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Ein Geist in Nöten


Neadred

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Nachdem Geist in Nöten ja nun sehr nah bei dem neu erschienenen "Prinzenhochzeit" (PDF) spielt, wollte ich mal Ideen sammeln, wie wir da mit den Piraten umgehen. Wenn ich mich richtig erinnere, ist Tariq in GIN so eine Art Oberpirat. PHZ arbeitet die Piraten recht detailliert aus, nur von Tariq keine Spur. Mit dem haben die SpF aber noch ein Hühnchen zu rupfen...

 

Mein erster Gedanke war (so habe ich das gottseidank auch bisher behandelt), Tariq mehr als Waffenschmuggler denn als Pirat einzuordnen. Dann kann ich PHZ unabhängig von GIN laufen lassen, und muß mir nur noch überlegen, ob Tariq gerade anwesend ist, wenn die Spielerfiguren zu Radamalona zurückkehren, und was dann passiert (allein hat er gegen die ganze Gruppe keine Chance, aber Radamalona wird kaum ihre Waffenquelle verlieren wollen. Wie wär's mit einem Schaukampf? Zwei Männer und zwei Löwen, letzter Überlebender gewinnt? ... mir fällt da bestimmt noch etwas hinreichend Gemeines ein...).

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Hübsch wäre vor allem, wenn die Spieler Tariq tatsächlich umbringen sollten und hinterher in Prinzenhochzeit irgendwann irgendjemand die Gelegenheit bekommt, zu sagen, "wenn Tariq noch am Leben wäre, wäre das alles nicht passiert..." :cool:

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  • 1 Monat später...

Nun habe ich MdS querlesen dürfen, um festzustellen, was Adhala den Spielern noch antun kann (Radamalona wird sie zwar nicht mehr erschüttern, da die Ahnengebeine ja hoffentlich angekommen sind, aber vielleicht möchte sie ja Tarik doch noch nicht verlieren (und auch nicht, daß der auf sie den Finger zeigt).

 

(falls ein Mod dies zu den Magieregeln verschieben möchte, bitte nur zu, dann muß aber recht viel verspoilert werden).

 

Habe ich das richtig kapiert: Adhala müßte jetzt also: eine Stunde meditieren, dann entweder ein vorhandenes Polygon/Polygramm nutzen oder eine weitere Stunde damit verbringen, diese zu zeichnen, schließlich (für ein Grad 3-Wesen) anderthalb Stunden beschwören und das dann dominieren. Wenn sie den Spielern zwei Wesen gleichzeitig auf den Hals schicken will, müßte ihre Anweisung an das erste Wesen damit beginnen, nach Ankunft des zweiten zusammen mit diesem aufzubrechen und die Spielerfiguren anzugreifen.

Die Wirkungsdauer des Dominierens ist zwei Stunden, d.h. nach 1.5 Stunden kommt Wesen Nr. 2, dann haben sie noch etwa eine halbe Stunde, um ihren Auftrag zu erfüllen, das müßte reichen.

Könnte Adhala fies sein und das Wesen anweisen, auf den dritten (nicht zweiten) Artgenossen zu warten, und dann nach dem erfolgreichen dominieren des zweiten Wesens auf das erste ein "Verlängern" anwenden? Das hätte damit ja keine Chance, das Stranden auf Midgard z.B. durch schnelle Aufgabenerfüllung zu vermeiden (wobei Adhala das Wesen sicher auch nicht undominiert und ggf. nicht freundlich eingestellt auf Midgard herumstreunen sehen wollen wird).

 

Was ich mir aus der langen Liste jetzt herausgesucht habe, ist die wandelnde Feuerkugel (Hyrrbauti). Nun frage ich mich allerdings, bin ich kurz davor, die Gruppe auszulöschen, oder wie sollen die sich gegen zwei Feuerkugeln mit B24 verteidigen? Die schweben einfach ins Häuschen, bumm, alle hin... und nachher war irgendein Magier schuld, vielleicht kann man das ja Glaukos in die Schuhe schieben...

 

Das einzige, was noch nicht stimmt, ist daß die Hyrrbauti nachts reichlich sichtbar sind, und zwar nicht nur, wenn sie am Bestimmungsort ankommen, sondern auch, wenn sie den Ort der Beschwörung verlassen. Vielleicht also doch lieber zwei Felldvergar, dann aber vielleicht tatsächlich mit dem "dreier-Trick" oben...

 

Adhala hat übrigens zwei (M3-)Beschwörungen, die in M4 nicht mehr auftauchen: Fellverg und Gloddverg (im Unterschied zu Felldvergar und Gloddvergar, die es beide sowohl in M3 als auch in M4 gibt).

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@Markus: Wenn es Unstimmigkeiten zwischen Angaben im Abenteuer und MdS gibt, dann liegt das daran, dass das Abenteuer noch nach M3 geschrieben ist. ;)

 

Und bei den Angaben im Anhang dürfte Fellverg einfach ein vergessenes 'd' haben, ansonsten sind es genau die Beschwörungen, wie es sie nach M3 und nach M4 gibt. Woher kommt bei Dir ein Unterschied?

 

Solwac

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@Markus: Wenn es Unstimmigkeiten zwischen Angaben im Abenteuer und MdS gibt, dann liegt das daran, dass das Abenteuer noch nach M3 geschrieben ist. ;)

 

Und bei den Angaben im Anhang dürfte Fellverg einfach ein vergessenes 'd' haben, ansonsten sind es genau die Beschwörungen, wie es sie nach M3 und nach M4 gibt. Woher kommt bei Dir ein Unterschied?

 

Daß das Abenteuer M3 und vor MdS ist, weiß ich schon, nur... nach den Werten im Abenteuer kann Adhala sowohl "Felldvergar" als auch "Fellverg" beschwören, das muß also damals ein Unterschied gewesen sein. Vielleicht würde es helfen, wenn ich das heute abend mal in M3 nachschaue.

 

Viel wichtiger ist mir aber: habe ich die Beschwörungsprozedur aus MdS richtig verstanden, und (wenn ja) wie würden andere SLs mit der Möglichkeit umgehen, zwei Hochgeschwindigkeitsfeuerkugeln simultan auf die Gruppe loszulassen? Das ggf. auch unabhängig von diesem Abenteuer, wo ich wohl etwas anderes machen werde, weil die Feuerkugeldämonen zu offensichtlich sind.

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Daß das Abenteuer M3 und vor MdS ist, weiß ich schon, nur... nach den Werten im Abenteuer kann Adhala sowohl "Felldvergar" als auch "Fellverg" beschwören, das muß also damals ein Unterschied gewesen sein. Vielleicht würde es helfen, wenn ich das heute abend mal in M3 nachschaue.
:idea:

 

Nach M3 konnte ja eine Gruppe von Elementaren beschworen werden: Dvergarhyrd beschwören. Die einzelne von den fünf möglichen Beschwörungen würde ich Felldvergarhyrd beschwören nennen, vielleicht hat es das "hyrd" nicht ins Abenteuer geschafft oder die Nomenklatur wäre wirklich anders als ich es heraus gelesen habe.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
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  • 5 Wochen später...

Es gibt übrigens im Gildenbrief 41 einen Artikel namens "Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten", in dem einige Szenen an der Schnittstelle See/Landfall/Erstkontakt mit den Akimba ausgearbeitet sind.

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  • 1 Jahr später...

Hallo Phreaks!

 

In M4 gibt es ja keine Schattenkämpfer mehr. Dementsprechend möchte ich sie im Abenteuer ersetzen. Das Dumme ist nur, dass mir kein gleichwertiges Äquivalent einfällt. Soll dann wohl nicht gleichwertig sein. Hatte gedacht an Dunebrasten evtl. Elementare. Ist´s aber irgendwie nicht (Beschwörung statt Zauber).

Hat hier schon jemand Erfahrungen gemacht?

Hat jemand Vorschläge?

 

Grüße

midgardholic

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich plane ebenfalls, das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe zu leiten. Gibt es eine einigermaßen brauchbare Karte der Reiseroute der Abenteurer durch Rawindra?

 

Ich möchte weiterhin den Autoren widersprechen: Das Abenteuer enthält längst nicht alle relevanten Informationen über die rawindische Kultur; das Quellenbuch ist daher meines Erachtens eine Grundvoraussetzung zum Leiten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Genauer als die Midgardkarte und die Karte im QB Rawindra? ich denke nein. Ist aber auch nicht so wichtig: die SC müssen nach Rawindra, dort etwas ins Landesinnere, dann weg von den grossen Strassen ins Nirgendwo im Dschungel wo kein vernünftiger Rawindi hingeht eine Ruinenstadt finden. Eine relativ einfache Uebersichtskarte der Stadt selbst findest du im Abenteuer.

Fällt mir gerade ein, weil ich es fast gekauft hätte, National Geographics hat in der neusten Ausgabe einen Bericht über Ankor Wat. Wenn du Bilder brauchst (ja ich weiss, Kambodscha ist nicht Indien), kannst du dich eventuell da inspirieren lassen (als Vorlage für 'fernöstliche im Dschungel versunkene Stadt mit vielen Tempeln').

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Wochen später...

Leider ist mir keine solche Karte bekannt, ich habe auch keine gemacht. Durch Dalanas "Gespür" für die Gebeine der Ahnherrin, und weil sie mit den (bekannten) Städtenamen jeweils die richtigen Straßen verwenden werden, können sich die Spielerfiguren allerdings auch kaum verlaufen.

 

Zu Orientierungsproblemen im Dschungel (da haben die Autoren m.E. definitiv etwas übersehen) habe ich vorher in dieser Diskussion schon etwas geschrieben (da würde eine Karte vielleicht weiterhelfen, muß aber nicht sein).

 

Bei mir ging die Anreise soweit durch, indem die Spieler gesagt haben, daß sie die Straße nach (wie hieß das jetzt noch gleich) nehmen und ich ihnen dann erst die Hauptstraße und dann den Abzweig in die Lotussammlerstadt beschrieben habe.

 

Du hast Recht, daß Rawindra wirklich sehr viel lebendiger herüberkommt, wenn man das Quellenbuch dazu hat, allerdings bricht das Abenteuer nicht zusammen, wenn man es nicht hat.

 

Ich habe ein Abenteuer geschrieben, das sich um GIN herumlegt - eine Handlung vorher, die die Abenteurer ohne Schiffbruch o. dgl. nach Serendib bringt, und eine hinten, die ein paar der vielen losen Handlungsfäden verknüpft und abschließt. Wenn Du Interesse hast, schicke ich es Dir (dafür bräuchte ich eine e-mail-Adresse).

 

Als Gildenbrief-Redakteur ist Dir wahrscheinlich bekannt, daß es zum Abenteuereinstieg auch in der Ausgabe 41 einen kurzen Artikel gab. Der Einstieg ist wohl in den Augen mehrer Leute nicht ganz geglückt...

  • Like 1
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  • 2 Wochen später...

Hallo Ma!

 

Ich habe ein Abenteuer geschrieben, das sich um GIN herumlegt - eine Handlung vorher, die die Abenteurer ohne Schiffbruch o. dgl. nach Serendib bringt, und eine hinten, die ein paar der vielen losen Handlungsfäden verknüpft und abschließt. Wenn Du Interesse hast, schicke ich es Dir (dafür bräuchte ich eine e-mail-Adresse).
Das Abenteuer ist sehr zu empfehlen, da es eine wirklich tolle Rahmenhandlung bietet. Einzig die Geschichte um den Löwenstamm am Ende sagt mir weniger zu, da die Beschreibung der Tempelanlage ohne Karte schwer nachvollziehbar bleibt. Dennoch ist Dein Szenario jedem empfohlen, der "Ein Geist in Nöten" spielen möchte. Daher danke ich Dir hier noch einmal ausdrücklich.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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die Beschreibung der Tempelanlage ohne Karte schwer nachvollziehbar bleibt.

 

Da hast Du grundsätzlich Recht, ich habe (wie ich mich jetzt erinnere) beim Leiten da auch regelmäßig etwas geskribbelt. Mal sehen, ob ich die scanne, oder ob ich inzwischen gut genug bin, etwas Besseres zu zeichnen.

 

Das wären dann Gefängnistrakt und Versammlungsraum mit Hohepriesterzimmer. Den ganzen Tempel hieltest Du hoffentlich nicht für notwendig? Das wäre nämlich noch einmal ein größerer Brocken (und solange der Kunstgriff "Löwe" funktioniert, eigentlich auch nicht notwendig)....

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Hallo Ma!

 

die Beschreibung der Tempelanlage ohne Karte schwer nachvollziehbar bleibt.
Den ganzen Tempel hieltest Du hoffentlich nicht für notwendig?
Generell musst Du für mich keine Karte anfertigen, doch falls Du es tun solltest, reichen die genannten Trakte aus, solange man Ein- und Ausgang erkennen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Monate später...
  • 1 Jahr später...

2 Fragen:

 

Wie sehen die Akimba eigentlich aus?

Ich stelle mir diese Frage, weil in dem AB gesagt wird, dass die Akimba-Begleitung der SpFen sich, sobald sie im rawindischen Teil Serendibs ankommen, rawindisch kleiden, wohl zur Tarnung, aber die Akimba m.W. doch eher schwarzafrikanisch erscheinen (vermutete Verwandtschaft mit Bulugu & Mokati). Dann wäre es mit der Verkleidung als Tarnung wohl nicht so sinnvoll. Außer vielleicht auf den ersten und ungenauen Blick hin. Andererseits gibt es ja (glaube ich) auch einige Akimba(Stämme) die sich den Rawindi unterworfen/angeschlossen haben. Vielleicht ist es also doch wieder nicht ganz so sinnlos.

Habt ihr diesbzgl. vllt noch Ideen, was diese Verkleidung bezwecken soll und wie es nun wirklich um das Erscheinungsbild der Akimba bestellt ist?

 

Was wäre die passende Charakterklasse von Adhala?

Laut dem AB ist sie eine Elementarbeschwörerin, wogegen eigentlich m.sW.s auch nichts spricht. Laut MdS und der Kulturbeschreibung der Akimba (Ahnenkult!) sind aber v.a. Totenbeschwörer(innen!) bei den Akimba anzutreffen. Ich frage mich also, ob Adhala nach M4 (nach M3 gab es die Charakterklasse des TBe ja noch nicht!) also nicht besser eine TBe sein sollte?

 

 

 

Ach ja die Kuh: Ich habe mich so darauf gefreut das sie richtig Probleme bekommen. Zumindest mit dem weiteren Transport. Aber der Hx hat sie mittels Macht über belebte Natur gefügig gemacht! War dann nur insofern witzig, wenn man sich vorstellt wie sie sich fortbewegt haben. Entweder ER oder die Kuh!

Warum setzt sich der ZAU nicht auf die Kuh:confused:.

 

Hi,

 

mein Versuch das Abenteuer zu leiten ist vollständig in die Hose gegangen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Spieler hatten nach der Eingangssequenz bei Radamalona die Hosen voll. Und haben die erste Gelegenheit ergriffen um zu fliehen um nicht mit den seltsamen Hexen gemeinsame Sache machen zu müssen. Eine so unüberlegte Abenteuereinführung für Spieler habe ich selten erlebt. Besonders misslungen ist so natürlich auch die Einführung in die sehr spannende rawindrische Kultur. Das Abenteuer behauptet ja von sich selbst, in diese Kultur einzuführen.

Wie gut, dass deine SpF den Zauber Erkennen der Charakterklasse beherrschen ;). Natürlich hat jeder bzgl. der Motivation eines ABs seine ganz eigenen Vorstellungen, aber ich finde schon, dass die Motivation gelungen ist und evtl. sogar noch mit etwas Lokalkolorit befördert werden kann. Z.B. könnten Gerüchte im Raum stehen, womit die Königin mit ihrer Zauberkraft weitreichende Kontrolle über die Figuren ausüben kann (Voodoo, Flüche, Verwünschungen), was die SpF dazu veranlasst, dass sie zurückkehren, um nicht von der (unbekannten) Zauberei getroffen zu werden. Wer weiß schon, zu was Radamalona alles im Stande ist (bzw. ihre Ahnengeister). Die Gerüchte können aber auch auf einem wahren Kern beruhen und die Königin besitzt besondere Zauber (fern aller für SpF verfügbarer Magie), die vielleicht der Traummagie der Abaori Bulugas oder den Zaubertänzen der PiaoPau (KTP-QB) ähnelt und so weitreichend ist und die SpF auch noch in Rawindra erreichen kann bzw. die SpF unter einen magischen Zwang setzt. Evtl. kann sich die Königin auch mittels Herbeizwingen (ich glaube so heißt der Zauber) sich rückversichern, dass die SpF ihr nicht entkommen.

Ich selbst habe das AB noch nicht geleitet könnte mir aber vorstellen die SpF unter einen Zauber zu setzen. Die SpF wüssten nicht was der Zauber bezweckt, aber er würde wohl dafür sorgen, dass sie zurückkommen und den Respekt vor der Königin verstärken:

Zaubervisualisierung: Dabei würgt die Königin Geisterspinnen aus ihrem Mund hervor (die den Znafra-Spinnen ähneln, deren eine ja der Vertraute der Königin ist) und lässt diese in den Mund (den festgehaltenen SpF) in den Mund einführen.

Um diese Geisterspinne wieder loszuwerden, werden die SpF wohl den Auftrag erfüllen und zurückkommen.

 

Hi,

Radamalona ließ ich auch schon Druck ausüben, aber das sie Hexe ist, ließ ich doch etwas im Dunkeln. Aber ich muss zugeben, ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen... Deshalb schätze ich auf Gruppen angepaßte Abenteuer mehr, als vorgefertigte...

Zu diesem Zitat würde ich das gleiche schreiben wie zu obigem. Natürlich freut man sich wenn die Abenteurer sich einen gewissen Ruf erworben haben und diese geehrt/verehrt werden, aber die Idee, dass die SpF von jedem Auftraggeber angehimmelt werden und dieser "Bitte-bitte" macht, das diese den Auftrag annehmen finde ich auch nervig und sollte m.E. nicht dauernd vorkommen. Außerdem ist nicht jeder Herrscher sympathisch und bei anderen Würdenträgern als Auftraggeber sind die SpF wohl auch nicht so spießig: Würde ein albischer Laird z.B. nachdrucksvoll die Erledigung eines Auftrags fordern, würden die SpF sich wohl nicht so gebaren. Auch ist zu beachten, dass es sich hier um Rollenspiel handelt und wir uns dabei nicht in der Moderne wiederfinden. Das heißt erstmal, dass man Autoritäten auch respektvoll gegenübertritt (egal was man eigentlich von ihnen hält).

 

Einige andere sehen das zum Glück auch so: :schweiss:

Hmmmm... Manchmal habe ich das Gefühl, daß Abenteurer-Gruppen sich für unantastbar halten und deshalb jedem mächtigen Auftraggeber eine lange Nase drehen können. Greift dieser dann zu offenen Drohungen, sind häufig die Spieler beleidigt und werden bockig. Vielleicht sollte man dabei berücksichtigen, das so eine Heldengruppe doch nur ein kleines Rädchen im Getriebe der Welt ist und manchmal sich dem Willen anderer beugen muß...

 

Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genauso wenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren.

Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend.

(Hervorhebung durch mich)

 

zur Intrige:

Aufdecken können sie diese wohl nur, wenn sie Tareq erwischen und ausquetschen oder Adhala selbst zum Schluss noch etwas gegen die SpF unternimmt. Wenn letzteres nicht passiert bleibt wohl nur der Weg über Tareq (also ein Detektivspiel), indem man evtl. noch die angestifteten Mörder ausquetscht, wer sie beauftragt hat ...

 

zu den Sritra:

Wenn ein SL dies aufklären will, steht dem doch nichts im Weg, denn sind die Sritra ihrem Ziel eben sehr nah (warum sollte sich auch sonst Radamalonas Ahnin so bedrängt fühlen?). Vielleicht gelingt den Sritra ja genau in diesem Moment, einen Kontakt zur Nestwelt zu öffnen bzw. den Zauberprozess dazu in Gang zu bringen, was vllt mit einem großen Effekt verbunden ist (ich denke da an HdR3, als aus dem schwarzen Turm die Grüne Lichtsäule emporschießt, an Erdbeben, ...). So können die Abenteurer darauf Aufmerksam werden. Vllt weiß auch die Ahnin etwas zu berichten.

 

Außerdem habe ich mich immer nach dem Verwandtschaftsverhältnis zwischen Ahnin und Radamalona gefragt. Hat die Ahnin bereits vor ihrer Liebschaft zu dem Rawindi (sie war da ja noch jung) ein Kind von einem anderen Mann gehabt, das sie einfach zurückließ und von dem Radamalona abstammt, oder bedeutet Ahnin gar nicht direkte Vorfahrin?

Interessante Frage ich denke eine deiner Vermutungen wird passend sein, oder es ist eben trotzdem eine nahe Verwandte, z.B. die Schwester einer direkten Ahnin.

 

@Neadred: Die genannten Gründe können Motivation sein. So wie Radamalona auftritt wäre es ihr durchaus zuzutrauen, nach Rückkehr der Abenteurer die Belohnung aus igrendeiner Laune zu verweigern (als Spieler habe ich das ernsthaft erwartet).

Und ob Hilfsbereitschaft unbedingt angebracht ist bei jemand, der an seinem Hof allerlei kriminelles Gesindel beherbergt und im Krieg offenbar auch einen recht eigenen Ehrenkodex pflegt, ist auch Geschmackssache.

Meiner Meinung nach hängt es doch sehr von den persönlichen Präferenzen der Gruppe ab, ob sie das Abenteuer annehmen.

Tatsächlich hatte ich als Spieler damals sogar ein bischen den Eindruck, dass es schlechtes Charakterspiel war, mitzumachen. Ich habe es halt gemacht, weil ich als Spieler davon ausging, dass am Ende schon nicht die Hinrichtung durch Radamalona stehen würde (zumindets, wenn wir nicht irgendeinen dummen Fehler machen würden). Mein Charakter wußte das nicht.

Also jeder der den Film Avatar sooooo gut findet:motz: müsste doch eigentlich mit den Akimba sympathisieren ...

Ja sie stecken mit Piraten unter einer Decke, ja sie gehen brutal in der Auseinandersetzung mit den Rawindi um, aber was haben sie den für eine Wahl? Ihr Lebensraum wird von den Fremden bedroht und da wird natürlich nach jedem Strohhalm gegriffen, der das Überleben des Volkes und seiner Kultur sichern könnte. Ich denke also wenn die Abenteurer ein bisschen hinter die Fassade des Akimba-Volkes schauen würden, müssten/könnten sie durchaus Sympathien für sie entwickeln & sie verstehen können.

Wenn schon so viele diesen unsäglichen Film mit den 3-Meter-Blauhäuten so gut finden und total auf das uralte "Pocahontas-wir-retten-di-Eingeborenen-vor-den-bösen-kulturell-fortschrittlichen-fremden-Eindringlingen"-Prinzip abfahren, warum greift es dann scheinbar nicht bei den Akimba, die scheinbar von den meisten Abenteurer eher kritisch gesehen werden, owohl sie doch total unter dieses Prinzip fallen? Die Antipartie gegen die Akimba ist mir also nicht so ganz verständlich (wahrscheinlich sind diejenigen SpF die sich darüber mokieren mit Schädeln behangene twyneddische Kopfjäger ;))

Ich denke dass gerade hier vllt der Weg zu einer spannenden Kampagne & Entwicklung Midgards liegt und die SpF sich evtl. sogar für die Akimba einsetzen und aktiv für Radamalona und ihr Volk Partei ergreifen ...

 

... so wie hier schon angedacht:

Gerade die Feinheiten im Titel zwischen Adala und Radamalona waren verwirrend für die Spieler und für mich beim ersten Lesen, aber diese Intrige machte die Sache so richtig interessant... Man sollte mehr mit den Akimbas machen, das ließe sich bestimmt gut ausbauen
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2 Fragen:

 

Wie sehen die Akimba eigentlich aus?

Ich stelle mir diese Frage, weil in dem AB gesagt wird, dass die Akimba-Begleitung der SpFen sich, sobald sie im rawindischen Teil Serendibs ankommen, rawindisch kleiden, wohl zur Tarnung, aber die Akimba m.W. doch eher schwarzafrikanisch erscheinen (vermutete Verwandtschaft mit Bulugu & Mokati). Dann wäre es mit der Verkleidung als Tarnung wohl nicht so sinnvoll. Außer vielleicht auf den ersten und ungenauen Blick hin.

 

Das mag schon reichen - schwarz ist schwarz?

Es ist ja nicht so, daß es nicht auch in Südserendib Menschen akimbischer Abstammung gäbe. Allein schon die Tatsache, daß sie nicht Stammeskleidung (und damit auch nicht ihre Waffen...) tragen, sortiert sie in eine andere Schublade...

 

Was wäre die passende Charakterklasse von Adhala?

Laut dem AB ist sie eine Elementarbeschwörerin, wogegen eigentlich m.sW.s auch nichts spricht. Laut MdS und der Kulturbeschreibung der Akimba (Ahnenkult!) sind aber v.a. Totenbeschwörer(innen!) bei den Akimba anzutreffen. Ich frage mich also, ob Adhala nach M4 (nach M3 gab es die Charakterklasse des TBe ja noch nicht!) also nicht besser eine TBe sein sollte?

 

Wenn EBe weiter paßt, warum etwas anderes?

 

Ach ja die Kuh: Ich habe mich so darauf gefreut das sie richtig Probleme bekommen. Zumindest mit dem weiteren Transport. Aber der Hx hat sie mittels Macht über belebte Natur gefügig gemacht! War dann nur insofern witzig, wenn man sich vorstellt wie sie sich fortbewegt haben. Entweder ER oder die Kuh!

Warum setzt sich der ZAU nicht auf die Kuh:confused:.

 

Weil er, wenn er nicht aktiv das Gleichgewicht hält, beim schwankenden Gang der Kuh herunter fallen würde?

 

Sie könnten natürlich einen Tragschlitten bauen... oder ihn wie einen Sack über den Kuhrücken legen und festbinden...

 

mein Versuch das Abenteuer zu leiten ist vollständig in die Hose gegangen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Spieler hatten nach der Eingangssequenz bei Radamalona die Hosen voll. Und haben die erste Gelegenheit ergriffen um zu fliehen um nicht mit den seltsamen Hexen gemeinsame Sache machen zu müssen. Eine so unüberlegte Abenteuereinführung für Spieler habe ich selten erlebt. Besonders misslungen ist so natürlich auch die Einführung in die sehr spannende rawindrische Kultur. Das Abenteuer behauptet ja von sich selbst, in diese Kultur einzuführen.

Wie gut, dass deine SpF den Zauber Erkennen der Charakterklasse beherrschen ;). Natürlich hat jeder bzgl. der Motivation eines ABs seine ganz eigenen Vorstellungen, aber ich finde schon, dass die Motivation gelungen ist und evtl. sogar noch mit etwas Lokalkolorit befördert werden kann. Z.B. könnten Gerüchte im Raum stehen, womit die Königin mit ihrer Zauberkraft weitreichende Kontrolle über die Figuren ausüben kann (Voodoo, Flüche, Verwünschungen), was die SpF dazu veranlasst, dass sie zurückkehren, um nicht von der (unbekannten) Zauberei getroffen zu werden. Wer weiß schon, zu was Radamalona alles im Stande ist (bzw. ihre Ahnengeister). Die Gerüchte können aber auch auf einem wahren Kern beruhen und die Königin besitzt besondere Zauber (fern aller für SpF verfügbarer Magie), die vielleicht der Traummagie der Abaori Bulugas oder den Zaubertänzen der PiaoPau (KTP-QB) ähnelt und so weitreichend ist und die SpF auch noch in Rawindra erreichen kann bzw. die SpF unter einen magischen Zwang setzt. Evtl. kann sich die Königin auch mittels Herbeizwingen (ich glaube so heißt der Zauber) sich rückversichern, dass die SpF ihr nicht entkommen.

Ich selbst habe das AB noch nicht geleitet könnte mir aber vorstellen die SpF unter einen Zauber zu setzen. Die SpF wüssten nicht was der Zauber bezweckt, aber er würde wohl dafür sorgen, dass sie zurückkommen und den Respekt vor der Königin verstärken:

Zaubervisualisierung: Dabei würgt die Königin Geisterspinnen aus ihrem Mund hervor (die den Znafra-Spinnen ähneln, deren eine ja der Vertraute der Königin ist) und lässt diese in den Mund (den festgehaltenen SpF) in den Mund einführen.

Um diese Geisterspinne wieder loszuwerden, werden die SpF wohl den Auftrag erfüllen und zurückkommen.

 

Nun, einerseits habe ich ja ein extra Vor- und Nachspannabenteuer geschrieben, insofern kann ich Fabian offensichtlich nur zustimmen. Andererseits hatte ich nie Motivationsprobleme mit den Spielern, jedenfalls nicht in Adwiana: die Figuren werden ja so intensiv gecoacht, immer schön "Ja Radamalona, natürlich Radamalona, machen wir sofort, Radamalona" zu sagen, da kann doch gar nichts schief gehen.

 

Andererseits muß man auch daran denken, daß irgendwann die Abenteurer den Hof Radamalonas auch einmal wieder verlassen wollen/sollen... also wäre es vielleicht besser, vorher mit den raumgreifenden Zauberfertigkeiten nicht gar zu dick aufzutragen.

 

Hi,

Radamalona ließ ich auch schon Druck ausüben, aber das sie Hexe ist, ließ ich doch etwas im Dunkeln. Aber ich muss zugeben, ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen... Deshalb schätze ich auf Gruppen angepaßte Abenteuer mehr, als vorgefertigte...

 

Och, unsere Spieler wollten die Belohnung schon noch haben, außerdem waren sie durch meinen Vorspann in einer anderen Sache ebenfalls an eine Rückkehr nach Adwiana gebunden.

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