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Zyklus der zwei Welten


Tharon

Empfohlene Beiträge

Hallo Forumgänger,

 

Ich bin gerade dabei, den "Zyklus der zwei Welten" zu leiten. Dabei kamen in unserer Midgardrunde ein paar Probleme auf, die den gesamten Zyklus (oder zumindest mehr als ein Teilabenteuer) betreffen. Über einige dieser Teilabenteuer habe ich schon Entscheidungen gefällt, die stelle ich hier einfach mal so zur Diskussion. Andere Fragen sind für mich weiterhin offen. Diesbezüglich würden mich eure Erfahrungen interessieren.

 

 

1. In einem anderen thread klang es schon einmal an: es ist alles andere als selbstverständlich, dass die Spielercharaktere in "Hauch der Heiligkeit" den Stein des Anstoßes für die kommenden Abenteuer in Bewegung setzen (Stichwort: "Spiegel"). Ich habe schlicht und einfach Glück gehabt: Meine Gruppe war am richtigen Ort und dann auch noch neugierig genug. Was aber, wenn... das habe ich mich im Nachhinein gefragt.  lookaround.gif

 

 

2. In "Legion der Verdammten" werden die Charaktere, die im "Hauch der Heiligkeit" eben erwähnten Stein des Anstoßes in Bewegung gesetzt haben, mit "Schatten" und "Träumen" traktiert. Im "Grauen Konzil" kommen dann auch noch "Echos" hinzu. Meine Idee: Irgendwie wäre es doch einleuchtender, wenn diese Deja-vu Erlebnisse von dem Augenblick an Gestalt annehmen, an dem der Stein des Anstoßes auch in Bewegung geraten ist (also gegen Ende von "Hauch der Heiligkeit"). Dabei entsteht allerdings das Problem, dass zwischen den betreffenden Abenteuern lange Lernzeiten und mögliche Zwischenabenteuer überbrückt werden müssen. Wenn ich während all dieser Zeit etwa alle 1W3 bzw. 1W6 Tage einen Schatten, Traum bzw. ein Echo einbaue, langweile ich meine Spieler durch die zwangsläufig etwas stereotypen Ereignisse zu Tode und verhindere den flüssigen Verlauf der weiteren Kampagne. Meine Lösung sah vor, dass ich mit den Schatten, Träumen und Echos schon direkt nach "Hauch der Heiligkeit" beginne, sie aber weniger häufig einsetze. Ich habe mich für ein Schatten, Traum bzw. Echo alle 1W100 Tage entschieden, nach der "Legion der Verdammten" bin ich zu einem Zeitabstand von 1W20 Tagen übergegangen, damit ein Gefühl der sich steigernden Dringlichkeit aufkommt (bei uns lag zwischen "Hauch der Heiligkeit" und "Legion der Verdammten" eine Spielzeit von 7 Jahren (!wink.gif, daher die seltene Ereignisrate). Das hat eigentlich ganz gut funktioniert. Ich habe fast alle "Träume" selbst geschrieben und fühle mich inzwischen als zweiter Lovecraft, wenn es darum geht Verderben, Verhängnis und Verzweiflung Myrkgards in Worte zu fassen.  biggrin.gif

 

 

3. Im grauen Konzil ist zwar immer wieder diskutiert, wie man verfährt, wenn die teilnehmenden Charaktere andere sind, als die, die im Hauch der Heiligkeit den ganzen Schlamassel zu verantworten haben. An einer Stelle kommt aber auch der Autor nicht völlig um einen Kompromiss herum: frische Charaktere müssen hier Körpermaterial der "Ehemaligen" zu sich nehmen ("hmm, lecker"), um eine entsprechende Affinität zu schaffen (S. 102f.). Angeblich hat der Hauptverbündete der Abenteurer die Gräber ihrer Ehemaligen "in Oktrea" aufgesucht und dort das Körpermaterial gesammelt. Was aber, wenn die Gruppe, wie an anderer Stelle ursprünglich angeregt, zwischen "Hauch der Heiligkeit" und "Legion der Verdammten" ein paar Zwischenabenteuer erlebt hat. Zwei der betreffenden Charaktere befanden sich zur Zeit ihres Ablebens gerade in Kan-Thai-Pan. Einer von ihnen war gerade in ein Vogel verwandelt, der versteinerte und dann in tausend Splitter zerbrach. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie der Hauptverbündete der Charaktere an dieses Körpermaterial herankommen soll.  uhoh.gif

 

 

4. Im "grauen Konzil" erleben die Charaktere an einer Stelle Ereignisse aus ihrem bisherigenen Abenteurerleben nach ("Man lebt nur zweimal", S. 103f.). Der Autor schreibt selbst, dass diese Stelle eine gewisse Vorbereitung des Spielleiters bedarf. Ich finde diese Stelle höchst problematisch, und das aus mehreren Gründen:

 

a) Die Spieler erleben diese Ereignisse als eine Kombination von Körper des einen und Seele des anderen Abenteurers. Von den Charakteren meiner Gruppe, die damals im "Hauch der Heiligkeit" die Angelegenheit ins Rollen gebracht haben, leben inzwischen nur noch zwei, die anderen vier sind verstorben und inzwischen durch frische Charaktere ersetzt. Wenn ich jetzt sichergehen will, dass ich Szenen auswähle, die sowohl der Seelenpart als auch der Körperpart des Abenteurers erlebt habe, dürfte ich eigentlich nur auf Episoden zurückgreifen, die beide Ursprungscharaktere erlebt haben. Damit wird die Auswahl aber recht klein.

 

b) Bedenkt man nun auch noch, dass der Inhalt einer Szene tendenziell durch die Himmelsrichtung der Sternkammer vorgegeben ist, ergeben sich mit einiger Sicherheit Probleme bei der Szenenauswahl. Um konkreter zu werden: Es gibt unter den jüngeren Charakteren meiner Gruppe schlicht und einfach keinen, der eine Regen- oder Nebelszene erlebt hätte, auch eine Fluss-, Wasserfall- bzw. Überschwemmungsszene  bereitet mir Probleme. Schließlich sollen sich die Charaktere nicht einfach nur irgendwann dort aufgehalten haben, sondern sie sollen dort "genug Aktionsmöglichkeiten zum Einsatz von Fertigkeiten" haben. Die vom Autor genannten Vorschläge sind gut gemeint, aber für mich vielfach unbrauchbar: viele der Beispielszenen sind nicht obligatorisch und haben auch tatsächlich nie bei mir stattgefunden.

 

c) um die Szenen wirklich vorausplanen zu können, müsste ich als Spielleiter eigentlich die Verteilung der Charaktere auf die Sternkammern im Voraus wissen. Soll ich die wirklich einfach so bestimmen? Das kommt mir ein bisschen sehr konstruiert vor. Andererseits bekomme ich sowieso nur mit einer einzigen der möglichen Kombination eine halbwegs plausible Szenenfolge hin.

Hilfe! cry.gif

 

 

5. Wann enden die "Schatten", "Träume" und "Echos": erst auf Myrkgard? Oder doch schon auf dem Fluggrab? Was meint ihr dazu? (Meine vorläufige Entscheidung: Schon auf dem Fluggrab.)  confused.gif

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Zu 2., die Träume: Wäre es - gerade in langen Lernphasen, die man ja meist ohnehin nicht ausspielt - nicht möglich, einfach zu sagen: "In diesem Zeitraum habt ihr rauben euch immer wieder furchterregende Träume mit Verfolgung, Folter und Tod den Schlaf."

Kurz vor dem nächsten Abenteuer können die Spieler ja wieder mit drastischen Schilderungen aufgeschreckt werden.

 

Zu 3: Dass deine Spieler zwischen den Abenteuern nach KanThaiPan und wieder zurückgereist sind, finde ich problematisch. Ich kenne die Anregung, andere Abenteuer dazwischen zu schalten, aber allzuviel Zeit finde ich ungünstig. Wir haben lieber die Gruppe auf Eis gelegt und mit anderen Chars eine Runde dazwischengeschoben, das aber nur, weil die Folgebände noch nicht erschienen waren. Die zeitgereisten Chars haben dazwischen nur das "Juwel des Unlichts" gesucht, das sehr gut in die Kampagne passt. Naja, daran könnt ihr nichts mehr ändern. Aber als kleiner Rat für komende Generationen...  lookaround.gif

 

Den Punkt 4 habe ich als SL gestrichen. Ich hatte mir zwar Gedanken gemacht, welcher Char was erleben könnte, aber es war mir dann doch zu aufwändig. Das Fluggrab hat mich in der Kampagne am meisten genervt (auch wegen der unübersichtlichen Karten), und ich war froh, dass sie das Ding überhaupt zum Laufen bekamen. Dass den Spielern dieses spirituelle Erlebnis entging, haben sie nie erfahren.  biggrin.gif

 

Gruß von Adjana

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Liebe Adjana,

 

ja, inzwischen weiß ich auch, dass es wohl nicht so geschickt war, allzuviel Zeit zwischen "Hach der Heiligkeit" und "Legion der Verdammten" vergehen zu lassen. Allerdings ist mir das erst nach der Veröffentlichung vom "grauen Konzil" klar gewesen (Siehe eben jener Punkt 4). Grml.  angry.gif

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  • 1 Jahr später...

Hi.

 

Also, der Tipp ist, keine große Zeit zwischen "Hauch" und "Legion" zu lassen?

 

Wie ist es denn dann mit der Zeit zwischen "Legion" und "Konzil"?

 

Die "Sphäre" schließt ja direkt an "Konzil" an, so weit ich das verstehe.

 

Zu den erforderlichen Graden:

Wenn ja nicht sooo viel Zeit zwischen den Abenteuern liegen, sollte man dann erst anfangen, wenn mindestens alle so um Grad 5 rum sind? Ist darunter nichts möglich, ohne zu "unrealistisch" zu werden?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hola Sphärenreisende,

 

ich plane demnächst auch den Zyklus zu leiten. Mein erstes Problem beginnt schon vor dem ersten Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit". Die (zu recht) geforderten hohen Grade 5-8 erschweren m.E. den Einstieg in das Abenteuer so wie von Gerd angedacht. Wenn ich mir vorstelle meine Gruppe (alle so um Grad 7) sollen im Auftrag eines "unbedeutenden" Händlers ein paar Gesandte bewachen - naja, das wird schwierig.

 

Ich bin daran interessiert von euch zu erfahren, wie ihr dieses Einstiegs- und Motivationsproblem gelöst habt, oder ob das bei euch unproblematisch verlaufen ist.

 

Leider bietet das opulente Abenteuer nicht viele Informationen zum auftraggebenden Händler. Hat hier schon jemand ein mehr an Hintergrund entwickelt, mit dem man erfahrene Abenteurer nach Kroisos locken kann. Ich bin für originelle Ideen zum Händler und zum Einstieg sehr dankbar.

 

Beste Grüße

 

fabiana

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@Tharon

 

zu 3)

Nun ja ein wahrhaftiger Grauer Seemeister wie der Nasser nun einmal ist, sollte nicht wirklich Probleme haben an so etwas kleinliches wie Körpersubstanz eines Verschollenen heranzukommen.

 

Meine Abenteurer standen eh nach "Ein Hauch von Heiligkeit" unter Beobachtung der Grauen Meister, da sie einige magische Artefakte und vor allem eine unmenge an altvalianischen Orobor unter das Volk brachten. Sowas liess den einen oder anderen Spitzel für die grauen Meister aufhorchen. wink.gif

 

zu 4)

Da kann ich leider nicht viel hilfreiches sagen, da zum einen genügend Charaktere bis dahin überlebt hatten und ich aus einem reichhaltigem Abenteuerfundus zurückgreifen konnte.

 

Lass doch sonst einfach einen Charakter eine Kammer wählen, meistens dauert das eh etwas länger bis Spieler sich geeinigt haben und bestimme im Nachhinein welche wirkliche Himmelsrichtung dies entspricht. Da es Nasser zu lange dauert, verteilt er anschliessend rasch die Abenteurer in die anderen Kammern.

 

zu 5)

Die Schatten enden ab den Zeitpunkt wo sie Ljosgard verlassen, es wird auch im Abenteuer "Das graue Konzil" S. 8 extra erwähnt. Bei den Echos und Träumen bin ich mir nicht mehr so sicher, ob das irgendwo exakt steht. Habe dies aber so wie bei den Schatten behandelt.

 

@Nanoc

 

Hauch habe ich erst angefangen als der überwiegende Teil meiner Spieler auf Gr6 oder Ende Gr5 waren. Nach diesem Abenteuer hab ich alle Rawindra Abenteuer und das Abenteuer Verfluchte Gier geleitet. Nach diesem Abenteuer war ein Großteil der Spielfiguren auf Gr7 angelangt. Nun hatte ich die Legion geleitet und direkt im Anschluss ging es mit Konzil und Sphäre weiter, wobei ich den Spielern im Konzil eine faire Lernphase gegeben hatte.

 

@Fabiana

 

Meine Gruppe hatte schon vor einigen Jahren das "Schwarze Herz des Kurai-Anat" erfolgreich hinter sich gebracht und ich  habe den unbekannten Händler einfach durch Sandobar ersetzt, der schließlich auch in Kroisos seinen Handelssitz unterhält.

 

 

Gruß

Lemeriel

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Zitat[/b] (Lemeriel @ 17 Jan. 2004,22:25)]@Fabiana

 

Meine Gruppe hatte schon vor einigen Jahren das "Schwarze Herz des Kurai-Anat" erfolgreich hinter sich gebracht und ich  habe den unbekannten Händler einfach durch Sandobar ersetzt, der schließlich auch in Kroisos seinen Handelssitz unterhält.

 

 

Gruß

Lemeriel

Hi Lemeriel,

 

ich überlege, ob ich den im Abenteuer vorgeschlagenen Händler noch in eines der zuvor zu absolvierenden Abenteuer einbaue, damit die Abenteurer ihn bereits kennen. Eventuell werde ich im sogar eine entscheidende Rolle zuweisen, so dass es eine wichtigere Bekanntschaft für die Abenteurer wird.

 

gruß

 

fabiana

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Hallo,

 

meiner Ansicht nach empfiehlt es sich vor dem "Hauch" das Abenteuer "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 zu leiten.

Die sich entspannenden Ereignisse spielen zum einen ebenfalls inmitten der südchryseischen Halbinsel Nyktoros und bieten sich an, um die Aufmerksamkeit ihres späteren Auftraggebers - des Kaufmanns Rotilus Balmatrema - zu erregen. Schließlich ist davon auszugehen, dass sich die Abenteurer einigen Ruhm erwerben werden und sich Kroisos zudem als nahgelegenste Stadt geradezu anbietet, die erbeuteten Gegenstände zu Geld zu machen...

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Zitat[/b] (droll @ 19 Jan. 2004,02:15)]Hallo,

 

meiner Ansicht nach empfiehlt es sich vor dem "Hauch" das Abenteuer "Das Geheimnis der Staubvögel" aus der DDD 11 zu leiten.

Die sich entspannenden Ereignisse spielen zum einen ebenfalls inmitten der südchryseischen Halbinsel Nyktoros und bieten sich an, um die Aufmerksamkeit ihres späteren Auftraggebers - des Kaufmanns Rotilus Balmatrema - zu erregen. Schließlich ist davon auszugehen, dass sich die Abenteurer einigen Ruhm erwerben werden und sich Kroisos zudem als nahgelegenste Stadt geradezu anbietet, die erbeuteten Gegenstände zu Geld zu machen...

Hola droll,

 

das Abenteuer werde ich mir unter diesem Gesichtspunkt noch mal ansehen. Danke für den Hinweis.

 

Grüße

 

fabiana

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  • 10 Monate später...
Hola Sphärenreisende,

 

ich plane demnächst auch den Zyklus zu leiten. Mein erstes Problem beginnt schon vor dem ersten Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit". Die (zu recht) geforderten hohen Grade 5-8 erschweren m.E. den Einstieg in das Abenteuer so wie von Gerd angedacht. Wenn ich mir vorstelle meine Gruppe (alle so um Grad 7) sollen im Auftrag eines "unbedeutenden" Händlers ein paar Gesandte bewachen - naja, das wird schwierig.

 

Ich bin daran interessiert von euch zu erfahren, wie ihr dieses Einstiegs- und Motivationsproblem gelöst habt, oder ob das bei euch unproblematisch verlaufen ist.

 

Auch ich hatte das Problem die Spieler aus Eschar nach Kroisos zu locken. Das Problem konnte ich jedoch umschiffen, indem ich fast jedem Spieler einen individuellen Auftrag von dessen Mentor/Oberpriester/... verpasst habe in Kroisos nach dem Rechten zu sehen, von dort würden Geschehnisse ausgehen, die den Lauf Midgards verändern würden. Die Spieler nahmen das natürlich nicht ernst, schauten aber nach dem Rechten und stiessen sehr bald auf die Geschichte mit dem Heiligen. Das Angebot mitzureisen haben sie dann nur gerne akzeptiert.

Ich hoffe du hast den Einstieg mittlerweile gelöst, vielleicht kannst du ja mal berichten?

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  • 1 Jahr später...

Gerade habe ich den Zyklus (als Spieler) abgeschlossen.

 

Insgesamt fanden sich viele originelle und lustige Ideen, so dass wir viel Spaß hatten.

 

Es gab aber auch einige Punkte, die den Spielen und dem Leiter nicht so gut gefallen haben:

War es wirklich möglich die Hintergründe der Kampagne ohne Zaunfähle von Seiten der Spielleitung aufzudecken? (Lag das nur an unserer miserabelen Spielfrequenz von 1 x in 2 Monaten?) Allein die Anzahl der mitmischenden Seemeister war verwirrend.

 

Gerade dann bei der Auflösung im letzten Teil (Schwarze Sphäre) haben wir nicht alles durchschaut. Warum lässt sich Radamthus so übertölpeln?

 

Ein weiteres Manko an einer solch langen und verwobenen Kampagne (das man wohl kaum verhindern kann) ist wohl, dass das Scheitern oder flexible Handeln der Spieler in einem (frühen) Abenteuer auch den Rest der Kampagne unspielbar macht(en kann). Um das zu vermeiden - so war der Eindruck - wurden den Spielen an einigen Stellen Entscheidungen aus der Hand genommen (Überspitzt gesagt: eher Geschichten erzählen als Rollenspiel).

 

Trotzdem hatten wir alle viel Spaß und waren uns einig, eine sehr gute Kampagne erlebt zu haben.

Gruß

Stefan

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Ich würde eher sagen, daß Radamanthus einfach nur vollkommen überheblich ist und dem gesamten Treiben der Gruppe in seinem Palast keine Bedeutung beimißt. Ihm kommt es nicht mal ansatzweise in den Sinn, daß die Objekte seiner Begierde nach Leben eine Gefahr für ihn bedeuten könnten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Radamanthus ist, wenn ich mich recht erinnere, a) tot und b) durchgeknallt. Gibt es bessere Gründe? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Naja, er ist zu einem Gott aufgestiegen.

 

Das war für meinen Charakter ein zähneknirschend festgestelltes Faktum. :plain:

 

Ich als Spieler empfand das Verhalten von Radamanthus durchaus nachvollziehbar, bzw. in dem Rahmen akzeptabel, dass er als "werdender Gott" eben in anderen Bahnen denkt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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