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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?


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Guude.

 

Die wenigsten Zauber sind erfunden worden, um das Opfer zu unterhalten.

Unter diesem Blickwinkel ist "Namenloses Grauen" u.U. immer noch amüsanter als "Versteinern", finde ich.

Zumindest für den Spieler, für den SL kann's auch andersherum sein...

 

Wir schwächen keine Zauber ab.

Allerdings wird bei uns z.B. auch keine "Auflösung" in eine Menschenmenge gelenkt, um nur mal ein abschreckendes Beispiel für unterhaltsame gegnerische Zauber zu bringen...

 

Grüße, Drachenmann

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Top-Benutzer in diesem Thema

Als SL schaue ich schon, dass nicht am Anfang des Abenteuers SCs auf Eis gelegt werden. Denn ansonsten entsteht die auch unrealistische Situation, dass die Spieler einfach solange pausieren bis der Beinbruch geheilt oder das Namenlose Grauen vergangen ist. Und dann geht es wieder hinein ins Abenteuer? Geht vielleicht glaubwürdig bei einem Dungeon aber kaum beim Aufdecken einer Verschwörung. Da ich also versuche das zu bedenken, wird der Zauber auch nicht abgeschwächt.

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Wenn ich mir von meiner knapp bemessenen Zeit einen größeren Teil abknapse um Midgard zu spielen, dann will ich Spaß haben. Den habe ich nur in sehr begrenztem Umfang, wenn mir die Regeln auf längere Zeit verbieten mich ins Spielgeschehen einzubringen. Daher sind alle Mechanismen, die eben dies bewirken, für mich Spaßbremsen und möglichst zu vermeiden. Ich bevorzuge Wirkungen, die einschränken, aber nicht total aus dem Spiel nehmen.

Aus diesem Grund wurden bei uns die Regeln für kritsiche Treffer und Folgen schwerer Verletzungen modifiziert. Namenloses Grauen, Lähmungen und ähnliches setze ich als SL oder Abenteuerautor nur äußerst sparsam ein. Wenn möglich, versuche ich dennoch aus dem Spiel genommene Spieler durch Führung von NSCs zu unterhalten, was aber nicht immer möglich ist.

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Aha, bei Euch ist also immer der Spielleiter/System schuld ...

Habt ihr Euch schon einmal überlegt wie egozentrisch es von den einzelnen Spielern ist weiterzumachen, obwohl einige (manchmal auch nur einer) der Gruppe - und es kann ja auch der starke Kämpfer sein - ausfällt. Ich hatte diese Situation als Spielleiter auch einmal, da rannte ein Mitglied mit Namenlosen Grauen davon. Als ich den restlichen Spielern erklärte, wie verdammt gefährlich es "da draußen" sein kann, sind sie ihrem Gefährten lieber gefolgt. Das nenne ich dann soziale Verantwortung. ;)

Alles andere ist nur egozentrisches Gepinse und Schuldzuweisung an das System ...

 

Marek :devil:

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Ein vielen Congängern als "Elfisotop" oder "Pamela" bekannter Freund (in RL heißt er Jan) hat - mit Recht - immer noch eine Stinkwut auf einen Mitspieler.

Sein Charakter wurde ziemlich am Anfang des Spielabends versteinert. Als wir wenig später eine Spruchrolle (war vermutlich Bannen von Zauberwerk oder Bannen von Finsterwerk) fanden, weigerte sich der Mitspieler, seinen Priester die Rolle verwenden zu lassen, um den Versteinerten wieder zu ent-steinern mit den Argumenten, wie teuer eine solche Rolle wäre und daß er den Spruch ja viel häufiger sprechen könnte, wenn er ihn erst von der Rolle gelernt hätte etc.

Nahezu den Rest des Spielabends haben wir dann also eine Steinstatue mit herumgeschleppt. Wie Jan das fand, könnt Ihr Euch wohl vorstellen...

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@Krayon: Gegen bescheuerte Mitspieler ist leider kein Kraut gewachsen. :(

 

Mir erging es in einer AD&D Con-Runde vor etlichen Jahren ähnlich: Mein Charakter wurde in ein Schwein verwandelt und die Mitspieler haben nichts getan. Ich bin dann nach einer Weile aufgestanden und habe mir eine neue Runde gesucht. Später habe ich dann erfahren, dass zwei Mitspieler mit ihren Charakteren die Möglichkeit gehabt hätten, die Verwandlung rückgänig zu machen, aber die Notwendigkeit einfach nicht sahen.... :dozingoff:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Die Möglichkeit, sich aufopfernd um den behinderten Kameraden zu kümmern, dürfte in realen Abenteuersituationen nur selten gegeben sein. Meistens wird das durch äußere Zwänge (Gegner, die nicht warten, bis man geruht sich wieder mit ihnen zu beschäftigen, Zeitdruck,...) unmöglich gemacht.

 

Selbst wenn Mitspieler die Möglichkeit haben, die Situation zu bereinigen, so tun sie das oft nicht, weil sie

- nicht daran denken

- die Möglichkeit nicht sehen

- es aus ihrer Charaktersicht für nicht logisch halten

Daher sollte man sich da lieber nicht darauf verlassen. Schließlich machen die Spieler ja auch sonst meistens nicht das, was man von ihnen erwartet.

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Dann sollten man ihnen aber auch nicht die Möglichkeit geben, sich hinter irgendwelchen vorgeschobenen Argumenten zu verstecken. Das ist nämlich der Punkt, an dem ich als Spielleiter den Spaß verliere. Und der sollte fast den gleichen Rang einnehmen, wie der der Spieler ...

 

Marek :cool:

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Betrachten wir das ganze doch von dieser Seite:

Wie soll ich als SL einem Spieler weißmachen das mein NSC Orc-Kämpfer ihm gerade mittels kritischem Erfolg einen Rumpftreffer o.ä. zugefügt hat, wenn ich einem anderen Spieler zuvor die Auswirkungen von "Funkenregen" erspart habe???

 

Wenn ich zuviel an den Auswirkungen von Kampfes- und Zauberschäden rumdeute, dann führt dies das System ad absurdum wie ich finde. Stellt Euch die Diskussionen vor, die dann Ausbrechen würden :rolleyes: ...

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Das Leben ist gefährlich, besonders als Abenteurer. Da sollte der SL solch schwere Katapulte ruhig auffahren und auch in ihrer ganzen Härte ausspielen. Ansonsten kann er ja auch eine Schleuder einsetzen.

 

Man muß den Figuren und Spielern doch auch klarmachen, wie gefährlich das Leben und der Kampf sind.

 

Und wie schon jemand vor mir schrieb: "20" und dann "Koma" ist immer möglich.

 

Nicht wahr, Krayon?

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Das Leben ist gefährlich, besonders als Abenteurer. Da sollte der SL solch schwere Katapulte ruhig auffahren und auch in ihrer ganzen Härte ausspielen. Ansonsten kann er ja auch eine Schleuder einsetzen.

 

Man muß den Figuren und Spielern doch auch klarmachen, wie gefährlich das Leben und der Kampf sind.

 

Und wie schon jemand vor mir schrieb: "20" und dann "Koma" ist immer möglich.

 

Nicht wahr, Krayon?

*grummel* Arme Isabel *grummel*

Mehr geärgert hat mich aber diese blöde NSC-Hexe, die den guten Fernan per "MüM" übernommen hat. Und dann wurde ich auch noch von unserer eigenen "Kräuterfrau" vereist... Damit war der Endkampf für den vollgerüsteten, bihänderschwingenden Krieger gegessen. :motz:

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Also einige der letzten Antworten gehen an meinem Argument vorbei.

Ich bin nicht gezwungen Midgard zu spielen. Ich tue es, weil ich Spaß haben will. Wenn ich mehrmals für längere Zeit ohne Einfluss rumgesessen habe, habe ich keinen Spaß mehr. Dann höre ich damit auf.

Nun zu sagen, das muss aber so sein, weil ... (setze hier die vielen teilweise richtigen Argumente aus vorherigen Postings ein), entkräftet meine Haltung nicht.

 

Nun wird es kein Hobby geben, das allen gerecht wird. Allerdings ist der Wunsch, nicht stundenlang dumm rumsitzen zu müssen, meiner Meinung nach nicht so ungewöhnlich. Wenn man sein Hobby populär machen will, sollte man also nach Wegen suchen, diesem Wunsch gerecht zu werden. Möglicherweise auf Kosten anderer Dinge, die einem auch wichtig sind, oder man sucht nach intelligenten Lösungen, die dem Wunsch Rechnung tragen und dennoch die anderen Dinge berücksichtigen.

Übrigens sind ja auch viele andere Mechanismen des Regelwerks nach diesem Gednken ausgelegt.

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Ich meine ich gehe auch Fussball spielen, weil ich Spass haben will. Aber wenn ich da Pech habe fange ich mir auch ein Gegentor und werde ausgewechselt oder so was. Auch negative Spielerfahrungen gehören dazu.

 

Natürlich ist es Mist, wenn man ständig vereist, versteinert oder sonst ver-irgendwast wird. Aber wo passiert denn das schon alle Nase lang? Bei uns jedenfalls nicht. Aber es besteht die potentielle Möglichkeit und wir wissen, dass wir es in jedem Kampf erwarten müssen. Das macht es doch spannend.

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Also bei uns gab (ich bin ja zur Zeit im Midgard-Urlaub) es einen Spieler, der gerne Abenteuer auf eigene Faust gelöst hat. Das hat ihm der Rest der Gruppe aber ausgetrieben. Ich glaube eben nicht, dass allein der SpL dafür verantwortlich zu machen ist, wenn solch eine Situation (vereist, versteinert, panisch oder Auswirkungen kritischer Treffer) eintritt. Genau hier greift dann die Abwägung zwischen Realitätsnähe und Entgegenkommen an die Spieler. Hier muss natürlich ein Mittelweg gefunden werden, auch wenn dieser oft über Messersschneide führt ...

Und - wie oben bereits erwähnt - sollte eben auch die Gruppe dafür sorgen, dass der Leidende möglichst schnell sein Schicksal wieder in eigene Hände nehmen kann. Entsprechend dem Prinzip, dass man selbst einmal der Getroffene sein könnte.

 

Marek :cool:

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@Myrath: Das Gegentor scheint mir kein passender Vergleich. Es hält mich ja nicht vom Weiterspielen ab. (Natürlich machen auch ständige Mißerfolge keinen Spaß). Das Ausgewechselt-Werden passt besser.

Da ich nur hobbymäßig spiele, kommt das bei uns nur vor, wenn wir zu viele Spieler für unseren Platz haben. Dann wechseln wir durch. Würde ich aber z.B. die Hälfte der Zeit zu gucken müssen, weil wir doppelt so viele Spieler sind, wie der Platz verkraftet, so würde ich mir auch da ernsthaft überlegen, aus zu steigen.

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@Myrath: Das Gegentor scheint mir kein passender Vergleich. Es hält mich ja nicht vom Weiterspielen ab.
Symbolisiert aber eine herbe Enttäuschung im Spielverlauf. Ansonsten hast Du allerdings recht. Und den Spielspass interpretiert natürlich jeder anders.

 

Und - wie oben bereits erwähnt - sollte eben auch die Gruppe dafür sorgen, dass der Leidende möglichst schnell sein Schicksal wieder in eigene Hände nehmen kann. Entsprechend dem Prinzip, dass man selbst einmal der Getroffene sein könnte.

 

Richtig. Gruppensolidarität kann das Problem auch lösen.

 

Also es gibt genug Möglichkeiten aus einer schwierigen und manchmal nervigen Situation herauszukommen ohne gleich alles abschwächen zu müssen oder die Regeln unrealistisch (verzeiht dieses Wort) zu verbiegen. Es sei denn man hält es für nötig...

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Die einzige wirklich dumme Situation ist ein Ausfall zu Beginn einer Aktion, die in RL lange dauert, auf Midgard aber nur einige Runden, z.B. im Kampf. Bei anderen Situationen sollte, so wie von Marek vorgeschlagen, das Verhalten der Gruppe überdacht werden.

 

Mein Ermittler wurde bei einem Con mit 0LP aufs Krankenbett geschleppt, HJ als SL hat aber zumindest teilweise Ermittlungen erlaubt (durch Boten usw.), so dass ich nicht über Tage hin ausgefallen bin. Das fand ich sehr gut und flexibel, auch wenn nicht alle Situationen so eine Lösung erlauben.

 

Solwac

 

P.S. Das Beispiel mit der Spruchrolle "Bannen von Zauberwerk" zeigt, welche Gruppenarbeit ich mir nicht wünsche.

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Also es gibt genug Möglichkeiten aus einer schwierigen und manchmal nervigen Situation herauszukommen ohne gleich alles abschwächen zu müssen oder die Regeln unrealistisch (verzeiht dieses Wort) zu verbiegen.

 

Genau. Deswegen verstehe ich solche Situationen auch als spontane und unvorhergesehen Rätsel bzw. Teilaufgaben, die einer Lösung harren. Sie komplett auszuschalten würde meiner Meinung nach bedeuten, dass Abenteuer nur noch nach dem Schema "Hier ist der Auftrag, dort der Gegner - Viel Spaß!" abzuwickeln. In letzter Konsequenz müsste man dann auch das Würfeln abschaffen... Insgesamt wäre mir dies als Hobby zu langweilig. Da könnte ich mir auch gleich einen Film anschauen oder einen Roman lesen.

 

mfg

Detritus

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P.S. Das Beispiel mit der Spruchrolle "Bannen von Zauberwerk" zeigt, welche Gruppenarbeit ich mir nicht wünsche.
Vielleicht sollte ich noch erwähnen, daß das eine Con-Runde war...

Gerade auf Cons. Daheim kenne ich meine Pappenheimer und kann auch außerhalb des Abenteuers diskutieren. Auf einem Con ist dafür keine Zeit.

 

Solwac

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Also einige Argumente lesen sich so, als seien Dinge wie Namenloses Grauen nötig damit es spannend und anspruchsvoll bleibt.

Wenn Spannung und Anspruch durch die Drohung erzeugt werden, mich eine Zeit lang nicht mitspielen zu lassen, so ist das ein Mechanismus, auf den ich gerne verzichten kann. Mir gefallen Hobbies besser, die Spannung und Anspruch aus anderen Mechanismen ableiten.

Es gibt auch andere Hobbies, bei denen es solche Mechanismen gibt. Bridge würde ich z.B. nie anfangen, weil da immer einer von vier Spielern nicht mitspielt. Beim Baseball scheint mir immer nur etwa die Hälfte der Spieler am Spiel teil zu nehmen -> kein Interesse.

Billard, was ich eigentlich gerne spiele, leidet auch darunter, dass ein Spieler mit einer starken Leistung den anderen weitgehend vom Spielbetrieb ausschließen kann.

Da alle diese Hobbies eine große Anzahl von Anhängern haben, gibt es offenbar auch viele Leute, die das nicht so stört, wie mich.

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Dinge wie Namenloses Grauen sorgen mE dafür, daß die Spieler nicht stumpf loslegen und auf jeden Gegner und jedes Hindernis losstürmen, sondern sich gut überlegen, wie sie möglichst ohne in unnötige Gefahr zu geraten, die Aufgabe lösen. Wenn man weiß, daß es solche Gefahren gibt und sie auch schon erlebt hat, handelt man vorsichtiger und deutlich realistischer.

Wenn man unter Rollenspiel aber nur Hack'n'Slay versteht, dann spielt man besser ein anderes System, oder paßt sich Midgard eben so an, daß es paßt...

 

Gruß

Tony

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Hi. Also mich stört es überhaupt nicht mal eine weile auszusetzen und ich hatte auch noch nie den Eindruck das es Mitglieder meiner beiden Gruppen allzusehr stört. Letztens trug es eher positiv zum Spielspaß bei, das ausgerechnet die beiden Zwerge (Kr und Sö, also die haudraufs der Gruppe) vom Gegner per Pflanzenfessel aufgeschalten wurden, und da es eine recht unerfahrene Gruppe ist, kommt es regelmäßig vor, das man ein Spieler zuviel Risiko einging und dann längere zeit nur "kriecht" (verletztes Bein, wenig LP oder ähnliches). Aber außer eher amüsierenden Kommentaren, gabs da noch nie etwas. Keine echten Beschwerden zumindest. Als SL bau ich meistens mehrere Kämpfe ein, darunter immer auch welche ohne Magiebegabte Gegner, und dann kommen auch die Kämpfer zum Zuge, bei härteren Gegnern zittern meine Spieler eigentlich im Allgemeinen auch dann noch mit, wenn ihre Charaktere "ausgefallen" sind. Außerdem bleibt der Spaß auch so durch gelegentliche OT-Kommentare erhalten. Wenn man das Ganze etwas lockerer sieht und nicht todernst spielt, sondern hin und wieder auch mal einen Witz reißt, erledigt sich das Problem der Langeweile IMHO von selbst.

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Also einige Argumente lesen sich so, als seien Dinge wie Namenloses Grauen nötig damit es spannend und anspruchsvoll bleibt.

Jepp, so ist es.

 

Ich hatte mal auf einem allgemeinen Con zwei Spieler, die wohl in einer Haus-Gruppe spielten, die Midgard als Abenteurspielplatz ohne ernste Gefahren betrachtete. Nachdem sie zweimal nur mit knapper Not dem Tod entronnen waren, weil sie sich dumm und ignorant angestellt haben, haben sie die Umwelt, die ich ihnen geschildert habe ein wenig ernster genommen.

Als Spieler will ich die Herausforderung und das kann auch Rückschläge bedeuten. Wenn es aber bei euch in der Gruppe öfter vorkommt, dass einzelne Spieler über längere Zeit am Spielabend durch Spielaktionen außer Gefecht gesetzt werden, dann solltet ihr mal als Spieler darüber diskutieren und nicht die Regeln dafür verantwortlich machen. Ich erinnere mich auch an ein Abenteuer, bei dem ein Geist Namenloeses Grauen verbreitete und es erwischte mal diesen, mal jenen Charakter. Wir haben dann immer brav einen Tag gewartet, bis sich derjenige erholt hat. Das war nach ein paar mal sogar ein Running-Gag. ;)

 

Euer

 

Bruder Buck

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Außer bei sofortigem Tod gibt es - abhängig vom Grad der Abenteurer, der Zusammensetzung sowie dem Willen, als Gruppe zu fungieren - für fast alles ein Gegenmittel. Entsprechend notwendige Bann- und Hilfszauber sind selten allzu teuer, sieht man von Allheilung ab.

Wenn die Gruppe nicht ausgewogen ist, kann es nicht nur Sache des SL sein, die Abenteurer vor ihren verwundbarsten Stellen zu bewahren. Wenn NG stört, dann kommt ein entsprechendes Schutz-Amulett auf die Wunschliste und nicht das Schwert+2/+1.

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