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Hervorgehobene Antworten

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

@Panther was verwirrt Dich?

Der Bezug zum Thema....

5 Stunden her, KoschKosch schrieb:

.... heißt für mich: "Alle Gefallen müssen von der Spielfigur meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang gebracht werden."

Mir will der Satz also einen drohenden Konflikt andeuten, den die Figur dabei haben wird, ihre Gefallen an den Mentoren einzulösen, ohne dabei die üblichen Moralvorstellungen zu verletzen.

so für mich auch!

Auch hier, wie mein epischen Mond-Konflikt!
Auch ein fest eingebauter Konflikt: SC muss gegen Moralvorstellungen verstoßen, um Mentor zufrieden zustellen.
aka: Der Mentor wird mehr oder weniger unmoralisches verlangen und der SC muss versuchen diese Verlangen mit mehr oder weniger (am besten gar keinen) unmoralischen Aktivitäten zu erfüllen! Er wird wohl diesen eingebauten Konflikt in die Spielwelt und in die Spielgruppe tragen...

Natürlich kann man diesem Konflikt entgehen, indem Mentoren nicht solche Verlangen äußern.
Dem Mond-Konflikt kann man auch entgehen, indem man diesen Konflikt nie in der Gruppe thematisiert... also im Spiel aufkommen läßt.

11 hours ago, Leonidas said:

Würde ich eigentlich auch so sehen. Aber das ist ja auch so ein bisschen der springende Punkt: sicher bin ich mir da eben nicht mehr. Neue D&D-Orks z.B. werden als missverstandene Wandervögel mit lustigen Strohhüten illustriert; wer weiß, ob Damatu-Dämonen nicht einen ähnlichen Wandel vollziehen.

Wobei gerade die Orcs auch in mehreren anderen Rollenspiel-Welten peu à peu vom urbösen Schwertfutter zu mindestens halbwegs intelligenten Kulturen wurden.
Sei es Warcraft, sei es DSA, sei es D&D - und sei es auch Midgard, denn Orcs, Oger & Co macht aus Orcs zwar keine netten Leute, gibt aber Hintergrund-Informationen über sie, welche sie besser verstehbar machen. :)

Und die coolsten Dämonen sind doch auch die, die irgendwie nicht urböse sind, sondern einen Punkt und/oder zumindest Charisma haben. cool

Mein erster Schwarm war Samiel
- *****, Hexe aus ******

Bearbeitet ( von dabba)

6 Stunden her, dabba schrieb:

Wobei gerade die Orcs auch in mehreren anderen Rollenspiel-Welten peu à peu vom urbösen Schwertfutter zu mindestens halbwegs intelligenten Kulturen wurden.
Sei es Warcraft, sei es DSA, sei es D&D - und sei es auch Midgard, denn Orcs, Oger & Co macht aus Orcs zwar keine netten Leute, gibt aber Hintergrund-Informationen über sie, welche sie besser verstehbar machen. :)

Und die coolsten Dämonen sind doch auch die, die irgendwie nicht urböse sind, sondern einen Punkt und/oder zumindest Charisma haben. cool

Unstrittig ist wohl, dass sich nach Tolkien und Co eine Menge getan hat. Und sicher ist der heutige Standard, dass auch die "Bösen" Gründe und Motive haben sollten, warum sie böse sind. Und in einer Zeit, in der so gern alles Mögliche psychologisch erklärt wird, ist eine Kultur mit einer traumatisierenden Grundausrichtung natürlich gern das Mittel der Wahl.

Ich bin auch voll mit dabei, dass man kleinere Gemeinschaften und erst recht Individuen von z.B. Orcs hat, die sich im Prinzip supi in eine menschliche Kultur integrieren ließen, weil sie "gut" sind. Ich fand es bei Midgard auch blöd, dass alle Elfen und Gnome, egal ob wann oder wo oder und unter welchen Umständen sie leben, druidisch sein müssen. Als gäbe es ein Religions-Gen bei den beiden Species.

Und meinetwegen kann man auch - gähn - aus den Orcs die Menschen und aus den Menschen oder Elfen die neuen Orcs machen. (Jippieh -ein Klischee-Twist!)

Für mich ist nur die Frage, ob die Masse der Orcs nun noch als Antagonisten taugen, mit denen man gut auch mal nonverbal mit dem Schwert kommunizieren kann oder ob man jeden einzelnen in einer Fantasywelt auf seine Gesinnung prüfen soll.

Oder ob Konflikte auf Damatu episches und grundsätzliches Ausmaß haben oder ob der Grundtenor ist, dass "gut" und "böse" quasi immer Ergebnis individueller Entscheidung ist, die dann wohl möglich auch noch revidierbar sein werden.

Sollen die Schurken bekämpft oder geläutert oder gar therapiert werden?

Oder noch mal andersrum: Wie pädagogisch will Damatu sein? Wird man zum besseren Menschen im Sinne der Entwickler, wenn man das spielt?

Auf letzteres habe ich - ehrlich gesagt - überhaupt keinen Bock. Und zwar nicht, weil ich kein besserer Mensch sein möchte, denn daran arbeite ich wirklich praktisch jeden Tag. Sondern weil ich nicht möchte, dass mir Fremde ungefragt und unerbeten beim Rollenspiel in meiner Freizeit ihre Sicht der Dinge unterjubeln.

Das Trennungsereignis und damit die Entstehung von Damatu wurde ja durch irgendwas mit der Norne (siehe auch Das Land, das nicht sein darf) ausgelöst. Ich gehe daher davon aus, dass die Arracht und ihre Dienervölker tendenziell mehr Zeit hatten, sich auszubreiten, als auf Midgard. Es könnte also mehr Spezies geben wie die Orcs, also solche, die als Fußvolk für die Armeen der Arracht erschaffen wurden. Ich denke, daraus kann man auch nochmal einiges an Gut-Böse-Konflikten machen.

Vor 3 Minuten, KoschKosch schrieb:

Das Trennungsereignis und damit die Entstehung von Damatu wurde ja durch irgendwas mit der Norne (siehe auch Das Land, das nicht sein darf) ausgelöst. Ich gehe daher davon aus, dass die Arracht und ihre Dienervölker tendenziell mehr Zeit hatten, sich auszubreiten, als auf Midgard. Es könnte also mehr Spezies geben wie die Orcs, also solche, die als Fußvolk für die Armeen der Arracht erschaffen wurden. Ich denke, daraus kann man auch nochmal einiges an Gut-Böse-Konflikten machen.

Orcs sind für mich nur eine Chiffre. Es macht für mich überhaupt keinen Unterschied, wenn die Orcs auf einmal rustikale, aber doch achtbare Mitbürger wären und es statt dessen Morcs oder Borcs gibt, die ihren Platz einnehmen. Also, kann man machen, ist aber das Gleiche in grün.

Dann zu behaupten, man hätte ja ein differenzierteres Bild gezeigt, wäre sich direkt in die Tasche gelogen.

Klar hat Damatu die Möglichkeit zu mehr Originalität und es wäre ja auch echt ein trauriges Bild, wenn man solche einen Zirkus veranstaltete und bekäme am Ende 1:1 das alte Midgard wieder raus.

Die Frage ist, welchen Kurs Damatu einschlagen wird.

3 hours ago, Eleazar said:

Ich bin auch voll mit dabei, dass man kleinere Gemeinschaften und erst recht Individuen von z.B. Orcs hat, die sich im Prinzip supi in eine menschliche Kultur integrieren ließen, weil sie "gut" sind. I

Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen. schwampfperte

Menschen sind auch nicht "urböse" und trotzdem in Funk und Fernsehen die mit Abstand beliebtesten Antagonisten.

1 Stunde her, dabba schrieb:

Es gibt kein Gut und Böse. Es gibt entgegenlaufende Interessen. schwampfperte

(…)

Und das gilt dann zB auch für Dämonen? Die sind in ihrer Mehrzahl keine antithetischen Verführer und Verderber, die haben einfach nur verhaltensauffällige Interessen und Konflikte mit ihnen löst man durch Interessenausgleich?

Vor 17 Minuten, Leonidas schrieb:

Und das gilt dann zB auch für Dämonen? Die sind in ihrer Mehrzahl keine antithetischen Verführer und Verderber, die haben einfach nur verhaltensauffällige Interessen und Konflikte mit ihnen löst man durch Interessenausgleich?

Dämonen könnten nach einer anderen Moral leben? Musst du Dämonkunde hochlernen?

Bearbeitet ( von Panther)

Moderation

Die Diskussion um grundsätzliches Gut/Böse wurde in den passenden Strang geschubst: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43870-gut-und-b%C3%B6se-schema-oder-komplexe-weltsicht-voller-grauschattierungen/

Es war keinerlei Bezug zu Damatu mehr feststellbar.

 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Zeit: 1.11.2025 um 13:19, KoschKosch schrieb:

Wahrscheinlich ist das so gemeint: diejenigen Höheren Dämonen, die Patronen von Spielerfiguren sind, werden tendenziell (!) Aufgaben im Sinne menschlicher Moralvorstellungen stellen - sie wollen die ja auch erledigt haben und ihre Diener behalten, da sollte man die kognitive Dissonanz nicht zu groß werden lassen.

Es wäre aber wohl ein Missverständnis, dieses Verhalten auf alle Höheren Dämonen in allen Situationen zu extrapolieren.

Ich lese/verstehe den Satz genau andersrum: "Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen" heißt für mich: "Alle Gefallen müssen von der Spielfigur meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang gebracht werden."

Mir will der Satz also einen drohenden Konflikt andeuten, den die Figur dabei haben wird, ihre Gefallen an den Mentoren einzulösen, ohne dabei die üblichen Moralvorstellungen zu verletzen.

@Michael M es wäre vielleicht tatsächlich erhellend, wenn Du hier Interpretationshilfe geben könntest. Der Satz ist:

Zeit: 1.11.2025 um 13:09, Ma Kai schrieb:

Aus den PTG-Erweiterung 2, S.55, Gunst Patron (Höherer Dämon):

„Dein Patron wird dich regelmäßig um Gefallen bitten. Alle Gefallen sind meist mit den üblichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen“

Also: wird angenommen, dass Dämonen Spielfiguren "meist" um Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen bitten werden, oder ist es "meist" Aufgabe der Spielfiguren, die mehr-oder-weniger-moralischen Gefallen irgendwie in ihre Moralvorstellungen einzubauen?

Zeit: 2.11.2025 um 07:37, Eleazar schrieb:

Oder noch mal andersrum: Wie pädagogisch will Damatu sein? Wird man zum besseren Menschen im Sinne der Entwickler, wenn man das spielt?

Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest?

(Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.)

9 Stunden her, Ma Kai schrieb:

@Michael M es wäre vielleicht tatsächlich erhellend, wenn Du hier Interpretationshilfe geben könntest.

Im Grunde meint es dasselbe wie bisher, dass die geforderten Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen liegen. (M5 verwendet hier die Definition „menschlicher Moralvorstellungen“, was dann aber doch echt verknappend und irgendwie unfair gegenüber Zwergen, Halblinge, Neshu und so weiter ist. ;-) ) Vorrangig geht es – damals wie heute – darum, dass die SL nicht willkürlich Dinge verlangen sollte, die nicht zum Konzept der Figur passen: „Wenn du weiterhin diesen Mentor/Patron haben willst, bringe die Bauernfamilie um.“ Und gleichzeitig gibt es – damals wie heute – einen bewussten Interpretationsspielraum. 🙂

Vor 22 Minuten, Michael M schrieb:

Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest?

(Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.)

Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.

Na ja, ich habe jetzt gerade noch - nicht zuletzt dank dieser Diskussion - einen Absatz in das Abenteuer, das von mir im Drolle-Crowdfunding dabei ist, eingefügt: sinngemäß "diese Belohnungen sind darauf ausgerichtet, dass die Abenteurer tun, was ihre Auftraggeberin von ihnen will. Wenn sie stattdessen begründet etwas völlig anderes tun, verdient das je nach Ergebnis entsprechend analoge Belohnungen." Denn die Frage "wer sind die Guten" ist da - mit Absicht - ziemlich uneindeutig.

Vor 2 Minuten, Eleazar schrieb:

Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.

Ich erinnere mich ganz dunkal an: „Es gibt mehr AP für eine gewaltfreie Lösung als wenn du Gegner einfach erschlägst“ – was damals mein junges Ich massiv beeindruckt hat und dazu geführt hat, dass wir DSA statt D&D gespielt haben (MIDGARD kannte niemand, das ploppte erst sieben Jahre später auf). Nicht, dass wir streng danach gespielt hätten (oder dass Ulrich Kiesow sich am Ende selbst daran gehalten hätte 😆), aber alleine die Option zu benennen (und es mit einem spielmechanischen Anreiz zu verbinden), hat bei uns Zwölfjährigen dazu geführt, über andere Möglichkeiten als pures Niederknüppeln nachzudenken (während das Alternativangebot nur Belohnungen für Totschlag und Gold kannte).

Und ja, das war wirklich nicht ausgereift und von den Verantwortlichen darüberhinaus kaum bedient, aber wenn wir ehrlich sind, so wirklich wusste damals ohnehin noch niemand, was dieses „Rollenspiel“ eigentlich ist. 😀

So, eine Anekdote später: Ist es das, was du meinst?

Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis..

Was es bei M6 hingegen geben wird – und das bereits mit der V3 – sind Prinzipien für Spielende und Spielleitung. Hier geht es jedoch vorrangig um das Miteinander am Spieltisch.

Bearbeitet ( von Michael M)

10 Stunden her, Michael M schrieb:

Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis..

Ja, wie nun, wenn der LvD Mentor/Dämon NUR Aufträge vergeben darf, die den menschlichen Moralvorstellungen entsprechen,
dann ist das dich eine spielmechanische Lösungsverengung!"
Die Spannung, der Spielspaß, entsteht doch gerade erst aus diesem Konflikt, in den der Spieler der Hexer-Figur geworfen wird, weil er einen solchen Mentor-Dämon hat, der eben mal nicht menschenmoralische Aufträge vergibt..... Wie doll sowas ausgespielt werden soll, sollte mMn auf jeden Fall in der Session Zero besprochen werden.

Das hilft dem kommenden SL bei der Vorbereitung der Mentoren-Aufträge und bei den gruppeninternen Interaktionen sowie der Aktionen der Gruppe mit der Umwelt....

Sollten solche "Bringe die Bauernfamilie um" Auftäge bei uns gespielt werden.... Das moralische Weichspülen würde dann VOR derm Spiel in der Session Zero stattfinden! Aber nicht in der Spielmechanik schon fest eingebaut!

3 Stunden her, Panther schrieb:

Die Spannung, der Spielspaß, entsteht doch gerade erst aus diesem Konflikt, in den der Spieler der Hexer-Figur geworfen wird, weil er einen solchen Mentor-Dämon hat, der eben mal nicht menschenmoralische Aufträge vergibt..... Wie doll sowas ausgespielt werden soll, sollte mMn auf jeden Fall in der Session Zero besprochen werden.

Was heißt hier "moralisches Weichspülen"? Es ist als Wunsch für Spielende vollkommen in Ordnung, Zauberer spielen zu können, die nicht bei den "meisten" Aufträgen unmoralisch handeln, oder ihren Mentor bescheißen, oder sich sonst irgendwie aus einem moralischen Dilemma herauswinden müssen (Selbstmord wird bisweilen empfohlen, wenn es zu viel wird). Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Vor 5 Minuten, Ma Kai schrieb:

Was heißt hier "moralisches Weichspülen"? Es ist als Wunsch für Spielende vollkommen in Ordnung, Zauberer spielen zu können, die nicht bei den "meisten" Aufträgen unmoralisch handeln, oder ihren Mentor bescheißen, oder sich sonst irgendwie aus einem moralischen Dilemma herauswinden müssen (Selbstmord wird bisweilen empfohlen, wenn es zu viel wird). Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Zumal die Korrumption von Hexern sinnvollerweise eh schleichend erfolgt. Und die Folgen eines harmlos erscheinenden Auftrages auch nicht immer direkt für den Hexer ersichtlich sein muss.

Ein Patron verfolgt üblicherweise eine langfristige Agenda, wo viele kleine 😃Puzzleteile ggfs erst nach Generationen Früchte tragen mögen.

Der erfolgreiche Patron investiert langfristig in seine Assets und bildet sie behutsam zum willfährigen Werkzeug aus.

SC mit den Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontieren, viel befriedigender als ein TPK! Vor allem, wenn sie die Wahl hatten. Und sie sollten immer die Wahl haben, wie sie ein Problem lösen. Gewalt ist eine Option, nicht zwingend die beste, aber auch nicht die schlechteste. Und großartig ist es, wenn jede ihrer (frühen) Handlungen sich im Nachhinein als katastrophal in den Konsequenzen herausstellt, sich aber die Art und Richtung je nach deren Handlung ändert.

Ich finde, man muss Spielern nicht immer gleich die moralische Verantwortung für Katastrophen aufbürden. Unter M5 konnte man auch einen Hexer spielen, bzw. unter M4 einen grauen Hexer, bei dem man nicht ständig mit unmoralischen Aufträgen getriezt wurde. Das sind ja alles immer auch Einzelaktionen, die zudem gruppensprengendes Potenzial haben. Ich fände es äußerst ermüdend, als Hexer ständig die Gruppe zu irgendwelchen potenziell katastrophalen Aufträgen überreden zu müssen, bloß weil ich einen breit aufgestellten Zauberer spielen wollte, der mal nicht das ganze Konventsgedöns am Bein hat oder der ein paar Fertigkeiten etwas billiger lernt als ein Magier - andere dafür natürlich teurer. Mal, als Salz in der Suppe, kann das ganz spaßig sein, aber auf die Dauer wird es ermüdend.

Vor 3 Minuten, Ma Kai schrieb:

Ich finde, man muss Spielern nicht immer gleich die moralische Verantwortung für Katastrophen aufbürden. Unter M5 konnte man auch einen Hexer spielen, bzw. unter M4 einen grauen Hexer, bei dem man nicht ständig mit unmoralischen Aufträgen getriezt wurde. Das sind ja alles immer auch Einzelaktionen, die zudem gruppensprengendes Potenzial haben. Ich fände es äußerst ermüdend, als Hexer ständig die Gruppe zu irgendwelchen potenziell katastrophalen Aufträgen überreden zu müssen, bloß weil ich einen breit aufgestellten Zauberer spielen wollte, der mal nicht das ganze Konventsgedöns am Bein hat oder der ein paar Fertigkeiten etwas billiger lernt als ein Magier - andere dafür natürlich teurer. Mal, als Salz in der Suppe, kann das ganz spaßig sein, aber auf die Dauer wird es ermüdend.

Oh, ich rede im zweiten Teil nicht speziell von Hexern. Und wie gesagt, es kann ja auch alles so lauter sein, wie es scheint. Vielleicht hat der Patron wirklich einfach nur Appetit auf diese herrlichen Nusshörnchen, die du ihm von diesem einen Stand besorgen sollst.

Es geht um Optionen für Konflikte. Wie stark die Paranoia in der SC-Gruppe ausgeprägt ist. (Bzw evtl auch eher deren Spielern), ist ja noch mal was anderes.

9 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Ich nehme mal deine Woete LvD hat den Dämon also meistens weichgespült und nur manchmal darf er als Konfliktinitiator in der Gruppe wirken.

Ja, das nenne ich für mich weichspülen und du findest das für deinen Spielspass OK.

Klar akzeptiere ich deine Meinung

1 Stunde her, Panther schrieb:

Ich nehme mal deine Woete LvD hat den Dämon also meistens weichgespült und nur manchmal darf er als Konfliktinitiator in der Gruppe wirken.

Ja, das nenne ich für mich weichspülen und du findest das für deinen Spielspass OK.

Klar akzeptiere ich deine Meinung

„Weichgespült“ vergleicht, oder? Kannst Du mir zitieren, wo in M5 festgelegt ist, dass die Mentoren normaler Spielerfiguren-Hexer ihnen meistens moralisch fragwürdige Aufgaben stellen sollen? Ich erinnere das irgendwie gar nicht.

Vor 28 Minuten, Ma Kai schrieb:

Kannst Du mir zitieren, wo in M5 festgelegt ist, dass die Mentoren normaler Spielerfiguren-Hexer ihnen meistens moralisch fragwürdige Aufgaben stellen sollen? Ich erinnere das irgendwie gar nicht.

Im M5 Arkanum steht eine analoge Formulierung (ARK42):

'...die Dienste und Opfer, die sie von ihnen verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.'

Mal im Ernst: Ein Mentor, der regelmäßig gesellschaftlich nicht akzeptierte Blutopfer fordern würde, hätte wohl nur einen kleinen Kundenkreis. Wer würde denn mit so einem Hexer spielen wollen? Das wäre doch schon sehr speziell....

Dann lieber die Version mit Lenor.

Bearbeitet ( von Widukind)

Vor 15 Minuten, Kazzirah schrieb:

Im M5 Arkanum steht eine analoge Formulierung (ARK42):

'...die Dienste und Opfer, die sie von ihnen verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.'

@Panther Und was wurde dann „weichgespült“?

Bearbeitet ( von Ma Kai)

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