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death_Phobos.

abenteueridee Conabenteuer Dunkle Mächte

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Hallo

Ich würde gerne auf der nächsten Klostercon ein Abenteuer mit vorgefertigten Spf passend zum neuen Quellenbuch "Dunkle Mächte" anbieten. Das Abenteuer sollte somit ca. 8 Stunden dauern und für eine mittel bis hochstufige Gruppe geeignet sein. Ich möchte die neuen Rassen/Klassen einführen und ein abgeschlossenes Abenteuer bieten, dass man in der Hausrunde so noch nicht gespielt hat. Problem bei mir mit Abenteuer einer "bösen" Gruppe ist meistens die Motivation innerhalb der Spielwelt und dass es mir keine Spaß macht einseitig böse vergewaltigenden Massenmörder zu spielen.

Um diesen Konflikt zu lösen habe ich mir ein paar Abenteuerideen überlegt und hoffe auf Ideen zur Umsetzung, da ich mir zwar eine Adaption eines bestehendes Abenteuers auch aus einem anderen System, nicht jedoch ein komplettes neu schreiben zutraue bzw. dafür Zeit finde.

 

1) Suicide Squad

Adaption einer DC Comic Idee. Verbrecher werden mit der Aussicht auf Verbesserung ihrer momentanen Situation von " den Guten" zu einem Auftrag überredet. Dieser Auftrag ist ein Selbstmordkommando und man verwendet deshalb keine normale Abenteuergruppe dafür. Mit einem Sprengzünder(Geas o.ä, ) wird die Gruppe gezwungen das Abenteuerziel zu verfolgen auch wenn sie normalerweise nur persönliche Ziele im Sinne hätten. Interessante Situationen entstehen aus dem Konflikt Eigeninteresse/Gruppeninteresse, den Wunsch dem Zwang zu entgehen, Rest der Menschlichkeit bei Erfüllung der Aufgabe vs persönliche Ziele.

 

2)Endzeit

Die Gruppe bildet sich nach einem Katastrophenfall, zb. Dämonenfürst vernichtet Stadt und nur die im tiefsten Verlies weggesperrten Verbrecher überleben den Meteorschauer. Motivation entsteht aus dem Überlebenswillen und es gibt ein temporäres gemeinsames Ziel. Da die Bewohner der Stadt schon tot sind können die Spf ohne Rücksicht auf Verluste alle Fähigkeiten gegen die überlegene Bedrohung ausspielen. Der Dämonenfürst könnte als Ende den Spf ein Mentorenangebot machen und damit die Grupppe entzweien was dann in einen Endkampf zwischen den Gruppenmitgliedern und/oder dem Dämonenfürst endet.

3)Graue Gruppe

Man verwendet ein normales Abenteuer und spielt es wie mit einer normalen Gruppe mit "grauen Spf". Motivation unterscheidet sich nicht von einer normalen Gruppe (Gold, Ruhm, Erfahrung). Interessante Situationen entstehen aus dem moralisch flexiblem ausspielen von Abenteursituationen. (Behalte ich das Artefakt aus dem Dungeon, Gehe ich auf das Gegenangebot des Attentatziels ein und töte ich dafür den Auftraggeber oder betrüg ich beide ect.) Dazu braucht es ein Abenteuer das solche Situationen erlaubt bzw. fördert.

 

Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps geben wie ich die Ideen am Besten umsetzen kann

mfg

death_Phobos

 

 

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Graue Gruppe oder (dunkler) Druide heuert zwecks Gleichgewichtherstellung "böse" an und die sollen Gegenstand be/entsorgen -damit könntest du fast alle normalen Abenteuer dieser Gattung spielen

+als "Schmankerl" von dir dazu dann:

Jeder/Teile der vertretene(n) Mentor(en) will das Teil stattdessen für sich haben

Ein Teil der Mentoren will primär aber den/die Gegenstandshauptwächter als Verbündete(n) gewinnen (bietet sich bei Riesen/Drachen oder ganzem Orkstamm bspw. an)

o.ä.

 

Edited by seamus
orkstamm ergänzt

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Für Idee '1' gibt es da die bewährte "2 Komponenten-Giftmethode" - man bekommt das Gegengift nur, wenn man den Auftrag erfüllt. Da muss man als SL natürlich ein wenig auf Wirkungsdauer etc. achten...

Man könnte auch die Möglickeit einbauen, dass eine Spielfigur auf andere Weise an das Gegengift kommen kann. Selbiges sollte sich als echte Überraschung für den Auftraggeber und die restliche Gruppe erweisen. :argh:

 

Best,

der Listen-Reiche

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Ich habe gerade eine Kampagne (nicht Con-geeignet) in der die SPF Anhänger alter, abgesetzter Gottheiten in Clanngadarn sind. Das kann man imho sehr gut mit Dunkle Mächte machen.

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Ich habe inzwischen weitergesucht aber leider noch kein Abenteuer gefunden auf dem ich aufbauen kann.

An Abenteuerideen scheint es nicht zu mangeln aber fertige Abenteuer die ich adaptieren kann habe ich bisher nicht gefunden.

Pathfinder: Streets of Zobeck wäre eine Option das könnte ich mir eventuell  vorstellen, aber der Umstellungsaufwand ist  generell bei AD&D dann doch recht hoch und da ich es nicht besitze ist die Einschätzung ob es für Midgard taugt schwierig.

 

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Wenn du dir den Aufwand mit Pathfinder machen willst, gibt das da ja den Hellfire Compact, för Böse und die es werden wollen... allerdings nicht ganz so enfach zu verorten auf Midgard.

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    • By lendenir
      Hallo,
       
      da mir immerwieder mal Ideen für kleine Schauplätze und Schauplatzbestandteile ungewöhnlicher Art kommen, die sich schön für Abenteuer eignen könnten, ich selbst aber weder Dauerspielleiter bin noch die Zeit habe, derartiges Zeug größer auszuarbeiten, habe ich mir gedacht, das Forum braucht noch einen Sammelplatz für etwas derartiges.
       
      Das Ziel wäre es ein schönes Sammelsurium an sonderbaren Plätzen zu haben, aus dem der geneigte SL sich etwas zusammenbauen oder darum ein Abenteuer stricken kann und wobei ihm möglichst viel freie Entfaltungsmöglichkeit geboten wird... ganz im Sinne der aktuellen Kreativitätsoffensive.
       
       
      Hier ein paar Beispiele:
       
       
       
      oder:
       
       
       
      Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine und macht entweder Abenteuer daraus, habt Ideen für besondere Charaktere, die ihr einer Abenteurerrolle anvertraut oder postet hier fleißig ähnliche Kuriositäten.
       
      MfG
      lendenir
    • By Marduk
      Hallo, 
      ich bräuchte mal euren Input bezüglich einer Idee:
      Und zwar gibt es in der Nähe des Dorfes der Charaktere (Nordmarken von Alba) einen alten Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Die Idee ist, dass Druiden in grauer Vorzeit dort etwas weggesperrt haben und die Linienenergie nutzen um es auch weggesperrt zu halten. Dies erfordert, dass jährlich von einem Druiden zur Sommersonnenwende ein Ritual abgehalten wird, um dieses Gefängnis stabil zu halten.
      Die Frage ist nun: Was könnte dort weggesperrt worden sein? Und warum hat man es weggesperrt anstelle es zu töten/zu vernichten etc?
    • By Kreol der Barde
      Möget ihr stets das richtge Lied finden,
       
      Ich bin auf der Suche nach einem Abenteuer/Scenario um eine
      Nordlandbarbarin (natürlich aus Waeland )  zur Fylgdyrim zu machen. Sie ist Ende Grad 5. Am liebsten wäre mir ein Abenteuer, bei dem die Gruppe sie unterstützt.
      Vielleicht kann mir ja jemand helfen ...
       
      Gruß
      Kreol
    • By Eleazar
      In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉.
      Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen.
      Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen.
      Über was für Reaktionen würde ich mich freuen?
      Schwer zu sagen:
      - Wie könnte es weitergehen?
      - Was fehlt noch?
      - Kommt das Feeling für die Kultur rüber?  ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
       
    • By Gimli CDB
      Hallo!
       
      Angestoßen von meinem Strang über magische Holzsorten hatte ich eine Idee für einen Abenteuerplot.
      Aber bevor ihr weiterlest: hier gilt natürlich ein
       
      Spoiler für meine Endless-Quest-Gruppe
       
      Die Idee ist die folgende:
       
      Ein erainnischer Adliger in dessen Adern noch ein wenig Coraniaid-Blut fließt, entwickelt einen ehrgeizigen Plan. Er selbst - ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat - möchte gemeinsam mit einem alten Freund (Runenschneider aus Waeland) mit seinen Finanzen (Ersparnissen) aus "alten Tagen" ein magisches Schiff bauen, mit dem sie beide auf die Reise gehen können - nach Westen, auf der Suche nach den Coraniaid, die ja schließlich selbst vor vielen vielen Jahren diesen Weg wählten. Der liebe Herr Magier vermutet dort ein Sphärentor oder ähnliches, weswegen er dann natürlich ein aus magischen Materialien gebautes Schiff braucht, um die Passage zu ermöglichen. Von ihrem Trip erhoffen sie sich unsterblichen Ruhm, lang vergessene magische Geheimnisse der Elfen und einiges mehr.
      Ausgangspunkt soll Corrinis sein, nach einhelliger Meinung der beiden die "Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten". Es wird magisches Holz angekauft, verzauberte Nägel und vieles mehr.
       
      Natürlich brauchen die beiden einen Assistenten, eine Art Verwalter, der für sie ein paar Kontakte knüpft und sie in Verbindung mit den richtigen Leuten bringt - schließlich kann nicht jeder Schiffsbauer ein magisches Forschungsschiff konstruieren. Der jedoch denkt nicht einmal im Traum daran, tatsächlich für die beiden zu Arbeiten - zu groß ist die Versuchung, denn im Lagerhaus, das die beiden angemietet haben, lagern schon gewaltige Mengen an Kapital in Form von magischem Baumaterial.
       
      In einer Nacht-und-Nebel-Aktion lässt er einen Nachlass fälschen, welcher ihn im Falle eines Todes der Beiden als "Vertreter" und Verwalter der Finanzen auszeichnet. Dann verübt er mithilfe seiner zwielichtigen Kontakte einen heimtückischen Mord an den beiden ehrgeizigen Zauberern und versucht, die ihm auf diese Weise zugefallenen Schätze zu Geld zu machen.
      Die Abenteurer nun finden seinen schriftlichen Auftrag für den gefälschten "Letzten Willen" im Büro eines Fälschers, welches sie aus anderen Gründen (anderes Abenteuer) auf den Kopf stellen. Dieser Auftrag enthält zwar den Vermerk, dass er "nach Zustandekommen des Geschäftes zu vernichten sei", woran sich der Fälscher aber natürlich nicht gehalten hat, um den Verwalter später damit erpressen zu können (womit er vielleicht auch schon begonnen hat).
       
      Die Abenteurer klären den Fall natürlich auf, und da die beiden Abenteurer weder ein "echtes" Testament noch Verwandte in der Gegend haben, beschlagnahmt die Stadt die Güter. Um sich den Helden jedoch erkenntlich zu zeigen (und weil die Stadt auch keine Verwendung für tonnenweise magisches Holz hat) überlassen sie den Helden als Anerkennung einen Teil des Nachlasses, schließlich haben sie für die Aufklärung der Morde gesorgt.
       
      Auf diese Weise soll es zu einem kleinen Intermezzo kommen, in dem die Abenteurer erste Kontakte mit der Unterwelt in Corrinis bekommen, und in denen ihnen eine Wagenladung magisches Holz in die Hände fällt, welches sie später (aus anderen Gründen) noch brauchen werden. Das "zuspielen" des magischen Holzes war für mich der Hauptgrund, mir diesen Plot zu überlegen, von daher ist dies das zentrale Element, auf das es ankommt - alles andere ist variabel - auch wenn ich den Aufhänger mit einem gefundenen Dokument in der Fälscherwerkstatt gerne beibehalten würde, da sich das gut in meine sonstige Kampagnenplanung einfügt.
       
      [spoiler=Die Fälscherwerkstatt ist Teil eines offiziellen Abenteuers in Corrinis, und zwar]Der gefälschte Gildenbrief
       
       
      Was haltet ihr von der Idee?
      Habt ihr Ideen/Vorschläge?
       
      Viele Grüße,
      Gimli CDB
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