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MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke


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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Widukind:

Und in mir jubelt der Charakterspieler, weil ich frei von irgendwelchen "Klassen" mein Charakterkonzept umsetzen kann 

Ich freu mich schon  auf Levelguids und FOTM Skillungen. Mir ist schon klar, was Michael da macht. Aus Computerspielen bekannte Mechaniken umsetzen.  Wenn ich die will, spiel ich lieber gleich das Original und kein Pen&Paper. 

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Patrick:

:männlicherhändedruc

Vor ein paar Jahren wäre ich skeptischer gewesen, aber jetzt finde ich das super. Ich kann in M5 fast nichts so umsetzen, wie ich das möchte, weil ich nie den richtigen Abenteurertyp finde, selbst mit dem zusammenbauen im MYS.

Da spiel ich lieber ein MMO. 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Da spiel ich lieber ein MMO. 

Ich verstehe den Zusammenhang nicht :?: 

Ein Rollenspiel unterscheidet sich doch trotzdem noch stark von einem Computerspiel; das entscheidende Merkmal ist ja nicht das Konzept von Abenteurertypen? Ich kenne mich zwar weder im Gaming noch im Rollenspielbereich abseits der Klassiker groß aus, doch kenne ich Computerspiele mit "Charakterklassen" und Rollenspielsysteme ohne.

Klar, das heißt noch nicht, dass man Fan der neuen Regelung sein muss.

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Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Widukind:

Und in mir jubelt der Charakterspieler, weil ich frei von irgendwelchen "Klassen" mein Charakterkonzept umsetzen kann 

Das Schöne ist ja, dass du nicht alleine spielst. Und das Regelsystem supportet eben die Powergamer deutlich mehr als die Charakterspieler. Und die hast du dann verstärkt am Tisch sitzen, weil M6 für sie ideal ist. Das Charakterkonzept der Wahl ist dann: Ich picke mir die Rosinen aus allen Bereichen heraus.

Wobei mir eh nicht klar ist, warum ein "Charakter" nicht auch mit Einschränkungen oder Erschwernissen klarkommen kann. Ich dachte, das macht ihn gerade aus.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 15 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Da spiel ich lieber ein MMO. 

Charakterspiel sehe ich nicht unbedingt als die Stärke von MMOs.

Bearbeitet von Widukind
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Das Schöne ist ja, dass du nicht alleine spielst. Und das Regelsystem supportet eben die Powergamer deutlich mehr als die Charakterspieler. Und die hast du dann verstärkt am Tisch sitzen, weil M6 für sie ideal ist. Das Charakterkonzept der Wahl ist dann: Ich picke mir die Rosinen aus allen Bereichen heraus.

Wobei mir eh nicht klar ist, warum ein "Charakter" nicht auch mit Einschränkungen oder Erschwernissen klarkommen kann. Ich dachte, das macht ihn gerade aus.

Ich liebe Erschwernisse, Einschränkung,  Nachteile und Makel. 

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Geschrieben
vor 44 Minuten schrieb Widukind:

Und in mir jubelt der Charakterspieler, weil ich frei von irgendwelchen "Klassen" mein Charakterkonzept umsetzen kann 

Also das perfekte System für Powergamer und Charakterspielende, wer sagt es denn! Geht doch! :)

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Patrick:

:männlicherhändedruc

Vor ein paar Jahren wäre ich skeptischer gewesen, aber jetzt finde ich das super. Ich kann in M5 fast nichts so umsetzen, wie ich das möchte, weil ich nie den richtigen Abenteurertyp finde, selbst mit dem zusammenbauen im MYS.

Das M4P könnte man bestimmt auch auf M5 anwenden 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Patrick:

Ich verstehe den Zusammenhang nicht :?: 

Ein MMO bietet mir als Powergamer ne größere Spielwiese. Wenn irgendwie alles ein Mischmasch ist fehlt mir die Herausvorderung aus dem vorhandenen das Beste zu machen. Ich kann halt alles wählen, alle Synergien nutzen. Das empfinde ich auf Dauer als langweilig. Minmaxen macht zumindest mir so nicht so viel Spass. 

Geschrieben

Spielspaß ergibt sich für mich jedoch auch weniger durch die Regeln, das Minmaxen oder Steigern, als durch eine gute Geschichte, die meine Figur einbezieht. Erst dann werden Regelmechanismen relevant. Außerdem sehe ich es wie @Patrick, ich möchte eine konzeptionell interessante Figur erstellen, die ich mir gut in einem bestimmten Setting (eben dem bespielten) vorstellen kann. In der Regel stören da Abenteurertypen und zu starre Regeln.

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Fabian:

Spielspaß ergibt sich für mich jedoch auch weniger durch die Regeln, das Minmaxen oder Steigern, als durch eine gute Geschichte, die meine Figur einbezieht. Erst dann werden Regelmechanismen relevant.

Gute unmissverständlich Regeln sind für mich die Grundlage,  um überhaupt mit einer Figur viele gute Geschichten erleben zu können. 

Was bringt mir meine schöne Figur, wenn sie von Geschichte zu Geschichte durch andere Regelauslegungen völlig andere Fähigkeiten hat und in der Spielwelt durch völlig anders ausgelegte Regeln andere Naturgesetze gelten, so dass mein Figurenkonzept mal und mal gar nicht funktioniert.  Darauf habe ich keinen Spaß. 

vor 10 Stunden schrieb Fabian:

Außerdem sehe ich es wie @Patrick, ich möchte eine konzeptionell interessante Figur erstellen, die ich mir gut in einem bestimmten Setting (eben dem bespielten) vorstellen kann.

Ich auch

vor 10 Stunden schrieb Fabian:

In der Regel stören da Abenteurertypen und zu starre Regeln.

Ich spiele seit Jahren M4P ohne Typen.

In Sachen Regeln geht es nicht um starr, sondern um unmissverständlich, klare Regeln,  die bitte ein bisschen gebalanced sind, damit nicht Spotlightstealer entstehen und anderen Mitspielern am Tisch den Spielspaß nehmen 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 29 Minuten schrieb Panther:

In Sachen Regeln geht es nicht um starr, sondern um unmissverständlich, klare Regeln,  die bitte ein bisschen gebalanced sind, damit nicht Spotlightstealer entstehen und anderen Mitspielern am Tisch den Spielspaß nehmen 

Wir entfernen uns zwar vom Strangthema, aber dafür wer wie viel "Spotlight" erhält, ist m. E. überwiegend die Spielgruppe und weniger die Regeln verantwortlich, obwohl ich meine zu erahnen worauf du hinaus willst. Sicherlich kann ein Rollenspielsystem versuchen, Mechanismen zu finden, die die Interaktionen am Tisch steuern oder den Spielenden Hinweise geben, wie eine Geschichte erzählt wird, die alle einbezieht oder anspricht, welche Tricks die Gruppe nutzen kann, um das zu erreichen usw. Aber dafür ist m. E. Midgard (1-5) nicht berühmt. Was nicht gleichbedeutend damit ist, dass man mit Midgard keine interessanten Geschichten erzählen kann. Es wird m. E. nur vom System nicht aktiv unterstützt, sondern SL und Spielgruppe müssen sich selber dahingehend Gedanken machen, Erfahrungen sammeln usw.

Regeln sollten so gestaltet sein, dass sie das Erzählen einer spannenden Geschichte optimal unterstützen. Was als spannend erlebt wird und wer worauf wert legt, da mag es große Unterschiede geben. Aber bei M6 sehe ich viel Potential, um diese Aspekte mehr in den Vordergrund zu rücken.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 31 Minuten schrieb Fabian:

Sicherlich kann ein Rollenspielsystem versuchen, Mechanismen zu finden, die die Interaktionen am Tisch steuern oder den Spielenden Hinweise geben, wie eine Geschichte erzählt wird, die alle einbezieht oder anspricht, welche Tricks die Gruppe nutzen kann, um das zu erreichen

Ich will nicht vom Regelwerk gesteuert werden und ich will auch nicht vom Regelwerk verpflichtet Tipps bekommen,  allerhöchstens will ich zur Vehinderung von Spielfrust Tipps vom SL.

vor 31 Minuten schrieb Fabian:

Es wird m. E. nur vom System nicht aktiv unterstützt, sondern SL und Spielgruppe müssen sich selber dahingehend Gedanken machen, Erfahrungen sammeln usw.

Wenn die Regeln aktiv in die Zusammenarbeit eingreifen,  dann fühle ich mich vom Regelwerk gegängelt.

Eine Regel, die Erfolgschancen durch A hilft B erhöht, ist noch OK,  sowas täte Midgard gut, da gibt es schon viele Hausregeln 

Wenn die Gruppe von sich aus nicht zusammenarbeitet, dann ist in der Gruppe was anderes nicht in Ordnung,  warum sollte das durch Regeln versucht werden. 

vor 31 Minuten schrieb Fabian:

Regeln sollten so gestaltet sein, dass sie das Erzählen einer spannenden Geschichte optimal unterstützen.

Siehe oben 

vor 31 Minuten schrieb Fabian:

Was als spannend erlebt wird und wer worauf wert legt, da mag es große Unterschiede geben.

Ja, da gibt es in der Tat wohl große Unterschiede 

vor 31 Minuten schrieb Fabian:

Aber bei M6 sehe ich viel Potential, um diese Aspekte mehr in den Vordergrund zu rücken.

Ich sehe zur Zeit nur, daß die LvD Regeln nicht mehr unmissverständlich sind und nicht gebalanced sind. Aber jeder soll nach seiner Facon glücklich werden.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 41 Minuten schrieb Fabian:

Wir entfernen uns zwar vom Strangthema, aber dafür wer wie viel "Spotlight" erhält, ist m. E. überwiegend die Spielgruppe und weniger die Regeln verantwortlich, obwohl ich meine zu erahnen worauf du hinaus willst. Sicherlich kann ein Rollenspielsystem versuchen, Mechanismen zu finden, die die Interaktionen am Tisch steuern oder den Spielenden Hinweise geben, wie eine Geschichte erzählt wird, die alle einbezieht oder anspricht, welche Tricks die Gruppe nutzen kann, um das zu erreichen usw. Aber dafür ist m. E. Midgard (1-5) nicht berühmt. Was nicht gleichbedeutend damit ist, dass man mit Midgard keine interessanten Geschichten erzählen kann. Es wird m. E. nur vom System nicht aktiv unterstützt, sondern SL und Spielgruppe müssen sich selber dahingehend Gedanken machen, Erfahrungen sammeln usw.

Regeln sollten so gestaltet sein, dass sie das Erzählen einer spannenden Geschichte optimal unterstützen. Was als spannend erlebt wird und wer worauf wert legt, da mag es große Unterschiede geben. Aber bei M6 sehe ich viel Potential, um diese Aspekte mehr in den Vordergrund zu rücken.

Nö. Das ist ein frommer Wunsch.

Die Regeln sind ein wesentlicher Hebel.

Das typische gute alte Charakterklassen-Modell weist per Definition bestimmten Spielfiguren bestimmte Aufgaben und spezielle Fähigkeiten zu. Die können von einer anderen Charakterklasse gar nicht wahrgenommen werden. Deshalb muss eine Gruppe praktisch auch alle Funktionen besetzen, weil sie sonst eine Lücke hat, die ihr bitter wehtun wird.

Damit korrespondiert, dass der Abenteuerautor und der SL vor der Sitzung überlegen kann, wo er den Kampf für den Krieger und den heilenden Priester, wo er die magische Herausforderung für den Magier, die Fallen für den Dieb .... platziert. Und niemand aus der Gruppe kann dem Dieb sein Spotlight streitig machen. Es geht von den Regeln her schlicht und ergreifend nicht. Zur Not muss die Gruppe am Tisch warten, bis der schüchterne, zurückhaltende, verträumte und lethargische Spieler des Priesters ins Spotlight geschoben wurde und seine Figur ihren verdammten Job machen lassen hat.

Wenn alle alles können, treten andere Fähigkeiten in die Vordergrund, die mit dem Rollenspiel der Figuren in der Spielwelt selbst gar nichts zu tun haben: Die Durchsetzungsfähigkeit, Findigkeit, Dominanz, Eloquenz usw. des Spielers.

Und: Spieler, die eh die Tendenz haben, ein Spiel am Tisch zu dominieren, haben das Werkzeug dafür, sich für ihre Figuren genau die Skills zu besorgen, mit denen sie überall mitmischen können. Und die damit das Spotlight wieder und wieder auf sich lenken.

Nur aufgrund eines darauf angelegten Regelsystems.

Bearbeitet von Eleazar
Klarstellung: "für ihre Figuren" ergänzt
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Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Panther:

Ich sehe zur Zeit nur, daß die LvD Regeln nicht mehr unmissverständlich sind und nicht gebalanced sind.

Linkhinweis zum Thema "Midgard war jemals unmissverständlich formuliert": https://www.midgard-forum.de/forum/forum/7-die-gesetze/ 

Deine Regelfragen, die du hier und im Discord stellst, sind teilweise nicht nur kreativ, sondern häufig sogar abstrus.

Nur mal so als Hinweis.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Linkhinweis zum Thema "Midgard war jemals unmissverständlich formuliert": https://www.midgard-forum.de/forum/forum/7-die-gesetze/ 

Kein Regelwerk erreicht die 100% unmissverständlichen Regeln,  man sollte aber in mehreren Iterationen dem Zustand näher kommen. 

In meinen Spielgruppen bei Midgard werde ich fast nie von SLs überrascht,  die Regel Interpretationen haben, die ich überhaupt nicht nachvollziehen kann. Für mich ist es ein Indiz für ein recht gut geschriebenes Regelwerk. 

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Deine Regelfragen, die du hier und im Discord stellst, sind teilweise nicht nur kreativ, sondern häufig sogar abstrus.

Nur mal so als Hinweis.

Als Hinweis

Meine Regelfragen kommen meist  aus erlebten Spielsituationen oder sind kreativ, weil sie widersprüchliche Regelwerkspassagen auf den Punkt des Konfliktes bringen 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Ein bisserl mehr Aufmerksamkeit wäre schon nett von dir - bspw. aus deinen letzten Beiträgen

Handgemenge ist eine Fertigkeit für waffenloses Kämpfen & kein spezieller Nahkampf"status" a la vorM6

Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Fabian:

Spielspaß ergibt sich für mich jedoch auch weniger durch die Regeln, das Minmaxen oder Steigern, als durch eine gute Geschichte, die meine Figur einbezieht. 

Für mich geht das Hand in Hand. Das Eine funktioniert für mich nicht ohne das andere. 

Die schöne Geschichte entsteht im Spiel, das Minmaxen außerhalb. Für mich sind das zwei Seiten der Gleichen Medallie. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Ich sehe zur Zeit nur, daß die LvD Regeln nicht mehr unmissverständlich sind und nicht gebalanced sind. Aber jeder soll nach seiner Facon glücklich werden.

Balancing stand auch bei M5 nicht im Fokus. Warum auch? Es geht um Spielanteile und die sehe ich bei M6 (trotz meiner Kritik) als ausgewogen an. 

Außerdem empfinde ich die M6 Regeln als ziemlich klar formuliert. Ja, natürlich gibt es Verbesserungspotential, aber dazu ist es ja auch ein Betaregelwerk. Ich finde @Michael M hat beim niederschreiben der Regeln nen guten Job gemacht. 

Meine Kritik geht ja auch mehr in die Richtung „gefällt mir nicht“ und nicht „ist schlecht“. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Stunden schrieb Eleazar:

Wenn alle alles können, treten andere Fähigkeiten in die Vordergrund, die mit dem Rollenspiel der Figuren in der Spielwelt selbst gar nichts zu tun haben: Die Durchsetzungsfähigkeit, Findigkeit, Dominanz, Eloquenz usw. des Spielers.

Ich bestreite aufgrund mehrerer Jahrzehnte Spielerfahrung, dass das durch das Spielsystem Midgards ausgehebelt wird. Es sind immer die dominanten und/oder eloquenten Spielenden, die sich aufgrund ihrer höheren kommunikativen Kompetenz ins Rampenlicht schieben, es sei denn, die Gruppe achtet darauf, das alle zu ihrem Recht kommen. Mit den Kompetenzen von Abenteurertypen hat das aber rein gar nichts zu tun. Meiner Beobachtung nach ist es nämlich so, dass sich die Gruppe im Zweifelsfall dem favorisierten Lösungsweg der dominanten Spielenden anpasst, der ganz zufällig mit den Spielinteressen des Spielenden zusammenfällt. Aber vielleicht hast du andere Erfahrungen gemacht? Die kann ich natürlich nicht in Abrede stellen.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben (bearbeitet)

Das kommt natürlich noch dazu, um die Waagschale in Richtung der dominanten Spieler zu neigen. Aber nichtsdestotrotz bleiben bei einer klaren Profilierung Kompetenzen bei bestimmten Charakterklassen, ohne die man nicht auskommt oder die man auch nicht ausplanen kann.

Ein System wie M6 gibt aber dominanten Spielern zusätzlich noch die Möglichkeit, die Kompetenzen so weit zu streuen, dass sie wirklich fast in jedem Bereich vorpreschen können. Und das ist eben ein Ausfluss einer bestimmten Entscheidung im Spielsystem. Dass diese Möglichkeit aufsattelt auf ein an sich ohnehin vorhandenes problematisches Verhalten, ist einfache Mathematik.

Und ja, meine Erfahrungen geben das her: Dominanz eines Spielertypen + ein System, das das begünstigt = mehr Dominanz.

Bearbeitet von Eleazar
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