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Ein Geist in Nöten


Neadred

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... ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen...

 

Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden).

 

Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genauso wenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren.

Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend.

 

Außerdem habe ich mich immer nach dem Verwandtschaftsverhältnis zwischen Ahnin und Radamalona gefragt. Hat die Ahnin bereits vor ihrer Liebschaft zu dem Rawindi (sie war da ja noch jung) ein Kind von einem anderen Mann gehabt, das sie einfach zurückließ und von dem Radamalona abstammt, oder bedeutet Ahnin gar nicht direkte Vorfahrin?

Bearbeitet von Odysseus
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Oh klar, die Verbindung hatte ich vergessen... erschwert die Flucht. Hat der Autor schon gut überlegt, denn sonst wären die meisten Gruppen wohl stiften gegangen...

 

Was genau Ahnin in dem Kontext des Abenteuers bedeutet weiß ich gar nicht mehr, aber ich glaube es war nicht die Mutter. Ich kann aber auch nicht nachschlagen da ich das Abenteuer nicht hier habe, ich glaube es wurde dort erklärt...

 

Meistens ist die Unkenntnis des Hintergrunds ein Grund das die Motivation der Gruppe sinkt. Wer ist schon gerne Spielball irgendwelcher Fraktionen... Aber zumindest die Spieler kläre ich nach dem Abenteuer auf, die unterscheiden dann auch ganz gut, zwischen Spieler- und Charakterwissen. So haben die Spieler immerhin Motivation weiterzumachen. aber das der Background für die Charaktere oft undurchsichtig ist, dass scheint normal zu sein und auch nicht immer zu lösen...

Bearbeitet von Odysseus
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... ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen...

 

Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden).

 

Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genausowenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren.

Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend.

 

Außerdem habe ich mich immer nach dem Verwandtschaftsverhältnis zwischen Ahnin und Radamalona gefragt. Hat die Ahnin bereits vor ihrer Liebschaft zu dem Rawindi (sie war da ja noch jung) ein Kind von einem anderen Mann gehabt, das sie einfach zurückließ und von dem Radamalona abstammt, oder bedeutet Ahnin gar nicht direkte Vorfahrin?

 

Oh ja ich hatte keine Spielerin bzw eine weiblichen Charakter in der Gruppe! Naj Männer können dem Ritual auch bei wohnen

 

Cool fand ich das die Sb immer weiter herunter ging!

 

Das hatte zur folge das der betreffende Charakter ein wenig gereizt war. Nach dem Motto: Ich schreie nicht!!!

 

Bei einer Situation musste ich ihm nur sagen: Ey der hat dich angestossen, ganz leicht nur!

 

Der Char ist abgegangen wie eine Rakete!

 

mfg

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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Stimmt, die Besessenheit ist eine schöne rollenspielerische Situation, bzw. sie ist es dann, wenn der Spieler was raus macht. Bei mir war es ganz gut, die Spielerin ging gut drauf ein. aber mit sowas habe ich bisher eh nur gute Erfahrungen gemacht...

 

Tja dann hast du Glück!

 

Ich muß manchmal die Leute ein wenig treten, damit sie was aus der Situation machen! Gibt aber wenig EP hinterher

Bei diesem Abenteuer habe sie echt gut mitgezogen. Auch wenn sie nicht begeistert von Radamalona und dem Land waren!

 

Abhauen wollte auch keiner, sie haben sich  (eher nur einer! ) Gedanken gemacht wie sie die Hexe fertig machen können!

 

Mfg

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe verpaßt auch viel, weil sie vielen nicht nachgeht, aber bei ein Geist in Nöten, ist das ja kaum möglich. da gibt es nicht viel zu verpassen, denn ich finde auch, dass das Abenteuer für den Spielleiter recht leicht ist, man hat als SL immer die Kontrolle und viel falsch machen, können die Spieler eigentlich nicht...

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe verpaßt auch viel, weil sie vielen nicht nachgeht, aber bei ein Geist in Nöten, ist das ja kaum möglich. da gibt es nicht viel zu verpassen, denn ich finde auch, dass das Abenteuer für den Spielleiter recht leicht ist, man hat als SL immer die Kontrolle und viel falsch machen, können die Spieler eigentlich nicht..

 

Wenn du das genau auspielst, können die Spieler eine Menge falsch machen!

Zum Beispiel das sie sich nicht den Sitten und Gebräuchen des Landes anpassen!

 

Auch können sie schon gleich bei Radamalona auf eine sehr aufwendigen Art schrecklich umkommen!

 

mfg

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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... ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen...

 

Nach meiner Erinnerung gibt das Abenteuer da doch eine ziemliche Motivation, warum das nicht geht. (Eine der Spielfiguren ist nach dem Ritual am Steinkreis mit Radamalonas Ahnin verbunden).

 

Was mich an dem Abenteuer mehr gestört hat, ist, dass die Spielfiguren keine Chance haben die Hintergründe für die Intrige gegen sie aufzudecken. Genausowenig können sie irgendwelche Gründe für die Aktionen der Sritras erfahren.

Es ist zwar realistisch, dass man für vieles, was einen im Leben trifft, die Hintergründe nicht erkennen kann, aber bei einer Geschichte (und das ist ein Abenteuer ja auch) finde ich das ziemlich unbefriedigend.

Hi Stephan,

 

Klar, wenn die Figuren sich auf das Ritual einlassen, dann gibt es eine gute Motivation. In meiner Gruppe sind sie damals jedoch sofort stiften gegangen, nachdem klar war, dass sie nicht länger in Akimbagebiet sind, sondern eine Chance haben sich zur nächsten Stadt durchzuschlagen.

 

Deinem Kritikpunkt am Abenteuer stimme ich ebenfalls zu. Ein Abenteuer sollte so angelegt sein, dass die Figuren zumindest eine gewisse Chance haben die Hintergründe der Geschichte zu erfahren.

 

gruß

 

fabiana

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Fabiana,

richtig. Eine Motivation, warum die Abenteurer überhaupt bis zum Steinkreis mitmachen sollten, wird nicht so richtig gegeben.

Zum Glück spielen wir eher Figuren, die sich gerne auf Unbekanntes einlassen. Das ist aber nicht zwangsläufig so.

 

Kleine Anekdote am Rande: Einer der beiden Autoren sollte mal ein von mir geschriebenes Abenteuer lektorieren. Einer seiner Hauptkritikpunkte war, dass den Abenteurern zu wenig Motivation geboten würde, den Auftrag anzunehmen und durchzuhalten.

Da dem Abenteuer inzwischen ein anderer Lektor zugeteilt wurde, bin ich noch guter Hoffnung, dass es irgendwann erscheint. Dann überlasse ich es dem geneigten Publikum zu entscheiden, ob das Abenteuer da hinter dem 'Geist in Nöten' zurückfällt.

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Hi Fabiana,

richtig. Eine Motivation, warum die Abenteurer überhaupt bis zum Steinkreis mitmachen sollten, wird nicht so richtig gegeben.

Zum Glück spielen wir eher Figuren, die sich gerne auf Unbekanntes einlassen. Das ist aber nicht zwangsläufig so.

Ist nicht Gold bzw die Perlen für die meisten die Motivation?

 

Und wenn das nicht reicht bzw. zu oberflächlich ist kann man die Motivation insofern erreichen, dass die Spieler helfen können. Die Akimba können ja offensichtlich nicht alleine im rawindrischen Gebiet umher laufen!

Ich habe zumindest damit die Spieler bei der Stange gehalten und ihnen bei Radamalona die Notlage sehr stark geschildert!

 

Mfg

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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@Neadred: Die genannten Gründe können Motivation sein. So wie Radamalona auftritt wäre es ihr durchaus zuzutrauen, nach Rückkehr der Abenteurer die Belohnung aus igrendeiner Laune zu verweigern (als Spieler habe ich das ernsthaft erwartet).

Und ob Hilfsbereitschaft unbedingt angebracht ist bei jemand, der an seinem Hof allerlei kriminelles Gesindel beherbergt und im Krieg offenbar auch einen recht eigenen Ehrenkodex pflegt, ist auch Geschmackssache.

Meiner Meinung nach hängt es doch sehr von den persönlichen Präferenzen der Gruppe ab, ob sie das Abenteuer annehmen.

Tatsächlich hatte ich als Spieler damals sogar ein bischen den Eindruck, dass es schlechtes Charakterspiel war, mitzumachen. Ich habe es halt gemacht, weil ich als Spieler davon ausging, dass am Ende schon nicht die Hinrichtung durch Radamalona stehen würde (zumindets, wenn wir nicht irgendeinen dummen Fehler machen würden). Mein Charakter wußte das nicht.

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Hmmmm... Manchmal habe ich das Gefühl, daß Abenteurer-Gruppen sich für unantastbar halten und deshalb jedem mächtigen Auftraggeber eine lange Nase drehen können. Greift dieser dann zu offenen Drohungen, sind häufig die Spieler beleidigt und werden bockig. Vielleicht sollte man dabei berücksichtigen, das so eine Heldengruppe doch nur ein kleines Rädchen im Getriebe der Welt ist und manchmal sich dem Willen anderer beugen muß...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Odysseus: Falls dies eine Anmerkung auf meinen letzten Beitrag ist, trifft er nicht.

Ganz offenbar ist Radamalona in ihrem Gebiet die Alleinherrscherin, während sie außerhalb ihres Gebiets offenbar wenig Einflussmöglichkeiten hat. Das ist ja gerade der Grund, warum die Abenteurer gebraucht werden.

Nachdem ich nun das Herrschaftsgebiet Radamalonas verlassen habe, ist die Frage doch gerechtfertigt, ob ich mich einem Auftrag unklarer Gefährlichkeit vorangetrieben von einer ziemlich arroganten Botin widme.

Im Erfolgsfall muss ich in das Herrschaftsgebiet Radamalonas zurück und bin dann in der Tat schutzlos ihrer Willkür ausgesetzt, die sowohl bedeuten kann, mir die versprochene Belohnung auszuhändigen als auch mich an den Marterpfählen verrecken zu lassen. Letzteres kommt Radamalona jedenfalls deutlich billiger. In wie weit andere Beweggründe wie z.B. Ehrgefühl Radamalona davon abhalten ist doch zumindest fraglich.

 

Ich kann mir jedenfalls eine ganze Menge Spielfiguren vorstellen, für die es die logischste Handlung wäre, nach dem Verlassen des Akimba-Gebiets ihre Begleiterinnen zu verlassen und das Weite zu suchen, oder sogar diese den rawindischen Behörden auszuliefern.

Natürlich hat man sich damit Radamalona zum Feind gemacht (wobei es im letzten Fall schon länger dauern dürfte bis sie das überhaupt mitkriegt), aber außerhalb Serendibs sollte man vor ihrer Rache doch ziemlich sicher sein.

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@Stephan: Ich muß Odysseus recht geben! Ich finde es egal welchem Herrscher man gegenüber steht umgebracht werden kann man immer! Wie Radamalona reagiert hengt sehr stark von den Spielern ab. Benehmen die sich daneben dann endet man am Marterpfahl. Benehmen sie sich wie es sich einem Herrscher gegenüber gehört, dann haben die selten was zu befürchten!

 

In Alba würden die Spieler bei schlechtem benehmen gegenüber dem schwarzen Angus auch hingerichtet werden!

 

Mfg

Neadred

 

PS: Nimmt man einen Auftrag an so sollten zumindest die Spieler die einen Priester oder ähnlichem spielen diesen auch erfüllen. zumindest wegen der Ehre!

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@Neadred: Dass man in Radamalonas Machtbereich besser gute Miene zum bösen Spiel macht, ist unstrittig.

Nachdem man es verlassen hat, gibt es im wesentlichen vier Gründe, die für das Weitermachen sprechen können:

1. Belohnung

2. Angst vor dem möglicher Weise weit reichenden Arm Radamalonas

3. Man fühlt sich an sein Versprechen gebunden

4. Sympathie für Radamalona

 

Ad 1: Die Höhe der Belohnung war m.E. eher mäßig. Außerdem hielt ich es für ziemlich wahrscheinlich, dass Radamalona sie uns vorenthielt. Einen Grund dafür findet man immer.

2. Damit war es ja wohl nicht soweit her.

3. Das Versprechen war jedenfalls unter ziemlichem Druck erpresst. Da sind schon weit heiligere Ehrenwörter gebrochen worden. Auch von Priestern. (Dein Priesterbild scheint mir sehr eindimensional, aber das gehört nicht hier hin).

4. Auch Geschmackssache. Wer Piraten Unterschlupf gibt und gefallene Gegner verstümmelt ist nicht der klassische Sympathieträger

 

Dagegen sprechen zumindest:

1. Ziemlich gefährlicher Auftrag

2. Arrogantes Auftreten der Begleitpersonen

3. Gefahr an Radamalonas Marterpfahl zu enden. Das tut man offenbar schnell. Und wer will selbst bei gutem Wilen garantieren, dass er sich in einer völlig frmeden Kultur nicht im Ton vergreift.

 

Natürlich kann man immer davon ausgehen, dass Spielfiguren ein gewisses Maß an Abenteuerlust mitbringen und das spricht wieder dafür, mitzumachen. Aber deshalb müssen sie ja nicht blind jede Dummheit mitmachen.

 

Letzlich ist es eine Abwägungsfrage. Aber ich fand, dass eigentlich die Argumente eher für die von mir genannte Alternative gesprochen hätten.

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@ Stephan: Die Belohnung könnte natürlich auch größer ausfallen!

Die Spieler haben aber auch die Möglichkeit mehr mit nach hause zu nehmen. Jede menge Alchemistenmetall, diverse Pulver und ein paar magische Gegenstände!

 

Sollte man Priester und ähnliche Figuren nicht so spielen?

(Darüber kann man ja mal einen Strang aufmachen! )

 

Neadred

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Insgesamt ist die Ausbeute wirklich gering: die Waffen sind an Sritas angepaßt, also nicht zu gebrauchen. Das einzige Magische, was ich wirklich toll finde, ist die Kette, die keiner meiner Spieler bekommen hat... Die bei der man vier Arme bekommt (wie heißt das noch gleich).

 

Aber es ist auch gut, dass es wenig gibt, so gibt es eine Motivation, nicht gleich wieder in die Heimat zu segeln, sobald der Wind es zuläßt, denn wer zahlt schon viel Geld und teure Übernachtungen, ohne wirklich was verdient zu haben. Und das wo doch alles so protzig ist in Rawindra...

 

Eine gute Möglichkeit einen Auftakt für mehr Rawindraabenteuer zu bekommen und was auch nett ist, ist die Kneipe des Albai in der Hafenstadt auf Serendib (wie heißt die noch gleich)

Bearbeitet von Odysseus
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Gerade die Feinheiten im Titel zwischen Adala und Radamalona waren verwirrend für die Spieler und für mich beim ersten Lesen, aber diese Intrige machte die Sache so richtig interessant... Man sollte mehr mit den Akimbas machen, das ließe sich bestimmt gut ausbauen

 

Jau das könnte man! Jetzt muß ich die Spieler nur wieder dahin bekommen! Ich habe gerade mit einer neuen Gruppe angefangen und die Spielen das Rote Ritter Abenteuer und danach sollen sie Sturm über Mokkatam spielen!

Bin schon sehr gespannt!

 

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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@dEudZ: Nehmen wir an, die Abenteurer überwältigen ihre beiden Akimba-Begleiterinnen, sobald Akimba-Gebiet verlassen wurde, gehen nach Nagpur oder Mangalwar, übergeben die Gefangenen den Behörden und nehmen ein Schiff Richtung Norden. Dann sind sie schon längst außer Reichweite, bevor Radamalona davon auch nur was mitkriegt.

Und selbst wenn sie längere Zeit in der Gegend bleiben. Die logistische Leistung, alle Häfen zu überwachen um herauszufinden, welches Schiff die Abenteurer denn nehmen und dann ein Piratenschiff gezielt darauf anzusetzen, dürften Radamalonas Möglichkeiten deutlich übersteigen. Schließlich hat sie ja sogar Probleme zwei vertraute Personen in den Süden von Serendib reisen zu lassen.

 

@Neadred: Zu dem Zeitpunkt, an dem die Abenteurer die diskutierte Entscheidung zu treffen haben, wissen sie von diesen Schätzen noch nichts.

Als Spieler weiß ich zwar, dass die meisten Abenteuerautoren neben dem eigentlichen Entgeld für den Auftrag noch diverse Schätze am Wegesrand verstreuen, so dass die Belohnung meist höher ausfällt als ursprünglich gedacht. Meine Spielfigur weiß davon aber nichts und kann dieses Wissen daher nicht in ihre Entscheidungsfindung einbeziehen.

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Bevor wir noch wegen unerlaubten Führen einer Diskussion Ärger bekommen, kommen wir halt auf das eigentliche Abenteuer zurück... Leider habe ich es momentan nicht vorliegen, aber so wie ich es in Erinnerung habe, gibt es doch ein recht offenes Ende im Bezug auf die Intrige. Da es schon was her ist, dass ich SL war, kann mir vielleicht noch einmal jemand berichten ob das mit der Intrige überhaupt rauskommt?

 

Das wäre echt ein interessanter Ansatzpunkt...

Bearbeitet von Odysseus
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Bevor wir noch wegen unerlaubten Führen einer Diskussion Ärger bekommen, kommen wir halt auf das eigentliche Abenteuer zurück... Leider habe ich es momentan nicht vorliegen, aber so wie ich es in Erinnerung habe, gibt es doch ein recht offenes Ende im Bezug auf die Intrige. Da es schon was her ist, dass ich SL war, kann mir vielleicht noch einmal jemand berichten ob das mit der Intrige überhaupt rauskommt?

 

Das wäre echt ein interessanter Ansatzpunkt...

 

Also: Adala möcht Königin werden und will die Spieler aufhalten dafür spannt sie Tarik ben Asraf ein.

 

Bei mir haben die Spieler sehr schnell herausgefunden das zumindest Tarik ein Gegenspieler ist! (Ein Güldener Wurf für Sehen beim Akimbadorf)

Da sie aber kein weiteres Interesse hatten das aufzuklären blieb die Intrige verborgen!

 

mfg

 

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
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Ach ja, Tarik. Meine Gruppe hat das nicht herausbekommen und wäre fast an seinem Gift gestorben. Nach dem Giftanschlag wollten sie dann Tarik zur Rede stellen, doch der war weg. Zurück bei Radamalona stellte sich heraus, dass Tarik nicht mehr zu finden war... Danach vergaßen sie ihn wieder...

Bearbeitet von Odysseus
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