Zum Inhalt springen

Abstraktheit der Regeln - Kann man alles erklären?


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen,

 

auf den letzten Seiten der Diskussion rund um pA entwickelte sich eine Diskussion rund um die Abstraktheit der Regeln. Da die Diskussion zwar sehr interessant ist, aber dort off Topic ist, würde ich sie gerne an diese Stelle verlegen.

 

Es ging unter anderem darum, ob ein Begriff wie pA einen irgendwie messbaren Bezug zur Realität hat und woher sich pA denn ableitet.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Meine Meinung dazu ist:

 

Nicht alle Begriffe, Werte und Eigenschaften sind aus dem Regelwerk auf die reale Welt übertragbar, bzw. aus dieser entnommen.

 

Für das Beispiel pA hat Liet in oben genannter Diskussion eine für mich sehr passende Erklärung gebracht:

 

Zitat[/b] ]
Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2004,10:51)]...Es gibt aber eine Grundlage, auf der die Regel entstanden ist. Wenn ich die Grundlage kenne und verstehe, kann ich die Regel

 

a) widerspruchslos akzeptieren (was schon eine Leistung für einen Sturkopf wie mich ist)

b) besser umsetzen.

...

Die Grundlage IST eine ABSTRAKTE und unmöglich ableitbare Eigenschaft, die doch jeder "fühlen" kann (und JEF und Elsa der Meinung waren so ein Wert hätte Platz in ihrer Welt...).

In ein System zu übersetzen das auf einigen WÜRFELN Basiert.

 

zu a)

Keiner zwingt dich die Regeln zu Akzeptieren! Schon im Vorwort der Regeln hat immer schon gestanden das die Regeln NUR als Richtschnur zu verstehen sind.

zu b)

Was ist daran besser Umzusetzen? pA>81 kein Beschatten. Besser und einfacher geht es nicht.

 

Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2004,10:51)]

Weil ich den Begriff "Ausstrahlung" etwas zu abstrakt und nichtssagend finde.

 

Viele Grüße

Harry

 

Es ist noch viel schlimmer "Austrahlung" ist nicht nur "etwas Abstrakt" und "nichtssagend"...

Es ist vollkommen Abstrakt durch und durch nichtssagend und dazu auch noch im höchsten Maße spekulativ UND vom tiefsten Grund auf Subjektiv.  devil.gif

 

"Ausstrahlung" ist keine Eigenschaft, kein Attribut, keine Fähigkeit, nichts das man erlernen, essen, erben oder sonstwie erlangen kann. Und doch alles zum Teil doch schon. wow.gif

 

Das große Geheimnis ist das man manche Sachen einfach als gegeben hinnehmen sollte. Ansonsten lege ich dir ein Studium der Philosofie nahe. Da "Ausstrahlung" wohl nur Philosofisch zu erfassen seien dürfte wenn überhaupt.

(mit AUSNAHME von Rollenspielregeln da ist das ganz einfach: Berechne einige Werte + Zufall = 50 +/-50 pA) wink.gif

 

Manche Begriffe lassen sich nicht übersetzen und es ist einfacher sie als gegeben hinzunehmen - so zumindest meine Sicht der Dinge.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (hjmaier @ 19 Aug. 2004,12:13)]Ein weiteres Beispiel, bei dem ich lieber nicht versuche es in Deckung mit der Realität zu bringen ist der Kampf. Abstrakter wäre eigentlich nur die Feststellung des Ausganges eines ganzen Kampfes mittels einem einzigen Würfelwurfs.

 

Viele Grüße

hj

Tatsächlich wurden die Kampfregeln aber unter Berücksichtigung reeller Gegebenheiten entwickelt. Sie sind nicht so simulationistisch angelegt wie unter Rolemaster oder Mers, aber auch nicht so abstrakt wie mit D&D.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

Ehrlich gesagt geht es mir persönlich auch gar nicht so sehr darum, dass Regeln realistisch sind - dann würde ich vermutlich nicht unbedingt Midgard spielen - sondern viel mehr darum, dass sie nachvollziehbar sind.

 

Speziell bei der pA habe ich ja bereits ein Beispiel gegeben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die pA eine absolut unveränderliche Konstante ist. 10 Personen in 10 weite, identische Kapuzenmäntel gehüllt, kannst du kaum auseinanderhalten. Wie willst du da die Ausstrahlung der Personen festlegen?

 

Ich habe kein Problem damit, dass es in den Midgard Regeln der Fall ist und man deswegen unter Umständen nicht Beschatten kann. In den Midgard Regeln ist ja selbst die Stärke eine Konstante und die ist meiner Meinung nach von allen Eigenschaftswerten der in der Realität am leichtesten beeinflussbare.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (mystic.x @ 19 Aug. 2004,12:36)]Spielregeln müssen nicht logisch ein, denn ein Spiel (es sei denn abstrakte Spiele) ist nur eine Simulation einer Wirklichkeit, die deren verschiedene Aspekte unterschiedlich betonen.

Au weia, du meinst also wirklich, dass Logik so gar nicht gefragt ist? Ohne Logik kannst du genau genommen kein funktionierendes Regelkonstrukt aufbauen.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

@HarryB

Wenn es überhaupt eine Intention gibt die hinter eigentlich allen Regeln liegen, dann die natürliche Begebenheiten auf eine abstrakte aber reproduzierbare weise abzubilden.

 

Man überprüft halt "selten", im RL, seine Erfolgs/Abwehr/Resitenzwerte etc.

Wenn du in einem Spiel aber solche Ableitungen (natürlicher Begebenheiten) anwenden willst kommst du um "willkürliche" Definitionen nicht herum.

 

btw Ist pA keine unveränderliche Konstante (siehe Trinken -Regel! )

 

Man sollte nicht vergessen das MIDGARD nicht geschaffen wurde um etwas zu simulieren sondern um Rollenspielen in einer Fantasywelt zu ermöglichen bzw um es zu ermöglichen das verschiedene Personen mit unterschiedlichen Vorstellungen das auf EINER Welt (hier halt MIDGARD) bewerkstelligen können.

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (HarryB @ 19 Aug. 2004,12:41)]
Zitat[/b] (mystic.x @ 19 Aug. 2004,12:36)]Spielregeln müssen nicht logisch ein, denn ein Spiel (es sei denn abstrakte Spiele) ist nur eine Simulation einer Wirklichkeit, die deren verschiedene Aspekte unterschiedlich betonen.

Au weia, du meinst also wirklich, dass Logik so gar nicht gefragt ist? Ohne Logik kannst du genau genommen kein funktionierendes Regelkonstrukt aufbauen.

Die Regeln müssen nachvollziehbar sein. Ich will da jetzt keine Wortklaubereien betreiben, aber oft erlebe ich es, dass ein Element im Spiel als unlogisch bezeichnet wird. Nur findet ja alles auf dem Papier statt und keiner schwingt ein Schwert oder reitet tatsächlich. Regeln betonen nur bestimmte Aspekte einer Sache. Deswegen gibt es ja auch verschiedene Rollenspielsysteme, die die Simulation einer Fantasywelt unterschiedlich angehen. Regeln haben manchmal auch die Intention Spannungselemente in ein Spiel hereinzubringen. Und das hat nicht immer was mit der Wirklichkeit zu tun, sondern mit dem Spielspaß. (was nicht immer klappt, gibt ja auch viele schlechte Spiele).

Link zu diesem Kommentar

Ein weiterer Aspekt der Regeln ist das Spielgleichgewicht. Vieles wird durch Regeln eingeschränkt oder ermöglicht, was im realen Leben möglich/nicht möglich wäre, im Sinne des Spielgleichgewichts.

So könnte man auch beim Beschatten argumentieren: Die Vorteile, die aus einer hohen pA resultieren, werden u.a. dadurch kompensiert, dass der Zugang zu einer (je nach Spielweise sehr elementaren) Fertigkeit verwehrt wird.

 

CU

              FLo

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (bluemagician @ 19 Aug. 2004,13:06)]Ein weiterer Aspekt der Regeln ist das Spielgleichgewicht.

Eben. Die KEP-Regelungen bei Kampf in Unterzahl oder Überzahl gegen überlegene tödliche Gegner dienen ja auch der Spielsteuerung. Wer viel riskiert soll auch belohnt werden.

Link zu diesem Kommentar

Auf die Konkrete Frage des Stranges: Abstraktheit der Regeln - kann man alles erklæren, wuerde ich bei einer Umfrage mit

ja, klar antworten.

Jeder Charakterwert ist letztlich eine Abstraktion!!! Jeder Wuerfelwurf auch!

Die Tatsache, dass man nicht im Extremfall z.B. einen Kampf mit einem Wuerfelwurf entscheidet liegt m.E. darin begruendet, dass es keinen Spass machen wuerde. Noch eins weiter koennte man ja gleich das ganze Abenteuer mit einem Wuerfelwurf entscheiden und den Rest des Abends Bier trinken und ueber Politik reden.

Der Verlauf der Aktionen ist entscheidend Spielspass steigernd, gewisse Dinge muessen abstrahiert werden, weil wir eben nur nen Bleistift und keine Axt in der Hand haben. Kurz nochmal zum Schluss: Jeder Wert und jeder Wuerfelwurf ist abstrakt.

 

Gruss,

S.

Link zu diesem Kommentar

Die Frage ist doch, glaube ich, ob übeerhaupt jemand im Spiel mit weniger abstrakten Regeln jemals zu Potte käme. Am Schluss müsste für jede Entscheidung im Kampf ein Dr. der Medizin, für die traumatischen Nachwirkungen ein Dr. der Psychologie, für jede Kulturbeschreibung ein Dr. der Ethnologie oder Soziologie, für jede Handelsverbindung ein VWLer oder Wirtschaftshistoriker und für jedes Dungeon ein Architekt oder Bauingenieur herangezogen werden, um auch jedes Detaill zu berücksichtigen... (um mal nur ein paar Spezialdisziplinen zu nennen, deren Wissensbestände in inem durchschnittlichen Abenteuer aktiviert werden müssten).

 

so long,

KvB

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...