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Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

 

Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.

Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:

0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe

1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8

2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.

3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)

4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.

5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.

6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 

7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.

8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 

Zu den Sternen

Läufer


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Edited by Läufer
Referenzvogel ergänzt, WM-2 wegen Geschwindigkeit
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Klingt doch schlüssig. Kleiner Punkt:

Wäre bei 7. nicht statt "Lösen aus dem HG" (EW:Raufen gegen WW:Raufen) ein "Losreißen nach Festhalten im Handgemenge" (EW:Raufen gegen WW:Raufen+4) angebracht?
Ich kenne die Regeln für Ergreifen nicht, kommt mir aber etwas schlüssiger vor. Macht es halt für den Greifer einfacher.

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Zu Punkt 5.) Wesen und Kämpfer mit normalen Waffen greifen gleichzeitig an.

Bei Sturmangriffen ist der Angreifer im Vorteil und hat den ersten Angriff. Deshalb würde ich hier die Reihenfolge

5a) Wesen greifen im Sturmangriff an

5b) Kämpfer mit normalen Waffen an

Punkt 4) ist so OK wegen des Reichweitenvorteils der Spieß- und Stangenwaffen.

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1. Warum die Grenze bei 80m? Und warum WM-3, ein für Midgard ungewöhnlicher Malus? Ich würde die Entfernung als Begrenzung ganz streichen und in Abhängigkeit von der Größe ggf. einen EW:Sehen verlangen. Da "große" Flugwesen aber normalerweise gut zu sehen sind hängt es hier von der Beleuchtung ab. Tagsüber ist die Sonne im Rücken ein Vorteil usw. Der Malus für die Geschwindigkeit sollte bei langsamen Manövern nicht zum Tragen kommen. Ich sehe hier WM+2 oder +4  je nach Größe, WM-2 bei B30 oder mehr, WM-2 falls das Wesen nicht Schwung holen muss und daher Geschossen ausweichen kann, ggf. WM-2 wenn der Angriff nicht mit einem "normalen" Gegenangriff gekontert werden kann (d.h. nichts anderes als die Unterstellung, die Figur wäre an Bodenziele gewöhnt und Flugziele daher schwerer) und natürlich kommt noch die Entfernung dazu.

3. Was heißt dicht dran? 30m?

5. Eine Salve von Pfeilen, alle keinen Schaden verursacht haben (z.B. eine Gruppe Orcs mit Kurzbogen gegen einen Drachen mit RK=VR), könnte also locker WM-12 oder noch mehr geben? Mehr als WM-2 im Falle von LP-Verlust erscheint mit zu viel und selbst das ist schon ein deutlicher Nachteil für das Flugwesen. Hindernisse sind problematisch. Hinter einer niedrigen Mauer (ca. 60 cm) kann man schon in Deckung gehen solange das Flugwesen nicht einfach mit Klauen, Schnabel usw. die Mauer ignorieren kann und nur einen Sichtnachteil hat. In den Boden gerammte Spieße wären auch eine gute Deckung, das Wesen sieht das Opfer zwar, riskiert aber massiven Schaden wenn die Spieße stabil genug sind. Hier wird man im Detail aufpassen müssen, denn mit einer Klaue kann man vielleicht "angeln" mit dem Schnabel eher nicht.

6. Unabhängig vom Ergreifen des Flugwesens, ich würde hier einen Angriff mit kurzen Waffen nur zulassen wenn bei einem Treffer zufällig zwischen Flugwesen und Opfer entschieden wird.

7. Da stelle ich mir den WW:Abwehr als den Entscheider vor ob das Ergreifen erfolgreich war oder nicht. Nach gescheiterter Abwehr noch eine Chance auf Entkommen in derselben Runde erscheint mir zu weich gespült. Ein Flugwesen geht gegen mehrere Bewaffnete ein eventuell großes Risiko ein und soll dann nach einem erfolgreichen schweren Treffer ohne Beute sein?

8. Ich sehe hier Parallelen zum Reiterkampf, d.h. mindestens eine Runde zum Wenden, bei Riesenwesen gerne auch mehr.

 

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@Solwac, @Hiram ben Tyros, vielen Dank für eure Anmerkungen. Ich schreibe mal auf, was ich mir so gedacht und nicht gedacht haben, und ändere den Hauptbeitrag entsprechend.

Zunächst habe ich vergessen, meinen Referenzvogel zu benennen: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.

Nach diesem Vorwort:

1. Da beginnt der Vogel deutlich erkennbar seinen Zielanflug, ist nächste Runde da und das ist mit allen üblichen Schusswaffen in der Reichweite. Darum die 80m als handwedelnde Festlegung, um die Entfernungsmodifikationen festzulegen.

Mit den WM-2 für schnelle Bewegung hast du natürlich recht - die -3 waren einfach falsch gemerkt, das ändere ich um. Größen- und Entfernungsmodifikationen ziehen ganz normal. Geschossen ausweichen sehe ich hier normalerweise nicht, da das Wesen ja im Zielanflug ist.

3. Das Wesen stürzt heran und alle Fernkämpfer dürfen den für sie besten Moment zum Schießen/Werfen nutzen. Also alles zwischen 20m und 5m, und in der gleichen Runde findet das Zusammentreffen statt. 

4. Halt alles, was lang ist und vorne eine Spitze hat, so dass der Vogel getroffen werden kann, bevor er seinerseits sein Ziel berührt. Das ist im Zweifel alles, was mit der Fertigkeit 'Spießwaffen' geführt werden kann, bei kleineren Flugtieren würde ich auch Fechtwaffen zulassen.

5. Pfeilsalve: Ja und nein. Einerseits ist Abwehrfeuer tatsächlich etwas, das so einen Angriff stark erschweren soll. Andererseits gilt das nur, wenn sich das Flugwesen durch die Geschosse auch beeindrucken lässt. Der Drache würde sich also durch die Kurzbögen nicht beeindrucken lassen. 

Sturmangriff: Soweit ich die Regeln verstehe (KOD5, S. 79), bringt die lange Spießwaffe den ersten Angriff; der Sturmangriff bringt nur erhöhten Schaden. Die Schlagreihenfolge geht darum erst mal nur nach Waffenlänge: Lang genug, um vor den Klauen zu treffen: Unter 4. / Ordentliche Waffe: Gleichzeitig mit den Klauen / Deutlich kürzer (Dolch, Bloße Hand): Nach dem Klauenangriff. (Und die Komplikation, eventuell den gerade Gegriffenen zu treffen, habe ich weggelassen.)

Hindernisse: Dieses Konstrukt funktioniert nur, wenn das Flugwesen frei manövrieren und angreifen kann. WM-2 oder auch WM-4 kann man geben, wenn einzelne Stämme in de Landschaft stehen oder die angegriffene Figur zwischen lauter Stehenden hockt; aber sobald das Ganze im Wald oder so stattfindet, muss man sich was neues einfallen lassen.

7. Hängt davon ab. Mein Referenzvogel kann einen Menschen nur mit Mühe hochheben, außerdem ist das Fallenlassen ziemlich tödlich - darum habe ich die Möglichkeit dieser 'Sofortbefreiung' zugelassen. Bei stärkeren Flugwesen oder wenn es gefährlicher sein soll, dann lässt man das weg. 

8. Genau. Die Vögel brauchen eine Weile, bis sie physikalisch wieder zu einem neuen Anflug bereit sind. Und ich finde es bei Tieren auch passend, wenn sie nicht sofort wieder angreifen, sondern erst mal Mut sammeln.

Zu den Sternen

Läufer

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OK, Flugechsen sind ja die untere Grenze dessen was einem menschlichen Kämpfer schleppen kann. Große Menschen in Rüstung dürften da sogar als Opfer ausfallen, die Flugechse sollte einschätzen können was sie tragen kann und was nicht.

Bei 30kg ist die Wucht im Flug begrenzt, mit einem kräftigen Hieb kann man so ein Wesen im Flug beeindrucken. Nah am Boden besteht die Gefahr eines Absturzes. Der Kampf gegen mehrere Gegner (bzw. die Wahl eines Opfers aus einer Gruppe heraus) ist meiner Meinung nicht normal und braucht eine besondere Motivation wie die Verteidigung eines Nests oder so.

Zu 7.: Gibt es einen Grund, warum Du nicht einfach die Regeln nach BEST S. 26 übernimmst? Sie sollten doch das liefern was Du willst.

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vor 11 Stunden schrieb Solwac:

Bei 30kg ist die Wucht im Flug begrenzt, mit einem kräftigen Hieb kann man so ein Wesen im Flug beeindrucken. Nah am Boden besteht die Gefahr eines Absturzes. Der Kampf gegen mehrere Gegner (bzw. die Wahl eines Opfers aus einer Gruppe heraus) ist meiner Meinung nicht normal und braucht eine besondere Motivation wie die Verteidigung eines Nests oder so.

Zu 7.: Gibt es einen Grund, warum Du nicht einfach die Regeln nach BEST S. 26 übernimmst? Sie sollten doch das liefern was Du willst.

Auch, und dass das Flugwesen durch seine Ausweichbewegungen nicht so gut sein Ziel ansteuern kann.

Und zu 7: Habe ich doch weitestgehend? "Wie 'Losreißen im Handgemenge". Und das sofort losreißen ist auch so drin (OK, leicht adaptiert).

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... ich bin mal wieder schwer beeindruckt - und habe ein wenig Angst vor der nächsten Heimrunde. Ich glaube, mein Abenteurer kauft sich erst mal eine gaaanz lange Lanze und eine eine wirklich schwere Rüstung - mit Gewichten! 😉

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      Läufer
    • By Läufer
      Artikel lesen
    • By Läufer
      Hallo!
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      Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss:
      Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B
      Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B
      (und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.)
      Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat.
      Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff.
      Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome.
      Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt:
      Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.)
      Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung
      Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden.
      Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl.
      Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf
      Zurückgedrängt werden: Wie 4.
      (Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen)
       
      Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen.
      Zu den Sternen
      Läufer
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