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Auf der Spur des Roten Dylan


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Hallo!

 

Das Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan" von Ulf Straßburger erschien 2003 in dem Abenteuerband "Ruf der Ferne" von Caedwyn-Games.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Nachdem ich das Abenteuer fertig vorbereitet habe, möchte ich an dieser Stelle meine ersten Eindrücke vermitteln.

 

Das schöne Reiseabenteuer besticht durch die unterschiedlichen Atmosphären in den einzelnen Episoden. Die liebevoll beschriebenen Szenen konfrontieren die Abenteurer mit vielen außergewöhnlichen Situationen. Auf der langen Reise durch Alba kommen die Abenteurer mit den einzelnen kulturellen Eigenheiten verschiedener albischer Regionen in Kontakt, was letzteren einen schönen Lokalkolorit verleiht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Manche Parts sollten sehr sensibel geleitet werden.

Da ich (als Autor) eher ein Freund des Stimmungs-Rollenspiels als des Würfel-Rollenspiels bin, kann manche Szene bei dem Verlassen auf Würfelergebnisse auch schnell nach hinten losgehen - insbesondere die Wilde Jagd.

Die Klippenszene bedarf auch eines größeren Vertrauens des betroffenen Spielers.

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Hallo Professore!

 

Manche Parts sollten sehr sensibel geleitet werden.

Da ich (als Autor) eher ein Freund des Stimmungs-Rollenspiels als des Würfel-Rollenspiels bin, kann manche Szene bei dem Verlassen auf Würfelergebnisse auch schnell nach hinten losgehen - insbesondere die Wilde Jagd.

Die Klippenszene bedarf auch eines größeren Vertrauens des betroffenen Spielers.

Die von Dir angestrebte "sensible" Spielleitung betont am besten die Atmosphäre des Abenteuers, weshalb auch ich das Abenteuer möglichst sensibel umsetzen möchte. Natürlich erfordert dies in mancher Hinsicht ein großes Vertrauen von den Spielern, doch bin ich mir sicher, dass ich dieses bei meinen Spielern genieße.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Trotz des auch weiterhin guten Eindrucks von dem Abenteuer ist mir während der Spielleitung in meiner Gruppe ein Manko an diesem aufgefallen: Wie verhalten sich die Bevölkerung von Brightscale und vor allem Herrik, nachdem die Abenteurer von deren Handel mit den Waelingern wissen?

 

Nach dem Finale in Brightscale strebten meine Mitspieler (darunter ein Irindar-Priester und eine albische Ermittlerin) danach, alle Beteiligten zur Verantwortung zu ziehen. Herrik war sich der prekären Lage bewusst und versuchte letztlich, die Abreise der Abenteurer zu verzögern und diese von ihrem Vorhaben abzubringen, konnte dies aber gegen die aufmurrenden Fischer nicht dauerhaft durchsetzen, weshalb er letztlich den abreisenden Abenteurern durch Malcom und Cobran einen Hinterhalt legen ließ, nach dessen Fehlschlagen er das Weite suchte.

 

Wie habt Ihr dieses Problem gelöst?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Wie verhalten sich die Bevölkerung von Brightscale und vor allem Herrik, nachdem die Abenteurer von deren Handel mit den Waelingern wissen?

 

 

Wenn bei den Abenteurer niemand ist, dessen Wort mehr wiegt als das der wichtigsten Dorfbewohner, steht einfach ein Wort gegen das andere.

Wenn dann etwa ein Scharide oder KanThai Moral einklagen dürften sie wohl nur Lacher ernten.

Wo will man sich den beschweren? Wer weiß, wer noch alles im Umland und auch bei den Oberen 100 der Region die Hand für diese Duldung aufhält?

 

Alba ist ein von Intrigen zersetztes Land, keiner gönnt dem Nachbarn die Butter auf dem harten Brot.

So sieht zumindest mein Alba aus.

 

Es gibt natürlich auch bei vielen Gruppen das heldenhafte Alba, wo Kohorten von PRI, Or und Rittern darauf warten, für die Abenteurer die Probleme mit Gewalt zu lösen und die der dahergelaufenen buten Abenteurergruppe alles glauben... :o:

 

Gruß Ulf

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Hallo Professore!

 

Wenn bei den Abenteurer niemand ist, dessen Wort mehr wiegt als das der wichtigsten Dorfbewohner, steht einfach ein Wort gegen das andere.
In diesem Fall stimme ich Dir zu.

 

Aber was ist, wenn angesehene Albai wie etwa ein Priester der Kirgh solche Vorwürfe erheben? Dies würde doch zumindest Nachforschungen nach sich ziehen. Und Herrik hat nicht alle Dorfbewohner hinter sich, was er auch weiß, weshalb er sicherlich Vorkehrungen treffen wird.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Aber was ist, wenn angesehene Albai wie etwa ein Priester der Kirgh solche Vorwürfe erheben? Dies würde doch zumindest Nachforschungen nach sich ziehen. Und Herrik hat nicht alle Dorfbewohner hinter sich, was er auch weiß, weshalb er sicherlich Vorkehrungen treffen wird.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Dann rollen Köpfe (von wem auch immer :after: ).

Die unter der Fuchtel stehen werden ggf. weich, wenn noch Mächtigere kommen - oder trotzdem den Schnabel halten, weil sie ggf. spätere Rache fürchten.

 

Nicht jeder kann alle Möglichkeiten, schon gar nicht das Einmischen von dahergelaufenen Abenteurern, einplanen.

Und wie man oft an den geschmiedeten Plänen einer Abenteuergruppe sehen kann, kommt es fast immer anders als sie denken... :schweiss:

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Hallo Professore!

 

Dann rollen Köpfe (von wem auch immer :after: ).

[...]

Und wie man oft an den geschmiedeten Plänen einer Abenteuergruppe sehen kann, kommt es fast immer anders als sie denken... :schweiss:

Eine Konfrontation halte ich, wie bereits geschrieben, in dem von mir beschriebenen Fall ebenfalls für unumgänglich. Da bleibt nur noch zu hoffen, dass die Abenteurer vor Ort sehr besonnen und zurückhaltend mit ihren Vorwürfen und Anschuldigungen sind, um in Brightscale nicht einfach gelyncht zu werden.

 

Deine letzte Aussage gehört wohl zu den immer wieder belegten Mysterien unseres Hobbys.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 1 Jahr später...

Moin,

 

habe das Abentuer soeben durchgelesen und es gefällt mir sehr sehr gut. Das Abenteuer scheint alles zu haben, was man sich als Midgard-Spieler wünschen kann!

 

Hat außer Fimolas schon jemand das Abenteuer gespielt?

 

Mir drängen sich folgende Frage auf:

 

1. Habt ihr die letzte Episode so gespielt, wie in dem Abenteuer vorgesehen?

 

2. Wurde die Reise teilweise zu langatmig?

 

Derdet

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Hallo Derdet!

 

1. Habt ihr die letzte Episode so gespielt, wie in dem Abenteuer vorgesehen?
Ja, in meiner Gruppe wurde sie so gespielt. Allerdings wurden die Spieler nicht auf das Verhältnis zwischen Helge und Myrhìthia aufmerksam.

 

2. Wurde die Reise teilweise zu langatmig?
Richtig langatmig wurde die Reise zwar nicht, doch empfand meine Gruppe einige Szenen als störend weil vom Ziel ablenkend.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Kann mir irgendjemand erklären, was es mit der unten folgenden Textstelle auf sich hat? Es handelt sich um einen Auszug aus der 2. Episode des Abenteuers, "Krieg der Welten" (S. 74).

 

"Daraufhin fällt ein kleines nachtaktives Tier aus dem Gehölz und schlägt mitten im Lagerplatz der Charaktere auf."

 

Ist das ein Ritual der Elfen? Wohl kaum, oder? :confused:

 

Was soll das?

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Kann mir irgendjemand erklären, was es mit der unten folgenden Textstelle auf sich hat? Es handelt sich um einen Auszug aus der 2. Episode des Abenteuers, "Krieg der Welten" (S. 74).

 

"Daraufhin fällt ein kleines nachtaktives Tier aus dem Gehölz und schlägt mitten im Lagerplatz der Charaktere auf."

 

Ist das ein Ritual der Elfen? Wohl kaum, oder? :confused:

 

Was soll das?

 

Damit ist gemeint, dass durch den Zauber Schlaf (der die SC wohl nicht behelligt) ein darüber im Baum sitzendes Tier einschläft und vom Ast kippt - quasi also Warnung für die Abenteurer gedacht, dass da was "im Busche ist".

 

Gruß Ulf

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

da das Abenteuer offensichtlich von noch nicht sehr vielen Gruppen gespielt wurde, hier eine kleiner Erfahrungsbericht:

 

Wir haben das Abenteuer mit sechs SCs der Grade 4-7 in zwei Sitzungen von jeweils ca. acht Stunden gespielt. Eins vorab: Wer die Zeit hat, sollte das Abenteuer auf drei Sitzungen ausweiten, da die letzte Episode des Abenteuers eigentlich eine eigene Sitzubg verdient hat.

 

Die Anwerbung der Gruppe verlief bei uns problemlos. Der gute alte Bekannte Elrohir vermittelte den Kontakt zu dem Baron, und die Abenteurer nahmen sich der Sache sofort an. Für die folgenden Nachforschungen in Corrinis kann ich die Verwendung der Stadtbeschreibung empfehlen, da sie eine gute Gelegenheit bietet den Abenteurern weitere Informationen zukommen zu lassen, als eigentlich in dem Abenteuer vorgesehen. So kann man z.B. eine Aufeinandertreffen mit Eisenmann und seinen Männern arrangieren, welches nicht sehr freundlich verlaufen muss. Weiterhin können Musikinstrumentebauer etc. den ein oder anderen Hinweis liefern.

 

Die Episoden 2 und 3 verliefen problemlos. Dann allerdings die Episode der Fayre. Diese Episode nimmt sehr viel Zeit in Anspruch, ohne das wesentliche Informationen über Dylan herausgefunden werden können, noch kann das Geschehen um die dunkle Schwester wirklich aufgeklärt werden. Meine Spieler waren daher etwas irritiert, ähnlich wie es offensichtlich in Fimolas Gruppe der Fall war.

 

Episode 5 habe ich ausgelassen, da sich kein Hexer in der Gruppe befand.

 

Dann allerdings der Angriff der Waelinger in Episode 6. Ein sehr schönes Szenario mit hervorragend ausgearbeiteten Gegnern - nur leider nur halb so aufregend, wenn sich die Spieler wie in meiner Gruppe zu einer spontanen Flucht entscheiden, was aus ihrer Sich auch die einzig logische Entscheidung ist. Der SL sollte den Spielern die Fluchtmöglichkeit mE verbauen, in dem er einige Seewölfe das Dorf durch den Haupteingang angreifen lässt. So würde ich es zumindest beim nächsten mal tun. Dann kann sich ein kampf auf leben und Tod in dem Gasthaus entwickeln, was sicherlich ein spannendere Lösung ist als eine Flucht.

 

In Episode 7 in dem Ort Brightscale lief dann alles nach Plan, wenn ich auch aus Zeitgründen aufs Tempo drücken musste - leider, da auf absehbare Zeit kein weiterer Termin unter meiner Leitung zustande gekommen wäre. :( Dennoch war die Episode atmosphärisch gelungen und der "Tod" eines SC sorgte für einige Verwirrung. Allerdings ist mir beim Spielen ein kleiner Logikbruch aufgefallen: Warum sollten die Spieler zulassen, dass die von dem Geist besessene Spielerfigur ein Feuer entzündet, wenn klar ist, dass dies die Aufmerksamkeit von sechzig Seewölfen auf sie lenken wird? Das führte in meiner Gruppe zu einigen Diskussionen.

 

Fazit: Ein schönes Abenteuer, mit sehr atmosphärischen Reiseepisoden. Die Story ist gut und die Reise sehr abwecklungsreich gestaltet.

 

Es ist sehr wichtig, immer wieder Informationen über Dylan herauszurücken, um die Spieler auf Kurs zu halten. Andererseits besteht die Gefahr, dass sich die Spieler in jeder einzelnen Episode verstricken, da sie mehr dahinter vermuten, als wirklich vorhanden ist. Da ich als SL ansonsten meine Spieler darauf versuche zu trimmen, aktiv nach Informationen zu suchen und sich nicht nur vom SL unterhalten zu lassen, kann ich Ihnen daraus gar keinen Vorwurf machen. In gewisser Weise lebt dieses Abenteuer aber auch von dieser Ungewissheit, daher will ich daraus keinen eigenen Kritikpunkt machen.

 

Mit anderen Worten: Um das Abenteuer voranzubringen ohne die Amosphäre der einzelnen Episoden zu kurz kommen zu lassen, bedarf es etwas Fingerspitzengefühl.

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Die Episoden 2 und 3 verliefen problemlos. Dann allerdings die Episode der Fayre. Diese Episode nimmt sehr viel Zeit in Anspruch, ohne das wesentliche Informationen über Dylan herausgefunden werden können, noch kann das Geschehen um die dunkle Schwester wirklich aufgeklärt werden. Meine Spieler waren daher etwas irritiert, ähnlich wie es offensichtlich in Fimolas Gruppe der Fall war.

Aus Spielersicht möchte ich dazu sagen, dass gerade diese Episode das Abenteuer "auflockerte" (unabhängig davon wie verkrampft wir eine Lösung gesucht haben). Das stringente Hinspielen auf ein Ziel kann mitunter sehr ernüchternd sein. Von daher war das gut wie es war.
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  • 4 Jahre später...

Meine Gruppe hat jetzt vor kurzem dieses Abenteuer absolviert und die Trophäe des Drachen erfolgreich aus der Feenwelt geborgen. Mir als SL wird das Abenteuer insgesamt positiv in Erinnerung bleiben, wobei ich allerdings einige schon genannte Kritikpunkte teile.

 

1) Die Reise ist meiner Meinung nach zu lange bzw. es geschieht zu viel --> insgesamt bleibt da ein etwas überfrachteter Eindruck und die Ereignisse in Brightscale wirken dagegen etwas 'klein'. Um den´m entgegen zu wirken, habe ich die Wilde Jagd und Bionthys nur am Rande auftauchen lassen. Das 'Mischelementarwesen' passt in meinen Augen auch überhaupt nicht nach Midgard.

 

2) Insgesamt hätte man die Reise etwas kürzer behandeln können und die Reaktionen/Pläne/Vorhaben der Bewohner von Brightscale näher beleuchten können. Zum Beispiel wäre eine Beschreibung der Reaktionen der NPCs schön gewesen, wenn Herrik bemerkt, dass in den Höhlen seine Thaumagramme ausgelöst wurden...

 

3) Dem Abenteuer fehlt ganz dringend eine Karte für die Reise. Nicht-Besitzer des Alba-QB dürften auf echte Schwierigkeiten stoßen, wenn sie die Reise auf der großen Midgard-Karte nachvollziehen wollen. :ody:

 

4) Als (fast) letztes haben mich noch die hohen Gradzahlen der Schmuggler und ihres Hehlers gestört. Eine so 'gereifte' Gruppe dürfte doch leicht ein bessere Möglichkeit des Verdienstes finden, als 'vollkommen unauffällig' in einem kleinen Fischerdorf mit Waelinger finsteren Geschäften nachzugehen...

 

 

Zum Schluss des Abenteuers war mir außerdem noch die Frage gekommen, ob die Schmuggler nicht ein wenig wahnsinnig geworden sind. Es ist wohl ziemlich dumm, einen sehr bekannten Barden einfach so ins Jenseits zu befördern (besonders wo die Liedermacher in Alba so angesehen sind). Da müssen ja Konsequenzen folgen... :patsch:

 

 

Trotz dieser Kritikpunkte möchte ich aber noch mal festhalten, dass das Abenteuer viel Spass gemacht hat und eine angemessene 'albische' Atmosphäre erzeugt. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo

 

Ich musste mir nochmal meine Zusammenfassung vorher durchlesen, aber wir haben das Abenteuer vor etwa 5-6 Jahren auch gespielt und es war wirklich sehr schön und stimmig! Es hat auch allen sehr, sehr gut gefallen.

 

Prinzipiell ist die lange Reise vorher in Ordnung, nicht umsonst ist es im Band "Zu neuen Ufern" - da sollten ja hauptsächlich Reiseabenteuer hinein. Und es bietet auch sehr schön einen großen Überblick über normalerweise nicht so gut beschriebene Orte Albas, wo man auch selten hinkommt.

 

Die Aufteilung in Epsioden fand ich gut, wir haben etwa pro Abend eine Episode gespielt und sehr viel ausspielen können. Ich hatte auch eine passende UND hochgradige Gruppe von vier Figuren, die demnach auch alles gut ausspielen konnte und auf fast alle Lösungen draufkam. Trotzdem hatten sie Respekt vor etlichen Gegnern und ich kann SEHR GUT verstehen, wenn nicht so hochgradige Gruppen manchmal die Beine in die Hände nehmen, um sich und ihr Habe in Sicherheit zu bringen ;)

 

Wie gesagt, bei mir hat einfach alles gepasst: die Hintergründe der Spielfiguren passten zu den angebotenen Rätseln und Herausforderungen, die Figuren waren hochgradig genug (zwischen 6 und 9), und damit konnten sie ihre Figuren sehr schön ausspielen und auch die einzelnen Szenen nicht nur lösen, sondern sich auch darin voll entfalten. Letztendlich ging dann alles perfekt aus, die Schmuggler waren zwar zwischendurch einmal schlecht auf die Gruppe zu sprechen, als sie Herrik direkt auf den Kopf zugesagt hatten, dass er der Schmugglerkopf sei, aber letztendlich konnten sie alles so still und heimlich abwickeln, dass die Schmuggler sie nicht mit den Ereignissen in Zusammenhang brachten und damit am Ende alles in Ordnung war. Zur "Versöhnung" tauschten sie dann den Dirgh des Roten Dylan bei Herrik gegen die Noten des Liedes der Orchatz.

 

LG GP

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