich ganz allein im Wald,
ein verwirrter Mann in Kindergestalt.
Der Barde erkannte seinen Fehler, verlor die Nerven und floh,
diese Tat sollte sich rächen, er wurde seines Lebens nicht mehr froh!
 
Der Knabe erinnerte sich an seine Kinderzeit,
und hoffte, seine Ausbildungsstätte sei nicht weit.
Er ließ Rüstung und Überflüssiges liegen und lief los,
direkt zur Heimstätte des Kriegers – wie famos!
Dort erkannte ihn seine Ehefrau und verstand die Welt nicht mehr,
ein Zauber zur Rückverwandlung musste sofort her!
 
Sie ritt mit dem Knaben sofort zum nächsten Ort,
um Hilfe zu suchen bei den Magiern dort.
Der Junge wollte nur nach Hause und kannte sie nicht,
mochte aber ihr Lächeln und wunderschönes Gesicht.
So vertraute er selbst im Kindesalter seinem künftigen Weib,
das ist wahre Liebe, sie setzt sich durch, egal in welchem Leib!
 
Für den kleinen Mann war es ein Abenteuer,
dem Eheweib aber alles andere als geheuer!
Sie klagte den Magiern ihr Leid und fragte was sie könnten tun,
doch ohne Kenntnis der Ursache, jegliche Magie musste ruhn‘!
Der Knabe bekam eine bestimmte Melodie nicht aus dem Kopf,
also packte seine Liebste die Gelegenheit beim Schopf,
und drang so lange auf ihn ein,
bis sie konnte ganz sicher sein!
Anlässlich der Festlichkeiten und Gesangswettbewerbe überall dieser Tage,
musste ein Barde ihren Mann verzaubert haben – sie geriet darüber sehr in Rage!
 
Jenen Barden zu suchen war nun das erklärte Ziel,
allerdings absolut kein Kinderspiel!
Vor allem da ihr nun kleiner Mann lieber spielen wollte,
und sich ab und an von ihr entfernte und umhertollte.
Das ging der armen Frau dann doch zu weit,
sie war ihren Gatten in Kindergestalt leid!
Also brachte sie ihn kurzentschlossen in den Orden des Laran,
und führte seinen langjährigen Lehrer an die neue Lage heran.
Der war keineswegs erfreut, wollte aber helfen und behielt den Knaben dort,
während seine tapfere Frau fahndete nach dem Übeltäter im ganzen Ort.
 
Und endlich – ihre Hartnäckigkeit machte sich bezahlt – fand sie ihn!
Sogleich stellte sie den Meisterbarden zur Rede, riet ihm nicht zu flieh‘n,
so brach er sein Schweigen und gestand alles der wütenden Frau,
schließlich hatte er einen großen Fehler gemacht, das wusste er genau.
Sie war zu erbost, um ihm Mitleid zu zollen und drängte ihn es umzukehren,
ihm blieb keine Wahl und so versprach er, ihr diesen Wunsch zu gewähren.
 
Leider war dies Unterfangen nicht allzu leicht,
die Kraft des Urhebers allein viel zu seicht.
Er spielte die Weise der Erinnerung für den Jungen,
welcher das schöne Lied zwar hielt für sehr gelungen,
aber immer noch keine Zeichen des Kriegers in ihm erkennen ließ.
Lieber sammelte er weiterhin Steine und aus dem Bach den Kies!
 
Sein Eheweib derweil verzweifelte immer mehr,
suchte Hilfe bei den Göttern – ein Wunder musste her!
Und siehe da,
ein Wunder geschah!
Die tapfere Frau traf auf eine weitere Bardin mit gar mächtiger Kraft,
die zusammen mit dem Schuldigen das Unglaubliche geschafft –
nach einem weiteren Lied des Erinnerns blinzelte der Knabe und sah sich um,
er hatte sein Gedächtnis wieder! Aber er war noch immer klein – wie dumm.
 
Die Größe ließ sich leider nicht durch Musik oder Magie erreichen,
langsam musste die Hoffnung des Eheweibs bitterer Erkenntnis weichen.
Sie war nun mit einem Mann im Körper eines Kindes verbandelt,
sein Aussehen, seine Kraft und sein Können somit für immer verschandelt.
Geschlagen mussten beide schließlich nach Hause zurück,
und beteten gemeinsam zu den Göttern für ihr künft‘ges Glück.
 
Und über Nacht geschah erneut was keiner hätt‘ gedacht,
aus dem Kinde wurde wieder ein Mann gemacht!
Der Krieger war der Liebling aller Götter und sie wachten über ihn,
gaben ihm sein Leben zurück - er konnte wieder gegen das Böse zieh‘n.
Der Lehrer und die Freunde jubilierten gar sehr,
und sein treues Eheweib natürlich umso mehr.
 
Nur dem Verursacher all des Ärgers erging es nicht so schön,
er wurde verurteilt und ward lange Zeit nicht mehr geseh’n.
Man munkelt, er landete im Kerker und verlor sein Gesicht,
kam frei, wollte sich rächen – doch das ist eine andere Geschicht‘.


Ein Myrkdag im Draigmond
"Hört her wenn ich bring euch die Merkwürdig G'schicht!
Von einer holdem Maid mit nem hübschen G'sicht.
 
Wenn einer von euch mit seinem Schicksal hadern dud,
erinnert euch das andern Wyrd noch sehr viel mehr andren' auf lud!
 
Der vater war groß und Stark,
ganz nach der Waelinger Art.
Die Mutter hatte er geraubt,
wie es mancherorts eben ist's Brauch.
 
Er hatte gar viele Weiber und suchte sich immer die besten aus,
doch für diese warf er sogar seinen besten Steuermann hinaus.
 
Er hatte der Maiden gar viele bestimmt,
Doch mit Fjörgynn er hatte sich wohl verstimmt.
Und alas so blieben die Lenden wohl leer,
kein Kind'geschrei zog in seinem Langhaus umhehr.
 
Der Mann, bösartig schon seit seiner Geburt, wurd mürrisch und finster.
Und Bitter war er wie der Ginster.
 
Nichts beginnen und nichts enden am Myrkdag sollst du, das wissen doch all'
Am wenigsten im Draigmond zu den Göttern Gefall'
Der unheilgste Tag - die Unheilgste Nacht,
hat manchen schon um das Leben gebracht.
Doch ach weh! Die Frau kommt nieder und gebiert.
In der tiefsten Nacht in der alles leben gefriert!
 
Das Kind es schreit, die Mutter ist Tod.
Der Zeuger er schreit wie als hätte er Not.
Er schlägt die Hebamm nieder mit Wut,
Die alt' Frau so liegt auch in ihrem Blut.
 
Der vater packt das Madel wie 'nen jungen Hund,
Als wie wenn er nicht genug hätt' um zu füttern einen weiteren Mund.
Er geht hinaus in die finsterste Nacht,
und verleugnet die Zeichen die Wyrd angebracht.
Wie Adlers' Schwingen erkennt man sie fein,
die Male der Mutter auf ihrem Gebein.
Er wirft das Kind mit aller Macht
Hinaus in das Eis so war'd es umgebracht.
 
Indess in der Kammer mit der Leich'
Die Hebbamm sich erhebt vom Boden wie leicht.
Sie wischt der Frau das Blut vom Leib,
und richtet sie her für das lezte Geleit.
Noch eh der Vater kommt vom Kindsmord,
ist die Hebamm von Wyrd's Gnaden schon fort.
 
Das Madel indess liegt nackt im Schnee,
gar bald ist es tod so kein Wunder gescheh.
 
Indess auch Wyrd humorig ist,
grenzt es auch arg schon an Hinterlist.
Der Schneeberg in welchen der Vater wurf das Kind,
War Handspannen unter dem Schnee nur aus der Haut vom Rind.
Darinnen saß ein fröstelnder Mann,
er nun plötzlich einen jungen Gast gewann.
Hier hörte Wyrd's Humor auch auf,
den jener Mann kannte Seidwirkerwerk zuhauf.
 
Er dacht er würd da einen Spross ernährn,
der in seiner Seidwirkerei ihn mitbewährt.
Doch der Seidwirker hatte nicht an Wyrd gedacht,
diese hatter der Kleinen keinerlei Seidwikertallent zugepackt.
 
Um zu ernähren sich und seinen Schneehundhaufen,
musste also die junge Maid er verkaufen.
Er bracht das jung' Ding mit sieben Jahren,
zu einem Sklavenhändler wie zu erwart'n.
 
Wieder hatt' Wohl Wyrd ihre Hand im Spiel,
denn der Sklavenhändler war der kleinen Vadder - was ihm nicht geviel.
Er zog das kleine Kindchen weiter auf, darauf bedacht
das einen guten Preis er macht.
 
Die jahre gehn nun ins Land,
die Kindheit des Mädchen langsam verschwand.
Sie war sehr schön das ist gewiss,
und noch ihr Vater kannte ihr Geheimniss nicht.
 
Auf Vidhing Fahrt er zog aufs Meer,
wust er bei seiner heimkehr stillen wollt an ihr sein' Begehr.
Liebe kannte er nicht, nur Kraft und Lust,
und nach erfolgloser fahrt gar hoch war sein Verdruss.
 
Gar gross is't sein Ärger als Heim er gelangt,
eine alte Wyrdpriesterin das Hausrecht von ihm verlangt.
Er will die Fettel vertreiben doch die Alte ist Keck,
Verspricht nach dem Essen zu Zeigen was Wyrrd hat versteckt.
 
Indess der Händler ist wütend und erbost,
sein drang die jung Maid zu schänden is gross.
Vor johlender Menge reist ihr Gewand von ihr runter,
er glaubt sich am Ziele und alles an ihm wird munter.
 
Doch weh, er greift ihr goldnes Haar,
reisst daran und wird gewahr,
Zweier Muttermale auf ihrem Rücken,
es kann ihn überhaupt nicht entzücken.
Erkennt er doch wen vorsich er hat,
Anstatt des Haares er nun den Hals der Maid er packt.
 
Er drückt, das Kind es Zappelt,
der Waehlinger Meute noch johlend geprappelt.
Wird still, denn eines ist gewiss,
Mord ist in Anwesenheit der Priester ungemiss.
 
Das Gsicht' der Maid wird rot, dann blau,
gar grauslich ist es anzuschaun.
Ihr Händ' sie greifen hier und dar,
und werden 'nem Bratenspieß gewahr.
 
Der Spieß, mit Bratenstücken fein,
Bohrt sich ins Herz' des Vaters rein.
 
Die Meute springt auf, nun auch mit Zorn,
will rach für den Tod des Kapitaens Horn.
Blut rufend und im Berserkerwahn,
rennt die Meut zum doten Anführer 'ran.
 
Doch, da steht die alte' Hebamm,
noch immer in ihrem Gesicht der Schlag,
den einst vom Vater sie bekamm.
Sie hält der Meut' Wyrd's Stab entgegen,
die werden langsamer, wie mit Furch belegen.
 
Doch Blut für Blut, Asvargr will es!
Muttermörderin und Vaterschlächterin es schallt,
Die Priesterin indes senkt ihr Haupt.
Ein Thing entscheiden soll es bald!
Den Yarl zu holen wird gesickt.
Die Maid in Eisen wird gesteckt.
 
Der Yarl, es ist ihm anzusehen, hat schwer an seinem Spruch zu tragen,
Die alten Greiße ihn beraten.
Sie raten dies, sie raten das,
doch alles ihm nicht wirklich passt.
 
Wie kann es sein das Mörderhand,
vom Erb' auch noch bekommt den besten Tand?
Drei dutzend Sklaven, meistens Frauen,
Und Viel Waff' um Feind' zu hauen.
Dazu den Drakkar "Wyrm's List"
Das ist zuviel - so einfach ist's
 
Es darf nicht sein,
was soll nicht sein.
 
Die Manschaft des Vater's so ist's Brauch,
wollen 'nen Stück vom Braten auch
 
Die weiße Frau von Wyrds Gnaden,
hat jedoch auch was beizutragen.
Das Mädchen hatte keine Schuld,
will tragen Wyrd's Schiedspruch mit Geduld.
 
Der Yarl er spricht mit der Götter Segen:
Zehn Jahr sollst du dich hier nicht mehr bewegen!
Hinweg mit dir, so sei Verbannt
Aus diesem, deinem eignen Land!
 
Einen Sack bekommst mit ein'gen Dingen!
Und nun mach dich auf von hier und hinnen!
 
Die Maid, sie schluckt und baren Fußes,
verlässt das Thing 'se tief in Busse.
 
Allein ein Ding verlässt ihre Lippen,
doch wird sie nicht für selbst sich bitten.
Sklaven welch in zehn Jahrn ihr Erb sein,
allas mit einem Spruch tut'se alle 'frein.
 
Gar niemand soll der Sklave mein,
wie auch ich niemands mehr Sklave sein.
 
Die alte Amm, hebt hoch die Brau,
als ob's dem Spruch se' nicht ganz trau'd.
 
Das restlich Erb wird aufbewahrt bis in zehn Jahr,
Wenn'd Maid dann wiederkomm'n darf.
 
Die Hebamm welch' auch Priestrin ist,
verlässt das Thing wie's üblich ist.
Ihre Spuren im Schnee verlieren sich,
schon nach drei Schritt - wie wunderlich."
 
------------
 
Wenn Rechtschreib und Grammatikfehler in diesem Text enthalten sind, und die geschichte nicht mit den wahren gegebenheiten zusammenpassen so behalte ich mir das Recht auf Dichterische Freiheit vor.
 
Un an der stell möcht i mi a a bissle endschuldige wenn die waeliger nu a noch a bissle badisch babble dun.
Abber des isch a e schene sproch deswege hob i mia gedacht: warum denn net?
Wie sogt schon der drach zum helde: Reim di oder i fress di.
Gast
Gast
Ein Spottlied, gedichtet vom Barden Alistair MacForsyth of that Ilk, nach dem Kampf im Hexensee (Abenteuer "Der Pfeil des Jägers")
 
Dramatis personæ
Die HELDEN
Der Waldläufer Caelean
Die Vana-Priesterin Bridget
Die Gauklerin Glenna
Der Wildläufer Talarion
Der Xan-Ordenskrieger Daergal
Der Barde Alistair
 
Die SCHURKEN
Die Hexe Udele
Die Oger Harm und Arnult
Der Waldläufer Brandene
 
Ort der Handlung: Der Hexensee nahe Thame
 
Gesungen zu der alten Weise "Eine Insel mit zwei Bergen"
 
Eine Insel mit zwei Ogern
liegt im mat'schgen Hexensee
mit viel Schilf darum und Sümpfe
und 'ner Hex' dazu - oh je.
Nun wie mag die Hexe heißen,
ringsherum liegt rotes Haar,
In dem Sumpf verliert man Strümpfe,
durch das Schilf sieht man nicht klar.
 
Eine Insel mit Gegeister
Cailean machte gleich viel Lärm
war vom Barden nicht zu halten
mußte ärgern gleich den Schwarm.
Doch die Oger, diese Säcke,
schleppten Hex' und Waldmann fort,
Hinterher die Gruppe hetzte,
Stellt das Kroppzeug noch am Ort!
 
Eine Hexe mit zwei Ogern
und 'nem Waldläufer dabei,
macht es plötzlich zappenduster
durch ne finstre Zauberei.
Unser Derghal ist ein Deppe,
verliert Schuh' und Schwert dazu,
endlich fällt ihm ein: "Licht kann ich!"
und macht hell es auch im Nu.
 
Eine Hex' mit toten Ogern,
wollte fliehen in die Luft,
Glenna zaubert schnell "Verwirrung".
wer hier böses denkt - ein Schuft!
In den See Udele plumpset
diese Hex' gibt's jetzt nicht mehr,
nur der Waidmann ist entkommen,
Cailean schimpft: "Das ist nicht fair!"
Nicht gar so Heiteres aus der Welt der Dimensionsreissenden
 
Werte Kollegen,
 
in meinen reisen habe ich viele mysteriöse Kreaturen gesehen welche die möglichkiet hatten ihr aussehen zu ändern oder von einem Punkt zum anderen schnell zu gelangen. Wesen welche ein exorbitantes Wahrnehmungsvermögen hatten und zuschlugen wo immer es ihnen gerade passte.
 
Wir kennen das problem etwa wenn jemand unsichtbar ist - er hat einen Wahrnehmungsvorteil auf seiner Seite, aber er muss sich trozdem noch von einem Ort zum andern zu Fuß bewegen. Auch ist es ihm nicht möglich durch Wände zu gehen - Geister aller Art haben diese Beschränkung schon nicht mehr - was sie zu noch gefährlicheren Gegnern macht. Wie aber ist es wenn hierzu noch die Möglichkeit kommt die Gestallt zu verändern?
 
Ich bin auf meiner Reise an einem Ort der sehr schwer zu erreichen ist einer Kreatur begegnet bei deren Vorstellung es mich heute noch schüttelt. Gerade weil die Konfrontation für viele meiner Begleiter tödlich ausging.
 
Es war nicht auf dieser Welt und ich hoffe das dieses Wesen es nie auf unsere Welt schaffen wird. Ich hoffe das wir viel zu uninteressant für diese Kreatur ist und ich hoffe noch mehr das es nur eine einzige oder wenigstens sehr wenige davon gibt - und doch wuchs in mir, je mehr ich darüber nachdachte, die Angst das wir tagtäglich von diesen Wesen beobachtet werden.
 
Zunächst einmal die Geschichte.
 
Wir waren mit einem Sphärenwagen in eine andere Welt gereisst, sie sah auf den ersten Blick nicht anderst aus als unsere Welt auch. Alle normalen Gesetze galten und die Dominante Lebensform würden hier auch als Menschen durchgehen. Sie waren ein Volk welches etwas zurückgeblieben wirkte, jegliche Wissenschaft lehnten sie ab, es gab keine Zauberer und wie es schien lebten sie sogar ohne grosse Kriegerische Auseinandersetzungen beisammen.
Sie betrieben Ackerbau und Viehzucht und trotz aller abwesenheit von dem was wir Kultur nennen würden glaube ich ihnen wenn sie sagten das sie glücklich und zufrieden seien. Sie hatten einige wenige Regeln des zusammenlebens wie sie auch bei uns gang und gäbe sind: "du sollst nicht stehlen, töten, etc." wir kennen das ja alles.
Interessant war aber als sie erwähnten das es nicht immer so war - in einiger entfernung gäbe es eine grosse Stadt welche Tabu für sie sei. Wir fragten vorsichtig nach ob sie uns erlauben würden dorthin zu gehen und sie sagten vorsichtig zu.
 
Wir erreichten eine Stadt welche aussah als wäre sie vor Jahren fluchtartig verlassen worden. In den Häussern, welche von Pflanzen schon überwuchert waren, standen noch gedeckte Tische und in den Küchen fanden wir noch hinweise darauf das dort gerade gekocht worden wäre - doch Leichen fanden wir abseitz des Friedhofes keine. An einigen Stellen fanden wir sogar wertvolle Gegenstände, Münzen etwa, Geschmeide und anderes. Wer lässt so etwas einfach liegen?
Natürlich hatten wir gefragt warum die Stadt tabu sei und wir hatten nur die Antwort bekommen das dort Menschen lebten welche sich nicht an die Regeln gehalten hätten. Als wir nachbohrten stellten wir aber auch fest das die Leute dort es einfach nicht besser wussten.
 
Es war schon eine merkwürdige Sache als wir durch diese Stadt fuhren und in die Häusser gingen.
 
Auf dem Hauptplatz war wohl Markt gewesen und die Stände standen wie als wären die Menschen einfach verschwunden. So etwas unheimliches habe ich noch nie erlebt - und doch wurde es alles noch sehr viel schlimmer. Wir fanden ein Gebäude welches als "Mathemagiker Gilde" bezeichnet wurde ich möchte darauf hinweisen das wir sehr wohl wussten wie in dieser Welt mathematik geschrieben wurde und auch das wort für Magie kannten wir - es muss sich hierbei wohl um eine Verbinung zwischen diesen beiden Disziplinen handeln. Oh hätten wir dieses Gebäude nie betreten - viele Alpträume wären mir erspaart geblieben.
 
Doch Ahnungslos betraten wir die Hallen dieser Gilde. Kreise, rechtmäsige Figuren, Pentagramme dominierten das erscheinungsbild der Eingangshalle - überschneidungen der beiden Wissenschaften waren sehr deutlich. Wie so oft wenn wir bei unseren Streifzügen durch die Welten waren nahmen wir eher Wissen mit als Wertgegenstände. Ich fand in einem Unterrichtsraum ein Noch aufgeschlagenes Buch in welchem es um Dimensionalverständnis ging. Ich dachte es ginge dabei um Dimensionen in welchen eben andere Wesen lebeten - ich täuschte mich damals aber nahm das Buch als Kuriosität gerne mal ungelesen mit.
In einem anderen, grossen raum fanden wir am boden zahlreiche mit runen überzogenen Glasscherben. Was immer auch in dem Raum gestanden haben mag und aus Glas war - es war reichlich gross gewesen.
 
Dann schlug, was immer es auch wahr zu. Ich war mit einem kollegen in einer grossen Halle als wie aus dem nichts ein meterlager Dorn Materialisierte und sich von hinten in meinen Kollegen bohrte. Es saugte diesen regelrecht auf. Nur was er fallen ließ blieb von ihm übrig, ansonsten verschwand er mit Haut, Haaren und seiner ganzen Kleidung in diesem Dorn. Der Dorn war eine sehr spitze Pyramide - etwas das zu dem Ort hier auch gut passte.
 
Ich starrte das Geschehen an und sah so wie sich der Dorn drehte und dabei seine gestallt veränderte. Nun heute denke ich eher das durch die Bewegung von ihm sich nicht die gestallt änderte sondern nur meine sichtweise darauf. So wie ein Pergament für uns fast unsichtbar ist wenn wir es nur von der Seite sehen. Dann ist es wie ein hängender faden und wenn wir einen Hängenden Faden von unten betrachten würden wäre es nur noch ein dunkler Punkt.
 
Verstehen sie schon worauf ich hinaus will?
 
damals war ich noch nicht so klar in der Sache ich stand wie gelähmt im Schock da. Heute denke ich das dies mein Leben gerettet hat. Denn in diesem Moment rannte jemand von uns die Treppe aus dem ersten OG herrunter, er hatte die Schreie gehört. Im vollen Lauf prallte er auf eine Flache Wand welche sich urplötzlich ihm in den Weg stellte. So etwa wie ein Unsichtbarer plötzlich ganz sichtbar ist wenn man ihn Berührt. Er wurde von dieser Wand ebenso aufgesaugt wie mein Kollege vor ihm. Wieder verschwand diese Wand und Augenblicke später hörte ich oben die Schmerzensschreie von jemand anderen.
 
Ich brauchte nicht mehr zu sehen, ich rannte hinaus in den Hof wo unser Sphärenwagen stand. machte die nötigen Einstellungen und fuhr los. Das lezte was ich sah als ich noch einmal mich umschaute war ein Stern, wie ein dreidimensionales Heptagramm welcher aus der Luft herabschoss und meinen lezten Kollegen welcher ebenfalls zum Sphärenwagen hezte aufspießte.
 
Nun. Ich wurde nicht angegriffen und doch fühle ich mich seitdem verfolgt und beobachtet, wie als würde mir immer jemand über die Schulter schauen.
 
Ich komme zurück auf dieses Buch welches ich erbeutet habe. Es betrachtet die Dimensionen welche wir kennen, also höhe, breite, tiefe. Alles was jeder körperlich fassbare gegenstand eben hat. Es bezeichnet diese "Körperlichkeit" als Dreidimensional und definiert sie als der zweidimensionalität überlegen. Als Anschauliches Objekt der zweidimensionalität nimmt es ein Blatt Pergament und mahct dann folgenden Aussage: Wenn in einer Zweidimensionalen Welt zweidimensionale Wesen leben können diese nur zweidimensionale Dinge wahrnehmen, oder die Projektion eines dreidimensionalen Wesens welches gerade in ihrer Welt ist. Ein Würfel welcher in einer zweidimensionalen Welt ist könnte dort also wie ein Quardrat wahrgenommen werden, oder wie eine Linie (wenn der Würfel nur eine Kante in die zweidiemnsionale Welt hineinsteckt) oder wie ein Punkt (wenn der Würfel nur eine Ecke in die Welt steckt) oder eben wie "unsichtbar" beziehungsweise "Nichtexistent" - wenn der Würfel ausserhalb der Ebene ist. Aber wenn man ein Stück Papier von Aussen betrachtet kann man alles sehen was darauf vor sich geht. Man kann sogar an mehrern stellen gleichzeitig sein, etwa wenn man fünf finger auf fünf punkte auf dem Papier drückt.
 
Der obige Passus machte etwa das erste drittel dieses Buches aus, das nächste Drittel befasste sich damit wie es wohl sein möge wenn es zu unserer dreidimensionalen Welt noch eine weitere Dimension gäben würde und in dieser Dimension noch andere Lebenwesen?
 
Der Schreiber des Buches war der Meinung das man diese auich beschwören und kontrolliern könnte, so wie wir Elementare und Dämonen beschwören und kontrolliernen. Er meinte aber auch das man hierzu wohl nicht einen Beschwörungskreis sondern eine Beschwörungskugel brauchen würde, er schlug vor eine kugelförmige Flasche aus Glas zu blassen und diese als Grundfläche zu benutzen,...
 
Schlussendlich bin ich zu dem Schluss gekommen das der Schreiber vieleicht den Anfang seines Buches gegen Ende aus dem Blick verloren hat: das ein dreidimensionales Wesen einem zweidimensionalen Wesen einfach überlegen ist,...
 
Ich glaube das ist auf dieser Welt und in dieser Stadt passiert. Sie haben etwas gerufen was niemals auf unsere dreidimensionale Welt aufmerksam gemacht werden sollte. Ich hoffe inbrünstig das so etwas hier nie passieren wird. Zum glück ist in dem Buch nichts weiter asugeführt, etwa wie die Kugel beschrieben wurde, was man für das Anlockungsopfer setzen musste oder dergleichen.
 
Sie fragen sich vieleicht wie man sich gegen ein solches wesen wehrt. Ich sehe nur die Möglichkeit von schnellen zaubern, von schnellen Reaktionen oder von Flächenveränderungen. Ansonsten hoffe ich nie wirklich so ein Wesen wieder zu sehen. Und noch mehr hoffe ich das der Schreiber dieses Buches sich getäuscht hat.
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal.
Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat.
 
Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht.
 
Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten vieles Geleistet, sie dünkten sich gar soweit den eigenen Tod überlisten zu können. Verjüngungstränke, Verjüngungszauber und auch eher anrüchige Zauber wie Bannen des Todes waren schon gang und gebe in dieser Zeit. Doch der Tod kann warten, sagt ein altes Sprichwort welches sich in vielen Sprachen auf ganz Midgard in der ein oder anderen Form findet.
 
Trotzdem habe ich eine Gesichte zu erzählen wie sie wahrer nicht sein könnte. Es geht um den Viarchen und Seemeister Tiarchus Darandarsar. Er gehörte dem Rat in Thalassa an und er war sehr mächtig und bewandert. Schon lange vor dem Krieg der Magier hatte er sein Hundertes Lebensjahr hinter sich gelassen und war guter Dinge wie alle anderen auch. Er fürchtete den Tod nicht durch die Last des Alters, er fürchtete nur den Tod durch den Dolch oder Zauber eines Konkurrenten. So war das alte Vallian eben.
 
Wenige Jahre vor dem Krieg der Magier traf ihn, den mächtigen Mann und Magier dann doch etwas in sein kaltes steinernes Herz für das er nicht vorbereitet war (So habe ich es jedenfalls erfahren aus erster Hand): Eine junge Frau, aus bestem Hause im neuen Candranor, leider ohne jegliche magische Macht der Virachen welche sich nach dem Brand von Candranor nach Talassa abgesetzt hatten. Die junge Frau schlug jedenfalls in dem alten Machtmenschen eine Seite an welche er nie erkannt hatte: Liebe. Leider konnte er nicht mit dieser Sache umgehen, hatte er doch nur gelernt sich zu nehmen was er wollte ohne darum zu bitten. Und er wollte diese junge Frau einfach besitzen ob mit oder auch gegen ihren Willen. Zunächst schien auch alles gut zu gehen doch dann, eines Tages war die junge Frau verschwunden. Und der Viarch auch.
 
Als er nun bei den Tagungen des Rates einige Male abwesend war machte man sich so seine Gedanken was passiert sein könnte. Einige hatten wohl schon Hoffnungen das ein Platz im Rat frei werden könnte doch - man hatte sich getäuscht. Gerade als eine Delegation von Virachen - niemand traut sich alleine uneingeladen in das Haus eines Seemeisters - in seinem Haus nach "dem Rechten" sehen wollte.
Wie groß war die Überraschung als ihnen der Virach selbst entgegentrat und sie wie kleine Kinder nach Hause schickte - er hätte zu arbeiten. Tatsächlich soll er damals schon ausgesehen haben wie um Jahre gealtert. Was sich in der Zeit in welcher er in seinen Laboren eingeschlossen hatte wirklich genau passierte ist nicht ganz überliefert. Doch hatte es wohl einen bedauerlichen Unfall gegeben als er sich seiner Geliebten bemächtigt hatte.
 
Erst nach drei Jahren verließ der Viarch wieder sein Haus in Thalassa und neben ihm die schön anzusehende junge Frau, deren Name in der Zeit verschollen ist oder vieleicht auch nicht genannt werden darf, oder soll. Doch was immer er auch getan hatte - es zeichnete ihn bis an sein Lebensende. Die Familie der jungen Frau hatte ihn schon mehrmals versucht anzuklagen, auch mit Hilfe der Götter. Doch wir wissen das die Seemeister im Grunde ein gottloses Volk geworden waren, dünkten sie sich doch als besser als die Götter. Die junge Frau ging kurz zu ihrer Familie hin und sprach mit diesen, Überliefert ist das die Familie sagte das dies nicht ihre Tochter sei, sondern irgendwie etwas "anderes",...
 
Die Tochter war ob dieser Sache dann doch etwas überrascht und selbst entsetz, denn sie liebte Tiarchus Darandarsar. Dieser wurde nun wieder in den Schlund der Politik am Vorabend des Krieges der Magier gezogen.
 
Seine Geliebte war in diesen Tagen oft alleine in seinem Haus. Es war ihr langweilig und doch ging sie nicht in die Verbotenen Räume im Palast des Viarcen, zumindest vorerst nicht. Zweimal sprach sie mit Verwandten und diese sagten ihr unentwegt ins Gesicht: Sie sehe so aus wie die junge Frau, sie wisse auch einige Details und doch sei sie völlig anders. Man erzählte ihr Dinge aus dem frühen Leben der Frau an welche sie sich nicht, oder nur sehr bruchstückhaft erinnern konnte. Und doch zweifelte sie nicht an der Liebe ihres Mannes.
 
So bewegte sich das Imperium immer weiter auf den Abgrund zu. Dämonen Beschwörungen waren schon an einigen Stellen an der Tagesordnung und die Seemeister standen vor der Spaltung in schwarz und,... nicht ganz so schwarz. Schließlich gab es einen Auslöser an welchem die junge Frau anfing zu zweifeln. Als der Viarch ihr verbat den Tratsch von der Straße ernst zu nehmen und ihn auch überhaupt zu hören. Als sie nach dieser Sache wieder alleine war merkte sie das es ein Zwang war welcher von außen auf sie einwirkte.
 
Sie fing an nach Hinweisen zu suchen wenn sie alleine war und kroch schließlich, unter einer wörtlichen Auslegung des Verbotes die Schwelle nicht zu überschreiten, auch in das Labor und die verbotene Bibliothek des Virarchen. Die detailreichen Anatomischen Zeichnungen von ihrem Körper waren am offensichtlichen in dem Labor. Der zweite Schreck der sie traf war eine Lebensechte Wachsfigur von ihr und der dritte eine Form aus Granit in welche sie so perfekt passte das sie Schwierigkeiten hatte wieder daraus herauszukommen. Doch schlussendlich fand sie auch die grausame Wahrheit: gegerbte Menschliche Haut an welcher Haare hingen mit ihrer eigenen Haarfarbe, ein paar eingelegte Augen ebenso zu ihr passend. Ich spare mir nun die weiteren Details, es war alles da bis zum letzten Knochen, eingelegt und Präpariert für die Ewigkeit.
 
Doch selbst mit diesem Wissen, wenn der Virach in der Nähe war liebte sie ihn immer noch wie am ersten Tage. Sie konnte nichts gegen ihn unternehmen - und ihn nicht einmal nach dem Labor fragen.
Sie machte sich die Bibliothek und das Labor zu nutze. Sie lass sich viel wissen über Magie und Alchemie bei. Sie studierte die Einkaufslisten des Virarchen kurz nach ihrer Hochzeit und verglich diese mit den noch jetzt vorhandenen Materialien. Es fehlten zum Teil recht große Mengen an sehr wundersamen und teuren Stoffen. Das gesamte Körperblut eines uralten Drachen, warmgehalten und alchemistisch konserviert. Zehn Talente hochreines Alchemistenmetalls namentlich Silber, Gold und Quecksilber und noch viele andere Dinge mehr fehlten.
 
Sie verschwieg dem Viarchen ihre Entdeckung und forschte weiter wenn er nicht da war. In seiner Gegenwart war sie wie von Sinnen und ihm absolut hörig, doch wenn er weg war brach der Zauber. Sie hatte die Erlaubnis alles im Haus zu tun und so las sie Tag und Nacht, unermüdlich bis ihr auffiel das sie eigentlich keinen Schlaf brauchte, das sie nicht atmen musste - außer um zu sprechen oder eine Kerze auszublasen. Doch waren diese Dinge ihr trotzdem zu eigen. Sie konnte atmen und sie konnte auch Schlafen.
 
So verbrachte sie den Tag damit die Dinge zu tun um welche der Viarch sie bat, etwa die Küche aufzuräumen, und den Haushalt des Viarchen in Ordnung zu halten. All das liest sich deutlich schlimmer als es eigentlich war, denn im Laufe seines Lebens hatte der Viarch eigentlich schon für alles gesorgt. Kleine Luftelementare und Wasserelementare putzen das Haus und in der Küche gab es auch einen "Kochgolem".
 
Doch auch hier stellte die junge Frau fest das sie "anders" war als alles andere mit dem sie sich beschäftigte. Sie konnte essen und trinken und was in sie hineinging kam auch irgendwann wieder heraus, als unansehnlicher Brei. Aber weit weg von dem was aus normalen Lebewesen am Ende eines Verdauungsprozesses den Körper wieder verließ.
 
Während sie sich so langsam an die Wahrheit herantastete entwickelten sich die Gründe welche zum Ausbruch des Krieges der Magier führten immer weiter. Auch Tiarchus Darandarsar änderte sich unter dem Druck der auf ihm lastete immer weiter. Es gab schon hinweise das er auch früher schon mit anderen Welten als den Elementaren Ebenen Kontakt hatte und so war er auf der Seite derjenigen welche den Einsatz ALLER Mittel forderten um zu Siegen. Also auch den dunklen Mächten der Dämonenbeschwörungen.
 
Der richtige Bruch war wohl als er einen der ursprünglichen Inncubi in seinem Beschwörungstraum gerufen hatte. Ich kenne diese Kreaturen welche heute immer noch auf Midgard wandeln nur vom Hörensagen als verführerisch schöne Männer und Frauen, welche ihr Geschlecht nach Belieben ändern können und die wie Vampire sich an ihren Liebhabern nähren. Indes soll so eine Kreatur, frisch von einer anderen Ebene heraufbeschworen noch ein ganz anderes Kaliber sein. Tiarchus Darandarsar beschwor also in seiner Villa einige Dämonen als Wächter und legte sich auch eine Sukkubi zu, ob es tatsächlich eine Vorfahrin der Incubie war wie sie auf Midgard nun zu finden sind (Ich habe nie eine Gesehen und lege auch keinen besonderen Wert darauf.) Das was er ursprünglich wohl als Liebe definiert hatte war indes schon ziemlich verflogen. Er behandelte die junge Frau an seiner Seite nun eher wie er alles Behandelte was in seinem festen Besitz war.
 
Und doch war es eine Kreatur mit etwas freiem Willen, auch wenn er nicht sehr ausgeprägt war, wie mir bestätigt wurde. Jedenfalls kam es eines Nachts zu einer besonderen Begegnung im Keller des Hauses. Die junge Frau traf die Sukkubie welche der Meister mit Beschwöungszaubern an sich gebunden hatte. Zwei sehr ungewöhnliche Wesen wie sie unterschiedlichster nicht sein konnten fanden sich und sprachen miteinander. Beide atemberaubende Schönheiten und intelligent, die eine aber kaum mit Wissen und die andere durch Bannformeln davon abgehalten den Raum zu verlassen - aber beide auch völlig abhängig vom Willen ihres Sklavenmeisters.
 
Die Sukkubie, bewandert in der Magie, heckte einen Plan aus. Die junge Frau verlies am nächsten tage die Villa und begab sich in einen der örtlichen Tempel, fast ängstlich überschritt sie die Schwelle, doch nichts passierte. Sie sprach mit einem Priester und lies ihre Aura untersuchen, ob sie verzaubert sei oder dergleichen. Nichts wurde gefunden - Nichts wurde entdeckt.
 
Am Abend teilte sie das der Sukkubie mit welche im Keller darbte. Indes wurde das Verhältnis der beiden immer besser, die Sukkubie fühlte sich von dem Seemeister versklavt und wollte nichts wieder mehr als ihre Freiheit, entweder wieder auf ihrer Welt, oder auf unserer. Sie konnte das Zimmer in welchem sie eingesperrt war nicht verlassen aber die junge Frau konnte es. So untersuchte sie nochmals das Labor in welchem immer noch die Form stand und die Knochen. Sie erzählte der Sukkubie von ihren Funden und diese betrachtete den mitgebrachten Schädel und wirkte einen Zauber um mit dem Geist der Toten zu sprechen. Gar Merkwürdiges wusste die Sukkubie von dem Zauber zu erzählen. Eigentlich sollte sie nur in der Lage sein Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten, doch auf jede Frage an die Seele antwortete auch die junge Frau. Es war als ob auf einen Zauber zwei Seelen geantwortet hätten, jedoch die eine klar und kräftig und die junge Frau eher unscheinbar und schwach. Ein Stück der Seele war also noch in der jungen Frau, doch die eigentliche Seele war bereits im Jenseits. Die Sukkubie war erstaunt ob dieser Macht, sie kannte sich mit Seelen schon etwas aus, nährte sie sich doch manchmal auch davon, konnte man eine Seele teilen und zwar so dass beide Teile lebensfähig waren? Die weiteren Untersuchungen zogen sich ebenfalls in die Länge und der Ausbruch des Krieges der Magier stand kurz bevor oder er lief schon. (Eigentlich führte Valian ja zu dieser Zeit laufend irgendwo auf der Welt Krieg, denn schließlich ist Frieden ja Stillstand und dient nur den nächsten Krieg vorzubereiten.
 
Oft hatte der Viarch keine Zeit mehr für seine Spielzeuge - so bezeichnete die Sukkubie sich selbst und die junge Frau. Er eilte nur in sein Labor, machte ein paar Studien, mixte Alchemistische Dinge zusammen oder lass ein paar Bücher. Wenn er wirklich Muse hatte trank er etwas oder nahm eine Mahlzeit zu sich. Er nahm nur noch selten eine der beiden mit in sein Bett.
 
Da hatte die Sukkubie einen Verdacht gefasst. Der Seemeister hatte, wenn er mit ihr etwas anstellte (die Details spare ich mir hier, es muss für die Sukkubie, obwohl solch eine Kreatur durch und durch verdorben ist auch nicht gerade sehr angenehm gewesen sein) in der Regel einige Dämonen zu seinem Schutz gerufen und trotzdem einige seine Kleidungsstücke abgelegt - darunter auch einen Ring auf welchem das Gesicht der jungen Frau zu sehen war.
 
Diese kannte jenen Ring auch. In den folgenden Tagen erschuf die junge Frau in der Thaumaturgischen Werkstatt des Viarchen einen Ring welcher dem anderen zum verwechseln ähnlich war. Diesen überreichte sie der Sukkubie welche ihn nach einigen Wochen dann beim Spiele mit dem Viarchen gegen den echten tauschte. Mit etwas entsetzen musste die junge Frau danach feststellen das die Dämonin nun Macht über sie hatte und sie nun die Dämonin innig liebte. An dieser Stelle geschah dann das was ich für etwas unglaubwürdig in der ganzen Geschichte halte: die Dämonin verzichtete auf die Macht über ein anderes Wesen und gab der jungen Frau den Ring.
 
Abends kam dann der Viarch wieder zurück in seine Räumlichkeiten, sichtlich verärgert und erzürnt und darauf bedacht seine schlechte Laune wieder an der Dämonin mit seinen Spielchen auszulassen. Die junge Frau holte er dieses Mal mit in das Zimmer,...
Betrachtet von Dämonen riss die junge Frau dem Viarchen das noch schlagende Herz aus der Brust. Dessen Wächterdämonen waren zu langsam um es zu verhindern und sahen nach dem Tod des Viarchen auch keinen Anlass gegen die junge Frau vorzugehen. Diese befreite die Dämonin von ihren Banden. Gemeinsam untersuchten sie die Anlagen des Viarchen und kamen zu dem Schluss das die junge Frau ein Konstrukt war.
 
Die folgenden Dinge fanden sie dabei heraus: die Frau war gegossen aus verschiedenen hochreinem Alchemistenmetallen. Der Viarch hatte versucht die Seele der sterbenden Frau aufzufangen und dies war ihm nur zu einem gewissen Teil geglückt. Den seelenkristall sezte er in das Konstrukt ein. Dann verzauberte er es nach allen Arten der Kunst, Levitationszauber bewirkten dass es nicht schwerer ist wie eine normale Frau in der gleichen Größe, es könnte sogar in Wasser schwimmen. Er verzauberte die Haut das sie weich und glatt war und er wirkte Schutzzauber das die Zauber nicht zu erkennen waren. der Körper war unsterblich wie jedes andere Objekt und auch in der Lage Schäden wieder zu heilen, wenn auch sehr langsam. Die Illusion ist perfekt, so perfekt wie sie nur sein kann. Vieleicht war es gar keine Illusion mehr, sondern kraft der Wortmagie Wirklichkeit geworden.
 
Eine schöne Geschichte, nicht wahr? Doch nur eine Geschichte, etwas das man einem kleinen Halbling der unbewandert in den Dingen der Magie und der Geschichte der Seemeister ist nicht abnehmen kann, oder?
 
Nun ich mag klein sein, und sicher nicht der beste mit dem Schwerte und auch in der Magie nicht bewandert, doch war auch ich einmal in jungen Jahren unterwegs mit Abenteurern. Ich kann davon nur abraten, das Essen in fremden Ländern ist einfach widerlich, mit einigen deliziösen Ausnahmen. Wir trafen einst in einem Gasthaus eine junge Frau aus Chryseia welche wirklich Bildhübsch anzusehen war und um welche sich schon einige junge Männer geschart hatten. In meiner Gruppe gab es auch zwei Heißspore welche sich gegenseitig hochschaukelten die nächste Nacht mit der Schönheit im Bett zu verbringen.
 
Es kam wie es kommen musste - die Frau wurde angesprochen und sie wusste natürlich sofort um was es ging und antwortete gerade heraus: "Ich werde heute Nacht wieder alleine Schlafen, wie seit langem schon, außer einer von euch besiegt mich in einem Wettstreit." Unser Glücksritter, ein Meister mit dem Degen aus den Küstenstaaten, welcher sich wirklich viel darauf einbildete forderte sie darauf zu einem Duell mit dem Degen - natürlich nicht bis zum Tode und nur bis zu 3 Treffern und auch nur mit Holzdegen,... das Duell war zu Ende kurz nachdem es begonnen hatte. So schnell und so präzise waren die Schläge das ich sie kaum sehen konnte. Solche Schnelligkeit habe ich sonst nur bei Leuten gesehen welche unter einem Zauber standen.
Unser Barde welcher dem Glücksritter den Vortritt gelassen hatte schluckte und forderte die Frau zu einem Sangeswettstreit auf. Sie grinste nur und begann mit glockenheller Stimme eine alte valiansiche Ballade aus der Seemeisterzeit vorzusingen, mit Tränen in den Augen ging unser Barde (und nicht nur er, auch viele andere und sogar Frauen hatten Wasser in den Augen) alleine aufs Zimmer.
 
Ich weiß bis heute nicht was mich gestochen hatte dann zu der Frau zu gehen und sie, nach alter Halfdalischer Sitte, zu einem Kochduell zu fordern. Wahrscheinlich war es nur der Reiz der Sache an sich, sicher sie war schön anzusehen aber wir wissen alle dass die Menschen keine Haare auf den Füssen haben. Indes sie schaute mich an, lachte und gab sich kampflos geschlagen (was mich nicht hinderte die Küche zusammen mit ihr unsicher zu machen).
 
Die Nacht welche ich mit ihr verbrachte werde ich mein ganzes Leben nicht mehr vergessen und, so ihr mir glaubt, ich habe sie natürlich auch völlig entkleidet gesehen (auch ihre nackten haarlosen Füße) - und sie mich auch (*kicher*) außer einen Ring welchen sie am Finger trug und der ihr eigenes Anlitz zeigte.
 
Ja, es war eine schöne und interessante Nacht. Natürlich weiß meine derzeitige Frau davon, ich sehe keinen Grund so etwas zu verheimlichen und mein Blümchen weiß auch das, auch wenn diese Frau wirklich sehr interessant war, ich nie wirklich jemand Lieben könnte der nicht kochen kann.
 
So, glaubt es - oder lässt es bleiben. Ich würde euch noch einen Namen nennen - doch es wird nichts bringen da sie mir sagte wie oft sie ihren Namen ändert, gerade um Nachstellungen vorzubeugen. Auch ändert sie ihr Aussehen ab und zu wie es ihr gerade gefällt, zumindest die Farben der Haare die Tönung der Haut, die Farbe der Augen - es ist echt merkwürdig so etwas zu sehen an jemanden der gerade aus der gemeinsamen Schlafstelle aufstand - auch wenn sie meinte das sie nicht geschlafen hatte sah es doch sehr "echt" aus. Erkennen würde ich sie trotzdem immer wieder.
 
 
- - -
 
So um gleich ein paar Fragen vorzubeugen:
 
Warum keinen Namen? - es hat etwas mysteriöses wenn etwas keinen Namen hat. So ihr einen braucht sucht euch selbst einen aus. "Sie" wurde auch mittels Namensmagie erschaffen - insofern fürchtet sie sehr dass man Kontrolle über sie mittels ihres Namens bekommt. Dies wurde ihr auch bestätigt durch die Sukkubie. Man sie auch leichter verfolgen wenn man einen Namen hat nach welchem man fragen kann - zugegeben nach einer fast überirdisch schönen Frau zu fragen wird meistens ausreichen. Es ist sehr schwer bis unmöglich zu erfahren wie der Name "der jungen Frau" war in welche der Seemeister sich verliebte. Dazu müsste man in Thalassa wirklich lange suchen (und die Einwohner des derzeitigen Thalassas müssten das auch noch erlauben) und selbst dann - man könnte vieleicht das Anwesen des Viarchen herausfinden, es wurde zerstört, geplündert und ein Raub der Flammen. Hier müsste man dann mit Zeitmagie zurück in die Vergangenheit schauen. Ein Abenteuer für sich,... Einfacher könnte es aber auch sein den Namen an der Innenseite ihres Ringes abzulesen. Wobei es fraglich ist ob das wirklich "einfach" wäre.
 
 
Was sind ihre Beweggründe auf dieser Welt?
Auch hier möchte ich dem SL der diese Figur einbaut ganz freie Hand lassen.
Vorschläge aus der Literatur sind etwa Pinocio oder der Android Data aus "Star Treck - next Generation"- welche beide danach streben "Menschen" zu werden.
Ich würde aber an dieser Stelle eine andere Motivation auswählen. Obige ist schon etwas zu abgedroschen. Ich schlage deswegen etwas anderes vor:
 
Die Motivation "den Erschaffer für seine selbstsüchtige Art bezahlen zu lassen" ist meines Erachtens durchaus eher passend - aber der Seemeister welcher sie erschuf ist bereits tod. Trotzdem könnte sie es gerade auch auf Zauberer aller Art abgesehen haben welche Kreaturen versklaven (also wohl meistens Beschwörer) aber auch andere welche zum Beispiel "Macht über das Selbst" benutzen, Liebeszauber oder einfach nur die Magische Macht um jemanden mit Furcht und Schrecken zu unterdrücken.
Gegebenenfalls stellt sie sich gegen Unterdrückung aller Art.
 
Rache an dem Sexismus mancher Männer, welche eine Frau nur auf "das eine" Reduzieren. Deswegen auch die Sache das "Mann" sie in einem Kampf besiegen muss, die Anlehnung daran ist aus dem Film 'Red Sonja' (1985). Aber auch der eigene Spaß an der Sache dass sie sehr wohl nachgeben kann wenn sie will.
 
Oder gar: Die Wunder dieser Welt schauen,... also *Neugier* im weitesten Sinne.
 
An dieser Stelle stellt sich mir auch die Frage: Ist Spaß und Genuss eine Triebfeder für Sie? Und ist "sie" das richtige Pronomen - sollte es vieleicht doch besser ein "Es" sein?
Ich gehe dabei wieder zurück zu ihrer Erschaffung, aus der Sicht des Spielleiters. Die junge Frau starb bei irgendeiner Sache im Hause des Viarchen (mir schwebt der Sturz von einer Treppe vor als sie sich gegen seine Avancen wehrte, also gegebenenfalls eher etwas Unfall mäßiges). Sie liegt also im Sterben und der Seemeister ist nicht ganz so bewandert in Nekromantie, und muss nun schnell etwas improvisieren. Aber die Magie hat etwas gegen Improvisation. Er fängt also mit einem "Seelenkristall" einen kleinen Teil ihrer Seele auf. Von dem Körper macht er einen Abdruck aus Ton. Er zerlegt den Körper weiter und macht von allen Teilen Abdrücke und fängt dann an aus "besseren" Einzelteilen die Frau wieder zusammenzusetzen. Alles Begleitet von mächtigen Zauberformeln, sicher auch mit Hilfe von Außerhalb (Elementare, Dämonen). Schließlich legt er auch den Seelenkristall in ihre Brust und verbindet diesen mit dem Körper des eigentlichen Golems. Achtung: In M5 können Golems nur von Priestern geschaffen werden, sie haben dann aber - im Gegensatz zu den Automaten eine Anima und einen Astrahlleib. In dem Falle hier hat dieser "Automat" aber eben auch eine Anima und einen Astrahlleib, weswegen ich sie schon immer eher als Golem bezeichne. Und die Anima ist für mich der Grund das "Es" hier fallen zu lassen. Natürlich kann sie also Freude an allen Dingen empfinden an welchem ein Mensch auch Freude haben kann, und natürlich ist sie lernfähig (Magie möchte ich hier aber außen vor lassen - dazu ist die Seele etwas zu sehr in Metall eingebettet - sie kann Magie lernen, in dem Sinne einen Zauberspruch perfekt aufzusagen und zu rezitiert, die richtigen Bewegungen zu macht - aber passieren wird nie etwas)
 
Was wollte der Viarch? - Aus der Antwort dieser Frage kann man sich vorstellen was alles "eingebaut" wurde. Die Frau sollte so lebensecht wie möglich sein. Das ist durchaus Genlungen. Sie atmet, sie isst, aber all das ist nicht notwendig. Es gibt dabei eine Falle: Erkennen von Leben zeigt nichts an. Das liegt an den Schutzzaubern welche über ihr liegen - durch die Anima würde der Zauber eigentlich schwach ansprechen. Auch muss erwähnt werden das wenn man sie verletzt die "Substanz" unter der "Haut" auch nicht normal ausschaut, eher nach Metall und einem zähflüssig fließenden Blutersatz, doch das ist nur bei einer wirklich großen Wunde offensichtlich. Sie kann diese Wunden auch mit "Alchemie" reparieren (Ein Labor ist dazu notwendig und eine ganze Stunde um 1 Lp zu heilen - dafür werden Materialien im Wert von 100Gs verbraucht).
 
Natürlich wollte er auch eine ihm hörige Frau haben - das bewirkt der Ring welchen sie trägt. Als Viarch, welcher schon einige Mordanschläge hinter sich hat, ging sein eigener Schutz fast über alles. Er hat also viele Schutzmechanismen auch bei ihr eingebaut - weit übermenschliche Stärke, einige Zauber welche sie kraft eigenen Willens auslösen kann sowie allgemeiner Schutz gegen Erkenntniszauber. Damit kann sie ihn auch beschützen sollte er angegriffen werden. Das in diesen Fällen (wenn der Träger des Ringes bedroht ist) wird der Zauber Beschleunigen auf sie gewirkt.
 
Vieleicht denkt nun der ein oder andere "Das ist nun doch etwas zu viel des guten - Midgard ist eine Magiearme Welt, permanent laufende Zauber ohne ABW sind einfach zu stark" - ein gutes Argument. Aber an der Stelle weise ich darauf hin dass ein goldenes Schwert des Ruhmes oder ein schwarzes Schwert der Kraft (die beiden mächtigsten Waffen im Arkanum) ebenfalls permanent sind. Ebenso ein gewisses Fluggrab. Die Erschaffung von ihr war sicher eine Meisterleistung des Seemeisters. Doch auf Myrkgard gelang ja sogar einem Seemeister der Aufstieg zum Gott,...
 
Eine kleine Anmerkung noch: Das erste Lebewesen dem sie rückhaltlos vertraute war eine Frau und eine Dämonin (Die Sukkubie in dem Keller des Viarchen) sie ist, was Beziehungen zu Frauen und Dämonen betrifft, aufgeschlossen gegenüber.
Der kleine Halbling welchem sie ihre Lebensgeschichte erzählte war indes ein "Ausrutscher", normalerweise erzählt sie nicht ihre Lebensgeschichte, sondern behauptet etwa das sie vor 20 Jahren geboren wurde und gibt einen möglichst glaubwürdige Geschichte an.
 
Man kann Sie theoretisch überall auf Midgard treffen, sie kann wie Venus aus dem Meer steigen, etwa wenn ihr Schiff untergegangen ist und sie entweder am Meeresgrund entlang wanderte oder ans Ufer schwamm.
 
Im Allgemeinen geht sie aber sicher Konfrontationen aus dem Wege. Dies lernte sie in Buluga, wo sich ein ganzer Eingeborenenstamm auf sie warf da sie als alleine reisende "Frau" Waffen führte.
 
---
 
Die Figur im Spiel.
 
Für unerfahrene Spielleiter sei erwähnt das es für Spieler frustrierend ist wenn NSC welche sie begleiten mächtiger sind als die Spieler selbst. Ungeplante Rettungen stellen die Freiheit auf einige Entscheidungen der Gruppe in Frage.
 
Diese Figur hat einiges von so einem Potential, das sollte man bei einem Abenteuer berücksichtigen. Aber sie ist nicht unbesiegbar, man kann sie sehr wohl z.b. in eine Fallgrube locken und diese mit Zement (gab es schon im alten Rom auf der Erde) auffüllen um sie auf ewig aufzuhalten. Vieleicht lässt man ja ihren Kopf noch herausschauen um sie zu verhöhnen (oder sperrt sie so in einer Gruft ein). Wenn man auf diese Art und Weise an die Hand und den Ring kommt kann sie von jemand auch gegen ihren Willen als Gegner auftreten. Mit dem Ring und dem darin eingravierten Namen hat man schon einiges an Macht über Sie.
 
Eventuell ist also so eine Rettungsmission durch die Spielfiguren interessanter.
 
Es ist auch nicht auszuschließen das die Seele in ihr Wahnsinnig werden könnte, etwa wenn man sie Jahrelang einbetoniert. Aber dann wäre sie nur ein hübscher amoklaufender Golem mit eventuell besseren Werten. Wobei es sicher Leute geben würden welche die Geschichte hinter so einem Golem interessieren würde.
 
Sie ist eine mächtige Magische Schöpfung - zu vernichten ist sie nur durch brutale Gewalt - wobei sie bei kritisch niedrigen LP durchaus versucht zu fliehen oder sich zu ergeben - oder durch massive Zauberei - ähnlich wie ein Golem. So man sie jedoch nach einer Entzauberung nicht auseinandernimmt wird am nächsten Myrkdag zwischen Draugmond und Trollmond (ihrem Geburtstag) im die Magie wieder erneuert. Alternativ kann man sie auch in einen aktiven Vulkan werfen.
 
---
 
Werte,...
Ach, braucht ihr immer für alles Werte?
 
Also am Tage als sie den Viarchen verlassen hat:
 
"SIE" Gl-Seemeistergolem Grad 27
LP 100 AP - RR Gf 50
St 170 Gw 80 Gs 80 Ko 100 In 100 Zt 1 Au 101 pA 100 Wk 100 B 24
Abwehr+16+2(waffenloser Kampf) Resistenz+18/18
Angriff:Fausthieb+14 (3W6+3) - Raufen+14 (1W6+7)
Schadensbonus +10
Bes: immun gegen direkt auf ihn angewandte Magie mit Ausnahme von Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Donnerkeil, Feuerkugel, Feuerlanze, Göttlicher Blitz, Macht über die Zeit, Macht über magische Wesen, Verlangsamen, Zauberhand, Deckmantel;
Bes.: kann nur mit schweren magischen Waffen, z.B. mit magischen Morgensternen, Streitkolben, Kriegshämmern, Schlachtbeilen, Stabkeulen, Stielhämmern
oder Kriegsflegeln, getroffen werden.
Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit
Bes.: >>Beschleunigen +20<< >>Deckmantel +20<< >>Stärke+20<<
Bes.: Infrarotsicht
 
Glaube: Valiansisches Phanteon
Stand: Adel
Händigkeit: Beidhändig
Größe: 181 cm
Braune Augen, Schwarze Haare, athletische Figur.
Gewicht:70 kg schlank (ohne Verzauberung: 700 kg - würde in den meisten Böden einbrechen - versinken)
 
Fertigkeiten (Für Grad 27) 27.500 EP:
(Ohne Fertigkeitsbonus durch Leiteigenschaften)
Reiten+16; Klettern+16; Musizieren Singen+18; Musizieren Harfe+18; Sprechen Maralinga+18; Alchemie+18; Etikette+16; Heilkunde+16; Spurensuche+16; Verführen+18; Schwimmen+16; Gassenwissen+10; Menschenkentniss+14; Landeskunde Valias+18'; erste Hilfe+14; Geländelauf+14; Lesen von Zauberschrift+16; Verstellen+16;
 
Beidhändiger Kampf +10;
Waffenloser Kampf+14; Wurfklingen+14; Scharfschießen +10; Stichwaffen+10; Schilde+2; Spießwaffen+7
 
Sie dürfte im Laufe der Jahre sicher noch weitere Fertigkeiten dazugelernt haben.
Zu beachten sind dabei Fertigkeiten welche sie nie lernen kann oder wird: Tauchen, Kampf in Vollrüstung, Laufen, Meditieren, Zauberstäbe.
 
 
Ideen:
Der Comicreihe Ironwood von Bill Willingham (auch Theatrix RPG Supplement)
http://www.comicvine.com/fantasia-faust/4005-29230/
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.