Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Drachenmann
      Anhang vorhanden.
      So.
      Nachdem ich endgültig die Faxen dick habe, ständig die Spieler nach den Werten für ihre Figuren zu fragen und auch nicht jedesmal einen neuen Schmierzettel mit selbstgekritzelten Tabellen herumgehen lassen will, habe ich mir jetzt selber ein Formular gebastelt.
      Inhalt sind alle Eigenschaften, Werte und Fertigkeiten,
      die mir als SL wichtig zu wissen sind und/oder die ich ab und zu verdeckt oder heimlich für die Figuren würfele.
      Das Ganze ist ein Word-Dokument, dreiseitig, in 8pt (ja, ich weiß, es geht aber...).
      Schön an der Sache finde ich die hinterlegten Formularfunktionen.
      Die Formularfelder sind nicht schattiert, um ein handschriftliches Ausfüllen nicht noch zusätzlich zu erschweren.
      Schaut's Euch an und viel Spaß damit!
      Anmerkungen, Vorschläge und Kritik sind jederzeit willkommen!
       
       
       
      Grüße
      PS: Das Dokument ist nicht passwortgeschützt!
      Um es Euren Bedürfnissen anzupassen:
      Ansicht > Symbolleisten > Formular. Dann das Schloß anklicken, um die Formularfelder zu deaktivieren.
      Vor dem Testen und erneuten Abspeichern das Schloß erneut anklicken!

    • Serdo
      Anhang vorhanden.
      Fechtstile der Küstenstaaten
       
      Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es ist nicht möglich zeitgleich mit Krummsäbel und Parierdolch zu fechten.
       
      Überblick:
      Fechten corischer Stil: Klingenfänger binden die gegnerische Klinge.
      Fechten leonessischer Stil: Der Klingenwirbel bedroht bis zu 4 Gegner.
      Fechten serenischer Stil: Die Parade-Riposte umgeht Abwehrwaffen.
      Fechten morischer Stil: Fechten mit Krummsäbel und kleinem Schild.
       
      (Die Formulierungen am Ende der einzelnen Kampfstile sind dem DFR S. 141 entlehnt, um eine einfache Vergleichbarkeit mit dem tevarrischen Stil zu ermöglichen.)
       
      Ich habe noch einige andere Ideen für weitere Stilvarianten wie z.B. die Nutzung von Mantel oder Laternenschild, das Fechten zu Pferd oder die Anwendung diverser Fechtfiguren wie Ausfall, Flèche, Coupé (Bingo), Battuta, Finte oder Ligade.
       
      Die vier vorgestellten Stile (Klingenfänger, Klingenwirbel, Riposte, Krummsäbel) habe ich so gewählt, weil sie sich deutlich voneinander in der Wirkung unterscheiden und auch nicht zu mächtig sind für ihre Punkte. Bei Interesse kann ich gerne noch weitere regionale Varianten ausarbeiten.
       
      Im Anhang findet sich eine aufbereitete Version (für den Druck) als PDF.

    • Borson
      Zum Gegenstand:
       
      Es handelt sich hierbei um eine Bogensehne die auf dem ersten Blick aussieht, als würde sie aus einem sehr sprödem Seil bestehen, man hat eigentlich Angst, dass die Sehne mit der ersten Belastung reißt, doch dem ist nicht so!
       
      Wirkung:
       
      Diese Bogensehne stellt sich auf seinen einzigartigen Besitzer ein, sie macht einen Grundschaden an jedem Bogen von 1W6-1 +Stärke/30
      Der Bogen kann von jedem gespannt werden dem die Sehne geschenkt wird unabhängig von der eigenen Stärke
      daraus folgt, dass der Halbling mit einer Stärke von 15 einen Langbogen benutzen könnte, der einen Schaden von 1W6-1 macht!
      Stirbt der Besitzer der Sehne so reißt sie bei dem nächsten Schuß und fügt dem Benutzer 1W6 leichten Schaden zu.
       
      Hintergrund:
      Die Sehne des dankbaren Volkes kann nur von wenigen Elfensippen hergestellt werden und dieses äußerst seltene Ritual wird nur bei größter Dankbarkeit abgehalten.
      Es wird für das Ritual von jedem Elfen, der eine Haarlänge größer als 60cm hat, ein Haar genommen und zu einem dünnen Seil verflochten.
      Am Ende des Rituals wird die Sehne gesträkt und man merkt, dass man sie beliebig lang ziehen kann und immer ihre maximale Zugkraft behält.
      Wird sie durchgeschnitten verliert sie ihre magischen Eigenschaften und zerfällt zu einzelnen Haaren (dies passiert auch wenn die Sehne nach dem Tod des Besitzers genutzt wird mit dem Unteschied, dass die Haare wie bei einer Bogensehene reißen, was dafür sorgt dass der Nutzer des Bogens leichten Schaden erleidet)
      Beispiel für ein Ritual:
      Der einfache Jäger und Förster Corr inspiziert mal wieder seine Fallen und hört einen schrillen Schrei! Ohne darüber nachzudenken rennt er in die Richtung und sieht 3 Elfenmädchen die von mehreren Wölfen umzingelt wurden!
      Die Wölfe greifen die Kinder an, gerade rechtzeitig eröffnet Corr das Feuer und erlegt 2 Wölfe, weshalb sich die anderen schnell zurück ziehen.
      Eines der Mädchen ist schwer am Hals verletzt und droht zu verbluten, der Jäger der sich einwenig mit Erste Hilfe auskennt rettet dem Mädchen das Leben. Es dauert nicht lange bis 2 ausgewachsene Elfen bei ihm vor der Tür stehen und ihn in die verborgene Elfenstadt einladen.
      Dankend nimmt er das Angebot an, auf dem Weg wird ihm erklärt die Elfen seien die Eltern des Mädchens, das er gerettet hat und würden ihm nie vergessen was er für sie getan hat.
      Nach einem größzügigem Essen beginnen die Elfen mit dem Ritual und geben am selben Abend noch dem heldenhaften Jäger das Geschenk: Die Seele des dankbaren Volkes!
      der Besitzer eines solchen Bogens kann ihn weiter schenken, solange er in der selben Blutlinie bleibt.
      Und wenn jemand einen Bogen klaut der aussieht als würde er bei der nächsten Aktion reißen dann versteh ich die Welt nicht mehr^^
      Ein normaler Mensch der den Hintergrund nicht kennt würde sofort die Sehne wechseln!
      Wenn er es nicht tut passieren so Sachen wie die Sehne fühlt sich ausgeleihert an und irgendwie wirkt die Sehen auch ungleichmäßig -3/-3
      Sowas sagt mir dann, wenn ich ihn in der Hand habe:"Alter was is den das für ein super SCHEIß Teil!"
      Ich dachte auch an sowas wie, wenn der Beschenkte stirbt oder die Sehne verschenkt spürt das die Sippe und zelebriert eine Trauerfeier wegen des Dahinscheidens oder eine kleine Freudenfeier aufgrund der Weiterreichung.

    • McSkull
      Hallo!
      Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten.
      Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet.
       
      Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann.
      Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten.
       
      Hier also meine Idee:
      W% Fertigkeit - Beschreibung
      01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt
      76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw.
      78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.
      80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen
      82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier
      84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen
      86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen
      88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen
      90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader
      92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen
      95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint
      98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern
      99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich
      100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen
       
       
      Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen.
      Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere.
       
      Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden.
      Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen.
      Lasst mich doch mal eure Meinung hören.
       
      McSkull

    • Abd al Rahman

      Dementoren

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]


      Dementor (Höherer Dämon) - In: m10
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      Grad 7

      LP -

      AP 7W6+35


      Res. 20/20/20



      TR

      Gw 90

      St 80

      B 24

      Abwehr+15

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.
       
      Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.
       
      Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft.
       
      Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.
       
      Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.
       
      Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.
      [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]


      Freudenraub
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gedankenzauber der Stufe 4
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      m



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.
       
      Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2
      PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!)
      Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5
       
      Bei Misslingen des Prüfwurfs:
      AP-Maximum: -Grad
      Resistenz: -1
       
      Nach jeweils 10* Minuten Erholung:
      AP-Maximum: +Grad
      Resistenz: +1
      Zähigkeit: +5
       
      Nachteile bei Entkräftung:
      -4 auf Bewegungsweite
      -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +15 auf Prüfwürfe
       
      Nachteile bei völliger Entkräftung:
      halbierte Bewegungsweite
      -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +30 auf Prüfwürfe
       
      * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.
       
      Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.
      [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]


      Kuss des Dementors
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gestenzauber der Stufe 6
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit)



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      B



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

    • Abd al Rahman

      Goblin

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.
       
      Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.
       
       

       
      [h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h]
      [TABLE=class: back_sw]


      Goblin (Grad 1) - In:m50
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      LP: 3w6

      AP: 1w6+2

      MW: +15

      EP 1

      Res. 10/12/10



      OR

      Gw 50

      St 40

      B 14

      Abwehr+11

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark
      Vorkommen: In den Gebirgen Waelands
      Persönlichkeiten: LP+0, AP+0
      Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31
      Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8).


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
       
      Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.
       
      Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.
       
      Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.
       
      Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.
       
      Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.
       
      Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.
       
      Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.
       
      Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.

    • Abd al Rahman

      Nadschi

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
      Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
       
      St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
       
      Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
       
      LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
       
      Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
      Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
       
      Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
       
      Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
      Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
      Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
       
      Besitz:
       
      Schamanentrommel
      Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
       
      Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
       
      Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
       
      Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.

    • Abd al Rahman

      Sni

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7
       
      Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt
       
      St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32
       
      Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1
       
      LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6
       
      Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4
       
      Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4
       
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10
       
      Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen
       
      Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
       
      Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).
      Gefährten:
       
      Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)
      Besitz:
       
      Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.
       
      Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.
       
      Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.

    • Solwac
      Anhang vorhanden.
      Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
      Eine Zusammenstellung von Matthias Hartwich (Solwac)
       
      Ein mögliches Hindernis für die Verwendung von Beschwörern ist die große Unübersichtlichkeit der Regelstellen. Alles Material ist nicht sehr logisch verteilt. Deswegen hier eine Sammlung der verschiedenen Stellen im Regelwerk für die wichtigsten Punkte.

    • Serdo

      Fechten serenischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten serenischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.
      Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.
      Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.
      Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • Serdo

      Fechten leonessischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten leonessischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.
      Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.
      Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.
      Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.
       
      Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

×
×
  • Neu erstellen...