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  • Waffe: Gunjir-Bastardschwert aus Waeland* (+3/+0)


    Thronduin

    Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.

    Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können.

    Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf).

    Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat).

    Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird.

     

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    Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, Gunjir. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten.

    In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern...

     

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    Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.


    User Feedback

    Recommended Comments

    @Thronduin Finde ich einen sehr schönen Artikel. :) 

    Wenn du dich nach all den Jahren noch irgendwie hier rumtreibst: Hast du dir die Grundidee aus einem Buch geholt? Kommt mir irgendwie bekannt vor...

    Ach ja: Ich hab nicht viel Ahnung davon, aber „Gunjir“ klingt für mich irgendwie unwaeländisch.

    Thread-Nekromant Patrick

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    Ich finde, das Schwert ist ein ganz schönes Hammerding: Unterm Strich ist es ein +3/+2 Schwert und dann landet es ja wahrscheinlich auch noch in den Händen eines kraftstrotzenden Kriegers... Der Schadensbonus ist da quasi schon on top und wenn ich da noch +3 oder +4 persönlichen Schadensbonus drauf rechne, dann reicht ja ab und zu ein einziger Treffer, um einen Gegner kampfunfähig zu machen oder totzuschlagen. Und die +3 sorgen schon dafür, dass öfter mal ein schwerer Treffer gemacht wird. Ein wirklich übles Ding*.

    Der "Nachteil" ist praktisch eingentlich eher ein Nachteil für die Gruppe: Wenn ich ein Schwert ziehe, dann möchte ich das schließlich nicht nur in die Luft halten. Also sollte ein schwerer Treffer schon drin sein. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreffen, dass der Schwertträger keinen schweren Treffer landet, sollten sich seine Gefährten hüten, ihre Gegner zu töten, bevor ihr Kumpel zumindest einmal das Schwert in Blut getaucht hat.

    Mir fehlt bei so einer heftigen Waffe ein richtiger, gewichtiger Nachteil. So wie beschrieben würde mir das noch nicht reichen. Für meine Gruppen wäre mir der Powerlevel zu hoch. Die Beschreibung ist stimmungsvoll. Ich würde hier und da noch was drehen und das Schwert dann aber sicher nur vorübergehend in der Gruppe lassen. Als Dauergast wäre es mir zu heftig.

     

    *Ich habe mal einen Assassinen mit Angriffsbonus+2 und Schaden+5 gespielt. Als "Tarnung" hat er einen Bihänder getragen. Als unser SL uns dann als Belohnung einen großen Einkaufsgutschein in einer Zauberschmiede vermacht hat, habe ich einen +3/+0 Bihänder gewählt. Damit wurde der Krieger, der auch noch vergleichsweise schwach war, geradezu zur Witzfigur. Bei einem Durchschnittsschaden von 12 und einer guten Aussicht auf schwere Treffer, waren "normale" Gegner nach einem Treffer in der Regel bedient. Und das auch noch bei M4, wo sich das alles direkt in KEP umwandelte...  Das tat dem Gruppengefüge nicht gut.

    Deshalb bin ich etwas skeptisch bei solch mächtigen Waffen.

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    ... ach und nach meinen Kenntnissen des Altniedernordischen* ;) klingt Gunjir super wikingerisch.

    (* gab es da nicht mal was in John Irvings "Die wilde Geschichte vom Wassertrinker"?)

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    Am 2.12.2020 um 12:02 schrieb Eleazar:

    Der "Nachteil" ist praktisch eingentlich eher ein Nachteil für die Gruppe: Wenn ich ein Schwert ziehe, dann möchte ich das schließlich nicht nur in die Luft halten. Also sollte ein schwerer Treffer schon drin sein. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreffen, dass der Schwertträger keinen schweren Treffer landet, sollten sich seine Gefährten hüten, ihre Gegner zu töten, bevor ihr Kumpel zumindest einmal das Schwert in Blut getaucht hat.

    Mir fehlt bei so einer heftigen Waffe ein richtiger, gewichtiger Nachteil. So wie beschrieben würde mir das noch nicht reichen. Für meine Gruppen wäre mir der Powerlevel zu hoch. Die Beschreibung ist stimmungsvoll. Ich würde hier und da noch was drehen und das Schwert dann aber sicher nur vorübergehend in der Gruppe lassen. Als Dauergast wäre es mir zu heftig.

    Ich glaube, genau durch diesen Nachteil wird das Schwert praktisch nur in epischen Kämpfen nutzbar. Keine Gruppe und kein Held wird im Alltag das Risiko eingehen, das der Schwert-Träger Amok läuft. Also reduziert man die Momente, in denen das Schwert überhaupt angefasst wird.

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    Ich bin bei Eleazar: Ein cooles Schwert, aber es fehlt der echte Nachteil.

    Aber vielleicht so:

    1. Wenn die SpF in einer Stress-Situation ist (muss nicht Kampf sein), so bedarf es eines PW:Wk, sonst legt der Träger die Hand auf den Schwertgriff (und damit kommt der nächste Wk, ob er es zieht ...)

    2. Die Wk und die Intelligenz des Trägers sinken bei jedem Gradaufstieg um 1W3 Punkte.

    Zu den Sternen
    Läufer 

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    Negativen Einfluß durch ein Artefakt beim Stufenaufstieg finde ich von der Regelmechanik her schwierig.

    Was hindert den Char daran, das Artefakt für den Zeitpunkt woanders zu verwahren? Und wenn das Schwert vom Besitzer nur für einen bestimmten Auftrag übergeben wird?

     

    Ich glaube, es sollte etwas sein, das den Träger und/oder seine Freunde in dem Moment schadet, wenn es benutzt wird. 

    Z.B. wenn der Träger das Schwert in die Hand nimmt, dann zieht ihm das Schwert pro Minute 1W3 Lebenpunkte ab, es sei denn, es kann die Lebensenergie von Feinden aufnehmen, spricht es trifft einen Gegner so, das LeP, nicht nur AP abgezogen werden.

    Oder 

    Durch die Einflüsterungen der gebunden Vampir-Seele gibt das negative Effekte. Möglicherweise sinkt die Willenskraft mit jeder Minute, die man das Schwert in der Hand hat. Das macht die Willenskraft-Proben zum Wegstecken der Waffe viel schwieriger.

    oder

    Dem blutgierigen Vampir ist es egal, wessen Blut er trinkt. Darum steigen die Chancen für einen glücklichen Treffer genauso wie für einen Patzer mit Eigentreffer.

    Patzer bei 1-3, glückliche Treffer bei 19-20.

    Edited by TwistedMind
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    Wie wäre es damit:

    Wenn du das Schwert ziehst, dann musst du dir einen bestimmten Gegner aussuchen, sonst wählt das Schwert einen zufälligen Gegner oder Mitspieler aus. Diesen Gegner musst du schwer Treffen und ihn LP-mäßig verwunden, sonst treibt dich das Schwert in den Wahnsinn. Wenn dein Gegner vorher wegläuft, dann läufst du hinterher. Wenn er sich hinter anderen versteckt, ignoriest du die und rennst ihm hinterher. Wenn er in ein brennendes Haus rennt, rennst du hinterher. Wenn er von einer Klippe fällt ..... kannst du einen WW: Wk machen.

    Sobald du deinem Schwert das Blut von deinem Gegner zu trinken gegeben hast, kannst du einmal einen WW: Wk machen. Die weggeschlagenen LP x 2 erhältst du als Abzug auf deine Willenskraft. Wenn der gelingt, kannst du das Schwert wegstecken und den Gegner am Leben lassen. Wenn nicht, geht das so weiter, bis dein Gegner tot ist.

    Danach brauchst du einen weiteren erfolgreichen WW: Willenskraft, damit du nicht blindwütig das nächstbeste, zufällig ausgewürfelte Opfer angreifst. Also möglicherweise auch einen Gefährten. Du kannst jede Runde würfeln, ob du wieder aus deinem Wahn herauskommst. Aber die WWs werden halt immer schwerer. Und du kannst würfeln, ob du weiter auf den Gleichen (auch der zweite WW geht daneben) oder gegen einen zufälligen neuen Gegner (zweiter WW gelungen) kämpfen willst.

    Nach Ende deines Wahns gewinnst du jeden Tag 1W20 Wk hinzu, bis du wieder auf deinem Normalwert bist (Seelenheilung 2 W20).

     

    Erstens kannst und wirst du die Waffe nicht in jedem Kampf einsetzen können, sondern nur wenn es wirklich drauf ankommt und du deine Wk wieder hoch hast. Zweitens werden deine Mitspieler sehr gebannt auf deine Würfelwürfe gucken: Endlich mal Stimmung am Spieltisch. Drittens: Mal sehen, ab wann sich die beiden Parteien verbünden, um den Schwertträger zu entwaffnen.

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    Gerade eben schrieb Läufer:

    @Eleazar Also je mehr LP das Schwert getrunken hat, desto tiefer wird der Träger in den Wahn gezogen - Berserkergang für Profis, sehr cool. 

    Genau.

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    Am 20.12.2020 um 22:06 schrieb Eleazar:

    Drittens: Mal sehen, ab wann sich die beiden Parteien verbünden, um den Schwertträger zu entwaffnen.

    Das stelle ich mir am Spieltisch seeeeeehr spannend vor. Wäre sicherlich ne coole Szene.

     

    Das mit dem Reinsteigern in den Blutrausch finde ich als Balancing für die Waffe gut. Aber es widerspricht so ein wenig dem Vampir-Hintergrund, der mit Blut seinen Hunger stillt und seine Gier auf das nächste Opfer dadurch verringert.

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    Ich werde die Waffe für meine Kampagne wahrscheinlich adaptieren und dann mache ich einen dämonischen Hintergrund draus. Dann passt es.

    Spieltischeffekt vor Hintergrund.

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