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Spieler in einem Con-Abenteuer: Zeit wird knapp - Verhaltensänderung?


Panther

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Ihr seit Spieler in einem Con-Abenteuer und habt "das Abenteuer gefunden". Nun merkt Ihr, uih, ich glaube die Zeit wird knapp, wir haben nur noch 2 Stunden Zeit bis zum Ende (zB Sonntag 14:00), ob man bis dahin noch das Abenteuer lösen/ zu Ende bringen kann.

 

Da Ihr auf einem Con seit, gibt es keine Möglichkeit, einfach eine 2. Session zu spielen.

 

Was macht Ihr?

 

a) Ihr ändert an eurem Spielverhalten gar nicht (EDIT: Egal, wie ihr vorher gespielt habt, so spielt ihr auch weiterhin).

b) Ihr ändert euer Spielverhalten, versucht mehr lösungsorientiert zu arbeiten.

c) Ihr ändert euer Spielverhalten, "sucht" nach Spielleiter-Zaunpfälen, ala, hier gehts lang.

d) Ihr ändert euer Spielverhalten, werdet waghalsiger oder was anders, schreibt mal wie...

e) Ich sagt dem SL das off-Game: Hey SL, ich glaube die Zeit wird knapp.

f) EDIT ergänzt: Ich würde der Gruppe offen mitteilen, dass uns die Zeit davon rennt und dass wir ein bisschen Gas geben sollten, um pünktlich fertig zu werden.

 

Da hätte ich gerne mal eure Meinung dazu?

Bearbeitet von Panther
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Erst e und dann auch mal d.

 

Wenn ich den Eindruck habe, dass weder der SL noch die anderen Spieler daran interessiert sind, die Deadline einzuhalten, bin ich auch schon gegangen. Ich hasse es, meine eigene Zeitplanung über den Haufen zu werfen (obwohl mir das als SL auch schon passiert ist).

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Alles außer (a)...

 

Interessanterweise bin ich nicht der Typ, der gleich mit (e) ins Haus fällt; ich gebe oft erst "à la Japonaise" durch mein sonstiges Verhalten Signale, z.B. indem meine Figur antreibt oder ich tatsächlich mehr lösungsorientiert agiere. Irgendwann bricht dann aber doch der Deutsche durch.

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Ach so: d nehme ich meist dann, wenn die Gruppe in einem Entscheidungsstau steckt. Der Plan ist gemacht, aber die Diskussion um die Details dreht sich im Kreis - dann darf ruhig mal einer sagen: "so, jetzt gehen wir los! Ich trete vor und klopfe an die Tür ..."

 

Das bin ich ganz bei Adjana. Wenn im Grunde alles feststeht und die Gruppe hält sich an Kleinigkeiten auf, sage ich "Ich mach das jetzt so und so!"

 

Geht mir auch während des Abenteuers so. Da muss ich noch gar nicht so den Zeitdruck spüren. Wenn man sich an einer Stelle zu sehr aufhält, werde ich zum Macher.

 

Als Spieler, nicht als Figur, mache ich dann auch schon mal etwas "Druck", indem ich Entscheidungsoptionen zuammenfasse. Nach dem Motto "So, wir haben jetzt also folgende Optionen: A, B und C. Also was machen wir? Wer ist für A? usw." So unterbreche ich dann meiner Meinung nach totgelaufenen Diskussionen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Ach so: d nehme ich meist dann, wenn die Gruppe in einem Entscheidungsstau steckt. Der Plan ist gemacht, aber die Diskussion um die Details dreht sich im Kreis - dann darf ruhig mal einer sagen: "so, jetzt gehen wir los! Ich trete vor und klopfe an die Tür ..."

 

Das bin ich ganz bei Adjana. Wenn im Grunde alles feststeht und die Gruppe hält sich an Kleinigkeiten auf, sage ich "Ich mach das jetzt so und so!"

 

Geht mir auch während des Abenteuers so. Da muss ich noch gar nicht so den Zeitdruck spüren. Wenn man sich an einer Stelle zu sehr aufhält, werde ich zum Macher.

 

Als Spieler, nicht als Figur, mache ich dann auch schon mal etwas "Druck", indem ich Entscheidungsoptionen zusammenfasse. Nach dem Motto "So, wir haben jetzt also folgende Optionen: A, B und C. Also was machen wir? Wer ist für A? usw." So unterbreche ich dann meiner Meinung nach totgelaufenen Diskussionen.

 

Wenn nach deiner Zusammenfassung immer noch Konsens trotz Zeitdruck da ist? Der eine will Rechts, der andere Links, dir ist es egal, es soll nur weitergehen... Dann ist dir der Gruppenzusammenhalt (sage ich jetzt mal überspitzt), egal, du geht dann sagen wir mal nach links und bist der Macher. Damit bringst du dich in Gefahr, weil du weisst ja nicht, ob die anderen der Gruppe dir folgen...

 

Verständnis sollte natürlich da sein, das du hier (endlich) Action machst, nicht nur disktutierst...

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Ach so: d nehme ich meist dann, wenn die Gruppe in einem Entscheidungsstau steckt. Der Plan ist gemacht, aber die Diskussion um die Details dreht sich im Kreis - dann darf ruhig mal einer sagen: "so, jetzt gehen wir los! Ich trete vor und klopfe an die Tür ..."

 

Das bin ich ganz bei Adjana. Wenn im Grunde alles feststeht und die Gruppe hält sich an Kleinigkeiten auf, sage ich "Ich mach das jetzt so und so!"

 

Geht mir auch während des Abenteuers so. Da muss ich noch gar nicht so den Zeitdruck spüren. Wenn man sich an einer Stelle zu sehr aufhält, werde ich zum Macher.

 

Als Spieler, nicht als Figur, mache ich dann auch schon mal etwas "Druck", indem ich Entscheidungsoptionen zusammenfasse. Nach dem Motto "So, wir haben jetzt also folgende Optionen: A, B und C. Also was machen wir? Wer ist für A? usw." So unterbreche ich dann meiner Meinung nach totgelaufenen Diskussionen.

 

Wenn nach deiner Zusammenfassung immer noch Konsens trotz Zeitdruck da ist? Der eine will Rechts, der andere Links, dir ist es egal, es soll nur weitergehen... Dann ist dir der Gruppenzusammenhalt (sage ich jetzt mal überspitzt), egal, du geht dann sagen wir mal nach links und bist der Macher. Damit bringst du dich in Gefahr, weil du weisst ja nicht, ob die anderen der Gruppe dir folgen...

 

Verständnis sollte natürlich da sein, das du hier (endlich) Action machst, nicht nur disktutierst...

 

Mich von der Gruppe ansondern, würde ich wohl nicht. Oder nur in Extremsituationen.

 

Aber wenns wieder darum geht "Machen wir das jetzt oder doch nicht?" Dann mache ich es ab einem bestimmten Punkt einfach. Sonst kommt nie ein Entschluss zu Stande. Oder erst in 30 Minuten.

 

Das mache ich auch im "Kleinen". Also zum Beispiel bei den klassischen Wer-geht-vor-Situationen. Ich habe oft genug erlebt, dass sich die Reihenfolge eigentlich aus den Charakteren ergibt. Also es gibt entweder den Krieger oder der Schleicher, die vorgehen könnten. Es eigentlich auch sollten. Aber keiner will. Bloß nichts riskieren! Da sage ich dann selbst mit einem zum Vorgehen völlig ungeeigneten Zauberercharakter, dass ich halt vorgehe. Dieses Rumgehampelt ist mir irgendwann einfach zu blöd.

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Ist uns auf einigen Cons bereits passiert. Eine Gruppe, die sehr viel Spaß am Rollenspiel hatte, einigte sich sogar darauf, den Handlungsfaden zwar im Auge zu behalten, aber den Spaß im Vordergrund zu halten. Damit war allen klar, dass das Abenteuer nicht beendet werden wird, aber da sich alle einig waren - auch der SpL - war das ok so. Ich denke, es hängt von der Konstellation der Spieler zusammen. Wenn ein Konsens erzielt werden kann, ist das natürlich immer die beste Lösung. Die häufigste Konsequenz war aber, dass die Spieler gesagt haben, dass einfach weitergespielt wird und sie die Gruppe dann verlassen, wenn sie aufbrechen. Unabhängig vom Ausgang des Abenteuers.

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@Solwac: Also wenn du weisst, der SL hat die Zeit im Blick, dann bist also bei a). Wenn der SL die Zeit deiner Meinung verloren hat, was dann?

 

Ich sehe schon einen Unterschied Con/nicht Con, denn bei "nicht Con" kann der SL immer sagen: wir machen halt noch eine Session und spielen weiter. Darauf kann sich dann auch der Spieler einstellen.

 

Im Forum wurde oft (Beiträge gehen bis 2002 zurück - Ich hatte im Foum nach "Zeit wird knapp" gesucht) davon gesprochen: "Cons sind eine ganz andere Liga". Auch als Sp denke ich verhält man sich auf Cons anders, also in diesem Strang wäre es oft die Verhaltensänderung d). Bei einer Zusatzsession kann man einfach bei a) bleiben.

 

@adjana: ist also bei c)

Bearbeitet von Panther
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@Solwac: Also wenn du weisst, der SL hat die Zeit im Blick, dann bist also bei a).
Wobei die Option a) offen lässt wie der Spieler normalerweise spielt. Manche helfen dem Spielleiter, manche nicht.

 

Wenn der SL die Zeit deiner Meinung verloren hat, was dann?
Dann hilft man dem Spielleiter und weist die Runde auf die Uhrzeit hin. Als Spieler weiß man meist nicht um die Menge an noch vorgesehenem Material. Aber wenn z.B. noch der Endkampf bevorsteht und die Zeit knapp wird, dann kann man beschleunigt den Kampf angehen und den Rest beschleunigen oder den Kampf kürzen und die Voraussetzungen dafür ausspielen. Dies sollte innerhalb der Gruppe geklärt werden. Mit etwas Erfahrung kann man gut einschätzen wie gut der Spielleiter die Situation im Griff hat.
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Manchmal ist das auch gar keine Frage des "im Griff habens". Es gibt einfach Menschen, die nicht nach der Uhr leben und denen es nichts ausmacht, bis nachts um vier weiterzuspielen, obwohl man um eins aufhören wollte, oder auch Sonntags um drei noch zwischen den hochgestellten Stühlen zu sitzen, während alle anderen längst aufbrechen wollen.

 

Da hilft dann eben nur: aufstehen und gehen, wenn man nicht mehr mag oder kann. :dunno:

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Habt Ihr dann auch geänderte Erwartungen an den SL, erwartet Ihr ein merkbar geändertes SL-Verhalten?

 

Na ja, wenn ich ihn schon darauf anspräche, dann würde ich darauf zumindest eine Antwort erwarten.

Wenn die mich überzeugt, ist es OK...

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Ja, klar, also der SL könnte antworten:

 

a) ihr könnt das in der verbleibenden Zeit mMn nie mehr schaffen

b) OK, Zeit-Aspekt nun im Blick, ich glaube aber, ihr packt es noch (SL will spielwelt-logisch helfen, aber mehr nicht)

c) OK, Zeit-Aspekt nun im Blick, ich glaube aber, ihr packt es noch (SL bereitet sich mental schon auf Zaunpfähle vor, das könnten die SC schon merken dann)

d) OK, Zeit-Aspekt im Blick, ich würde sagen, dieser WEG ist eurer weg, ich kürze das mal ab, den Rest schaffen wir dann mMn wieder....

 

Mein Fazit hier schon mal: Erkannte Zeitprobleme off-Game in der Gruppe mit SC und SL ansprechen. Dann wieder in-game mit einer einvernehmnlichen Lösung...

Bearbeitet von Panther
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a) "ihr könnt es nicht mehr schaffen"

 

von seiten des SPL finde ich merkwürdig. Wenn ich noch ein/zwei Stunden habe, kann ich das Abenteuer in der Regel entsprechend beschleunigen. In Dungeons lasse ich Begegnungen und Räume weg. Bei Detektivabenteuern tritt ein Informant auf, der die noch nötigen Informationen auf dem Silbertablett präsentiert.

 

Das wäre mir als SPL und auch Spieler lieber, als "normal" weiterzuspielen und am Ende keinen Abschluss zu haben.

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Ich passe als Spieler sogar mein Spielverhalten ab der ersten Stunde an.

Ist mir die Gruppe zu gross halte ich mich mehr zurück als in einer kleinen Gruppe.

das mache ich meistens alleine schon aus dem Grund das ich ungern jemanden ins Wort falle und ebenso ungern es habe das mir jemand ins Wort fällt.

 

Und ich denke das es auch schon dazu beiträgt das Spiel zu beschleunigen.

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  • 3 Wochen später...
Ja, klar, also der SL könnte antworten:

 

a) ihr könnt das in der verbleibenden Zeit mMn nie mehr schaffen

b) OK, Zeit-Aspekt nun im Blick, ich glaube aber, ihr packt es noch (SL will spielwelt-logisch helfen, aber mehr nicht)

c) OK, Zeit-Aspekt nun im Blick, ich glaube aber, ihr packt es noch (SL bereitet sich mental schon auf Zaunpfähle vor, das könnten die SC schon merken dann)

d) OK, Zeit-Aspekt im Blick, ich würde sagen, dieser WEG ist eurer weg, ich kürze das mal ab, den Rest schaffen wir dann mMn wieder....

 

Mein Fazit hier schon mal: Erkannte Zeitprobleme off-Game in der Gruppe mit SC und SL ansprechen. Dann wieder in-game mit einer einvernehmnlichen Lösung...

 

 

Ich habe bei einem Sonntagsabenteuer das eigentlich Entscheidende herausgekürzt, um einen Abschluss zu haben . Die Spieler hatten trotzdem viel Spaß. Man kann also das Abenteuer auch als SL dann auch noch anpassen.

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