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Über Orlando Gardiner
- Geburtstag 11/01/1973
Profile Information
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Geschlecht
Männlich
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Location
: Rheinland
Persönliches
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Vorstellung-Url
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/3573-Orlando-an-Erde
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Name
Georgius Orefactor, Facebook: Xaver Y. Q. Ährenhut
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Wohnort
Colonia Agrippina
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Interessen
Rollenspiele, Gesellschaftsspiele, Rock/Pop/Jazz u.a. Musik, Ausgehen & Feiern, Lesen (eher selten: Fantasy), Filme, Computerspiele (Strategie/Rollenspiel)
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Beruf
Redakteur
Profile Fields
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Member Title
Eigenbrötlerische Nähmaschine
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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Orlando Gardiner antwortete auf Fabian's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Laut Regelwerk (Seite 28) kommen Barbaren nur aus Eschar, Fuardain, dem Ikengabecken, Medjis, der Tegarischen Steppe und Waeland. Clanngadarn wurde wahrscheinlich bewusst nicht aufgenommen; aber was ist mit Buluga (zumindest Abaori, Tziu, Ekh'o Ekh'o). den Feuerinseln, den Inseln unter dem Westwind? Die Beschreibungen in der Welt verstehe ich so, dass es barbarische (Sub-)Kulturen außerdem in Minangpahit (Sayam/Polanga), Rawindra ("schamanistisch geprägte Dschungelstämme"), Nahuatlan (Urwälder des Südens, Dschungelinseln Michican/Tlaxcala) und Erainn (Ffomor im Roten Land) gibt. Und es gibt wahrscheinlich noch mehr, die mir gerade nicht einfallen. -
Panische Flucht und erneuter Kontrollbereich
Orlando Gardiner antwortete auf Torfinn's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
So wie ich das verstehe, geht es Seamus hier um die bereits fliehenden Kampfteilnehmer, also solche, die in einer der Kampfrunden zuvor die Handlung "Panische Flucht" gewählt haben und die nun ihre Flucht fortsetzen, was sie aber in der Bewegungsphase vor allen anderen tun. Die Fortsetzung der Flucht ist keine Handlung, sondern eine Bewegung (Kodex, S. 59). Das ist meinem Verständnis nach allerdings völlig unabhängig von der Initative und der Parteienreihenfolge. Die Fliehenden bewegen sich zuerst, egal wer die Initiative gewonnen hat. Geht es darum, dass es zwei Fliehende aus unterschiedlichen Parteien sind, spielt die Initiative immer noch keine Rolle, wenn sie beide ihre Flucht fortsetzen. Es gibt dann kein "Wir halten uns gegenseitig an, weil wir irgendwann überlappende Kontrollbereiche haben" oder ähnliches. Beide hatten zuvor angekündigt ihre Flucht fortzusetzen. Hätten Sie das nicht getan, würde die Bewegungsphase der Initiative entsprechend abgehandelt. Ich vermute, ich komme zum gleichen Ergebnis wie Fabian, nur mein Weg dorthin ist ein anderer. Man könnte argumentieren; dass derjenige, der seine Flucht fortsetzt, dies auch mit der Handlung 3m) panisch fliehen macht, sich aber vor allen anderen bewegt. Das widerspricht m. E. aber dem Passus auf S. 59 im Kodex, der von einer Fortsetzung der Flucht in der Bewegungsphase ausgeht.- 26 Antworten
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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Orlando Gardiner antwortete auf Fabian's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Städte funktionieren in allen Bereichen (Gesellschaft, Politik, Wirtschaft) etwas anders als steinzeitliche oder barbarische Siedlungen. Weniger Spezialisierung, eher persönliche, familiäre Bindungen als Gilden/Zünfte oder so, viel weniger marktwirtschaftlich orientiert. Eleazar hat Städte rausgenommen, aber nicht Dörfer oder größere Siedlungen. -
M5: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Danke, ich dachte schon fast, ich wäre etwas Großem auf der Spur. Regelfeste Dabbas sorgen für Bodenhaftung. -
M5: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ungelerntes Überleben +6 gilt nicht nur für die in der Heimat des Abenteurers/der Abenteurerin überwiegend vorkommende Geländeart, sondern für alle drei aufgeführten Geländearten (Wald/Steppe/Gebirge), vgl. Der Kodex, S. 131 (M5). Vermutlich stand das so im DFR (M4), kann das aber nicht bestätigen, ich habe den Schinken mal an einen Jungspieler verschenkt. In M5 finde ich kein Indiz, dass es noch so wäre. Wir haben es demnach bisher immer falsch gespielt. -
Umzug auf neuen Server - Heute 21.6.
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Vielen Dank für Deine Mühen, oh ehrwürdiger Karrussellbetreiber! -
Tja, ich fürchte, ich bin immer noch auf dem Stephen-Stills-Trip; ein weiterer Song, der meinem Geschmack nach ein Softrock-Klassiker sein müsste: "In the Way". Voller Dynamik und Soul und langen Melodiebögen (die für die Charts wohl auch zu lang waren). https://youtu.be/_9tT3GBbnbA?si=sUo6k67TjRMF5h1P Album: Stills (1975) Ich schmeiße noch einen Jazz-Klassiker hinterher: Idle Moments. Sehr entspannend und melodiös, ich würde sagen es ist Cool Jazz. (Kurz-Rechereche). Gut, da lag ich falsch, es ist Hard Bop, aber damit kann ich nichts anfangen. Grant Green ist Gitarrist und übernimmt die Hauptrolle in der Nummer, die Euch 15 Minuten Eures Leben kosten wird. Ein gewisser Fetischismus für Gitarrensoli ist hier sicher nicht verkehrt. https://youtu.be/aq0m0hbCjFQ?si=T_Lbhhpr952OwUId Album: Idle Moments (1965) Einen habe ich noch und der ist wirklich großartig, von Roberta Flag's Debutalbum "First Take" (1969), das großartig ist und auch ein Stück Musikgeschichte. Jazziger Soul mit gutem Groove. Die Nummer heißt "Tryin' Times", ist auch textlich ansprechend (der Song ist nicht von ihr, aber die Interpretation ist famos). https://youtu.be/La8_flXOTrI?si=fJDvCpBA2lzchk2E
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Panische Flucht und erneuter Kontrollbereich
Orlando Gardiner antwortete auf Abdel Basset Sarout's Thema in Spielsituationen
Aus der La Meng: Panische Flucht erfolgt nach Abschluss aller Handlungen (und auch die Bewegungsphase ist längst rum). Die Gegner, die in der Handlungsphase am panisch Fliehenden dran sind, greifen mit +4 (für die panische Flucht) an. Wenn der Fliehende an der Reihe ist (am Rundenende) geht er stiften und zwar von dem Gegner weg, vor dem er panisch flieht. Das wars, da passiert sonst nichts mehr. Wenn ich mich richtig entsinne, bringt auch das Verzögern der Handlung den Gegnern nichts (so es denn überhaupt angesagt wurde), weil die panische Flucht eben nach Abschluss aller Handlungen erfolgt. Geländelauf und Akrobatik kommen nur beim Durchqueren eines Kontrollbereichs infrage, was wiederum nur dann möglich ist, wenn man bei Beginn seiner Handlungsphase nicht in einem Kontrollbereich gebunden ist. Gelten außerdem als Handlung. Kampfteilnehmerinnen und Kampfteilnehmer halten den panische Fliehenden nach der Handlungsphase nicht mehr auf; wenn es keine natürlichen Hindernisse gibt, bewegt sich der oder die Fliehende seine ganze B vom Gegner weg. -
Falls Du es noch nicht kennen solltest (ich bezweifle es, aber man weiß ja nie), schau Dir mal das Blades in the Dark RPG https://en.wikipedia.org/wiki/Blades_in_the_Dark an. Da sind Rückblenden bzw. Flashbacks ein zentrales Element des Spiels und werden ständig eingesetzt, direkt von den Spielenden. Muss man sich erst mal reinfuchsen, ist aber großartig. Ich war nur Spielender, für etwa 10 Sitzungen, daher 1a) nein 1b) sehr gut, auch bei Kosch und Fabian im klassischen Midgard 2) Hast Du schon geschrieben: bitte kein Railroading. Rückblenden sollten unbedingt Auswirkungen auf die aktuelle Zeitebene haben, sonst sind sie eher witzlos, finde ich.
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moderiert Rollenspielsprüche
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Gruppe im Sumpfland unweit einer gemiedenen und verdächtigen Torfstechersiedlung spricht eine Familie (Vater, Mutter, Tochter) von Torfstechern an, um Informationen über einen gesuchten schwarzen Nachwuchshexer und eine vermisste Person zu bekommen. "Kennt Ihr eine Person namens Jevgeni?". Die Mutter schaut misstrauisch zum Vater, dann wieder zur Gruppe, sagt aber nichts. Daraufhin einer der beiden Elfen der Gruppe: "Wir kommen in feindlicher Absicht". Damit war die Sache sozusagen geritzt. -
Finde den Vergleich mit the One Ring, das ich ebenfalls besitze und gespielt habe, wenig passend, denn dort sind magische Artefakte über die Virtue-Mechanik quasi eingebaut. Es gibt tatsächlich weniger magische Einweg-Gegenstände, aber die Artefaktdichte dürfte sich auf einem ähnlichen Level zu D&D bewegen, wenn nicht sogar darüber. Die D&D-Beyond Adaption von the One Ring (The Lords of the Rings Roleplaying) geht allerdings von maximal Level 10 aus, da ist den Vorgaben von D&D entsprechend noch nicht so viel mächtiges Zeug im Spiel. Das soll es aber nun auch gewesen sein von mir zu TOR und D&D. Die magischen Waffen bei TOR sind den Blutwaffen (heißen die so?) aus dem Ars Armorum ziemlich ähnlich und könnten dafür Pate gestanden haben.
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Und jährlich grüßt das Murmeltier.
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D&D ist schon seit 2014 kein Overkill mehr. Man hat die Artefakt-Abhängigkeit total zurückgefahren - die Meta besagt ausdrücklich (so steht es im Regelwerk), dass magische Artefakte für das Spiel keine Vorraussetzung mehr sind; für halbwegs gute magische Gegenstände braucht es Atunement (im deutschen vermutlich Einstimmung), was man maximal dreimal haben kann. Dagegen sind manche Midgardfiguren wahre Weihnachtsbäume. Man kann viel sagen gegen Hasbro und WotC, aber die D&D Beyond-Engine ist schlicht brilliantes Design (meinetwegen nur bis Level 12 und ja, das from Zero-to-Hero-Prinzip mag ich auch nicht). Sorry für OT.
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Ein wunderbarer Con. Ein Traum, ein Traum, ein Traum - von und mit dem klangvollen und ruhmreichen Karanos aus Marant1. Spielten abwechselnd Nadelkissen für die Bolzen der Schicksalsschnitzer, Spitzenschwitzer, Schicken Schlitzer, nun ja, für die Schergen einer finistren Gilde mit vielen Namen. Mehrere Buddeln voll Rum vom Buben aus Brunesguik lösten die Zungen. Wir trockneten die Tränen Ormuts (oder auch des Ormut, aber nicht des Ormuts) - vielleicht hat er uns zugesehen und musste einfach zu viel lachen. Wir besiegten die Schwarzalben, indirekt im Land der Zauberwälder und direkt im Erlikul am Rande des Landes der originären Sonnenanbeter. Wir begnadigten ein Dorf voller Werwölfe, indem wir sie von einem dunklen Fluch befreiten. Wir kutschierten auf einer Reichsstraße, die nicht durch ein Reich führte und legten uns mit der Macht des Dunklen Dweomer an (die lieber Reißaus nahm, als sich mit uns zu messen). Die Kinder kümmerten sich weitgehend um sich selbst, schrieben und spielten Abenteuer- und Bewegungsspiele. Zwischendurch Nahrungsaufnahme mit netten Leuten und, na klar, Nahrung halt. Die Zeit verging viel zu schnell, und so sehr man auch versuchte, den Augenblick zu verlängern, es klappte nie. Es war einfach toll und dass das jedes Jahr so ist, ist einfach unfassbar. Danke dafür, lieber MItglieder der Abenteurergilde Midgard! 1dessen Vertrauter völlig unverdient am Leben blieb - viel zu unvertraut schien die Figur mit ihm zu sein.