11 Beiträge in diesem Thema

Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam.

 

So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!

 

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Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss.

Ja, das hätte man tun können. Allerdings ist Musizieren um den Faktor 7,5 leichter zu lernen als Abrichten. So ein kleines Problem muss hier zugunsten der gruppenweisen Zusammenfassung der Fertigkeiten zurücktreten.

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Der Zusammenhang ist uns auch sofort ins Auge gesprungen und wurde dann auch gleich verhausregelt. So wie auch einpaar andere Kleinigkeiten.

 

An manchen Stellen müssen immer ein paar Kompromisse gemacht werden. Wenn man eine Einheitliche Gruppierung schaffen möchte muss man sich an manchen stellen für A oder B entscheiden. Das ist keine objektive Entscheidung, sondern eine Frage des Geschmacks oder was einem persönlich wichtiger erscheint. Wenn die spezifische Entscheidung des Verlags anders als die persönliche aussieht, dann macht man halt eine Hausregel.

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Der Zusammenhang ist uns auch sofort ins Auge gesprungen und wurde dann auch gleich verhausregelt. So wie auch einpaar andere Kleinigkeiten.

 

An manchen Stellen müssen immer ein paar Kompromisse gemacht werden. Wenn man eine Einheitliche Gruppierung schaffen möchte muss man sich an manchen stellen für A oder B entscheiden. Das ist keine objektive Entscheidung, sondern eine Frage des Geschmacks oder was einem persönlich wichtiger erscheint. Wenn die spezifische Entscheidung des Verlags anders als die persönliche aussieht, dann macht man halt eine Hausregel.

Das sehe ich grundsätzlich genauso, allerdings wäre es hier einfach möglich gewesen, Musizieren als soziale Fähigkeit einzugruppieren. Sie hätte darüber hinaus ja auch noch Alltags-Fähigkeit bleiben können, was vermutlich aus anderen Gründen geboten erscheint. Vermutlich wollte man bei den sozialen Fähigkeiten aber keine neue Stufe "sehr leicht" aufmachen, die angesichts der Kosten der übrigen sozialen Fähigkeiten dann nur für Musizieren gegolten hätte. OK, man hätte dann auch noch für Tanzen und Erzählen nutzen können, wenn man diese Fähigkeiten beibehalten hätte ...

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Die Situation, dass typische Fertigkeiten bei anderen Figurentypen billiger sind, hast Du mehrmals:

  • Der Glücksritter lernt Fechten und Beidhändiger Kampf teurer als Krieger und Barbar.
  • Der Spitzbube lernt Geschäftssinn teurer als der Händler.
  • Der Barde lernt auch Landeskunde teurer als der Magier und der Druide.
  • Der Hexer lernt Verführen und Gassenwissen teurer als die Sozial- bzw. Halbwelt-Spezialisten.
  • Der Priester, Streiter lernt Schreiben teurer als der Händler und die Wissens-Spezialisten.

Und, und, und... :)

Der Händler ist nun mal der Abräumer, wenn es nicht um Magie und Unterwelt geht - das war er unter M4 auch schon, er hatte die meisten Grundfertigkeiten.

Da kann man eigentlich nur sagen: Spielt mehr Händler! :cheesy:

 

Bei den zauberkundigen Kämpfern muss man bzgl. 10er-Kategorien eh aufpassen, schließlich können die auch noch Zauber lernen - d. h. irgendeine Bremse bei den normalen Fertigkeiten brauchen die schon, schließlich sollte es auch einen Grund geben, eine nicht zauberkundige Figur zu spielen.

bearbeitet von dabba

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Da sehe ich aber schon Unterschiede. Ohne M4 würde man beidhändigen Kampf nicht unbedingt einem Glücksritter zuordnen. Ich kann mir sehr gut einen Glücksritter ohne vorstellen. Geschäftssinn verorte ich auch eher beim Händler, als beim Spitzbuben. Ich kann mir auch sehr gut einen Spitzbuben ohne Geschäftssinn vorstellen. Auch wenn das jetzt alles sehr subjektiv ist, denke ich, wird sich kaum jemand einen Barden ohne Musizieren Vorstellen. Klar, es gibt den scharidischen Dichter, der entspricht aber wohl auch nicht der Landläufigen Vorstellung eines Barden. Es ging hier m.E: wirklich nur darum, die Zeile "sehr leicht" bei den sozialen Fähigkeiten zu sparen. Dafür hat man dann halt in Kauf genommen, dass der Barde Musizieren nicht für 10 bekommt. Vergleichbare Fauxpas wären, Zauberkunde 20 für den Magier oder Pflanzenkunde 20 für den Druiden. Dramatisch ist das Ganze natürlich nicht, da Musizieren eine der billigsten Fähigkeiten ist. Es ist daher auch vor allem ein "gefühlter" Murx. 

bearbeitet von Tuor

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Deshalb bekommt der Barde ja auch Musizieren für sein Instrument als typische Fertigkeit. Landeskunde finde ich persönlich übrigens fast genauso typisch - die kannst Du aber nun wirklich nicht bei den Sozial-Fertigkeiten einsortieren. ;) Ich kann mir bei einem Priester auch Schreiben einer Schriftsprache eher vorstellen, als bei einem Druiden, deshalb bekommt der Priester eben das geschenkt.

 

Der Barde bekommt Musizieren+12 und sein Instrument bei der Figurenerschaffung geschenkt. D. h. er kann sofort seine Zauberlieder einsetzen. Damit soll er glücklich sein. :)

 

/e:

Was stört eigentlich konkret mehr? Dass der Barde 20 EP für eine Musizieren-TE abdrücken muss oder dass der Händler billiger lernt? :?:

 

 

Man kann den Gedanken auch noch weiter spinnen:

Höhere Werte beim Musizieren dienen nur noch dazu, etwas erreichen zu wollen, d. h. jemanden abzulenken oder zu beeindrucken. Da kommt mir der Gedanke: Passt es so extrem zu einem Barden, dass er sich die Muße gibt, viele Instrumente wirklich fachlich perfekt zu lernen? Der Begriff "Barde" wird im echten Leben ja oft eher abschätzig benutzt, für jemanden, der angeblich textlich oder musikalisch anspruchslose Stücke spielt.

bearbeitet von dabba

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@Tuor:

Bitte sieh doch das Gesampaket, statt über die eine Fertigkeit zu "weinen"

-ob das allerdings wirklich in ausgleichender Absicht geschah oder doch nur einfach der Regelvereinfachung diente? ;-)-:

Barden haben jetzt immerhin eine Spezialwaffe erhalten.

bearbeitet von seamus

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@seamus: Ich heule ja gar nicht. Ich finde es eher seltsam. Das Gesamtpaket ist beim Barden ja auch gar nicht so schlecht, da er alles, bis auf Kampf und Unterwelt für höchstens 20 lernt. Zuzüglich der Zauberlieder macht ihn das zu einem schönen Allrounder. Er gehört zu den wenigen Abenteuer- Typen, die sowohl bei Sozialen, als auch bei Freiland- Fähigkeiten günstige Kosten haben. Daher ist vom Grunde schon alles gut. Die wirklichen Musik-Virtuosen sind dann halt Händler. Ist wie in der wirklichen Welt. Dieter Bohlen ist ja auch eher ein Händler, denn ein Musiker.   :headbang:

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Der Figurentyp Händler war und ist eine Fallback-Lösung. Den kann man oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder eben ein Musiker.

Natürlich sieht es etwas komisch aus, wenn bei den ganzen Leuten "Händler" dran steht, obwohl sie in-game keine Händler sind. Aber Glücksritter oder Spitzbube sieht noch komischer aus. In diesem Sinne: Dass der Händler besser Musizieren lernen kann, ist kein Zeichen für die Schwäche des Barden, sondern für die Stärke des Händlers. Oder, wie ich ihn nenne, des "Godfather of unterschätzter Figurentyp". ;)

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Ich denke, man muss beim Barden eben akzeptieren, dass alles ein bischen teurer ist, weil er ja quasi ein zauberkundiger Kämpfer ist. Und dass es da auch Musizieren getroffen hat, ist der Zusammenfassung in M5 geschuldet. Insgesamt kommt der Barde im Vgl. zum Händler eh doch recht gut weg. Ich würde mir da keine Sorgen drum machen. Er lernt sein Instrument halt "gründlicher". :)

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      Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

      Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
      Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

      Rechtshänder
      Alba, leichte Armbrust
      Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
      GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
      St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
      Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
      14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


      Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
      Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
      Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

      Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

      Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

      Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

      Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


      Ausrüstungsteile
      Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
      Wieselfibel (Leinenbluse)
      Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
      Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
      Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
      Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
      Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
      Geldgürtel (unter der Bluse)
      Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
      Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
      Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
      Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
      Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
      Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
      Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
      Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
      Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
      Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
      Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
      Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
      Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
      Feuerstein und Zunder (Rucksack)
      20 m Seil (auf dem Rucksack)
      2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
      Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
      Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
      1m Kupferdraht (Kutschermantel)
      Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
      Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


      Aidan von Dungarvans Hintergrund

      Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
      Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
      Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

      Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
      Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
      Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

      Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
      Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

      Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

      Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

      Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

      Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“