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Improvisieren - aber wie?


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<span id='QUOTE'>Zitat von Ingo Mureck am 1:48 pm am Juni 5, 2001

Hola Fabiana !

Da kann ich mich nur anschließen ! Ein Hoch auf die Improvisation !

 

Leider können oder wollen das nicht viele SL....

</span>

Tja nun, ich gestehe. Ich kann nur selten ein ganzes Abenteuer improvisieren. Wenn die Spieler mir dabei helfen, dann schon. Einzelne Episoden sofort. Aber ich hab immer Probleme, einen durchgehenden roten Faden herzustellen und nicht nur Ereignisse aneinanderzureihen. Die Tipps von Ingo (regelmäßig Abenteuer lesen und auf vieles vorbereitet sein, siehe Thread in Sonstige Diskussionen>Abenteuer aussuchen lassen statt aufdrängen) dürften mir aber schon ein wenig weiterhelfen.

 

Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, daß SPL, die ihre sämtlichen Abenteuer improvisieren, oft nach demselben Schema verfahren. Wenn man das als Spieler durchblickt, weiß man vor dem Abenteuer schon so ungefähr, daß man die erste Session mal wieder mit der Anheuerung/Auftragserteilung beschäftigt sein wird, dann folgt eine lange Reise und am Ende ist der Endgegner zu besiegen und der zu suchende Gegenstand gefunden. Das wird dann irgendwann auch langweilig. Läßt sich sowas auf Dauer eigentlich verhindern?

 

Wie kann  ich mich vorbereiten, um gut zu improvisieren? Muß ich dazu die QBs und Regelbände auswendig können?

Hornack

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Ohne ein gewisses Maß an Floskeln und Schemata wird man auf Dauer kaum ganze Abenteuer improvisieren können. Das ist genau wie in der Musik-Improvisation, die bestimmte vereinbarte Figuren immer wieder hervorholt. Das Benutzen von Floskeln verschafft dem SL die notwendige Zeit, um sich Gedanken über die nächsten Szenen machen zu können.

 

Mein Rezept in der Vergangenheit war: Thema, Motive, Figuren überlegen. Also einen groben Entwurf festlegen. Dann drauflos spielen. Ansonsten muss man sein Improvisieren einfach trainieren.

 

GH

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Hola !

 

 

Guter Tipp GH, immer üben ! Das erinnert mich noch an die Tage ohne Internet, als alle Abenteuer von Midgard gespielt waren, alles MAterial vom GB, Drachenland und DDD aufgebraucht war und ich zum Improvisieren genötigt wurde. Jetzt kann man ja immer eine erste Improvisation beim nächsten Spielabend mit einem Abenteuer aus diversen Quellen unterlegen, das zufällig zu dem paßt, was man ahnungsloserweise improvisiert hat.

Deshalb klopfe ich mir immer selbst auf die Tentakel... eh Fühler... eh Hände... und improvisiere spontan auch innerhalb meines geplanten oder von den Spielern bestimmten Fadens, damit ich mir Gedanken machen muß, was das eingetlich sollte, was ich da fabriziert habe... So z.B. erschien letzt bei mir spontan (in einem gefährlichen, unzivilisiertem Gebiet) ein 8m hoher blauer Riese, der plötzlich mitten mit dem Schnee verschmolz als Zufallsbegegnung. Nun darf ich tüfteln, was das eigentlich war, ob das wichtig war, ob sie diesem Wesen nochmal begegnen werden usw usw....

 

Aber gerade diese spontanen Ideen, verhelfen zu mehr Eigendynamik und Kreativitätsanfällen....  Ohhh... da kommt schon wieder einer....

 

 

 

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Ja, die alten Zeiten. Man musste als SL einfach improvisieren, um zu "überleben". Plappern hilft viel. Und ja: Es wurde auch viel spontan improvisiert, ein vager Dunst hing oft über dem Spieltisch ... und alles schien so zweideutig. Es bereitete mir stets besonderen Spaß, die eigenen Einfälle selbstbeobachtend zu interpretieren. Vielleicht bedeutete dies damals dies ... oder doch jenes ... Ach, die ganze Welt war so schillernd.

 

Mir gefiel diese Art von Unschärfe und Konturenlosigkeit von Handlung und Spielwelt. Das machte einen großen Teil des Zaubers aus. Als Spielleiter wusste ich oft selber nicht, was das alles sollte. Im Grunde unheimlich realitätsnah.

 

GH

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Hmm, meine größte Sorge ist immer, dass ich mich in eine Sackgasse improvisiere. Und dass ich mich in Kleinigkeiten verliere.

Meine Abenteuer tendieren (leider) zu einer eher linearen Struktur, dh die Ereignisse und Begegnungen sind wie kleine und große Perlen auf einer Schnur (was bei Reiseabenteuern gut geht) aufgereiht. Da kann man immer gut eine neue Perle zwischenschieben, z.B. ein wildes Tier am Wasserloch, wenn die Gruppe sichtlich nach Action hungert....

 

Früher hab ich nach einer halben Stunde grübeln mal eben ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt, aber seit Regelwerk und Quellenmaterial so umfangreich sind (und seitdem auch viele Situationen schon mal da waren) fällt mir das heutzutage schwer.

 

Hilfreich ist es, einen Notizblock griffbereit zu haben und gute Ideen aufzuschreiben, wo immer man sie hat - und wenn es in der Straßenbahn ist. Auch Kleinigkeiten, wie die Absicht eine bestimmte Figur aus dem Kino ganz unauffällig in ein Abenteuer zu schummeln sollte man sich notieren. Dann hat man einen kleinen Fundus, aus dem man schöpfen kann.

 

Wichtig ist, dass man sich notiert, was man da eigentlich improvisiert hat, denn wenn die Spieler nicht anständig mitschreiben und man selbst auch nicht, kann es zu Anschlussproblemen kommen, wenn jeder das Ereignis ein bißchen anders im Gedächtnis hat....

 

Estepheia (deren Gedächtnis einem Sieb gleicht)

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Ich improvisiere eigentlich auch sehr gerne. Lange Zeit habe ich jedes meiner Abenteuer (auch längere Kampagnen) improvisiert. Meistens hat das auch ganz gut geklappt.

 

In letzter Zeit bin ich aber davon etwas abgekommen. Improvisiert werden immer nur kurze Intermezzos die höchstens ein oder zwei Abende dauern.

 

Früher und heute gehe ich beim Improvisieren meistens so vor, dass ich den Spielern eine Situation (den Start ins Abenteuer also) vorsetze und dann abwarte was dann so alles passieren wird. Das ganze ist unheimlich kreativ, hat aber den etwas schalen Beigeschmack, dass eigentlich die Charaktere nicht wirklich hinter die Dinge kommen, sondern mehr oder weniger den eigenen Ideen hinterherrennen.

 

Eine andere Möglichkeit des Improvisierens ist, den Plott im Kopf zu haben und den Plott dann durch improvisieren mit Leben zu füllen.

 

Wens interessiert. Geht doch mal auf meine Homepage ( http://www.rpg-seite.de ) und sucht nach 'instant abenteuer'.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo zusammen,

 

mein Verhältnis zu improvisierten Abenteuern hat sich in den letzten Jahren kontinuierlich gewandelt: Während ich früher ein großer Fan von Improvisationen war - und das auch regelmäßig als Spieleiter gemacht habe, neige ich nun immer mehr dazu Abenteuer voll auszuarbeiten. Ich stelle fest, dass ich dann einfach als Spl besser bin. Was einfach daran liegt, dass mir dann die Details nicht aus dem Kopf verschwinden. Und Details sind meiner Meinung nach das Salz in der Midagardsuppe. Man muss - nur genau wie beim Salz - wissen wieviel davon und im Zweifelsfall nachwürzen können.

 

Es ist eben genau dieses Nachwürzen, was beim improvisieren so schwierig ist. Noch "dieses" kleine Detail nachlegen zu können, dass ist es meiner Meinung nach, was gut vorbereitete voll ausgearbeitet Abenteurer öfter zu einem "Erlebnis" werden läßt, als improvisierte.

 

Grüße

 

Jakob

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Bei längeren Kampagnen überlege ich mir die wesentlichen Elemente, vor deren Hintergrund das Abenteuer stattfindet, vor dem Spiel. Mit denen kann ich dann auf die meisten Aktionen meiner Spieler sinnvoll improvisiert reagieren. Details erfinde ich je nach Bedarf und schreibe sie auf (ganz wichtig, falls die Spieler mal zurückkehren sollten). Die Motive der zwei, drei Schlüsselfiguren werden am Anfang der Kampagne niedergeschrieben, damit deren Aktionen konsequent sein können.

Kurzabenteuer improvisiere ich meistens zur Gänze. Sie entstehen üblicherweise aus einer Szene, die ich mir besonders nett vorstelle. Um die wird dann fliegend Plot gestrickt, je nachdem was meine Spieler so machen. Die Zeit, in der die Spieler am Tisch sitzen und grübeln, was als nächstes zu tun sein, und was wohl der Hintergrund wäre, nütze ich, um ebendiesen zu erfinden.

Gute Szenen, die mir im Laufe der Zeit z. B. in der Straßenbahn einfallen werden bei nächster Gelegenheit niedergeschrieben und kommen in den Fundus, den ich mir zum Leiten immer mitnehme.

Und wenn einem grad die Ideen ausgehen, kommen halt schnell ein paar Räuber und damit ein kurzer, Zeit schindender Kampf. Bis der vorüber ist, fällt mir üblicherweise wieder was ein.

 

Servus,

 

Sir Killalot

 

PS - Ein Beispiel:

Szene: Schaukampf um irgendwas wichtiges (an Charaktere angepaßt) in einer tobenden Arena. Schaukampf mit Schauwaffen. Einer der Gegner des teilnehmenden Gruppenmitglieds hat aber eine echte Waffe und es offensichtlich auf das Gruppenmitglied abgesehen. Die Masse tobt, und außer den engen Vertrauten des bedrängten Kämpfers in der ersten Reihe merkt offenbar niemand von der Sache.

Soweit zur Vorbereitung, und jetzt heißt es abwarten, was passiert.

Die Gruppe hat sich in letzter Zeit (wie jede Abenteuergruppe) genügend Feinde geschaffen, da wird sich schon ein Auftraggeber finden, und das restliche Abenteuer wird mit Elementen aus diversen Kriminalromanen sowie dem erwähnten Fundus gestaltet.

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Hallihallöle :)

 

Gänzlicht improvisieren tu ich eigentlich keine Abenteuer. Ich bin halt der Meinung, daß man für Abenteuer vorbereitet sein muß. Dies bedeutet bei mir nicht, daß ich da alles detailiert beschrieben haben muß, doch der Handlungshintergund und vor allem die MOTIVE der NSC's versuche ich im Hinterkopf zu haben.

 

Ansonsten fußt Improvisation bei mir immer auf Konsequenz - d.h. ich versuche mir zu erklären, wie z.B. NSC's in bestimmten Situationen reagieren. Da gibt es meist immer eine Wunschsituation (die, die günstig für den Vortlauf der Story wäre) und ein genaues Gegenteil davon. Probleme bereitet es mir beim improvisieren nur dann, wenn die Spieler auf gänzlich abwegige Ideen kommen - meist lässt sich aber auch daraus was machen.

 

Zusätzliche Ideen bzw. Szenarien kommen dann, wenn es paßt, noch während des Spieles rein. Manchmal lass ich mich auch von Situationen einfach hinreißen - dann nimmt die Story, die eigentlich geplant war, einen ganz anderen Verlauf. Man muß nur Mut haben, den eigenen Plot zu ändern.

 

@HJ:

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 4:42 pm am Juni 7, 2001

Das ganze ist unheimlich kreativ, hat aber den etwas schalen Beigeschmack, dass eigentlich die Charaktere nicht wirklich hinter die Dinge kommen, sondern mehr oder weniger den eigenen Ideen hinterherrennen.</span>

 

Habe ich auch schon bemerkt. Ärgerlich für die Charaktere ist, wenn sie nicht wissen was zu tun ist - eben, weil ihnen so viel Freiraum gegeben wird. Aber noch ärgerlicher ist es, wenn der SL versucht auf die Charaktere einzugehen und die dann die vom SL für sie geplanten Szenen einfach (bewußt oder unbewußt) "umgehen".

 

Da drängt sich einem schon die Frage auf, wie weit man Spieler drängen darf - vor allem, wie man dies macht, ohne, entdeckt zu werden. Dies gilt vor allem, weil durch längere Spielerfahrung, die ein oder anderen rollenspiel-

politischen Tricks des SL's bekannt sein dürften. Neue Mittel müssen her! :(

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hallo Estaphania,

 

Ich habe gute Erfahrungen mit einem Diktiergerät gemacht, also nicht so ein Hypertec - Model, sondern quasi ein Walkman mit Aufnahmefunktion und Rückspultaste, natürlich Mono. Man kann viel einfach einen Satz oder auch zwei aufsprechen, als sie aufzuschreiben - und Ideen gehen viel seltener verloren.

 

Man muss sich dann allerdings einmal die Woche Zeit nehmen und seine Ideen auch fassen - oder man braucht einen sehr guten Sekretär.

 

Grüsse

Payam

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"Die Welt im Kopf"

 

Improvisationen funktionieren wohl nicht von "Null" auf "100", vielmehr verlangen sie m.E. immer einen gewissen Überblick und dieser ist wiederum abhängig von den Spielerwünschen und deren Vorlieben respektive denen der Spielleitung. Dieser Überblick kann z.B. eine sehr gute Kenntnis der QB darstellen, sofern in ihnen Konkretes beschrieben wird, wie bspw. Personen oder kleine Besonderheiten des Landstrichs, die als Abenteueraufhänger geeignet erscheinen. Die QB für Eschar, Waeland und Alba sind hier wohl als vorbildlich zu bezeichnen, da sie sowohl Personenbeschreibungen enthalten sowie kleinere Randbemerkungen. So bspw. "im Hafen von Haelgarde liegt das steinerne Schiff der Zwerge". Der Spielleiter der solche Kenntnisse parat hat, kann an den entsprechenden Orten sicher leichter improvisieren als derjenige, der immer erst im QB nachschlagen müsste. Improvisieren heißt m.E. nicht, aus dem "Nichts" schöpfen.

 

Auf der anderen Seite schließe ich mich einigen meiner Vorredner/innen an, wenn sie formulieren, dass sie eine vage Vorstellung vom Plot haben, den sie spielen KÖNNTEN. Hinzu kommen die Erwartungen der Spieler/innen, denn m.E. macht es einen Unterschied, ob sie gerne große, pompöse Abenteuer spielen, oder auch mit dem abenteuergespickten Alltagsleben zufrieden sind? Letztere Ansprüche lassen sich nach meiner Erfahrung leichter durch Improvisation erfüllen ohne damit kurzfristig die ganze Spielwelt über den Haufen zu werfen. Auch hier ist also die Voraussetzung, das schon ein paar Ideen vorhanden sind, was sein könnte. Durch Einfühlung kann die Spielleitung m.E. sehr gut herausfinden, wo es die Spieler/innen hin zieht - warum dann nicht ihrem Interesse folgen, zumindest bis zu einem gewissen Punkt, ansonsten gibt es ja keine Überraschungen mehr (siehe auch Hans-Joachims Beitrag). Das ist meiner Ansicht nach der springende Punkt, der Übung verlangt: wo verlasse ich als Spielleiter den "Weg der Abenteurer" und konfrontiere sie mit Entwicklungen, die sie noch nicht geahnt oder selbst "vorbereitet" haben.

 

Jakob spricht, glaube ich, auch einen wichtigen Punkt an, wenn er sagt es geht um die Details. Hier hilft natürlich eine sehr gute Kenntnis der QB und zwar nicht, weil sie "offiziell" sind, sondern weil sie in der Regel nicht vom Spielleiter selber geschrieben wurden und somit weitere Facetten und Details ins Spiel bringen, auf die der Spielleiter selber vielleicht nie gekommen wäre. Sie sind wichtig, damit man sich nicht immer nur im eigenen Dreck suhlt - dann nämlich, so meine Hypothese wiederholen sich die Abenteuer und Ideen schnell zu sehr. Improvisieren heißt also auch sich von ANDEREN inspirieren zu lassen und diese Ideen in einen für die eigene Spielrunde passenden Kontext zu stellen. Hier hilft auch das Lesen anderer Abenteuer deren Elemente entsprechend "recycelt" werden. :cool:

 

Und auch das Ausformulieren von eigenen Abenteuerideen hilft langfristig der Improvisation, da man eher ein Gefühl dafür erhält was ein "gutes" und vielleicht "anspruchsvolles", detaireiches Abenteuer ausmacht und wie ein solches aufbereitet und aufgebaut werden kann.  

 

Abschließend würde ich so festhalten wollen, das eine gelungene Improvisation auf irgendeinem Fundament aufbauen muss, und nicht die Improvisation aus dem "Nichts" gemeint ist. äh damit soll's von mir erstmal Schluss sein... :type:

 

 

Grüße,

 

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Hallihallöle alle beisammen :)

 

Im Großen und Ganzen dürfte eigentlich so alles zusammengetragen worden sein, was es zu diesem Thema zu sagen gibt. Deshalb möchte ich mal ein Frage aufwerfen, die sich auf Probleme beim Improvisieren bezieht.

 

Immer wieder hab ich hier gelesen, daß Ihr die Quellenbücher nutzt. Zu wieviel Prozent beeinflussen die Eure Geschichten/Stories - benutzt Ihr nur Teile, setzt Ihr alles 1:1 um oder kommen da noch Sachen hinzu? Wie haltet Ihr es mit der Bekanntheit der Quellenbücher - sind die Euren Spielern bekannt?

 

Gerade letzte Frage halte ich für recht ausschlaggebend bzgl. Improvisation. Wenn die Spieler nämlich etwas erwarten, was im Quellenbuch zu finden und auszuleben ist, könnte doch das Ganze zum Auswendiglernen mutieren? Änlich verhält es sich mit Erwartungen, die, an Quellenbücher gebunden, meist schwieriger sind, abzuändern. Ist ein NSC SO beschrieben, dann ist es vielleicht

recht schwierig, ihn mit anderen Motiven, eben ANDERS darzustellen.

 

Was meint Ihr dazu?

 

In der Tat sind die obigen Gründe, die mich bisher dazu veranlassten, immer mit eigenem Zeugs zu spielen. Vor allem, weil es den Spielern unbekannt war und somit manche Probleme vermieden hat.

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Ho Arbo,

 

Frage: Zu wieviel Prozent beeinflussen die Eure Geschichten/Stories - benutzt Ihr nur Teile, setzt Ihr alles 1:1 um oder kommen da noch Sachen hinzu?

 

Antwort: Alles was in den Quellenbüchern an Info für mich und "mein" Midgard nutzbar ist, versuche ich zu übernehmen. IMO gehts beim improvisieren aber um Kreativität und nicht so sehr um "zwanghaftes" unterbringen von Quellenfakten. Es kommt daher bei mir vor, das eine Information aus einem Quellenband zwar verwendung finden sollte, aber die Situation im Rollenspiel enfach nicht paßt. Dann wird die Information angepasst.

 

 

Frage: Wie haltet Ihr es mit der Bekanntheit der Quellenbücher - sind die Euren Spielern bekannt?

 

Antwort:Ich bin der Meinung, daß Spieler nur das aus den Quellenbüchern wissen sollten, was der Charakter den sie spielen weiß.

 

 

Kahal Durak

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Hallo Kahal!

 

Das mit den Infos sehe ich genauso. Selbstverständlich kann sich jeder Spieler ein Quellenbuch holen - aber er muß unterscheiden können was seine Figur wissen kann und was nicht. Klappt bei uns auch in der Regel und wenn einer sich nicht sicher ist fragt er den SL (mittels kleinem Zettel, bei uns "Telecom" gennant - macht auch manchmal andere Spieler nervös)

 

Ansonsten improvisiere ich gerne weil sich das Abenteuer meistens eh in eine andere Richtung bewegt als ich es ursprünglich dachte. Dann nehme ich die Infos aus Quellenbücher bedingt dazu, je nachdem wie es paßt. Auswendig lernen tue ich die QB aber nicht. Wer hat schon so viel Zeit?

 

Alles Gute

Wiszang

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Hi Wiszang,

 

genau das "holen des Quellenbuches" finde ich als Spieler nicht so gut.

 

Beispiel: Ich war gerade dabei meinen ersten Auftritt als spielleiter vorzubereiten. Hatte dazu ein wenig im Bestiarium geblättert, und war über die Harpyen gestolpern. Mit ihren Möglichkeiten negWM auf Angriff zu geben.wink.gif

Kurze Zeit später kam dan in der Gruppe in der ich als Speler war zum ersten mal harpyen vor. Alle SPieler sind fast am durchdrehen gewesen , warum sie plötzlich nicht mehr treffen. Mein Spaß an der Situation war fürn Arsch, weil ich ganz genau wußte warum wie nicht mehr geroffen haben.

 

 

Kahal Durak

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Hallo Kahal,

 

das scheint mir aber kein Problem von QB zu sein, sondern ein Problem des Phänomens "wechselnder Spielleiter". Als SpL eines Systemes lerne ich Dinge kennen, die ich als Spieler nicht kennen würde.

 

Noch ein Grund, warum bei "wechseldem Spielleiter" auch "wechselndes System" Sinn macht.

 

nice dice

Mike Merten

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Hi Mike,

 

natürlich ist das kein QB Problem. Das Problem lag daran, das ich mich nach ein paar Jahren als Spieler dazu entschlossen hatte, mit den gleichen Leuten aber in einer paralel laufenden Gruppe zu meistern.

Da macht es dann wenig Sinn gleich das System zu wechseln;).

 

Aber prinzipiell kann ich dir da nur recht geben. IMO sollte man ein System als Spieler eigentlich garnicht kennen und am besten auch nie kennenlernen. Regeln verleiten dazu nach regeln zu handeln. Und nicht nach Situationen.

 

Kahal Durak

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Hm, wie handhabt Ihr das dann, wenn ein paar Spieler eben mehr wissen wollen?

 

Schließlich gehört hier und da schon etwas zu einer Rolle dazu - ich denke da z.B. an Druiden. Als SL wäre es ziemlich ärgerlich, würd ich da meinen Spielern nichts bieten können. Allerdings wäre man dann (falls man QB benutzt), so ziemlich an eben diese Quellen gebunden - oder? Wie handhabt Ihr das? Besteht auch nicht die "Gefahr", daß sich da Spieler woanders her Informationen bzw. Quellen besorgen und daraus eine Art Verständniskonflikt heraufbeschworen wird?

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hi Arbo,

 

natürlich soll ein Spieler ALLES was der SC weiß auch wissen, als Grad 1 wird das noch recht wenig sein im Rahmen der Kampagne wird er dann langsam mehr erfahren (Druide wir tiefer in die Lehren eingeweit).

 

Eine Gefahr, wenn der Spierl sich auf eigene Faust Informationen holt, sehe ich nur, wenn er se nicht mit dem SL abspricht. Als SL finde ich es ehrer gut, wen sich die SPieler mit ihrem SC beschäftigen und eigene Vorschläge einbringen. Natürlich hat das letzte Wort immer der SL.

 

 

Kahal Durak

 

 

 

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@Kahal:

 

Ich sehe eigentlich genauso.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 8:36 pm am Juni 11, 2001

 

Eine Gefahr, wenn der Spierl sich auf eigene Faust Informationen holt, sehe ich nur, wenn er se nicht mit dem SL abspricht. Als SL finde ich es ehrer gut, wen sich die SPieler mit ihrem SC beschäftigen und eigene Vorschläge einbringen. Natürlich hat das letzte Wort immer der SL.</span>

 

Und genau hier liegt der Knackpunkt. Wenn ich als SL vom Hintergrund her etwas ganz anders verstanden habe, als meine Spieler, dies aber im Gespräch nicht rauskam, dann gib das meiner Meinung nach etwas, was ich oben als "Verständniskonflikt" beschrieben habe. Manchmal sind es nur Noancen, die dann dafür sorgen, daß Spieler ganz komische Handlungen tätigen.

 

Mir ist mal eine Situation untergekommen, wo ein Spieler auf eine Gottheit bezogen ziemlich sauer wurde - aber zu Unrecht. Immer wieder hat er diese und andere Gottheiten (bzw. ihre Vertreter) durch ABSICHTLCHES "Falschgrüßen" beleidigt. Irgendwann ergab es sich, daß er zu einem Zweikampf mußte, um die Familienehre zu retten. Auf dem "Turnierplatz" hat er sich dann gewundert, warum nach der zweiten Kampfrunde sein Schwert rostig wurde... Letztlich ist es dann so geendet, daß dieser Spieler dann den Kriegsgott-Tempel geschändet hat und abhaute (trotz schwieriger PW's schaffte der Spieler das angry.gif ). Das Ende kann man sich ausmalen ... einvernehmlich haben dieser Spieler und ich den Charakter in die Hölle befördert (gab ein wirklich schönes dämonisches Endszenario cool.gif ).

 

... naja. Irgendwie habe ich mir trotzdem die Frage gestellt, ob ich mich z.B. in den Glaubensfragen noch deutlicher hätte ausdrücken sollen. Informationen habe ich ziemlich viele rausgegeben. Die Vorstellungen, die dieser Spieler mir über seinen Charakter mitteilte, waren meines Erachtens i.O. Auch kann ich keine Böswilligkeit seitens dieses Spielers unterstellen - es lag wirklich ein "Verständniskonflikt" vor.

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hi Arbo,

 

ich frage meine Spieler schon mal in der Session warum sie etwas bestimmtes tun. Wenn ich zum beispiel auf grund meiner Sicht ihres SC etwas anderes erwartet hätte. In solchen kurzen Gesprächen kann man als SL gut überblick über den Charakter des SC behalten und evtl . Veränderungen bemerken.

 

 

Kahal Durak

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Naja, oben geschildertes ist mir auch nicht oft passiert. War halt wirklich ein Malleur :(

 

Ansonsten frage ich meine Spieler natürlich auch und versuche auch sonst irgendwie zu bestimmen, wie und was die wollen etc.

 

Meine Frage zielte aber auf ein etwas anderes Problem ab. Mir ist z.B. aufgefallen, daß man als Spielleiter mit der Zeit vielleicht etwas träge wird ;)

 

Besonders deutlich kann dies werden, wenn man mal jemand neues (wenig Fantasy-Vorgeschichte bzw. Erfahrung) mit in die Gruppe nimmt. Da kann dann sprichwörtlich ein Weiblein/Männlein ganz still und stumm im Walde stehen... Wesen wie Orks etc. kennen die "normalen" Spieler meist, so daß man da kaum noch dazukommt etwas zu beschreiben.

 

Und hier gibt's dann zwei Erfahrungen, die ich gemacht habe. Macht man weiter wie zuvor, dann kommt es sicherlich zu Mißverständnis beim neuen Spieler. Beschreibt man aber, dann kommen sonderliche Mißverständnisse bei den "normalen" Spielern auf - "Hä, das sollen Orks sein? Hatten die nicht immer grünes Fell? Warum dürfen die jetzt ..." etc.

 

In abgeschwächter Form kann dies auch bei normalen Spielern bei einem SL-Wechsel passieren. Patentrezepte wird es dafür bestimmt nicht geben, doch wollte ich mal hören, was Ihr so meint...

 

Schließlich hängt (um wieder auf die Eingangsfrage zurückzukommen) auch hier ziemlich viel für das Improvisieren ab.

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hi Arbo,

 

wenn ein neuer Spieler dazu kommt, mag man am Anfang sicherlich erst mal realisieren müssen, das der halt nicht den Ork kennt, etc. aber das ist für mich als SPielleiter, dann eher was gutes. Dem neuen kann man dann all das was man sich zu Orks, Riesen, Trollen, Candranor, Geltin, der Kneipe von nebenan... ausgedacht hat, und was man schon vor JAhren unter die Spieler brachte, erzählen. Der neue wird sich freuen, und als SL entstaubt man das eine oder andere Quellenwissen, das im Laufe der zeit als selbstverständlich hingenommen wurde. Und vielleicht hat man dann ja spontan einen Einfall zum imrovisieren.

 

 

Kahal Durak

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Okay, ich hab mir den Thread nochmal durchgelesen, um ein Fazit ziehen zu können.

 

Daraus schließe ich, daß ihr auch nicht wirklich ganze Abenteuer vor euch hin improvisiert, sondern vor der Session schon so eine ungefähre Vorstellung davon habt, was ihr tun wollt. Das fällt für mich allerdings nicht unter Improvisation, sondern fast schon unter "Abenteuer schreiben".

 

Zettelsammlungen habe ich auch jede Menge, genauer: zu vielen Ländern einen eigenen, einen für Monster, einen für Zauber, einen für Artefakte. Aber irgendwie passen diese Puzzleteile nicht immer so gut zusammen, daß ich ein gutes Abenteuer daraus stricken könnte. Aber dazu gibts schon einen Thread, soweit ich weiß.

 

Danke für die Anregungen,

Hornack

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