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Es gibt in M5 zwei Wege, eine Figur bewußtlos zu schlagen. Da die Regeln nicht ganz simpel sind, habe ich sie hier kurz zusammen gefaßt:
 
1. Betäuben (s. KOD s. 106)
 
Der Gegner muß ahnungslos sein.
 
Es muß ein schwerer Treffer erzielt werden; da der Gegner wehrlos sein muß, gibt es immer +4 auf den EW:Angriff.
Es kann angegriffen werden mit:
- Einhandschlagwaffe
- Faustkampf, d.h. waffenloser Kampf
- bloßer Hand (ungelernt +4)
Auf den schweren Treffer folgt ein EW-(Grad/3 des Opfers): Betäuben.
 
Betäuben ist eine Kampffertigkeit (Leiteigenschaft Gs), kostet 10 LE, ist "schwer" und wird ab +8 gelernt.
 
 
2. Faustkampf (s. KOD s. 142f)
 
Faustkampf ist (neben Ringen) eine der zwei Ausprägungen von waffenlosem Kampf (Figuren, die entweder St oder Gs zwischen 21 und 31 haben, können eine der beiden nicht ausüben, sonst werden mit der Fertigkeit automatisch beide Wege gelernt. Die beiden Varianten unterscheiden sich im praktischen Einsatz in den Auswirkungen und den Nachteilen durch Rüstung).
 
Gegner müssen lebend und menschenähnlich sein und dürfen nicht mehr als KR tragen.
 
Auch hier muß ein schwerer Treffer erzielt werden.
Auf diesen folgt ein zweiter WW:Abwehr. Vom Würfelwurf wird der erzielte Schaden abgezogen.
Mißlingt der WW, so ist der Gegner benommen und verliert seinen nächsten Angriff.
Es folgt ein PW+5:Ko, mißlingt dieser ebenfalls, ist der Gegner für 1W6 Runden bewußtlos.
 
Waffenloser Kampf ist eine Waffenfertigkeit (Angriffsbonus ersetzt Leiteigenschaft), kostet 8 LE, ist "sehr schwer" und wird ab +5 gelernt.
Hexendüfte


 
Von alters her werden Düfte in Form von Parfümen, Duftölen und Aromen eingesetzt, um Mitmenschen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen. Die bekannteste und häufigste Verwendung dürften Düfte in der Gestalt von mehr oder weniger wirkungsvollen Aphrodisiaka finden.
 
Einige der alchimiekundige Kräuterfrauen, Hexen, Thaumaturginnen und Schamaninnen (die Düfte werden fast aus­schließlich von Frauen hergestellt und verwendet) haben sich näher mit der Wirkung von Düften be­fasst und sind dabei auf die vielfältigen Wirkungen der Düfte gestoßen. Durch die Kombination verschiede­ner natürlicher Düfte und die Konzentration ihrer Essenz, haben sie daraus im Laufe der Zeit ein ganzes Arsenal an Düften mit unterschiedlichen Wirkungen entwi­ckelt.
Die Hexendüfte sind -obwohl sie ähnliche Wirkungen haben- keine Magie, sondern eine spezielle Form der Alchimie. Wer Spielfiguren die Düfte zugänglich machen will, kann die Fertigkeit Düfte mischen zu den gleichen Kosten wie Al­chimie einführen.
 
Die Düfte werden selten eingesetzt, da zum einen das Wissen um ihre Herstellung von den Eingeweihten unter Verschluss gehalten wird, und sie zum anderen in ihrer Anwendung eingeschränkt sind und von der Anwenderin nach der Aktivierung kaum noch kontrolliert wer­den können.
 
Allen Düften gemeinsam ist, dass sie nur auf Menschen und intelligente menschenähnliche Wesen wirken.
 
Herstellung
Grundbestandteil aller Düfte ist der Schweiß der Herstellerin. Für eine Anwendung werden etwa 2 cl (ein Schnapsglas) benötigt. Neben den üblichen alchimistischen Standardzutaten werden noch hochprozentiger Alkohol sowie eine besondere Ingredienz für die spezielle Wirkung des jeweiligen Duftes benötigt.
 
Die Herstellung eines Duftes nimmt einen ganzen Tag in Anspruch. Am Ende des Herstellungsprozesses bleiben etwa 5ml der Duftessenz übrig, die in einer verschlossenen Glasphiole etwa einen Monat ihre Wirk­samkeit behält. Ein EW: Düfte mischen entscheidet über den Erfolg der Herstellung. (Alternativ: Ein EW-4:Alchimie, sofern der Hersteller an ein Rezept gelangt.)
 
Anwendung
Regeltechnisch werden die Düfte wie Beherrschungszauber gehandhabt:
Das Wirkungsziel ist Geist, wobei für den WW:Resistenz (gegen den EW: Düfte mischen) der Modifikator für Rie­chen be­rücksichtigt wird. Wendet jemand anderes als die Herstellerin den Duft an, so erhöht sich der WW des Opfers auf WW+4:Resistenz. Ein WW wird auch fällig, wenn ein Opfer erneut in den Wirkungsbereich gerät, nachdem es diesen zwischenzeitlich verlassen hat.
 
Ein Duft wird wie ein einfaches Parfüm aufgetragen. Es dauert eine Minute bis ein Duft auftragen ist und er seine Wirkung zu entfalten beginnt. Der Duft wirkt auf alle Anwesenden (ausgenommen den Hersteller), sobald sie sich für mindestens eine Minute im Wir­kungsbereich aufhalten und wirkt noch für etwa für 1 Minute nach, nachdem ein Opfer sich außerhalb des Wirkungsbereichs befindet.
 
Der Wirkungsbereich beträgt im Freien oder in gut durchlüfteten Räumen 3m Umkreis, in geschlossenen Räumen 4m Umkreis (Räume bis zu 50m² sind nach 10 min vollständig von dem Duft erfüllt) und bewegt sich mit dem Parfümträger. Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden und kann -einmal aktiviert- nicht vorzeitig beendet werden. Pro Tag kann jeweils nur einmal ein Duft angewendet werden.
 
 
Die Düfte
 
Duft der Verzagtheit
Ingredienz: Fell eines durch eine Schlange getöteten Kaninchens.
Der Duft wirkt auf das Opfer wie der Zauber Angst.
 
Duft des Ansporns
Ingredienz: Herz eines Ebers
Der Duft bewirkt bei den Opfern, dass diese versuchen, einem Anliegen des Parfümierten besonders gut nachzukom­men. Sei es, dass sie ein erhöhtes Risiko eingehen, für bis zur Erschöpfung kämpfen oder sich an­derweitig für ihn be­sonders ins Zeug legen. Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der verborgenen Kraft. Im Wir­kungsbereich fallen die verlore­nen AP während der Wirkungsdauer nicht unter 1, es werden aber auch keine weiteren AP regeneriert. Am Ende der Wirkungsdauer, oder wenn ein Opfer den Wirkungsbereich verlässt, fallen die AP schlagartig auf 0. Ein PW:Ko ent­scheidet, ob das Opfer vor Erschöpfung in eine 1W6+6 stündi­ge Ohnmacht (ohne AP-Regeneration) fällt. Anschließend muss das Opfer auf jeden Fall 8 Stunden am Stück schlafen, um sich zu erholen.
 
Duft des Begehrens
Ingredienz: Urin einer läufigen Hündin
Der Duft wirkt ähnlich dem Zauber Anziehen auf alle Anwesenden. Personen des anderen Geschlechts wetteifern um die Gunst der parfümierten Person. Bei Opfern des gleichen Geschlechts bewirkt der Duft jedoch Neid und Miss­gunst sowohl gegen die parfümierte Person, als auch untereinander entwickeln.
 
Duft der Entspannung
Ingredienz: Mammutdung
Der Duft wirkt wie der Zauber Besänftigen.
 
Duft der Ekstase
Ingredienz: Haarsträhnen einer Nymphe und Barthaare eines Fauns oder Satyrs
Der Duft der Ekstase ist eine wesentlich stärkere Version des Duft des Begehrens. Die Opfer fallen in einen orgiasti­schen Rausch und verlieren jegliche Hemmungen sowohl untereinander, als auch der parfümierten Person gegenüber. Jede vom Verstand gesteuerte Handlung (Anwendung einer Fertigkeit, Kämpfen etc.) während der Wirkungsdauer er­fordert einen PW+20:Wk. Der Duft der Ekstase wird in erster Linie von An­hängern von Fruchtbarkeitsgöttern bei reli­giösen Festlichkeiten angewendet.
 
Duft der Aufmerksamkeit
Ingredienz: Die Prachtfedern eines blauen Pfaus
Die Aufmerksamkeit der Opfer ist voll und ganz auf die parfümierte Person gerichtet. Vorgänge um sie herum neh­men sie kaum wahr, solange sie nicht direkt bedroht sind. Die Zuhörer sind während der Wir­kungsdauer besonders auf­geschlossen für Vorschläge und Ideen der parfümierten Person. Die Einwände oder Zweifel Dritter werden beiseite ge­wischt oder von vornherein vollkommen ignoriert.
 
Duft der Hilflosigkeit
Ingredienz: Die Wolle der ersten Schur eines Lamms
Der Duft weckt bei den Opfern den Beschützerinstinkt. Sie versuchen der parfümierten Person behilflich zu sein und/oder beschützen sie im Kampf (zumindest solange bis sie erstmalig schweren Schaden erleiden) Feinde ignorieren die Person solange noch andere Gegner anwesend sind.
 
Duft der Ermüdung
Ingredienz: Nest eines Siebenschläfers
Die Anwesenden im Wirkungsbereich (außer der parfümierten Person) werden müde und haben das starke Bedürfnis zu schlafen. Gelingt der WW:Resistenz, so wirkt der Duft wie der Zauber Schlummer. Misslingt der WW:Resistenz wirkt der Duft wie der Zauber Schlaf, bei einem kritischen Erfolg des EW: Düfte mischen wie Zauberschlaf.
 
Duft der Liebe
Ingredienz: Schwungfedern eines Turteltaubenpärchens
Während der Wirkungsdauer wähnt sich das Opfer in den Parfümierten (oder in den Anwesenden mit der höchsten pA des bevorzugten Geschlechts) verliebt. Verweilt ein Opfer während der gesamten Wirkungsdau­er im Wirkungsbereich, so entscheidet ein ein weiterer WW+4:Resistenz, ob sich die Wirkung permanent verfestigt. In diesem Fall wirkt der Duft wie der Zauber Liebeszauber, die Wirkung kann jedoch nur mit See­lenheilung anstelle von Bannen von Zauber­werk aufgehoben werden.
 
Duft der Traurigkeit
Ingredienz: Der zerriebene Zahn eines Walrosses
Der Duft wirkt auf die Anwesenden wie Der traurige Gesang.
 
Der Duft der Unsicherheit
Ingredienz: pulverisierte Kolibriflügel
Die Opfer sind sind übermäßig hektisch, nervös und schreckhaft. Sie fühlen sich unentwegt beobachtet und verfolgt. Es fällt ihnen schwer sich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und haben das Vertrauen in ihre Fä­higkeiten verloren. Solan­ge sie dem Einfluss des Duftes unterliegen, erleiden sie -2 auf ihre EW und WW.
 
Duft der Zwietracht
Ingredienz: Fliegenlarven
Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der Zwietracht (jedoch ohne -4 auf den WW:Resistenz)
Schon mal zu Gast gewesen auf einer Hexenparty ?
Oder auf dem Geburtstag eures Erzfeindes?
Nein?
- Na dann wird es Zeit mal bei Raziella reinzuschauen.
Als eingefleischte Schwarzhexe hat sie für Jeden etwas
Kleines, Feines und auch Gemeines parat.
Lauter Sachen die man in einem normalen Zauberladen nicht kaufen
kann. Auch der Schwarzmarkt ist nicht mehr das was er mal war.
Und es ist gar nicht so leicht sich als kreative Schwarze Hexe ein
Geschäft aufzubauen, weit weg von der lästigen Kirgh und der
einfältigen Magiergilde die den freischaffenden Zauberkünstlern
jeden Spaß verderben wollen.
Hier ist ein kleiner Auszug aus ihrem neuen Sortiment.
Der Preis ist natürlich Verhandlungsbasis.
Aber nicht nur Bares ist Wahres. Sie gibt sich unter Umständen
auch mit einem kleinen Versprechen zufrieden, einem
Tropfen von eurem Blut oder dem Zahn eures besten Freundes.
Alles hat seinen Wert und kann zu gegebener Zeit einen
Nutzen haben.
Viel Spaß
 
(Quelle Kalidonas Herbarium)
Gast Issi
Gast Issi
DIE TRANKBRAUER


 
Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können.
 
Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen.
 
Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen.
 
Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt.
Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE.
In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland
Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE
 
Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften.
 
Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE):
Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10
Tränke brauen: 30 EP/LE
Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral.
 
Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema:
Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8
Alltag: 2 LE
Freiland: 7 LE
Wissen: 4 LE
Waffen: 6 LE
Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE
Typischer Trank: Heiltrank 1
 
Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl.
Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen.
Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt.
 
DIE TRÄNKE
 
Allgemeines:
Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich.
 
Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%.
 
Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen.
 
Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat.
 
Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen.
 
Zur Notation der Tränke:
HD: Herstellungsdauer
H: Haltbarkeit
WD: Wirkungsdauer
min: Minuten
h: Stunden
d: Tage
 
Stufe 1:
 
Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie
 
Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie
 
Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie
 
Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie
 
Stufe 2:
 
Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie
 
Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde
 
Stufe 3:
 
Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
 
Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
 
Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min)
Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Stufe 4:
 
Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
 
Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Stufe 5:
 
Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
 
Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie
 
Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde
 
Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
 
Stufe 6:
 
Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie
 
Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Stufe 7:
 
Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie
 
Stufe 8:
 
Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie
 
Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie
 
Stufe 9:
Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie
 
Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie
 
Stufe 10:
 
Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie
 
Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht.
Vorr.: Alchemie
 
Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.)
Vorr.: Heilkunde und Alchemie
 
Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes.
 
***
 
Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen.
Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
 
Heute, von der Hilda aus dem Hildamoor, einer "angesehenen" Halblingin die etwas groß gewachsen ist für ihr Alter,...
 
"So, wieder ein Thema des Monates, was? Aus dem Hexenkessel? Das kann ich, kein Problem! Lasst mich aufs Podium!"
 
Schweigen breitet sich im Raum aus, als die hagere Gestallt sich auf die Bühne wirft. Unsicher sind sich alle ob die Kleider nur schwarz oder dunkelgrau sind, oder einfach nur einhundert Jahre nicht gewaschen wurden. Einig wären sich sicher alle das der enorme Riechkolben (bei anderen Wesen würde man es Nase nennen) sicher der hässlichste ist den sie jeh gesehen haben. Die stechenden Blicke lassen jeden Halbling im Raum - und natürlich erst alle nichthalblinge - zusammenzucken. 'So wird wohl der böse Blick aussehen'.
 
"Hm? Was kein Kessel da?"
 
Die alte Fettel schaut sich suchend um und greift dann nach einem leeren Topf eines Nachbartisches. Prüfend blickt sie hinein.
 
"Was?"
 
Sie wirft dem kreidebleich werdenden Halbling einen bösen Blick zu
 
"Nicht mal ausgeschleckt?"
 
Sie schaut in Richtung des Tresens.
 
"Hey Wirt! Der Kunde ist sich wohl nicht ganz klar das ihr hier den besten Koch im
Halfdal hab."
 
Wieder wirft sie einen Blick in den Topf.
 
"Egal,...."
 
Sie fährt mit einem langen von Gicht verbogenem Finger durch den Topf und riecht daran.
 
"Wenn das keine 'wilde Hilde' ist"
 
Sie blickt den kreidebleichen Halbling an.
 
"Na da will ich mal ne‘ wilde Hilde sein, ich heis‘ wirklich Hilde, die Hilde von Hildamoor und der Grüne Mann der kann ruhig bleiben wo der Pfeffer wächst, aber wenn er denn kommt soll er wenigstens welchen mitbringen."
 
Sie schaut den bleichen Halbling wieder an, und alle anderen sind froh das es er ist und nicht sie selbst.
 
"Pfeffer natürlich. Ich hab den alten grünen Heinz schon lang nicht mehr geseh'n aber für'n Säckchen Pfeffer könnt ich ihm schon einen netten Blick zuwerfen."
 
Sie stellt den Topf auf den Boden.
 
"Was für'n mikrichen Kessel das wohl abgibt, naja wenigstens sind schon Himbeeren drin. dann wolln wir mal.
 
Sie zückt aus ihrem Umhang ein großes schwarzes Tuch und legt es über den kleinen Topf am Boden.
Hebt das Tuch wieder hoch und der Topf ist noch da.
 
"Hm? Ist der Boden hier auch Feuerfest?"
 
Sie blickt prüfend zur Decke aus gestampftem Lehm.
 
"Die Decke hält das wohl aus,... ach egal. Ich brauch einen Zauber,... welchen nehm ich da? Ah ich weis.
 
Das Tuch senkt sich wieder über den Kessel, es ist groß genug um diesen über ein Dutzend Mal zu bedecken.
 
"Fisibil Firallala, Zauber mach mich,.... äh nein das war‘s nicht. Ach man wird echt alt. Flim Flam Furunkel bring Licht ins,... nee, auch nicht. Hach verflixt der Kessel der wird so wohl nix!"
 
Sie zieht die Decke weck und darunter steht ein Kessel auf einem kleinen Feuerchen. In Farbe und Form ist der Kessel genauso wie der Topf den sie dem Halbling vom Tisch genommen hat. Schallendes Lachen kommt aus ihrem Mund und alle anwesenden fühlen sich daran erinnert warum man ab und an den Zahnarzt aufsuchen sollte. 'Schwarze Zähne' und Zahnlücken mögen anderswo ein Schönheitsideal sein - aber hier nicht.
 
"Tja. G'lernd isch hald' G'lernd" (Übers: Gelernt ist halt Gelernt)
"So und nun fangen wir mal an."
 
"Ich rufe die Zutaten auf und die Anwesenden werfen was sie davon haben in den Kessel."
Sie blickt sich finster um sich, wartet etwas und fängt lauthals an zu lachen.
 
"Keine Sorge! Ich bin die beste Kräuterhexe Südlich des EISES! Ich brauche eure Hilfe nicht - ich schaff das auch alleine!"
 
 
Sie holt aus einem Sack einige Zutaten,...
 
"Erst einmal kochendes Wasser"
 
Zischend ergießt sich aus einem Wasserschlaucht kochendes Wasser in den nun schon vorgeheizten Kessel.
Die Hexe schaut sich um.
 
"Ich hoffe sie haben immer genügend kochendes Wasser zuhause, man kann nie genug davon haben, wenn man mal zu viel davon hat, kann man es ja einfrieren."
 
Kichernd steckt sie den leeren Wasserschlauch wieder weg.
 
"So und nun das wichtigste
 
Ein Armlanger Suppenlöffel erscheint in ihrer Hand.
 
"Mein Thaumagrahl!"
 
Sie hebt den mit Runen und anderen Schnitzereien aus einem großen Knochen geschnitzten Löffel in den Himmel (oder besser zur Decke des Raumes) und murmelt dabei beschwörend etwas vor sich herum.
 
"Andere machen ihren Zauberstab, Gehstock oder ihre Waffe zum Thaumargal,... Deppen allesamt!"
 
Sie fängt an im Topf herumzurühren.
 
"So und nun geht‘s los! Als erstes werfe ich die Reste vom Braten von Gestern hinein."
 
Aus einem Beutel fallen handliche Stücke gebratenen Fleisches in den Topf.
Die Hexe schaut auf das Feuer unter dem Kessel
 
"Mehr Hitze!"
 
Das Feuer gehorcht und flackert höher und wilder
 
"Gut so! Nun etwas Salz und gemahlenen Pfeffer.
 
Sie hebt die Pfeffermühle hoch und mahlt etwas davon. Dann riecht sie an der Mühle und stößt ein wohliges Ahhh aus.
 
"Ach ja echter Pfeffer aus,... naja wo auch immer echter Pfeffer so wächst. Ich bekomm den aus Chyrseia.
 
Sie zieht ein Messer, fast schon ein Kurzschwert und wirft wie ein Akrobat Lauchstangen in die Luft. Klein zerschnitten fallen sie in den Kessel, dazu Zwiebeln, Karotten, Rüben und Kraut. Ein würziger Duft legt sich über die Gaststube. Die Halblinge, kurz vorher noch ängstlich die Hexe anschauend interessieren sich nun eher für den wohl leckeren Eintopf den diese gerade zubereitet.
Pilze und getrocknete Kräuter wandern hinein, von ausgefallenen Stoffen wie die Augen eines Toten oder anderem ist nichts zu sehen.
Schließlich, nach vielem Umrühren führt die Hexe den großen Suppenlöffel zu ihrem Mund und schlürft genüsslich. Es ist still im Raume, alle warten gespannt auf ihren Kommentar.
 
"Noch etwas Muskat."
 
Sie reibt an einer einzelnen Nuss etwas in den Kessel, rührt Kräftig um und probiert erneut.
 
"Ah, jetzt ja. Ein Eintopf!"
 
Als sie aufschaut steht vor ihr eine Schlange von Halblingen, jeder mit einer Schüssel bewaffnet und der erste reckt ihr seine Schüssel eifrig entgegen.
 
"Na wenn das keine Magie ist, wie dutzende von Halblingen einer alten Vettel wie mir aus dem Topf essen wollen, dann weis ich es auch nicht mehr."
 
Schlürfende und Schmatzende Ruhe senkt sich über die Taverne, bis auch der letzte Rest Eintopf aus dem Kessel verschwunden ist,...
Als die albische Inquisition auf der Suche nach einer Hexe am nächsten Tag nachfrägt kann sich keiner der Halblinge an eine Hexe erinnern,... und selbst ein grosser Hexenkessel lässt sich nicht finden,...
 
Wenn das nicht auch Magie ist?
 
Hilda , Die Hexe aus dem Hildamoor (Es gibt kein Hildamoor im Halfdal und in der näheren Umgebung.) Graue Hexe Grad 23.
Au 14 pA 67 Int 88 Zt 98
Fertigkeiten (Auszug)
Alchemie+18, Gaukeln +16, Erste Hilfe +16, Heilkunde +16, Pflanzenkunde +16, Tierkunde +16, Landeskunde Alba +16
Zauber (Auszug) + 18 +2
Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feenstreich, Heranholen, Hexenstreich, Macht über Unbelebtes, Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Vision.
Gast
Gast
Hexe mit Schuss
 
Dieses Getränk wird immer bei größeren Festlichkeiten von Hexenzirkeln oder bei Ritualen verwendet.
 
Die Zutaten sind regional unterschiedlich.
 
Waldbeeren, Waldmeister, Giersch, Lorbeer, Wacholder, Schafgarbe, Minze, Honig, diverse Pilze und ähnliches finden sich in dem Sud.
 
Auch die Zugabe von Wein oder selbstgebranntem Schnaps soll schon vorgekommen sein.
 
Der Genuss dieses Getränks hat eine leicht berauschende Wirkung und stellt 1W6-3 AP wieder her.
 
Die Selbstbeherrschung wird um 20 gesenkt und man erhält Abzüge von -2 auf Resistenzen gegen beeinflussende Zauber und Fertigkeiten.
 
Diese Wirkung hält eine Stunde an.
 
Danach erhält man bei einem erfolgreichen EW: Zaubern eine sehr vage Vision (30% das sie korrekt und kein Rauschtraum ist).
Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar.
 
Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten.
Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum.
 
Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken.
Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben.
 
Sbelale
Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert.
 
Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale.
 
Sbelale ist nur 3 Tage haltbar.
 
Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst.
 
W6 typische Sbelales
 
1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit
Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner
 
Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt.
Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM.
 
Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern.
 
Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht...
 
2.) Glücks-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum
 
Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss.
Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen.
 
Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie.
 
In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...).
3.) Unglücks-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß
 
Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an.
Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt.
 
Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten.
 
Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen.
Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf...
 
4.) Rausch-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel
 
Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe).
Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6):
1. Vision
2. Naturgeist rufen
3. Dämonische Eingebung
4. Göttliche Eingebung
5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer)
6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz).
 
Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe.
 
Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort.
Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche.
 
5.) Schlummer-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel
 
Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes.
 
Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf.
 
Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam.
Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)...
 
6.) Stärke-Sbelale
Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche
 
Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden.
 
Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6.
 
Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.
Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014
 
Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen.
 
Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.
 
Gleichzeitig ist man mit diesem Helm immun gegen Angst jeder Art, sei es nun Zauberei (Angst, Namenloses Grauen, oder ähnliches) oder auch andere Ängste. Dies äußert sich in einem Bonus von +4 wenn man z.b. auf einem Seil über einem Abgrund balanciert – den Bonus erhält man aber auch nur wenn der Sturz sicher tödlich wäre,... der Sprung von einem Haus zum anderen ist dabei nur lächerlich.
 
Nur für SL:
 
 
Gast
Gast
Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.
 
Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein?
 
Hintergrund:
Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden.
 
Eigenschaften:
Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann.
Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein.
 
Fluch brechen:
Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht.
Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus.
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Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben.
 
Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten.
 
Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich aus dem Rahmen der üblichen Skelett/Zombie/Mumie-Hierarchie fallen.
 
Der Oberschurke im Original hatte einen etwas lahmen Notfallplan, der im wesentlichen aus Rückzug in eine Sackgasse und Herbeirufen von Monstern in leicht abschlachtbaren Encounterhäppchen besteht.
Ich habe ihn durch eine genrebewusste Oberschurkin ersetzt, die sich lieber mit List und Tücke die Freiheit durch die vierte Wand erschleicht (und dafür Unschuldige in die Klingen von Gutmenschen wie unseren Abenteurern schubst), als sich alleine mit ganzen Heldengruppen anzulegen und abschlachten zu lassen.

Stirb fuer mich Schnucki.pdf Stirb fuer mich Schnucki.odt
  • Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt...

     

    Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010).

     

    Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild.

     

     

    *** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN ***

  • Anhang: Stirb für mich Schnucki.zip StirbfuermichSchnucki.pdf StirbfuermichSchnucki.odt
ich hatte die Tage mal wieder etwas zeit Exel über die Tabelle 8 des Kodex und der neuen Tabelle 8 aus dem Mysterium drüberlaufen zu lassen.
 
Anbei das resultat und 3 neue typen welche wohl kaum jemand spielen wird,...
 
ein einfacher, pragmatischer Ansatz für berufsfertigkeiten und das war es dann auch schon wieder
 
 
Gast
Gast
Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2
 
St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88
Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7
 
Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied
 
Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder
 
AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5
 
Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2)
 
RK: LR
 
LP: 12
AP: 18
 
Waffenfertigkeiten
 
Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2
Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen)
Wurfhammer +5 (W)
Dolch +7 (W+1)
Parierdolch +2
 
Fertigkeiten:
 
Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9
Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12
 
Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“
 
Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker.
 
Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe.
Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet.
 
Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich.
Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“
 
 
Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS
Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben:
 
Mattsalz
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Beherschen Magan Feuer
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: Augenblick
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 1 h
 
Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen schlechter bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein.
Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben:
 
Glanzsalz
 
Gedankenzauber der Stufe 2
 
Beherschen Magan Feuer
 
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: Augenblick
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 1 h
 
Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen besser bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Mechanische und magische Beschädigungen wie z.B. Kratzer zerstören den erhöhten Glanz nur an den betroffenen Stellen.
Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen.
 
Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden und laufen gerade in der salzhaltigen Luft in Küstennähe trotzdem schnell wieder an. Für Feenwesen aus der Anderswelt hingegen erscheinen sie strahlender als reinstes Silber und wertvoller als pures Gold. Teilt der Besitzer eines Spiegels das Spiegelbild freiwillig mit einem Feenwesen, so kann der Spiegel zu einem besonderen Artefakt werden.
 
Zum einen kann sich der Besitzer des Spiegels jederzeit wie im besten Kristallspiegel sehen. Auch wenn die Bronze stark angelaufen ist, so ist das eigene Spiegelbild klar und deutlich zu sehen. So soll sich sogar ein Vampir selbst gesehen haben, aber wie kommen schon Vampire an relativ alltägliche Spiegel aus Cuanscadan?
Außerdem hat ein solcher Spiegel einmal bis mehrmals im Monat eine weitere besondere Wirkung. Einige Beispiele:
 
Liebeszauber (einmal pro Monat, ABW 03) - Wird die Locke im Spiegelbild verzaubert oder ein Tropfen des Liebestrunks auf dem Spiegel verrieben (vgl. Liebeszauber im Arkanum), dann erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM-2 auf alle seine EW oder WW:Resistenz gegen den Zauber.
 
Blendwerk (viermal pro Monat, ABW 02) - Wird der Goldstaub erst auf den Spiegel geschüttet und dann auf das Objekt bzw. das Wesen gepustet (Verdoppelung der Zauberdauer auf 20 sec, vgl. Blendwerk im Arkanum), dann erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W6 Stunden und eine Verlängerung (mit Opalstaub und Ambra) um 12 Stunden ist möglich.
 
Lichtbrücke (einmal pro Monat, ABW 10) - Wird der Zielort im Spiegel beobachtet, dann kann die Lichtbrücke bis zu 100 Meter lang werden (vgl. Lichtbrücke im Arkanum).
 
Brennt der Spiegel aus, so verschwindet die besondere Wirkung, diese kann aber vom Feenwesen jederzeit erneut gewährt werden.
 
Es soll auch Spiegel mit negativen bzw. zerstörerischen Effekten geben. Manche sind sogar derart verflucht, dass sie regelmäßig den Besitzer zwingen sich im Spiegel anzusehen.
 
Wechselt ein Spiegel den Besitzer, so steht die besondere Wirkung meist erst nach dem nächsten Vollmond wieder zur Verfügung.
Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene.
Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht.
Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war.
Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene.
 
Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern.
Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus:
- alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt
- Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen
 
 
Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen
Xantos war reich, reicher sogar als alle Könige vor ihm und er wurde nicht müde seinen Reichtum zu mehren. Seine Schatzkammern quollen über und kein Gegenstand von Wert entzog sich seiner Aufmerksamkeit.
Eines Tages beauftragte Xantos die begabtesten seiner Thaumaturgen ihm ein Artefakt zu erschaffen, mit dem er den Wert seiner Reichtümer einschätzen konnte. Doch die hatten es schon lange satt mit anzusehen, wie der Herrscher seinen Reichtum mehrte während das Volk vor sich hin darb.
So ersannen sie ein Artefakt das ihren König lehren sollte seine Gier in Nächstenliebe zu wandeln oder seiner Herrschaft ein Ende setzen würde. Alsbald begannen sie fiebrig daran zu arbeiten und in nur wenigen Jahren erschufen sie ein Paar goldene Handschuhe die Xantos Welt verändern sollten.
Die Geschichtsschreibung berichtet noch von der Fertigstellung des Artefaktes. Danach tauchen die Namen der begabten Thaumaturgen jedoch nicht mehr in den Chroniken auf. Sie hatten die Handschuhe wohl an Xantos übergeben und damit seinen Zorn geweckt. Der König starb wenige Jahre später nach langer Bettlägrigkeit einen qualvollen Tod. Von den Handschuhen hat man aber auch nie wieder gehört.
 
Das Anziehen der geschmeidigen Handschuhe vermittelt das Gefühl als überzögen sie die Hände bis zum Ellenbogen wie eine zweite Haut. Nachdem sie vollständig angelegt wurden verwachsen sie sofort mit der Haut und lassen sich nicht mehr abziehen. Die Hände und Unterarme sehen dann golden aus und spiegeln massiv. Weitere Handschuhe oder Farbe oder Dreck haften nur schwer oder perlen gänzlich von der goldenen Fläche ab.
Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+21 lässt das Artefaktpaar von den Fingern gleiten.
Das Tragen der glatten Handschuhe erschwert die Anwendung von geschicklichkeitsbasierten Fähigkeiten (PW:Gs+10). Der persönliche Angriffsbonus sinkt um -1 und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeiten verlieren ihren Leiteigenschaftsbonus. Der Träger kann durch Berührung Gold von Falschgold unterscheiden. Das gleiche gilt für andere Edelmetalle mit denen er sich eingehend beschäftigt.
Eigenschaften wie Stolz, Geiz, Neid, Zorn oder Selbstsucht lassen die goldene Haut langsam weiter über den Körper wachsen. Eigenschaften wie Großzügigkeit, Nächstenliebe, Hilfsbereitschaft und dergleichen hingegen lassen die goldene Fläche schrumpfen.
Die Fläche wächst oder schrumpft langsam, je nach Charakter des Trägers bis zu einem halben Meter im Jahr. Sollte der Körper eines Trägers jemals ganz von goldener Haut bedeckt sein, so verwandelt er sich in eine goldene Statue (nach den selben Regeln wie im Zauber Versteinern beschrieben). Verhält sich der Träger moralisch einwandfrei und stets ritterlich verschwindet die goldene Haut nach einiger Zeit ganz und die Handschuhe lösen sich dadurch auf.
Hop
Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.
Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können.
Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf).
Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat).
Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird.
 
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Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, Gunjir. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten.
In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern...
 
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Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.
Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt.
 
In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges Abonnement, könnte man sagen. Petes Pechsträhne ist so ausgeprägt, dass sie stets auch sein näheres Umfeld betrifft.
 
Im Dorf ist man stets bemüht, durchziehenden Fremden die Dienste von Pete als Führer, Fährtenleser, Leibwächter, Dolmetsch, Pferdeknecht, Wagenlenker, … zu vermitteln – in der Hoffnung, dass dieser eines Tages nicht mehr wieder kommt. Im Dorf fühlt man sich durch Petes Anwesenheit so, als wäre man mit Schuhen, welche ein ausgeprägtes und tiefes Sohlenprofil haben, in einen Haufen Hundekot gestiegen. Man kann schrubben und kratzen, soviel man will. Man wird den Gerucheinfach nicht los!
 
Dazu kommt, dass Pete wie ein Bumerang ist. Er kommt immer wieder zurück – bzw. wird immer wieder zurück gebracht. Das Leben kann grausam sein!
 
Pete wurde sogar schon einmal fälschlicher Weise der Wegelagerei bezichtigt und mitsamt der Mitglieder einer von ihm begleiteten Reisegruppe zum Tode verurteilt. Dies kostete seinen Gefährten das Leben und auch Pete endete schlussendlich am Galgen. Als sich die Klappe endlich unter Petes Füßen öffnete, fiel dieser in die Schlinge. Er war gerade dabei, sein unglückliches Leben auszuhauchen, als der Strick mit einem lauten Knarzen riss.
 
Pete fiel zu Boden, brach sich dabei beide Beine und landete mit dem Allerwertesten auf den Scherben einer zerbrochenen Glasflasche. Auf dem Bauch liegend wurde er – als sich seine Unschuld dann doch noch herausgestellt hat – mittels Handkarren in seine Heimatgemeinde zurück gebracht. Die Kosten des Transports zehrten all seine Ersparnisse auf, mit welchen er die dringend benötigte Renovierung des Dachstuhls seiner Hütte hätte bezahlen wollen – noch ehe der nächste Winterturm über das kleine Dorf hinweg brauste und tonnenweise Schnee auf die Dächer der Häuser ablud. Dies war an jenem Tage, als Pete den Bürgermeister des Dorfes zum Essen eingeladen hatte, weil er um die Hand dessen liebreizender Tochter anhalten hatte wollen. Als es zur Frage aller Fragen kam, knarrte das Gebälk und bereits wenige Stunden danach hatte man den potenziellen Schwiegervater aus den Trümmern hervorholen können.
 
Der Möglichkeiten im Spiel sind keinerlei Grenzen gesetzt. Joe hat die „Fähigkeit „Unglück“ auf Stufe 13! Wann immer der Spielleiter denkt, das hier mit etwas schief gehen könnte, kommt auch schon der W20 ins Spiel und man würfelt auf Petes Pechsträhne. Bei einer Summe von 20 oder mehr, geschieht ein kleines bis mittleres Unglück. Bei einem kritischen „Erfolg“ kann das durchaus letale Folgen haben – nur nicht für Pete, denn er hat das Pech, im Leben nicht froh, dafür aber steinalt zu werden.
Saki Tosha – Assassinnin Grad 1
 
St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65
Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66
 
Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin
Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
 
 
AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1
 
Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0)
 
RK: TR
 
LP: 16
AP: 13
 
Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet)
 
*Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**;
 
 
Fertigkeiten:
 
Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6;
Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In);
 
Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift);
Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks.
 
Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund:
 
Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen.
咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben.
Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw.
 
Assassine (As)
Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt
 
(4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs);
 
Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al
Wie ein Ei dem anderen,...
Knuud und Briesel,...
zwei Chryseische Barbaren.
 
Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.
 
Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...
"Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."
Kommt es vor das man einen alleine antrifft - was sehr, sehr selten vorkommt, etwa wenn nur ein Klo da ist und der eine gerade drin ist während der andere mit verkniffenen Beinen noch warten muss (denn auch das machen beide gemeinsam) so ist eine Unterhaltung mit einem einzelnen fast unmöglich, sie stottern und überlegen jedes Wort.
Nun sind die beiden nicht gerade sehr redselig und auch nicht gerade Schönheiten, trotzdem sollte man sich nicht gar zu derbe Späße mit ihnen erlauben denn obwohl es ihnen an Geistiger Flinkheit mangelt besitzen sie eine Körperkraft und Gewandtheit welche auffallend ist.
Wettergegerbte Haut, braune Haare und braune Augen. Meistens etwas unrasiert aber immer weit davon entfernt das man von einem Bart sprechen kann. (dann würden sie zu sehr wie ihr Papa ausschauen meinen Sie). Mit 2 Metern Körpergröße überragen sie doch recht viele Menschen auf der Welt.
 
Die beiden machen wirklich alles gemeinsam. Sie stehen zusammen auf, sie schlafen gemeinsam ein, sie haben sogar zur gleichen Zeit Alpträume (oder auch andere Träume). Insgesamt sind sie also wie große Kinder, ihr Bildungstand ist der eines zehnjährigen,... nun aber eben nur einem Zehnjährigen (der für beide reichen muss).
 
Beide sind sehr, sehr Loyal gegenüber Menschen welche freundlich ihnen gegenüber sind. Leider ist ihre Menschenkenntnis nicht sehr ausgeprägt, so kann man sie auch bei eher asozialen Leuten wie Räuberbanden finden. Aber es ist davon auszugehen das sie dort nicht lange bleiben. Irgendwann begreifen auch sie das die Leute welche sie vieleicht gut behandeln in Wirklichkeit Räuber sind. Dann werden sie bei nächstbester Gelegenheit auch verschwinden (und sie erwischen dann irgendwie immer eine sehr, sehr passende Gelegenheit, nicht aus Intelligenz eher aus Schläue und dem Glück der Dummen).
 
Man erzählt sich auch die Geschichte dass die beiden einmal mit einer Prostituierten auf ihr Zimmer gegangen sind. Sie haben brav bezahlt und als man die Prostituierte später ausfragte sagte sie 'Solche Kunden habe ich gerne, denn wir haben nur miteinander Gespielt und bevor jetzt irgendwer was unanständiges Denkt: es war ein einfaches Kinderkartenspiel, so verdiene ich gerne meine Goldmünzen.'
 
An dieser Stelle spreche ich eine Spoiler-Warnung aus. Spieler sollten besser nicht weiterlesen.
 
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Merkwürdigkeiten gibt es aber auch noch viele andere bei ihnen. Insbesondere, aber nicht nur was Magie betrifft.
Geteiltes Leid ist halbes Leid: Bei negativen Zaubern wird der Schaden, oder der Effekt auf beide Aufteilt – und damit auch beide betrifft. Wirkt man auf den Einen Angst, so wirkt diese auch auf den anderen. Bei solchen Effekten ist es aber so dass der Effekt oder die Dauer sich halbiert. Rennen beide durch Namenloses Grauen weg so verfliegt dieses schon nach einer und nicht nach zwei Minuten, leiden sie unter "Schmerzen" so ist der Malus nur -2 (und der Verlust an AP nur 1w3). (Schaden aus anderen Quellen außer direkter Magie wird aber nie aufgeteilt! Aka: Blitze Schleudern, Todeshauch)
 
Geteilte Freude ist doppelte Freude: Wird ein positiver Zauber auf einen der beiden gewirkt (etwa Heilen von Wunden, Beschleunigen) so wirkt dieser auf beide.
 
Das Glück ist mit den Dummen: Eine weitere Merkwürdigkeit ist ihr Glück, sie haben immer 2 Glückspunkte mehr als normal und immer mindestens 2 Punkte Schicksalsgunst pro Spielsitzung.
Sie mögen keine Menschenkenntnis (als Fertigkeit) haben doch dies machen sie durch "Glück" durchaus wieder wett. So haben sie einmal bei einer Räuberbande gelebt, sie wurden gut behandelt aber eben auch ausgenutzt. Dann wurde eine Erainerin gefangengenommen und überredete die beiden mit ihr zu fliehen.
 
Wie bitte? (oder auch einfach: Häh?): Sprachgewandt kann man die beiden nun wirklich nicht nennen, und doch, sie erlernen schon nach einer Woche in einem fremden Land die Landessprache - allerdings nur auf +8, dieses Wissen verlieren sie aber so schnell wie es gekommen ist. Nur Chryseiisch werden sie immer mit +12 sprechen können (und, so wundersam es ist, sie verstehen und sprechen auch Maralinga mit +12).
 
Versiert (nimm du das Schwert, gib mir die Axt): Einmal im Monat wechseln Knut und Briesel ihre Lieblingswaffe, sie haben dann mit einer anderen Waffe den Bonus von +2 als Kämpfer (Nein, sie müssen hierbei nicht immer die gleiche Waffe haben, ein kleiner Schönheitsfehler in der Symmetrie)
 
Und wenn du gehst dann geht auch ein Teil von mir: Sollte es wirklich einmal vorkommen das einer der beiden im Sterben liegt, so wird der andere zum Berserker - und stirbt dann gemeinsam mit seinem Bruder, oder 1w6 Minuten später (welche Zeit auch länger ist).
Werden die beiden gegen ihren Willen getrennt, so werden sie apathisch, sie stellen jede Nahrungsaufnahme ein und werden daran schließlich ebenso gleichzeitig sterben.
 
Herkunft
Forscht man nach der Herkunft der beiden Brüder so gelangt man an ein kleines Bergdorf hoch in den Melgar Bergen. Dort können sich noch alte Leute daran erinnern wie sie Knuud und Briesel als Kinder kennengelernt haben. Spätestens hier sollte auch auffallen das die beiden auch nur maximal halb so schnell altern (wenn nicht noch langsamer), denn die damaligen 'Klassenkameraden' sind alles schon Greise. Vieleicht sind die beiden auch einfach zu dumm um das Vergehen der Zeit wahrzunehmen. Es gibt aber auch noch eine weitere Geschichte in diesem Dorf zu erzählen. Der Vater der beiden hatte einen großen Berghof, er war auch ein Hüne von Gestalt und 'kaufte' sich seine Frau aus dem Nachbarort. Diese war damals schon nicht die Hellste und die Familie war froh sie loszuwerden. Sie starb bei der Geburt der Zwillinge, jedenfalls gibt es neben dem Berghof des alten Mannes (Die Einheimischen nannten ihn 'den Öhi') ein einzelnes Grab, auf welchem noch heute Blumen sprießen. Neben dem Grab sind die Ruinen des Hauses. Vor Jahrzehnten brachte der Öhi seine 'beiden Jungs' hinunter ins Dorf zum Wrendlin Priester (der auch Dorflehrer war) mit der Bitte ein paar Tage auf sie aufzupassen. Am nächsten Tage flog ein großer Drache aus dem Gebirge in das Dorf, griff den Hof des Öhi's an und verwüstete alles dort. Nur das Grab der Frau blieb wundersamer weise fast unbeschädigt. Der Priester kümmerte sich um Knuud und Briesel, doch irgendwann beschlossen beide in die Welt hinauszuziehen und kaum etwas kann die beiden Aufhalten wenn sie mal einen Beschluss gefasst haben.
Es stellt sich die Frage wer denn der Vater von Knuud und Briesel ist. Vielleicht ist ein von einem dunklen Meister gebundener Elementarmeister, doch das ist wieder eine ganz andere Geschichte,...
 
Anbei die Werte auf 3 Graden,
Achtung es fehlt die Spezialwaffe (siehe oben Versiert) Potentielle Werterhöhungen durch Gradaufstieg ebenfalls nicht, sollte bei diesen Intelligenz ausgewürfelt werden darf frei gewählt werden – alles außer Intelligenz. Jeder Wurf gilt natürlich für beide Spielfiguren.
Knuud und Briesel
Barbaren [/b]
St 100 Gs 91 Gw 91 Ko 100 Int 09 Zt 50 Au 33 pA 30 WK 22 B 26+Laufen
Raufen+10 SchB:+5 AusB: 15 Anb+1 Abw+1 Res+0 -1/3 Zaub+0
LP:20
Fertigkeiten:
Chryseia +12(-1); Maralinga +12(-1)
 
Barbaren Grad 1:
AP:22
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+8(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Schleichen+8(+1) Geländerlauf+12(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+5 Schilde+1 Einhandschwerter+5 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +9/+13 Abwehr +11(+1)+Verteidigungswaffe
Barbaren Grad 8
AP:8w3+23
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+12(-1) Schleichen+12(+1) Tarnen+12(+1) Naturkunde+9(-1) Pflanzenkunde+9(-1) Tierkunde+9(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Geländerlauf+15(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) Reiten+12(+1) Athletik+8(+2) Reiterkampf+12(+1)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+11 Schilde+4 Einhandschwerter+10 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +12/+16 Abwehr +13(+1)+Verteidigungswaffe ES: 1600
Barbaren Grad 16
AP:16w3+30
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+15(-1) Schleichen+15(+1) Tarnen+15(+1) Naturkunde+11(-1) Pflanzenkunde+11(-1) Tierkunde+11(-1) Klettern+15(+2) Schwimmen+15(+1) Geländerlauf+18(+1) Balanchieren+15(+1) Tauchen+10(+2) Reiten+15(+1) Athletik+14(+2) Reiterkampf+15(+1) Laufen+14(+2)
Spießwaffen+10 Stichwaffen+11 Schilde+5 Einhandschwerter+12 Einhandschlagwaffen+12 Waffenloser Kampf+11 Bögen +9
Resistenz: +14/+18 Abwehr +15(+1)+Verteidigungswaffe ES: 7800
Gast
Gast
Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert.
Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird.
Immerhin, das Ergebnis ist stimmig
(Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.)
 
Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt
Gr. 1
Bardin / Schamanin
Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre
 
St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100
Au 81, pA 40, Wk 28
LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2
 
Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2)
 
Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13
 
Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12
 
Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit
 
Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS
 
Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf.
 
[spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20
Freiland 20
Halbwelt 30
Kampf 40
Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
Sozial 20
Unterwelt 40
Waffen 30
Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
 
Beherrschen 75
Bewegen 105
Erkennen 75
Erschaffen 120
Formen 120
Verändern 75
Zerstören 75
Wunder 75
Dweomer 75
Lied 45
 
Zaubersalze 120
 
 
Aussehen:
Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen.
Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen.
Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab.
Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang.
Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist.
 
Persönlichkeit:
Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten.
Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt.
 
Hintergrund:
Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings.
Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte.
Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich.
Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.
dabbas Hexer-Guide
Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine.
Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen:
ALBA REST DER WELT
Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme.
Die Attribute belegen wir so:
Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze. Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus. Wie baut man dann und später seinen Hexer auf?
Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern...
Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe.
Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist.
Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch.
Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt.
Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. )
Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar.
Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen.
Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof.
Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier.
Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist.
Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen.
Hex-hex-Hurra wünscht
dabba

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