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    Artikel aus dem Forum
    • Einskaldir
      Hi.
       
      Im anderen Strang zu den Doppelklassen wurde ja schon eifrig diskutiert. Ich habe meine Meinung zu der jetzigen Regel dort bereits mitgeteilt.
       
      Nun möchte ich ein Alternativkonzept vorstellen. Eine relative revolutionäre Idee, weil sie auch in eine andere grundlegende Regel eingreift.
       
      Nichtdestotrotz soll ja auch mal was Neues vorgestellt werden, sonst wirds ja langweilig.
       
      Meine Idee der Neuregelung beruht auf meinem persönlichen Gefühl, dass es sich irgendwie doof anfühlt, erst eine Menge an Punkten aufzusparen, um die dann in Grad 10+ auf einmal auf den Kopf zu hauen und dann plötzlich zwei Klassen zu beherrschen. Ich weiß, viele stört das nicht, aber ich mag das nicht.
       
      Das geht m.E. besser.
       
      Das alte Erlernen der Meisterschaft im KiDo finde ich da grundsätzlich stimmiger und auch das Konzept, wie ein Zauberer zum Kämpfer werden kann. Denn auch letzterer lernt die ganze Zeit etwas von der neu zu gewinnenden Klasse (hier diverse Waffen) und kann dann erst die Klasse wechseln. Das ist ein langsamer, bewusster Prozess, der zum einen dazu führt, dass ich Punkte schon in meiner alten Klasse für Fertigkeiten der neuen ausgeben muss und zum anderen auch schon davon profitieren kann, weil die EPs nicht bis zum schlagartigen Wechsel in der Luft hängen.
       
      Mein "neues" Konzept richtet sich nun an die Kämpfer, die zum Zauberer werden wollen. Auch hier will ich das Ganze schrittweise vollziehen und nicht auf einen Schlag.
       
      Nun zum Konzept:
       
      Ich heble die Regel zum ungelernten Zaubern aus.
      Jede Klasse kann ungelernt Zaubern +2. Allerdings kann sie das nur mit Artefakten oder Schriftrollen.
       
      Das verändere ich. Jeder Charakter kann gegen 1000 GFP Grundlagen der Zauberei lernen.
       
      Dies erlaubt ihm, auch Zauber mit dem ungelernten Erfolgswert anzuwenden. An dieser Stelle muss er sich allerdings für eine Zaubererklasse entscheiden, aus deren Sprucharsenal er sich anschließend bedienen darf.
       
      Wenn er nun Zauber im Gesamtwert von weiteren 5000 GFP gelernt hat, hat er Wissen von der Magie erworben , kann Zaubern auf +10 gelernt und kann anschließend normal steigern. Seine Resistenzen ändern sich auch erst da auf die Resistenzen eines Zauberers.
       
      Lernen von Spruchrolle kostet ihn bis dahin das doppelte der EPs, die ein gelernter Zauberer aufbringen muss.
      Bis zum Vollerwerb der arkanen Künste kann er jeden gelernten Zauber mit seinem ungelernten Wert bereits zaubern.
       
      Dies ist mein grobes Gerüst.
       
      Man kann sich darüber unterhalten, wie hoch der GFP Wert der Zauber sein muss (also 5000 oder ein anderer Wert).
       
      Ich finde, die Idee ist eine Überlegung wert.

    • KoschKosch
      Hallo an alle Twyneddin da draußen!
       
      Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den Ankou.
      Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes.
       
      Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben.
       
      Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten.
       
      Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt.
      Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten.
       
      Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen.
       
      Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können.
      Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen.
       
      Viele Grüße,
      Kosch

    • Jakob Richter
      Anhang vorhanden.
      Die Idee zu „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geht auf einen Alptraum meiner damals siebenjährigen Tochter zurück. Die Arme stand eines Nachts am elterlichen Bett und weinte bitter, weil sie von „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geträumte hatte. In ihrem Traum lauerte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ immer wieder hinter einer Hausecke und machte ihr fürchterliche Angst – egal wohin sie auch floh. Es war eine sehr eindruckvolle Schilderung. Schließlich konnte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ nur mit vielen tröstenden Worten, einer heißen Milch mit Honig und elterlicher Wache am Kinderbett vertrieben werden.
       
      Ich danke Y_sea für das Lektorat.
       
      Herzlicher Gruß
       
      Jakob

    • Kraehe

      Jagun

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden.
       
      Beschreibung:
      Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura.
       
      Wirkung: ABW:10
      Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +80 im Kampf, was sich insbesondere auf ihren Wert in Kampftaktik beim Lenken der Truppen auswirkt. Die Ruestung repariert sich selber, wenn sie ueber Nacht nicht getragen wird. Nur wenn sie dabei ausbrennt ist eine normale Reperatur und warscheinlich auch ein Besuch bei einem Moravischem Schmiedemeister noetig.
       
      ciao,Kraehe

    • ugolgnuzg

      Schock und Horror Regel

      Von ugolgnuzg, in Sonstiges,

      Dies soll die Regel für den Schock der in Howards Erzählungen immer wieder vorkommt werden.. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:
       
      Horror und Schock
       
      Manche Wesen sind der Hyborischen Welt so fern, dass ihre Anwesenheit einen Schock auslösen kann. Sie werden als Horror bezeichnet.
       
      Dieser Schock wurde im DFR /BEST bisher als Angst und Namenloses Grauen dargestellt.
      Im HZ kommen noch Lähmung, Verstörtheit (vorübergehender Wahnsinn) und Wahnsinn vor.
       
      Die Wirkungen in aufsteigender Reihenfolge (Stufe) sind:
       
      (1) Angst
      (wie der Zauber Angst, ARK 85)
       
      (2) Namenloses Grauen
      (wie der Zauber Namenloses Grauen, ARK 151)
       
      (3) Lähmung
      (wie der Zauber Lähmung, ARK 139)
       
      (4) Verstörtheit
       
      (5) Wahnsinn
       
      Verstörtheit und Wahnsinn
       
      Die Auswirkungen sind ersteinmal dieselben wie auf niedrigeren Stufen (der genaue Zauber unterliegt der Wahl des Spielleiters), nur dass diese viel länger bzw. für immer dauern.
      Gerne können auch passende Traumata, Phobien, Wesensänderungen usw., wie der Situation oder dem Horror angemessen erscheinen zu Tage treten.
       
      Verstörtheit und Wahnsinn können für PW:SB -10/Tag abgehalten werden (HotD), wirken dannn aber mindestens wie andauerndes Namenloses Grauen,
      Mancher Wahnsinn (ab einem Horror über oder gleich der Stufe des Abenteurers) kann zum Tode führen (HotD), ähnlich dem Namenlosem Grauen eines Geistes (BEST S.109).
       
      Gegen alle Auswirkungen ist ein Resistenzwurf zulässig. Danach ist ein Prüfwurf Willenskraft fällig. Je nach Ergebnis der Würfe variieren die Auswirkungen.
       
       
       
      RW Natürliche 20 Keine Wirkung
      RW Gelungen 1 Stufe niedriger
      RW Misslungen Normale Wirkung
      RW Natürliche 1 1 Stufe höher
       
      Danach Wurf RW:Wk
      PW:Wk Misslungen 1 Stufe höher
      PW:Wk Gelungen Keine Änderung
      PW:Wk 01-05 1 Stufe niedriger
       
      Beispiel:
      Dies heisst z.B. bei einem Horror dessen Grundauswirkung Lähmung ist und eine natürliche 1 beim Resistenzwurf geworfen wurde und der PW:Wk misslang, Wahnsinn eintritt.
      Bei einem Horror mit Grundauswirkung Namenlosem Grauen gelungenem Resistenzwurf und der misslungenem PW:Wk unterliegt das Opfer dem Zauber Namenlosen Grauen.

    • Leachlain ay Almhuin

      Maskenball

      Von Leachlain ay Almhuin, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Mit diesem Abenteuer habe ich mich am Midgard-Abenteuer-Wettbewerb zum 10. Forumsgeburtstag beteiligt. Ich stelle es so zur Verfügung, wie ich es eingereicht habe. Allerdings werde ich in kürze das Abenteuer noch etwas überarbeiten, da es noch nicht in der Form ist, wie ich es gerne hätte. (Dafür hatte die Zeit nicht gereicht) Daher bin ich für Verbesserungsvorschläge natürlich offen

    • Elodaria

      Clandyr - Naturgeist

      Von Elodaria, in Bestiarium,

      ich möchte hier einen Naturgeist vorstellen. Für konstruktive Kritik bin ich gerne zu haben udn würde mich darüber sehr freuen.
       
       
      Clandyr
       
      Der Clandyr ist sehr schwer als solcher auszumachen, da er durch seine Formenvielfalt und Anpassungsfähigkeit sich von den normalen Tieren des Waldes kaum unterscheidet. Er ist lediglich ein wenig größer als ein entsprechendes Tier. In seiner Ursprungsform gleicht er einer grünlich schimmernden Lichtsphäre, welche keinen festen Körper zu haben scheint. Clandyre sehen sich selber als Beschützer der Tiere. Legen sie sich auf eine Tierart fest, so nehmen sie deren Gestalt an. Mit der Zeit kopiert ein Clandyr auch einige Wesensarten und Eigenschaften seiner Schützlinge, so dass er auch im Verhalten von Unwissenden kaum mehr zu unterscheiden ist. Manche Eigenschaften und Fähigkeiten intensiviert er. Nur wenn man ihn genau beobachtet fallen Unterschiede auf.
       
      Die Tiere, welche der Clandyr beschützt, spüren seinen Schutz und werden sich in seiner Nähe aufhalten und leben. So bilden sich in der Umgebung eines Clandyrs größere Rudel, Schwärme, Kolonien usw., auch die Anzahl der eigentlich einzelgängerisch lebenden Tiere steigt an.
       
      Ein Clandyr ist friedliebend und wird nicht von sich aus einen Kampf beginnen. Erst wenn man seine Schützlinge bedroht oder bekämpft wird er aktiv. Er setzt dabei auf die Kräfte der Natur und wird eher vertreibende Zauber einsetzen als tötende. Seine Schützlinge werden ihm dabei eifrig zur Seite stehen und unterstützen. Reizt man ihn aufs äußerste, ist er imstande auch die Pflanzenwelt gegen Störenfriede einzusetzen. Sein Gespür für die Ausgewogenheit der Natur leitet ihn. Normale Fressfeinde der von ihm ausgesuchten Tierart, werden erst zur Vernunft gebracht, sollte sie zu großen Schaden unter seinen Schützlingen anrichten. Dabei bedient er sich vor allem der Tiersprache, als der das er Gewalt einsetzt. Sein wirklicher Schutz dient eher vor Jägern und Wilderern, welche seinen Schützlingen zu nahe treten.
       
      Clandyre sind seltene Naturgeister und halten sich nur in recht unberührter Natur, meist Wäldern, auf. In Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngadarn oder Moravod kann man sie finden, jedoch hält jedes Land seine eigene Bezeichnung für den Clandyr, wie man ihn in Alba nennt, bereit.
       
       
       
      Clandyr (Naturgeist, Grad 8) In: m80
      LP* AP 8W6+30 EP 14
      Gw # oder in Ursprungsform 80 St # oder in Ursprungsform 110 B # oder in Ursprungsform 30
      TR oder #
      Abwehr +15 Resistenz+17/18/15
       
      Angriff: #
      Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Verlust der Verwandlungsfähigkeit und der Tiersprache), in verwandelter Form auf Angriff+3; Fähigkeiten, welche übernommen werden sind verstärkt -> Zaubern+3; Besonderheiten des Tieres+2
       
      >>Zaubern+18<<: Verwandlung (in die Tierart welche er beschützt); Tiersprache (alle Arten)
      Zaubern +17: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Windmeisterschaft, Pflanzenfessel, Baumkämpfer
       
      (# wie beschützte Kreaturen)

    • Adjana

      Magier mögen

      Von Adjana, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Magier mögen's heiß
       
      Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem.
       
       
       
       
       
       
       
      Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen?
       
      Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen!
       
      Gruß von Adjana

    • Mordraig

      Eisenholz

      Von Mordraig, in Magie,

      Der Name des Zaubers steht noch zur Diskussion.
       
       
      Dies ist ein Zauber aus der Kategorie „Magie ist für >Elfen< etwas Normales, das man verwendet um sich die Arbeit zu erleichtern“(BEST. S.202). Er soll als eine Erklärung dienen, woher die Elfenvölker ohne Bergleute das Metall für ihre Handwerker und Zauberschmiede herbekommen (ohne ständig auf die traditionelle elfische Dienerrasse der Gnome zurückzugreifen ). Der Zauber sollte also keine zu hohe Stufe bekommen, damit er zumindest bei den Elfen und Waldgnomen weitere Verbreitung haben kann. Als Inspiration ist natürlich die Nachtelfische ‚durchwucherte Goldmiene‘ aus Warcraft III zu nennen.
      Der Effekt ist theoretisch sehr stark für einen Stufe 2 Zauber, allerdings wird das relativiert durch den hohen AP-Verbrauch, die lange Zauberdauer und insbesondere dadurch, dass der Nutzen des Zaubers frühestens 1 Jahr nach dem Aussprechen des Zaubers eintritt. Und Bäume die goldene Früchte tragen haben ja zusätzlich seit den alten Griechen Tradition und sind ein anerkanntes Reiseziel für Abenteurer(gruppen) wie Herakles oder die Argonauten .
       
      Bei der Agens/Reagens Kombination bin ich mir nicht sicher was der Haupteffekt des Zaubers ist: Das Sammeln von Metall durch den Baum (Verändern * Holz * Metall) oder das einlagern des Metalls in das Holz des Baumes (Verändern * Metall * Holz).
       
      Eisenholz *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Setzling (1SS), münzgroßes Metall- oder Erzstück, Erzader
       
      Verändern * Metall * Holz
       
      AP-Verbrauch: 8
      Zauberdauer: 4h
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Pflanze
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: druidisch
       
      200: Dr, ElfenHx, ElfenTh - 400: ElfenMa, Hx - 2000: Sc, Th
       
      Der Zauber verändert die Physiologie eines Baums dahingehend, dass die Pflanze in erhöhtem Maße Metalle aus dem Boden aufnimmt und in reiner Form in ihrem Holz ablagert. Das als Zaubermaterial benutzte Metallstück bestimmt das Metall das der Baum aus dem Boden aufnimmt. Frühestens nach einem Jahr lagert der Baum genügend Metall ein damit seine Borke einen metallischen Schimmer annimmt und dem Baum RK:VR verleiht. Ab diesem Zeitpunkt kann der Baum nur noch magischen Werkzeugen gefällt werden. Das Holz eines Eisenholzbaums ist dann schwer und haltbar wie Metall, so dass es nur noch mit magischen Werkzeugen bearbeitet werden kann.
       
      Waffen und Rüstungen, die aus diesem Eisenholz hergestellt werden zählen für Zauberer (auch für Druiden) dennoch nicht als metallisch und auch gegenüber Magie verhält sich Eisenholz wie Holz. Klingen aus geschliffenem Eisenholz sind genauso scharf und haltbar wie eine vergleichbare Waffe aus Stahl. Eisenholz ist jedoch niemals geeignet um einen Thaumagral oder eine Zauberwaffe herzustellen. Eisenholz ist brennbar, und brennt unverhältnismäßig heiß, obwohl es bedeutend schlechter Feuer fängt als normales Holz der gleichen Baumart.
       
      Durch Verbrennen wird das eingelagerte Metall geschmolzen. Das gewonnene Metall hat durch die Verbrennungsrückstände des Holzes etwa die gleiche Reinheit wie aus Erz geschmolzenes Metall. Das Metall kann auch aus den Früchten und Laub oder Borke solcher Bäume gewonnen werden, ohne dem Baum weiter zu schaden. Eisenholzbäume besitzen eine verringerte Lebensspanne, da das Gewicht des Metalls ein ungestörtes Wachstum behindert und die Bäume bei Gewittern sehr anfällig gegen Blitzschlag sind.
       
      Der Zauber wird hauptsächlich von den Elfen verwendet, um Metalle abzubauen (eigentlich zu ernten), da die Bäume auch schon spuren von Metall aus dem Boden filtern können, obwohl die Reifung des Eisenholzes erheblich schneller geht, wenn der Baum übereiner ergiebigen Erzader wächst.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann.
       
      Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne.

    • Mormegil

      Mein Ganzer Stolz

      Von Mormegil, in Kurzgeschichten,

      Mal wieder was von mir. Ist inzwischen ein Jahr alt, passt aber nur zu Weihnachten. Es sei eine allgemeine Kitsch-Warnung ausgesprochen.
       

      Mein ganzer Stolz
       
      Als Ernst Gold am Morgen des 21. Dezember 2009 aufwachte, um in die Schule zu gehen, war gar keine Schule mehr. Der Nikolaus hatte den Schulkindern die Schweinegrippe gebracht, und deswegen durften viele von Ernsts Mitschülern für einige Tage zuhause bleiben. Am letzten Mittwoch dann, als fast die Hälfte der Kinder nicht zur Schule gekommen war und auch viele Lehrer fehlten, verkündete Rektor Liebschnauz, dass in der Weihnachtswoche niemand mehr in die Schule kommen musste, und das Weihnachtskonzert wurde auf den Freitag vorverlegt. Es war sehr schön, obwohl Ernst bemerkte, dass viele der Eltern sehr ernst waren und sich mit gerunzelter Stirn unterhielten. Ernst wusste nicht, worüber: Erwachsenenkram. Er spielte lieber mit den anderen Kindern draußen im Schnee. Ausnahmsweise war nämlich eine Schneeballschlacht erlaubt, und Schneemänner durften die Kinder sowieso immer bauen. Eines der Kinder hatte sogar extra einen Korb mit Kastanien und Karotten mitgebracht, damit die Schneemänner schöne Augen und lange Nasen bekommen konnten. Nur der Besen fehlte, doch als Ernst den Hausmeister Willi Wunderlich fragte, ob er einen bekommen könnte, gab Willi ihm eine der Müllzangen vom Aufräumdienst. „Damit bekommst du den Dreck bestimmt auch weg“, hatte Willi gesagt. Also stand nun im Pausenhof der Grundschule Glückstadt ein Schneemann mit einer Müllzange in der Seite. Ernst störte sich nicht daran; immerhin hatte er die Zange selbst besorgt, und darauf war er stolz. Ein paar der anderen Kinder hatten hingegen darüber gelacht und Ernsts Schneemann mit Schneebällen beworfen. Das machte aber nichts, weil der Schneemann dadurch nur größer wurde. Am liebsten hätte Ernst ihn mit nach Hause genommen und zu sich vors Fenster gestellt, damit er ihn immer sehen könnte, wenn er aus dem Fenster schaute.
      Zurück in der Gegenwart sah Ernst sich vor eine großartige Aufgabe gestellt: Schulfrei zu genießen. Er sprang also aus seinem Bett, das einen dunkelblauen Bezug mit silbernen Sternen über einer verschneiten Berglandschaft trug, und schaute aus dem Fenster, um zu sehen, ob es noch Schnee gab. Er hatte Glück, denn über Nacht hatte es noch einmal geschneit. Wenn es doch nur bis Weihnachten so bliebe! Nichts wünschte Ernst sich mehr; nicht einmal die Carrerabahn, die er schon letztes Jahr hatte haben wollen. Aber das Christkind hatte ihm keine gebracht. Es dachte wahrscheinlich, dass es andere Dinge gibt, die wichtiger sind. Ernsts Mutter hatte einmal gesagt, dass das Christkind den braven Kindern lieber Bücher und Legosteine brachte, weil man davon viel mehr hat, als von elektronischem Spielzeug: Bücher bringen einem Sachen bei, und mit Legosteinen kann man alles bauen, was die Fantasie einem erlaubt. Ernst wollte es zwar nicht einsehen, aber eigentlich wusste er schon, dass man mit der Carrerabahn viel weniger machen konnte. Man konnte nämlich nur Autorennen fahren.
      Ernst stand noch immer in seinem Zauberer-Schlafanzug am Fenster und schaute hinaus in den grauen Morgen, als er hörte, wie jemand leise die Tür zu seinem Kinderzimmer öffnete. Es war seine Mutter. Sie lächelte ihn an, als er sich umdrehte und sie mit wachen Augen anschaute. Ernsts Mutter sagte fast nie etwas. Meistens schaute sie nur aus dem Fenster, besonders an Regentagen, und wartete. Worauf, das wusste Ernst nicht. Er hatte sie einmal gefragt, doch da hatte sie ihn nur traurig angelächelt und nichts gesagt. Aber in diesem Moment war ihr Lächeln echt. Ernst wusste, dass er ihr ganzer Stolz war. Das hatte sie ihm einmal gesagt, als er eine Eins in Deutsch nach Hause gebracht hatte. Aber dann wurden ihre Augen wieder traurig. Ernst kannte das; ihn kümmerte es nicht. Er freute sich viel zu sehr über den Schnee, über Schulfrei, über Weihnachten. Stumm strahlend sprang er seiner Mutter auf den Arm, die ihn liebevoll auffing und hinüber in die Küche trug, wo sie ihn auf seinem Stuhl am gedeckten Frühstückstisch absetzte. Es gab Schokomüsli mit Himbeerjoghurt. Ernst liebte den Advent. Da gab es immer so schöne Sachen zu essen: Schokomüsli durfte er essen statt Haferflocken, und er musste seinen Fruchtjoghurt nicht mit Naturjoghurt mischen. Und in die Schule bekam er jeden Tag zwei Lebkuchen mit, von denen der eine mit Zuckerguss glasiert war und der andere mit Schokolade. Heute war aber keine Schule.
      Als Ernst die Müslischachtel hochhob, um sich sein Schälchen zu füllen, sah er, dass ein Brief auf dem Tisch lag. Eigentlich war das nichts Besonderes, aber dieser Brief war handgeschrieben, und er sah sehr zerfleddert aus, und an manchen Stellen war die Tinte zu grauen Kreisen zerlaufen. Neugierig schaute er hinüber, um zu lesen, was darinnen stand, doch packte seine Mutter ihn hastig zurück in sein zerknittertes Couvert und ging damit in ihr Schlafzimmer.
      „Was ist das denn für ein Brief?“, fragte Ernst, als seine Mutter zurückkam.
      „Das --- war der Brief ans Christkind. Mein Brief.“
      „Dein Wunschzettel?“
      „Ja … ja. Mein Wunschzettel. Ich habe auch einen Wunschzettel, weißt du.“
      „Natürlich hast du einen! Jeder hat einen. Aber deiner ist schon voll alt! Weißt du nicht, dass man den jedes Jahr neu schreiben muss, weil sonst das Christkind nicht weiß, was es dir schenken soll?“
      „Manche Wünsche --- muss man nicht jedes Jahr neu aufschreiben. Manche Wünsche hat man --- für immer.“
      „Wie die Carrerabahn?“
      Sie musste lachen, doch nicht mit den Augen.
      „Die Carrerabahn wünsch ich mir auch für immer. Hab ich mir letztes Jahr schon gewünscht.“
      „Das Christkind kann nicht alle Wünsche erfüllen, weißt du. Manchmal … manchmal ist es so, dass es nicht genügend Carrerabahnen gibt für alle Kinder, die sie sich wünschen. Und dann bekommen eben manche --- etwas anderes.“
      „Bekomm dann dieses Jahr ich die Carrerabahn?“
      „Das weiß ich nicht, Ernst. Niemand weiß, was einem das Christkind bringen wird.“
      „Aber warum haben wir dann überhaupt Wunschzettel?“
      „Weil … weil das Christkind wissen muss, was man haben will. Sonst kann es sich nicht entscheiden.“
      „Aber in der Schule sagen sie, dass das Christkind von Gott kommt. Und Gott weiß doch alles! Warum sagt er dem Christkind nicht, was wir haben wollen?“
      „Ich weiß es nicht, Ernst. Manchmal kann man Gott nicht verstehen, weißt du. Das ist, weil Gott eben --- weil Gott Gott ist, und wir sind nur Menschen. Aber … manchmal wünsche ich mir, ich könnte ihn verstehen.“
      „Steht das auf deinem Wunschzettel?“
      „Was?“
      „Steht das auf deinem Wunschzettel?“
      „Was steht auf meinem Wunschzettel?“
      „Dass du Gott verstehen willst.“
      „Was? Nein!“
      „Warum! Aber du wünschst es dir doch!“
      „Aber das --- das geht doch nicht. So etwas kann man doch nicht auf den Wunschzettel schreiben.“
      „Doch, das kann man schon! Schau, ich zeig dir wie das geht.“
      Ernst sprang auf und rannte in sein Zimmer, um seinen Wunschzettel zu holen, und seinen Lieblingsstift, den schwarzen Fineliner mit dem Gummigriff. Ihm gingen die Worte nicht aus dem Kopf, die er hatte entziffern können, bevor seine Mutter den Brief wegpackte.
      Als er seinen Wunschzettel und den Stift gefunden hatte, rannte er zurück in die Küche, kletterte auf seinen Stuhl und legte das bunt bemalte und schwarz beschriebene Papier vor sich auf den Tisch.
      „Komm her!“, sagte er und fing an, einen Punkt nach dem anderen durchzustreichen, der auf seiner Liste stand: die Carrerabahn, das neue Spiel für die Wii, die er zum Geburtstag bekommen hatte, die Lego-Ritterburg …
      „Was machst du?“, fragte seine Mutter verwundert. „Warum streichst du deine ganzen Wünsch durch?“
      „Weil ich sie nicht mehr will!“
      Sie runzelte die Stirn und schaute schweigend zu, bis Ernst seinen letzten Wunsch, das Drei Fragezeichen-Hörbuch, durchgestrichen hatte.
      „Willst du denn gar nichts mehr zu Weihnachten?“, fragte sie, als er fertig war.
      „Doch!“, antwortete er und begann, einen Satz ganz unten aufs Blatt zu schreiben. „Aber was ist ein Millennium, Mami?“ Die Frage kam plötzlich, und Ernst setzte ab, um seine Mutter ganz genau anzusehen.
      „Was --- das ist die Jahrtausendwende.“ Sie war verdutzt. Sie wusste jetzt, dass er etwas von dem Brief gelesen hatte. Und er wusste, dass sie es wusste.
      „Du hast gelogen, oder?“, fragte er sie.
      „Ja.“
      „Das war gar nicht dein Wunschzettel. Das war ein Brief von Papi.“
      „Ja.“
      Ernst schrieb an seinem Satz weiter. Es dauerte recht lange, weil er schön schreiben wollte für das Christkind. Diesen einen Wunsch sollte es ihm erfüllen. Dafür ließ er sogar die Carrerabahn und den Schnee zu Weihnachten fahren. „Zu Weihnachten werde ich endlich nach Hause kommen“, hatte Ernst das Post Scriptum des Briefs entziffern können, „und das Millennium feiern mit dir und unserem ganzen Stolz.“
      Ernst hatte seinen Vater noch nie gesehen.
      „Schau mal, Mami“, sagte Ernst, als er seinen Satz fertig geschrieben hatte. „Man kann auch Sachen auf den Wunschzettel schreiben, die man nicht kaufen kann.“
      Seine Mutter las es, und endlich, endlich strahlte sie, und die Tränen in ihren Augen waren keine von Trauer.
       
      „Ich wünsche mir, dass meine Mami nicht mehr traurig ist“, stand da.

    • Buckelwal

      Abenteuer: Märchenland

      Von Buckelwal, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß !

    • Tuor
      Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn
       
      Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen.
       
      Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile:
       
      Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen.
       
      Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.

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