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Hey,

ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?

bearbeitet von Fabian Wagner

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Hi!

Das interessiert mich auch.

Thema Neuer Kult eingeführt: Die Frage zielt in die Richtung was der neue Kult versprochen hat, was der alte Kult nicht gemacht hat? Oder nach dem Abenteuer wenn er vielleicht etabliert ist? Oder wie darf ich die Frage verstehen? Abgesehen mal davon, dass ein neuer Kult auch immer Menschen anlockt, die sich entsprechende Vorteile versprechen, wird er wahrscheinlich bei Weitem nicht so populär werden wie der Kult des Seemanns. Aber je nachdem was die Abenteuer machen, kann sich das Anders entwickeln.

Liebe Grüße

Rico

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vor 5 Stunden schrieb Wiszang:

Hi!

Das interessiert mich auch.

Thema Neuer Kult eingeführt: Die Frage zielt in die Richtung was der neue Kult versprochen hat, was der alte Kult nicht gemacht hat? Oder nach dem Abenteuer wenn er vielleicht etabliert ist? Oder wie darf ich die Frage verstehen? Abgesehen mal davon, dass ein neuer Kult auch immer Menschen anlockt, die sich entsprechende Vorteile versprechen, wird er wahrscheinlich bei Weitem nicht so populär werden wie der Kult des Seemanns. Aber je nachdem was die Abenteuer machen, kann sich das Anders entwickeln.

Liebe Grüße

Rico

Was mich erstaunt hat war, dass das neue QB Thalassa den Kult des Seemanns einführt und dann für das Abenteuer noch ein weiterer Kult eingeführt wird, statt erstmal mit dem anderen neuen Kult zu arbeiten ... Habe ich das verständlich ausgedrückt? Da es ja auch kein ordentliches "offizielles" Chryseia-QB gibt, bleiben bisher sogar Nea Dea & Wredelin etwas farblos und unbestimmt. Mit dem Thalassa-QB hat man dann wieder etwas Neues eingeführt, statt bei dem vorhandenen anzuknüpfen und dieses aufzugreifen. Und im Abenteuer wird abermals ein neuer Kult eingeführt. Ich als Spieler fände das nicht wirklich überzeugend / glaubwürdig. Ich bin daher gespannt, wie meine Spieler das aufnehmen. Wenn ich das Abenteuer geleitet habe, dann gebe ich gerne hier im Strang ein Feedback.

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Hi!

So wie ich das verstanden habe, gibt es in Chryseia die von dir genannten Hauptreligionen, aber Hunderte wenn nicht Tausende von Heiligen und entsprechend auch viel lokale Kulte, die im Nachbarort schon wieder unbekannt sind. Hier handelt es sich um so etwas, der Kult des großen Seemanns gibt es nur (noch) in Thalassa und auch da ist er nur das Übrigbleibsel eines anderen Gottes bzw. je nach Ansicht der Versuch von Nothun, wieder in Thalassa Fuß zu fassen. Im Text werden da ja mehrere Möglichkeiten angedeutet, je nachdem was der SL will, kann er die Seite mehr betonen.

Der andere Kult taucht aus der Vergangenheit auf und da ist die Rivalität zweier gleicher Aspekte de Reiz des Abenteuers. Natürlich hat die Frau, die in Thalassa tätig war Versprechen gegeben und Dinge erzählt, die die Hohepriesterin vielleicht ganz anders sehen würde. Aber auch der neue Kult, wenn er etabliert werden sollte, (kann ja auch nicht dazu kommen!) hat nur lokale Bedeutung und ist nur im Hafenbereich von "Bedeutung". Von daher immer daran denken, es sind nur Kulte, von denen es in Chryseia jede Menge gibt, dann relativiert sich die Wichtigkeit. Da es kein QB Chryseia gibt und Thalassa kein wirklich religiöser Ort ist, wurde auf die Hauptreligionen nicht weiter eingegangen um auch keine Fakten zu schaffen, die später vielleicht wieder revidiert werden müssen.

Jetzt klarer?

Liebe Grüße

Rico

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Hi!

Ich auch!

Euch Allen jedenfalls viel Spaß, ein Kurzbericht bzw kurze Info hier wäre sehr nett.

Liebe Grüße

Rico

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Frage:

Eine Schlüsselszene des Abenteuers beinhaltet den Auftritt von Vesa, der Botin. Sie überbringt eine Botschaft der Göttin, so heißt es. Auf S. 76 steht der Satz: "So, wie der Tag der Nacht folgt, so folgt die Strafe der Tat." Für die Abenteurer stellt sich demnach die Frage, um welche Tat es hier geht. Im Abenteuer wird darauf m. E. faktisch nicht mehr eingegangen, dabei begründet diese Aussage die Motivation der Abenteurer und der neuen/alten Gottheit bzw. deren Hohepriesterin gleichermaßen. Es gibt, wenn ich nicht etwas überlesen habe, lediglich den Passus auf S. 93, 2. Spalte oben, in dem es heißt: "Und dann wehe den treulosen Menschen, die sie einfach verraten und fallen gelassen hatten! Ihre Rache würde fürchterlich sein!"

Wenn ich es richtig verstehe, dann geht es um Rache für das Abwenden der Menschen von der Gottheit vor über 1000 Jahren oder mehr? Ist das also die "Tat" auf die sich die Aussage der Priesterin bezieht?

Wie habt ihr das verstanden? Wie habt ihr diese Botschaft für das Abenteuer gedeutet?

Gibt es Ideen, wie die Botschaft besser in das Abenteuer einbezogen werden könnte?

bearbeitet von Fabian Wagner

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Hinweise vor allem für Midgard-Neulinge:

Das Abenteuer ist offenbar noch für M4 verfasst worden. Es tauchen Zauber und Kreaturen auf, die für M5 m. W. n. nicht oder noch nicht eingeführt sind: z. B. "Automat schaffen" (gibt es nur in den Ergänzungen, darauf sollte im Abenteuer hingewiesen werden) oder Fossemanden (Elementarwesen des Wassers). Leider fehlen auch die Spieldaten zu diesen Wesen im Abenteuer. Wer also nicht über den Meister der Sphären (M4-Ausgabe) verfügt, hat keine Spieldaten zur Verfügung. Wer M4 nicht kennt wird sich evt. auch über Bezeichnungen wie ZEP, KEP und dergleichen mehr wundern. Zur Aufklärung: Zu Zeiten von M4 gab es unterschiedliche Arten von Erfahrungspunkten, die nach Handlungen differenziert waren: Erfahrungspunkte für Zaubereinsatz = "ZEP" usw. Diese Differenzierungen können also einfach ignoriert werden und als EP übersetzt werden.

bearbeitet von Fabian Wagner
Arkanum Ergänzungen sollten auch Berücksichtigung finden!

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@Fabian Wagner

Die Spielwerte an sich sind aber in M5 -zumindest bspw. nur noch 2 Resistenzen-.

Allerdings ist an einigen Stellen kein Attribut angegeben, sondern +/++ (S.80 Hendros In+)
-was im offiziellen Thalassa-QB ja erläutert ist, aber im DDD-Abenteuerband habe ich es beim Durchflippen nicht entdeckt.
Das (+ 81-95, ++ 96-99, +++ 100 (der ist ja jetzt eher obsolet), - 1-20) wurde offiziell in M5 bisher nicht eingeführt -Kodex/Manual durchgeflippt-, oder?

"Automat schaffen" ist nur in die Arkanum Ergänzung "gerutscht".

bearbeitet von seamus

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Das ist ja kein Problem des Abenteuers, sondern weist eher auf die Aufwändigkeit der Übertragung von Abenteuern in eine neue Regelversion hin (diese Diskussion wurde ja derzeit auch im Zusammenhang mit der aus meiner Sicht hervorragenden Arbeit des M5-Crowd-Teams geführt, siehe hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30517-erscheinungstermine-verfügbarkeit-veröffentlichungspolitik-etc/). Eine solche Übertragung setzt ein sehr gründliches und damit zeitaufwändiges Lektorat voraus. In diesem Abenteuerstrang soll aus meiner Sicht ja auch nur auf mögliche auftretende Ungereimtheiten oder Fragen reagiert werden, die beim Nutzer des Textes auftauchen können.

 

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Ach sorry, das ThalassaQB ist ja als PDF im Shop als M5er Version erhältlich, somit sind diese +...-Attribute ja sogar offiziell (allerdings gut versteckt) erläutert.

bearbeitet von seamus

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Am 8.12.2018 um 14:48 schrieb seamus:

Ach sorry, das ThalassaQB ist ja als PDF im Shop als M5er Version erhältlich, somit sind diese +...-Attribute ja sogar offiziell (allerdings gut versteckt) erläutert.

Wobei ich diese +-Symbole für Quatsch halte. Es ist eher eine Remineszenz an Zeiten, in denen QB wie Corrinis oder Tidford als Universalspielhilfen geschrieben wurden, die auch für andere Systeme nutzbar sein sollten. Ich verstehe nicht, warum in aktuellen Publikationen nicht einfach die Midgard-Spielwerte stehen? Aber auch diese Debatte führt weg vom hier diskutierten Abenteuer.

Bericht vom ersten Spieleabend

Wir hatten heute den ersten Spieleabend und es lief viel besser als von mir erwartet. Das Fest am Hafen mit dem Bootsrennen und den Wetten hat gut funktioniert. Natürlich haben die Abenteurer sich eingebracht und den verletzten Fischern geholfen. Einen zweiten Angriff des Meerungeheuers habe ich nicht gebracht, weil mir dafür der Anlass fehlte und die Abenteurer auch keine Ideen für die Erledigung des Untiers vorbrachten, sondern sich lieber gleich in die Ermittlungsarbeit nach Vesas Auftritt stürzten. Also: Ganz brave Abenteurer, die genau das taten, was das Abenteuer von ihnen erwartete. Die Abenteurer sind zu dritt (ein Hexer, ein Priester und ein Krieger). Alles lief im Prinzip so, wie im Abenteuer angedacht, allerdings waren die Bettler-Kultisten eine größere Herausforderung als angenommen.

Nachdem sie Don Rico überzeugt hatten, dass das Meerungeheuer eine große Gefahr für die Stadt darstellt, erhalten sie nun von ihm eine satte Belohnung für die Erledigung des Untiers (600 GS wurden ausgehandelt + ein Boot). Mit letzerem wollen sie sich vom Meer aus dem Rabennest nähern, um dem alten Tempel der Vesofera einen Besuch abzustatten. Aber diese Episode wird erst beim kommenden Spieltermin ausgerollt.

In der Vorbereitung empfand ich den Abenteuertext als sehr kompakt und manches Mal sprunghaft in seiner Darstellung, es mischen sich häufig Beschreibungen z. B. von räumlichen Gegebenheiten und Erklärungen zu Hintergründen usw. Daher kann ich Spielleitungen nur empfehlen sich Wesentliches nochmal selbst in einer Zusammenfassung herauszuschreiben und zu strukturieren, denn am Spieltisch - in der Hitze des Gefechts - übersicht man häufig wichtige Hinweise in dem nur grob gegliederten Text.

Wichtig für Spielleiter des Abenteuers ist sicher noch der Hinweis, dass es SEHR sinnvoll und empfehlenswert ist das Quellenbuch als Ergänzung bereit zu haben und sich VOR dem Leiten des Abenteuers die relevanten Passagen nochmals gründlich durchzulesen, was ich leider erst während des Spiels tat. Allerdings bietet das Quellenbuch einen großen Mehrwert, da es zu Orten wie z. B. der Alten Reuse im Quellenbuch sogar eine Karte gibt. Leider wird im Abenteuer nicht konkret darauf hingewiesen.

Allen Beteiligten hat der Spieleabend jedoch sehr gut gefallen und vor allem die Zauberkundigen vom Knochenhügel konnte ich wunderbar zotig ausspielen ...  :)

 

bearbeitet von Fabian Wagner

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Am 7.12.2018 um 22:04 schrieb Fabian Wagner:

Frage:

Eine Schlüsselszene des Abenteuers beinhaltet den Auftritt von Vesa, der Botin. Sie überbringt eine Botschaft der Göttin, so heißt es. Auf S. 76 steht der Satz: "So, wie der Tag der Nacht folgt, so folgt die Strafe der Tat." Für die Abenteurer stellt sich demnach die Frage, um welche Tat es hier geht. Im Abenteuer wird darauf m. E. faktisch nicht mehr eingegangen, dabei begründet diese Aussage die Motivation der Abenteurer und der neuen/alten Gottheit bzw. deren Hohepriesterin gleichermaßen. Es gibt, wenn ich nicht etwas überlesen habe, lediglich den Passus auf S. 93, 2. Spalte oben, in dem es heißt: "Und dann wehe den treulosen Menschen, die sie einfach verraten und fallen gelassen hatten! Ihre Rache würde fürchterlich sein!"

Wenn ich es richtig verstehe, dann geht es um Rache für das Abwenden der Menschen von der Gottheit vor über 1000 Jahren oder mehr? Ist das also die "Tat" auf die sich die Aussage der Priesterin bezieht?

Wie habt ihr das verstanden? Wie habt ihr diese Botschaft für das Abenteuer gedeutet?

Gibt es Ideen, wie die Botschaft besser in das Abenteuer einbezogen werden könnte?

Hi!

Ja, stimmt, das wird nicht weiter erwähnt, aber die "Tat" ist selbstverständlich die Abkehr von der Göttin. Abkehr konnte ich aber nicht nehmen, ist zu eindeutig und ein besseres Wort, was nicht zu viel verrät ist mir nicht eingefallen. An der Stelle soll ja nciht zu viel verraten werden.

Die Göttin geht ja davon aus, dass sie aus niederen Motiven oder wegen eines anderen Gottes nicht mehr verehrt wird. Das Thalassa brutal gefallen ist (sogar 2 Mal) und sie schlichtweg vergessen wurde, darauf kommt sie nicht, das ist nicht ihre Denkweise. Sie hat ja als Fokus auch nur den einen Tempel auf der einsamen, weit vom Schuss liegenden Insel, wo seit 800 Jahren niemand mehr lebend vorbei gekommen ist. Da ist man eben nicht mehr aktuell, verliert an Kraft und damit Einfluss und ich habe das aus dem Meister der Sphären so gedeutet, dass die Götter dann auch irgendwann nicht mehr existieren. (Ihre eigene Sphäre wird dann immer kleiner).

Also könnte ein entsprechend ausgebildeter Abenteurer mit Zauberkunde und einem entsprechend hohen Wurf (EW-8?) solche Rückschlüsse in Bezug auf Göttliche Sphören ziehen, dann hat er eine Vorstellung um was es der Göttin geht, nämlich ihre eigene Existenz.

Hilft das?

Liebe Grüße

Rico

 

 

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Am 8.12.2018 um 14:05 schrieb Fabian Wagner:

Das ist ja kein Problem des Abenteuers, sondern weist eher auf die Aufwändigkeit der Übertragung von Abenteuern in eine neue Regelversion hin (diese Diskussion wurde ja derzeit auch im Zusammenhang mit der aus meiner Sicht hervorragenden Arbeit des M5-Crowd-Teams geführt, siehe hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30517-erscheinungstermine-verfügbarkeit-veröffentlichungspolitik-etc/). Eine solche Übertragung setzt ein sehr gründliches und damit zeitaufwändiges Lektorat voraus. In diesem Abenteuerstrang soll aus meiner Sicht ja auch nur auf mögliche auftretende Ungereimtheiten oder Fragen reagiert werden, die beim Nutzer des Textes auftauchen können.

 

Hi!

Korrekt, es wurde zu M4 Zeiten erstellt und in letzter Sekunde noch auf M5 umgerüstet. Da so Dinge wie Elementare ja noch nicht auf M5 umgearbeitet sind, gelten hier M4 Regeln. Oder das, was der Spielleiter mag. Im Endeffekt sich die Werte ja auch nicht so wichtig, die passt ein SL sowieso an. Ob der Fossmand nun +10 oder +12 hat, oder bei dem einen SL noch eine andere Fähigkeit hat, das ist jedem überlassen. Ich als Autor muss nur die aktuelle gültige Regel hinschreiben, dass war bei der Erstellung noch M4. 

Tut mir Leid, wenns da Probleme gibt, aber Albert macht glaube ich die Umstellungen der Werte und er hat sich viel Mühe gegeben. Das mit dem + und - stammt aus der "guten alten" Zeit und wird immer noch genutzt, weil es so wohl schnell geht und inzwischen bei den meisten Autoren wie Lesern bekannt ist und schneller geht als sich jedesmal die offiziellen Werte zu suchen.

Liebe Grüße

Rico 

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Am 9.12.2018 um 00:33 schrieb Fabian Wagner:

Wichtig für Spielleiter des Abenteuers ist sicher noch der Hinweis, dass es SEHR sinnvoll und empfehlenswert ist das Quellenbuch als Ergänzung bereit zu haben und sich VOR dem Leiten des Abenteuers die relevanten Passagen nochmals gründlich durchzulesen, was ich leider erst während des Spiels tat. Allerdings bietet das Quellenbuch einen großen Mehrwert, da es zu Orten wie z. B. der Alten Reuse im Quellenbuch sogar eine Karte gibt. Leider wird im Abenteuer nicht konkret darauf hingewiesen.

Allen Beteiligten hat der Spieleabend jedoch sehr gut gefallen und vor allem die Zauberkundigen vom Knochenhügel konnte ich wunderbar zotig ausspielen ...  :)

 

Hi!

Erst einmal danke für die Rückmeldung!

Das mit dem QB sollte aber irgendwo in der Einleitung stehen, dass eine Nutzung des QBs gewünscht und sinnvoll ist um eben mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Genau darauf bauen die Abenteuer auf: Sie wurden so angelegt, dass man das QB nutzen kann und das einen entsprechenden Mehrwert bringt. Die Karte der alten Reuse ist im Abenteuer nicht sooo wichtig, durch die Beschreibung kriegt der SL die Vorstellung, wenn er nicht das QB hat. Hat er es, kann er z.B. auf die Karte zurück greifen, etc pp.

Ja, super, wenn ihr Spaß hattet, deshalb wurde es geschrieben. Und ja, das mit den Zauberkundigen mache ich auch gerne, wenn ich in Thalassa leite... Also on daher weiter so und viel Erfolg!

Liebe Grüße

Rico

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vor 3 Stunden schrieb Wiszang:

Ob der Fossmand nun +10 oder +12 hat, oder bei dem einen SL noch eine andere Fähigkeit hat, das ist jedem überlassen. Ich als Autor muss nur die aktuelle gültige Regel hinschreiben, dass war bei der Erstellung noch M4. 

Klar, aber was macht der SL, der überhaupt nicht weiß, was ein Fossemand ist, wie der aussieht und dessen Daten er auch nicht im Regelwerk findet (M5)?

Kann bei Midgard wegen der Zielgruppe vermutlich fast ausgeschlossen werden, aber es soll auch Midgard-Nachwuchs geben - gerüchteweise ...:agadur:

Bezüglich deiner Pflichten als Autor: Ich würde grundsätzlich davon ausgehen, dass ich als Käufer zumindest Spieldaten für im Abenteuer vorkommende Wesen erhalte. Bei den Fossemanden ist das hier eben nicht der Fall. Wenn der Autor das verpennt, dann sollte zumindest das Lektorat diesen Lapsus aufdecken und korrigieren. Wie gesagt, ich denke hier vor allem an Spielleitungen, die den Meister der Sphären (M4) nicht zur Hand haben, weil sie erst kürzlich mit MIDGARD begonnen haben.

bearbeitet von Fabian Wagner

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vor 2 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Wenn der Autor das verpennt, dann sollte zumindest das Lektorat diesen Lapsus aufdecken und korrigieren. Wie gesagt, ich denke hier vor allem an Spielleitungen, die den Meister der Sphären (M4) nicht zur Hand haben, weil sie erst kürzlich mit MIDGARD begonnen haben.

Mittlerweile verhält es sich für den DDD-Verlag anders, aber zu diesem Zeitpunkt war es ihm noch nicht möglich, selbst wenn man dies so gewollte hätte, in einer Publikation des DDD-Verlages noch nicht nach M5 konvertierte bzw. portierte Passagen aus offiziellen M4 Regelwerken und Quellenbüchern einfach so selbst für die eigenen Publikationen zu übertragen (Beschreibung des Fossemand z.B.).  Es mag also zu den Pflichten von Autor oder einem Lektor wie meiner einer es war gehört haben, es waren aber nicht unsere Rechte...

Vom Grundsatz her ist dein Standpunkt ansonsten mehr als nur verständlich, ja sogar richtig. Möglich war es damals dennoch nicht. Das nur zur Klarstellung, bei der ich es dann belassen möchte.

  • Thanks 2

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    • Von Bright eyed Raven
      Hallo ihr Lieben,
      ich werde auf der SüdCon ein Abenteuer leiten. Vorausgesetzt natürlich, es finden sich interessiere MitspielerInnen 😊
       
      Spieltag: Donnerstag
      Voraussichtlicher Beginn: Da ich an diesem Tag über 500km Entfernung anreise, kann ich noch nicht genau sagen, wann es losgeht. Am Nachmittag, nachdem wir die Zimmer bezogen und einen schönen Platz zum Spielen gefunden haben. Wir können uns gern kurzfristig via Aushang, whatsapp o.ä. abstimmen. Wenn alle SpielerInnen da sind, starten wir.
      Voraussichtliches Ende: irgendwann in der Nacht auf Freitag J
       
       
      System: Midgard M5
      Anzahl der Spieler: 2-5
      Spielleiter: Janine
       
       
      Ort des Geschehens: Uschana und Umgebung
       
       
      Voraussetzungen:
      - Charaktere der Grade sieben bis zehn nach M5 (andere Grade bitte vorher absprechen)
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      - keine bösen, grundsätzlich feindseligen oder aggressiven Charaktere
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      Wissenswertes:
      - es werden einige wenige Hausregeln gelten. So kommen beispielsweise keine Glückspunkte zum Einsatz
       
       
      Art des Abenteuers:
      - Erkundung/Ermittlung/Nachforschung
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      - Pläne schmieden
      - Kampf
       
       
      Beschreibung:
      In der faszinierenden Stadt Uschana hast Du Dich gemeinsam dem Barbaren Krenn und einigen weiteren Freunden getroffen, um dem alljährlichen Brautspektakel der Stämme beizuwohnen. Krenn hat erfahren, dass ein Mädchen, in das er sich schon vor Jahren unsterblich verliebt hat, bei der Brautschau verhökert werden soll. Die Bräute werden nicht etwa dem Meistbietenden gegeben sondern jenen, die sich im Kriegerhandwerk beweisen und in der Lage sind, auch die brutalsten Gegner zu bezwingen. Die schönsten Frauen, die im Umkreis von zehn Tagesritten gefunden werden können, werden auf die Brautschau getrieben. Dort treffen sie ihre zukünftigen Ehemänner mit dem Ziel, ihnen baldmöglichst schöne und starke Kinder zu gebären.
      Die Brautschau ist nur ein kleiner Teil eines ausschweifendes Festes, bei dem der Alkohol in Strömen fließt, ausgelassen getanzt wird und sich jedermann den Bauch vollschlägt. Für Dich lässt sich der Tag recht angenehm an und Du bist voller Vorfreude auf eine gute Zeit im sommerlichen Uschana.
      Die Feier findet jedoch ein jähes Ende und ehe Du Dich versiehst, befinden sich Deine Gefährten und Du in ärgster Bedrängnis.
      Krenns Angebetete allerdings wurde noch übler mitgespielt. Ihr Leben steht auf dem Spiel und damit auch die Zukunft des Stammes von Krieger Hor Guldân. Natürlich will Krenn nichts unversucht lassen, seine Angebetete zu retten  und so befindet ihr euch schon bald auf einer Mission, die gleichfalls euch und ihr das Leben retten soll. Die Zeit sitzt euch im Nacken und ihr könnt euch nicht sicher sein, wer Freund oder Feind ist. Einzig eines ist klar: Der Schlüssel zur Lösung eurer Probleme  liegt an einem Ort, an den sich freiwillig niemand wagt ...


      Anmerkung:
      Bitte schreib' mir, mit welchem Charakter Du gern teilnehmen möchtest (Name, Rasse, Charakterklasse, Herkunft, Grad). Von den SpielerInnen, die tatsächlich an dem Abenteuer teilnehmer werden, würde ich mich über einen kurzen Hintergrundabriss zu ihrem Charakter und einen Screenshot oder ein Pdf des Charakterbogens freuen, damit ich ggf. bestimmte Details, Fertigkeiten o.ä. mit in die Abenteuerplanung aufnehmen kann.

      Ich bin gespannt auf die Truppe, die wir zusammenbekommen werden

      Liebe Grüße
      Janine


      SpielerInnen:
      1. Baldor mit Krenn dem Barbaren
      2. Die Hexe mit der KiDoKa MuLan Jao
      3. Solwac mit Tiermeister Ghazan
      4. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
      5. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
    • Von Le Frique
      Der Geisterjäger von Rico Nielin in einem ersten Versuch möglichst nahe am Original einen Geisterjäger auf M5 zu portieren.
      Der Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung zur Folge eine Komposition aus Totenbeschwörer und Hexenjäger. Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (MYS,DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus Nekromant und Bestienjäger am ehesten entsprechen.
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      Ich habe versucht den Gj für Moam auf M5 zu portieren und würde ihn gerne hier einmal zur Diskussion und vor allem Überprüfung einstellen, da dies mein erster Versuch ist einen Kampfzauberer zu komponieren.
      Über eine Fehlerkorrektur oder Hinweise zu einer ausgewogeneren und ggf. Moam-fähigen Version wäre ich sehr dankbar. 
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      Vielen Dank schonmal im Voraus und Grüße🖖
       
       
       
       
       
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    • Von KhunapTe
      Freitag
      Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
      M3 M4                              M5 bis Grad 10 
      Voraussichtlicher Beginn     Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler)
      Voraussichtliches Ende       in der Nacht
      Art des Abenteuers            Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                  Die Charaktere sollten gerne zur See fahren
      Wer kennt das Setting nicht - aber nach meiner Erfahrung kommen bei klassischen Abenteuern oft die schönsten raus...
      Die Abenteurer erwachen irgendwo in einer dunklen Höhle…
      Sie wissen nicht wo sie sind.
      Sie wissen nicht wer neben ihnen liegt und sie wissen nicht, was sie hier eigentlich machen…
      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
      Die Charaktere werden in eine neue Kultur eingeführt und sollten offen sein für neue Erfahrungen. Wer gerne mit einem fiesen, gemeinen oder verschrobenen Charakter mitspielen möchte hat evtl. nicht ganz soviel Spaß, da das Abenteuer für wahre Heldinnen und Helden gedacht ist.
      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - als Merker haben die Charaktere /Spieler einen Delphinanhänger bekommen...
      Sollten sich genügend Charaktere/Spieler finden die einen Anhänger haben und gerne den zweiten Teil spielen wollen -  kann dieser dann gerne Samstag gespielt werden. Hierzu bitte einen kurzen Hinweis hinterlassen.
      Spieler:
      (1) Nerkaus
      (2) Hadschi Halef Omar
      (3) Orlando Gardiner
      (4) Kiril
      (5) auf dem CON vergeben
      (6) auf dem CON vergeben
       
       
      ------------------------------
      Na dann sind wir ja voll!!
    • Von Läufer
      Hallo
      Ich habe hier das Traveller-Abenteuer 'Gefängniswelt' und will es für Midgard adaptieren. Ich denke, dass lässt sich recht gut übertragen, da die zentralen Elemente überhaupt nicht am SF-Setting hängen.
      * Gibt es Erfahrungen/Daumenregeln für die Übersetzung Traveller/Midgard`?
      * Gibt es Erfahrungen mit diesem Abenteuer?
      * Ich würde es als Zwangsarbeiterlager auf einer Insel vor den Küstenstaaten oder Valian verorten - kennt sich jemand mit diesen Kulturen aus und würde hätte Lust, mitzufabulieren?
      Zu den Sternen
      Läufer
       
    • Von Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6)

      Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.)
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben.

      Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Anreisetag ab ca. 16:30-17:00 Uhr
                                                          (je nachdem wie Stau und "die gesegnete Mutter der Beschleunigung" mich zum Con lässt)
      Voraussichtliche Dauer: Mittwoch bis ca.0:00 Uhr
      Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 - Auf Grund schlechter Erfahrungen mit gemischten Gruppen werde ich nur M5 Figuren zulassen.
      Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte / mag. Waffen / ggf. ganze Figuren für das Abenteuer zu streichen.
      Art des Abenteuers: SPASS! -> Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf -> Ein schönes Spaßabenteuer um den Con zu starten.

      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spielerinnen bzw. Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
       
      Beschreibung:

      Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné

      Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus einige Wegstunden westlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl.

      Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist.
      Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert.

      "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame.
      "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin!

      Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heißen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!"

      Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fließen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame.

      Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer...


      Mitspieler:
      1. @draco2111
      2. @Wolfgang
      3. @Gildor
      4. @Mogadil
      5. Mo
      (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-
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