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Hervorgehobene Antworten

  • Ersteller
comment_469611

Hallo!

 

Auf der ersten Seite des Abenteuers heißt es:

[...] Dorf [...] Barbagon nahe der Grenze von Alba und Chryseia [...]. Das von einem bunten Gemisch von Albai, Tegaren und Chryseiern bevölkerte Dorf [...]".
Sicherlich soll es nicht "Tegaren", sondern "Melgaren" heißen, oder?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

comment_469696

Ja ich habe das Abenteuer mal gemeistert. Naja, war nicht der Bringer, ich bin allerdings auch nicht wirklich erfahren.

Es ging so aus dass die Gruppe 3 Stunden im Dunkeln tastete und dann irgendwann von jetzt auf gleich die Lösung hatte wobei sich jeder an de Kopf griff und sagte "das wars jetzt junge? na klasse..toll"

comment_469715

Meine Spieler waren damals sehr begeistert, obwohl ihre Charaktere eher 'fachfremd' (Sp, Or, Sö, NB) und so häufig auf Mutmaßungen angewiesen waren. Außerdem ist man noch mit dem Druiden aneinandergeraten... :lookaround:

 

Im Endeffekt ist es ein nettes, kleines Abenteuer, welches wohl meist vollkommen gewaltlos abläuft und so eine nette Abwechslung bieten kann. Durchaus empfehlenswert... :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

comment_471003

Ich habe das Abenteuer abgeändert, weil mir die vorgesehene Lösung zu naturwissenschaftlich und nicht fantastisch genug war. Statt dessen war bei mir ein Madendämon Schuld, der gefunden und besiegt werden musste. Mein Bruder als Spieler empfand das hinterher aber als unpassend. Er meinte, das Abenteuer bezöge sein Flair aus der Idylle des Tales, welche durch den dämonischen Hintergrund konterkariert worden wäre.

 

Daher empfehle ich, den "Grünen Vogel" in seiner Ursprungsform als kleines Abenteuer zwischendurch zu spielen und den Spielern auch anzukündigen, dass ihre Figuren quasi "Urlaub" haben. Dann können die Spieler die Atmossphäre genießen, ohne zuvor eine Erwartungshaltung bezüglich einer typischen Monster- und Goldjagd aufgebaut zu haben. Das Abenteuer ist halt mal was anderes, aber durchaus stimmungsvoll.

 

Grüße,

 

Henni

  • 3 Jahre später...
comment_1270009

Hallo,

 

ich habe das Abenteuer erst im letzten Jahr als "Einstiegsabenteuer" für eine neue Gruppe geleitet, die sich darüber zusammenfand. Es lief völlig gewaltlos und friedlich ab und die Halblingsfrau und der Königlich albische Waldläufer waren sehr geeignet die Sachlage aufzuklären.

Meine Spieler gingen voll in ihren Rollen auf und sie fanden es nett und erfrischend, mal nicht weltbewegende Dinge lösen zu müssen....

 

Gruß

TomKer

comment_1270148

Ich hatte das Vergnügen, das Abenteuer selbst zu spielen und später auch selbst zu leiten. Es ist sehr schön, mal ab von Untoten, Dämonen, Finstermagiern, Weltenrettung etc. auch mal so ein Abenteuer zu haben. Wenn den NSCs Farbe verliehen wird, kann da ein sehr dichtes Spiel entstehen. Also wir hatten viel Spaß.

  • 5 Monate später...
comment_1371146

Ich werde das Abenteuer heute in meiner Runde leiten. Das Abenteuer ist einfach mal was anderes, kein Abenteuer nach bewährtem Muster. Auch ich hatte die Idee, das Abenteuer abzuändern. Bin dann aber davon abgekommen, weil Denn es etwas von seinem besonderen Flair verloren hätte.Ich hoffe die Gruppe nimmt das Abenteuer gut auf. Anschließend gibts ein Reiseabenteur, da gibts dann mehr Gefahren.:axt::bogen::box:

  • 2 Jahre später...
comment_1827359

Hi,

 

gibt es inzwischen noch neue Erfahrungen mit diesem Abenteuer?

 

Ich werde es am Samstag mit meiner NichtenundNeffen-Runde spielen, da scheint es mir (aufgrund des Alters mancher Spieler) gut geeignet. Gibt es irgendetwas, worauf man achten sollte?

 

Habt Ihr z.B. vorher eine Karte erstellt oder war das unnötig?

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet ( von Kurna)

comment_1827389

ich hab es jetzt mehrfach als Freitagabendabenteuer auf Cons geleitet und es war eigentlich immer recht nett. Hatte auch das Gefühl, daß es bei den Spielern gut ankam. Eine Karte hab ich nie gezeichnet, aber eine Skizze oder im Kopf sollte eine Vorstellung vorhanden sein, wo sich z.B. die Hütte des Druiden oder der Stumpf der abgehauenen Eiche in Relation zum Dorf befindet.

 

Falls man sich streng an die Vorgaben des "Pro Stunde Aufenthalt im Weinberg haben die Abenteurer die Möglichkeit folgendes zu entdecken" hält, dann braucht man die Skizze auf jeden Fall, vor allem mit einer Vorstellung der Entfernungen. Die Charaktere sagen ja meist nicht "Ich bleib jetzt zwei Stunden im Weinberg" sondern spazieren hindurch um von A nach B zu kommen.

 

Gimmick am Rande: in einer meiner ersten Gruppen hatte jemand Liniensicht und wollte es natürlich einsetzen. Da erschien es mir plausibel, daß durch das Tal eine Kraftlinie geht und die Eiche auf einer Linienkreuzung stand. Durch das Fällen des Baumes war damit das Liniengeflecht etwas durcheinander gekommen und der Druide hatte seinen Einstiegspunkt nicht mehr. Kam eigentlich auch ziemlich gut an und ich hab es dann auch bei späteren Gruppen so beibehalten.

comment_1830007

Hi,

 

meine Gruppe hat das Abenteuer erfolgreich beendet. So erfolgreich, dass es ihnen fast zu friedlich war. :)

 

Bemerkenswert fand ich es immerhin, wie die Gruppe es geschafft hat, die ihnen fehlenden Naturtalente (Spurenlesen etc.) auszugleichen, die in dem Abenteuer relativ wichtig sind. Mit Kriegerin, Bardin, Kriegspriesterin, Ordenskrieger, Hexer und Magier ist die Gruppe doch eher "zivilisiert" ausgelegt. Aber insbesondere die Eulenvertraute des Hexers zum Aufspüren und das Lied der Ruhe der Bardin zum Einkassieren der Silberfrettchen waren ein guter Ersatz.

 

Tschuess,

Kurna

  • 3 Jahre später...
comment_2433262

Wir haben dieses Abenteuer jetzt auch (wieder) erfolgreich abgeschlossen. :cool:

 

Die Gruppe konzentrierte sich am Anfang ausschließlich auf eine 'Rache der Natur' bzw. eine Rache des Eremiten Travelin, den man gleich der Schwarzen Magie o.ä. verdächtigte. Zu diesem Zweck wurde auch der Ort aufgesucht, wo vor drei Jahren der alte Baum gefällt wurde und damit der Konflikt mit dem Druiden ausbrach. Ich habe dort einen Naturgeist auftauchen lassen, welcher den Verlust des Baumes bedauerte und der Gruppe die richtige Richtung zur Hütte des Druiden weisen konnte. Erst nach dem Gespräch mit Travelin wandte man dann die Aufmerksamkeit auf die Bewohner der Dorfes, und konnte so schließlich Banko aufspüren und die ganze Geschichte aufklären.

Als kleine 'action'-Einlage versuchte der Druide übrigens am Anfang aus einem Versteck heraus die Gruppe mit einem Pflanzenmann zu vertreiben, was aber mißlang. :henni:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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