Läufer

m5 - Hausregel
Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit

33 Beiträge in diesem Thema

Hi Läufer

 

Auch ich störe mich an den +2: Warum sollte ein Priester einen Zauber wie Hauch des Winters oder Zauberschlüssel besser wirken können als seine Grund'fertigkeiten' wie Segnen, Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Bösen? Der Punkt ist mir nicht klar und wurde von dir mMn auch noch nicht hinreichend begründet. Insbesondere konnte man sich als Priester auch in M4 nicht Zauber aussuchen, die man mit einem höheren Erfolgswert als seine Wundertaten wirken konnte.

 

Ich habe eher das Gefühl, dass du noch in der alten M4 - Regel verhaftet bist, dass ein Priester für seine Nicht-Wundertaten einen Abzug von -2 auf den EW: Zaubern bekommt und diesen Abzug aufheben möchtest. Diesen Abzug gibt es aber nicht mehr, weshalb auch dein +2 ein im meinen Augen falscher Ansatz ist.

 

PS: wie ich schon geschrieben habe, würde ich dem Priester für die als besonders typischen Zauber festgelegten Nicht-Wundertaten diese als Wundertat regeln und dafür zB alle anderen Zauber verteuern oder nicht passende Wundertaten zu normale Zaubersprüche degradieren.

 

Lieben Gruß Galaphil

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Hallo Galaphil,

 

ich stell das mal an dem Beispiel Bannen von Licht/Bannen von Dunkelheit für einen Priester Beschützer nebeneinander:

Normal: Bannen von Dunkelheit ist Wunder, kostet 30EP; Bannen von Licht ist Zerstören, kostet 90EP

 

Variante Galaphil: Bannen von Dunkelheit wird Standardzauber, Kategorie 'Erschaffen' und kostet dann 90EP;

                              Bannen von Licht wird Wunder, kostet 30EP

 

Variante Läufer: Bannen von Licht muss voll bezahlt werden - also 90EP, und wird dann Wunder, kann mit WM+2 gezaubert werden

                           Bannen von Dunkelheit kann nicht gelernt werden.

 

Deine Variante ist eindeutig der kleinere Eingriff - das gefällt mir.

Aber der Priester kann dann doch relativ einfach das Bannen von Dunkelheit nachlernen, und dann ist der Unterschied komplett verschwunden.

 

Bei mir muss das teuer bezahlt werden - nämlich mit dem Opfer eines Wunders (und davon gibt es nicht so viele) - und dafür bleiben die Spezialzauber des Priesters über seine ganze Laufbahn besonders vorteilhaft - weil ja WM+2.

 

Bezüglich "warum soll der das besser können als die Kernzauber der Priester - z.B. Segnen" und warum soll er sich das aussuchen dürfen.

* Aussuchen: Bei M4 hat man sich ja den Typus ausgesucht - Herrschaft - Fruchtbarkeit ..., und damit doch ein recht typisches Paket erhalten. Das möchte ich gerne wiederhaben. Gleichzeitig war es ja in M4 so, dass diese Kategorien immer nur so halb passten - z.B. Culsu ist gleichzeitig Krieg und Tod - durch das Auswählen vermeidet man diese Kategoriene

* WM+2: Ich habe eher nach dem Magier geschielt - wenn der durch spezialisiertes Studium in bestimmten Magiebereichen WM+2 schafft, dann traue ich den midgardischen Göttern zu, dass ihren Priestern für ihre  Paradewundern auch zu gewähren.

 

 

Hallo Donnawetta,

 

wenn ein Spieler für seinen Spitzbuben auf die Spezialwaffe verzichten will und sich dafür auf Stehlen spezialisieren möchte, dann rennt er bei mir offene Türen ein. Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn der Verzicht auf eine WM+2-Waffe ist sehr heftig. Und damit könnte auch sehr elegant die besondere Fertigkeit von Nichtspielercharakteren erklärt werden - der hat sich halt auf Musizieren/Landeskunde/Stehlen/Geschäftssinn spezialisiert und ist damit auf seinem Spezialgebiet jedem normalen Abenteuerer überlegen.

 

Bei der Auswahl der Sprüche: Thurion ist der Gott der Handwerker, und dem traue ich durchaus zu, dass er will, dass die Leute sich selbst einen Kopf machen und er ihnen Babysitterdienste in Form einer Göttlichen Eingebung eher nicht geben mag.

 

Zu den Sternen

Läufer

 

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Hallo Läufer

 

Hallo Galaphil,

 

ich stell das mal an dem Beispiel Bannen von Licht/Bannen von Dunkelheit für einen Priester Beschützer nebeneinander:

Normal: Bannen von Dunkelheit ist Wunder, kostet 30EP; Bannen von Licht ist Zerstören, kostet 90EP

 

Variante Galaphil: Bannen von Dunkelheit wird Standardzauber, Kategorie 'Erschaffen' und kostet dann 90EP;

                              Bannen von Licht wird Wunder, kostet 30EP

 

Variante Läufer: Bannen von Licht muss voll bezahlt werden - also 90EP, und wird dann Wunder, kann mit WM+2 gezaubert werden

                           Bannen von Dunkelheit kann nicht gelernt werden.

 

Deine Variante ist eindeutig der kleinere Eingriff - das gefällt mir.

Aber der Priester kann dann doch relativ einfach das Bannen von Dunkelheit nachlernen, und dann ist der Unterschied komplett verschwunden.

 

Bei mir muss das teuer bezahlt werden - nämlich mit dem Opfer eines Wunders (und davon gibt es nicht so viele) - und dafür bleiben die Spezialzauber des Priesters über seine ganze Laufbahn besonders vorteilhaft - weil ja WM+2.

 

M5 stellt die Freiheit der Spieler einerseits, aber auch deren Verantwortungsbewusstsein stärker in den Mittelpunkt. Du meinst, der Spieler könnte Bannen von Dunkelheit nachlernen. Ich sage: Na und? Er hat sich dadurch nichts erspart.

Zweitens: Wenn der Spieler jetzt seinen Culsupriester so auffasst, dass Bannen von Dunkelheit ein no go ist, und er deshalb Bannen von Licht als einzig wahre Gabe seiner Göttin ansieht, dann wird er Bannen von Dunkelheit nicht lernen. Einfach aus Überzeugung.

Drittens: Er wird sich schwer tun, den Zauber zu lernen, da er ihn weder im Tempel noch in einer Magiergilde lernen wird können: Ersteres geht nicht, da er ja nicht daran glaubt, dass BvD ein Wunder ist und von seiner Göttin erlernt werden kann und in einer Magiergilde nicht, weil man ihn dort nicht beherrscht.

Defakto könnte er ihn sich natürlich im Selbststudium oder über PP auf Erschaffen beibringen, aber wird er das tun?

Und zweites Argument: Wird er nicht lieber einen Zauber wie Feuerfinger, der viel dezenter als BvD ist, erlernen? Die Kosten sind ja die gleichen, aber der Zauber ist deutlich weltlich und eben dezenter.

Wie lernt er BvL? Dafür gibt es das Mittel der Übernatürlichen Eingebungen in M5. Der Priester betet zu Culsu und schildert ihr dabei seine Gedanken. Er erhält Visionen und Träume, die ihm einen Fingerzeig geben, wie er zu seinem Ziel kommt, konzentriert sich darauf und meditiert 2 Tage lang in seinem Tempel und erhält dann die Möglichkeit, den Zauber als Wunder zu erlernen. Wenn du hier eingreifen willst kannst du an dem Punkt +2 auf den EW: Zaubern geben, um die Chance gerade für niedergradige Priester zu erhöhen.

 

Und alles ist im Rahmen des Regelwerks geblieben. Was mit deinen +2 definitiv nicht der Fall ist. Für deine Hausrunde ist das natürlich gleichgültig, da du dort spielen kannst, was du für richtig empfindest, aber diese Figur mit den +2 Boni auf Zaubern für Spezialzauber wird wahrscheinlich bei keiner anderen Runde und keinem anderen SL seinen Segen finden, zB für Cons.


 

Bezüglich "warum soll der das besser können als die Kernzauber der Priester - z.B. Segnen" und warum soll er sich das aussuchen dürfen.

* Aussuchen: Bei M4 hat man sich ja den Typus ausgesucht - Herrschaft - Fruchtbarkeit ..., und damit doch ein recht typisches Paket erhalten. Das möchte ich gerne wiederhaben. Gleichzeitig war es ja in M4 so, dass diese Kategorien immer nur so halb passten - z.B. Culsu ist gleichzeitig Krieg und Tod - durch das Auswählen vermeidet man diese Kategoriene

* WM+2: Ich habe eher nach dem Magier geschielt - wenn der durch spezialisiertes Studium in bestimmten Magiebereichen WM+2 schafft, dann traue ich den midgardischen Göttern zu, dass ihren Priestern für ihre  Paradewundern auch zu gewähren.

 

 

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Läufer

 

Das erste: Culsu hat keinen Aspekt Krieg, dafür ist Laran zuständig ;)

Culsus Aspekte sind Weisheit, Gerechtigkeit, Schicksal und Tod.

 

Noch einmal: M5 setzt auf die Eigenverantwortlichkeit der Spieler! Theoretisch kann auch ein Alpanupriester(-in) den Todeszauber, Todeshauch, Pestklaue, usw usf lernen. Das er oder sie es nicht tut, liegt im Spielverständnis und der Hand des Spielers. Insofern kann sich der Spieler sehr wohl jetzt schon aussuchen, was er lernen möchte und was nicht. Und die passenden Zauber zu seiner Spezialisierung wählen - also alle Lebenszauber für einen Alpanupriester, alle Eiszauber für einen Culsupriester, alle Feuerzauber für einen Laranpriester, usw.

Niemand zwingt einen Spieler, dass er ALLE Zauber einer Kategorie lernt, sondern es wird angenommen, dass er die für sich passenden aussucht. Und hier hast du das Aussuchen wieder. Und wenn du sie nach meiner Methode spezialisierst, hast du (fast) die alten M4 Priester wieder.

 

Die Magier erhalten ihre Spezialisierung allerdings aus einem anderen Grund (Regeltechnik). Und sie erhalten sie auch auf eine komplette Gruppe. Das ist genau DAS Unterscheidungsmerkmal zwischen Magiern und anderen Zauberern.

Würdest du meinen, dass Götter ihren Priestern denselben Bonus gewehren könnten, rein weil sie quasi allmächtig sind, dann beantwortet das immer noch nicht die Frage, warum sie das nicht bei allen Wundertaten machen. Oder meinst du, dass es Sinn macht, wenn Culsu ihrem Priester, der einer Horde mit schwarzer Magie erschaffener Untoter ein Heiliges Wort entgegenschleudert, KEINE Unterstützung mit +2 gewährt, wenn er den Untoten einen Hauch des Winters entgegenschleudert, dagegen schon? Das würde ich sehr unlogisch und unverständlich empfinden.

Als Konsequenz müsstest du dem Priester aber allen Wundern +2 geben, und dann hättest du das Gleichgewicht empfindlich gestört. Darum bleibe ich lieber bei der regeltreueren Variante.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Donnawetta,

 

wenn ein Spieler für seinen Spitzbuben auf die Spezialwaffe verzichten will und sich dafür auf Stehlen spezialisieren möchte, dann rennt er bei mir offene Türen ein. Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn der Verzicht auf eine WM+2-Waffe ist sehr heftig. Und damit könnte auch sehr elegant die besondere Fertigkeit von Nichtspielercharakteren erklärt werden - der hat sich halt auf Musizieren/Landeskunde/Stehlen/Geschäftssinn spezialisiert und ist damit auf seinem Spezialgebiet jedem normalen Abenteuerer überlegen.

 

Bei der Auswahl der Sprüche: Thurion ist der Gott der Handwerker, und dem traue ich durchaus zu, dass er will, dass die Leute sich selbst einen Kopf machen und er ihnen Babysitterdienste in Form einer Göttlichen Eingebung eher nicht geben mag.

 

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Läufer

 

Hallo Läufer,

 

die Idee, zugunsten einer Spezialfähigkeit auf eine Spezialwaffe zu verzichten, finde ich an sich interessant, halte sie aber für schwer umsetzbar. Wenn es fair sein soll, muss viel gerechnet und überprüft werden - denn für einen Spitzbuben ist ein +2 auf Stehlen gegen ein +2 auf eine Waffenfertigkeit ein verdammt mieser Deal. "Hinten raus" stehen da im besten Verhältnis 1000 gegen 6000 EP. Lässt man weitere Spezialisierungen zu, um den verlorenen Waffenvorteil zu kompensieren, wird das ganze schnell unübersichtlich, vor allem dann, wenn andere Charaktere ebenfalls neue Spezialisierungen fordern. Ich kann mir vorstellen, dass das schnell zu Lasten des Balancing geht.

 

Vor allem aber spricht gegen diese Regelung, dass ein Spielercharakter mit den entsprechenden Leiteigenschaften in der Lage ist, eine Fähigkeit besser zu beherrschen, als irgendjemand sonst auf der Welt. Das halte ich für albern. Zieht man die Welt (NSC) nach, verschiebt sich das Gefüge wahrscheinlich vollkommen. Wäre nicht meins.

 

Zur Göttlichen Eingebung: Warum sollte ein Handwerksgott seinen Dienern die Chance verweigern, ihm Fragen zu stellen? Warum sollte das irgendein Gott tun? Im Arkanum steht weder, dass es dem Gott auf die Nerven geht, wenn der Priester sich meldet, noch, dass es Götter gibt, die sich ihren Dienern verweigern. Einem Priester die göttliche Eingebung zu streichen, ist in meinen Augen SL-Willkür. Ein Spieler, dessen Priester das Erlernen der göttliche Eingebung nicht anstrebt, wäre mMn besser Magier geworden, denn offenbar ist ihm weder danach, die Stimme seines Gottes zu hören, noch eine göttliche Weisung zu erhalten, die authentischer nicht sein könnte.

 

Wer auf der anderen Seite Wundertaten und gewisse grüne Sprüche lediglich als Mittel zur Abenteuerlösung betrachtet, bringt sich mMn außerdem um einen Teil Spieltiefe. Meine Priesterin hatte nach ihrer Weihe lange nichts anderes im Sinn, als monatlich 3 Fragen über die Dinge zu stellen, deren Beantwortung sie keinem Menschen zutraute. Ylathor antwortete geduldig auf die Fragen, ob man Ungläubige betrügen dürfe, ob Tiere ebenfalls in sein Reich eingehen, ob man unfreiwillig auf Midgard gelandeten Dämonen mit Zorn entgegentreten müsse, ob ein Exorzismus den Tod des Besessenen in Kauf nehmen darf, ob er sich darüber freue, wenn ein Priester keusch lebe, ob sie einem Sterbenden eine beruhigende Lüge erzählen dürfe usw. Wer nur fragt, ob der Bösewicht sich gerade im Turmzimmer aufhält, ist in meinen Augen selbst schuld. :runzel:

 

Grüßkes

 

Donnawetta

bearbeitet von donnawetta
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Den Grundgedanken finde ich gut.

 

Ich würde es wohl anders lösen. Jeder Gott hat fünf bestimmte Zauber, die nur dessen Priester lernen kann. Dies können gerne leicht modifizierte Zaubervarianten bereist existierender Zauber sein. Nur halt etwas "besser". Und man kann sie nur in bestimmer Reihenfolge lernen. Und zwar ab Grad 5 den ersten, ab Grad 10 den zweiten und so weiter.

Bei diesen Zaubern handelt es sich um Wundertaten.

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Hallo!

 

Diskutiert wurde es mit vielen hilfreichen Hinweisen und Ideen, und da wollte zumindest das Ergebnis verkünden, zu dem ich für mich gekommen bin - das soll also kein Anlass zu einer erneuten Diskussionsrunde sein.

 

Ich komme für mich zu folgender Hausregel:

 

Jeder Priester darf bis zu fünf besonders zu seiner Gottheit passende Zauber auswählen, die dann zu seinen 'Typischen Wundern' werden. Dabei hat er die Auswahl aus allen für Priester lernbaren Zaubern. Die ausgewählten Zauber werden zu 'Wundern' (also bereits bei der Erschaffung lernbar,  Lernkosten 30/LE, kein Zaubermaterial nötig) und der Priester erhält +2 auf seinen Zauberwurf, sie sind also seine Spezialisierung.

Für jedes 'Typische Wunder' muss der Priester ein ungefähr gleichstarkes Wunder festlegen, dass für seine Gottheit besonders untypisch ist, und dass er gar nicht mehr lernen darf. Ungefähr gleichstark bedeutet 'Stufe +-1' bis Stufe 8, darüber 'Stufe +-2' (denn da gibt es ziemlich wenige Wunder).

 

Warum so?

  • Mit fünf Spezialwundern die jeweilige Gottheit gut herausgearbeitet werden, und es ist auch genug Raum um sowohl schwache als auch starke Zauber in diese Liste aufzunehmen. Gleichzeitig sind fünf so wenige, dass das Charakterkonzept 'Priester' als solches erhalten bleibt.
  • Die Wunder sind in der Tendenz recht stark und ihre Anzahl ist recht begrenzt - wenn ein Priester also auf bestimmte Wunder verzichtet, ist das teuer für ihn.
  • Mit dem +2 auf den EW:Zaubern für Spezialisierung wird erreicht, dass es für den Priester vorteilhaft ist, seine 'typischen Wunder' zu nutzen. Dabei empfinde ich die +2 nicht als übertrieben stark, weder in sich, noch im Vergleich zu anderen Charakterklassen (die z.B. haben die Dämonische Zaubermacht)

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Läufer

 

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Hallo Läufer,

 

nur als Denkanstoß (neben meinen bereits gemachten Anmerkungen aus grauer Vorzeit *g*): 

 

- Warum sollte ein Priester irgendein Wunder wählen, das nicht resistiert werden mus? Die Wahrscheinlichkeit, seinen normalen EW Zaubern in höheren Graden zu versemmeln, ist sehr gering, zumal die meisten Zauberer/Wunderer ein hohes Zaubertalent haben (Ausnahmen ausgenommen *g*). Ich kann mir also gut vorstellen, dass das Gros der 5 neuen Wunder "Schadzauber" werden. Das würde den Priester mMn nicht profilieren, sondern nur stärker machen.

- Warum sollte ein Priester oder dessen Spieler den Bonus auf einen kleinen Zauber "verschwenden"? Ich würde mindestens auf "Blitze schleudern" warten. Kommt natürlich darauf an, bis zu welchem Grad man spielt; wenn es um Grad 15 M5 auf die Rente zugeht, mag die Auswahl natürlich bescheidener ausfallen.

- Ich würde einige hochstufige Wunder sowieso nie lernen: Wort des Lebens (Stufe 8) und Wort der Trauer (Stufe 8), beide mehr oder weniger durch weniger teure Wunder ersetzbar, Erheben der Toten (Stufe 12), weil es den Priester 2700 EP kostet und ihm nichts als Nachteile bringt, Weihestein (Stufe 12), weil dessen sinnvoller Einatz im normalen Spielbetrieb erfahrungsgemäß bestensfalls einmal im Leben eines Priesters zum Tragen kommt und eher ein NSC-Wunder ist - ebenso wie Golem schaffen (Stufe 12) und Verbotenes Wort (Stufe 7). Ob es "untypische" Wunder gibt, sei dahingestellt, da es nach M5 eben auch keine typischen Zauber mehr gibt. Ich hätte also ganz fix den "Gegenwert" für eine ziemlich freie Wunderwahl beisammen.

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ich denke, es steht jedem Spielleiter frei, passend zu jeder Gottheit bestimmte Zauber zu verbieten und andere Zauber zwingend vorzuschreiben. Hält ein Priester sich nicht daran, wird seine Gläubigkeit in Zweifel gezogen - nicht nur von anderen Priestern sondern möglicherweise auch von der Gottheit.

Diese Regelung kann auch Fertigkeiten oder die Standardausrüstung/Bewaffnung betreffen.

 

M5 hat hier einige Regeln gelockert. Das gibt Powergamern aber keinen Freibrief, ihren Fruchtbarkeitspriester ständig im Plattenpanzer rum laufen zu lassen oder mit Zaubern wie Verdorren und Böser Blick auszustatten.

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    • Von Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • Von Myronius
      Hallo zusammen,
      nach einer längeren Abwesenheit, wird es mal wieder an der Zeit einen Artikel hier im Forum zu verfassen.
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      Viele Grüße
      Myronius
       
       
    • Von Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:.
       
      Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern.
       
      Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen.
       
      Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken.
       
      Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende:
      Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers,
      Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht
      Der Blitz trifft das Opfer.
       
      Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden)
      Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden)
       
      Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das?
      (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von LegeHenning
      Hallo Midgard-Community,
      ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist.
      Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist.
      Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter
      eine gewisse Würze zu verleihe ?
      Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch
      gut im Kampf agieren kann? 
      Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler,
      der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos,
      da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt)
      Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen?
       
      MFG LegeHenning