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Airlag

m5 - Hausregel Thaumaturgen und Mikromanagement

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Mir wurde immer erzählt, M5 wäre angetreten, das Mikromanagement zu verringern und ähnliche Fertigkeiten oder gar ganze Charakterklassen wieder zusammen zu fassen (siehe Tiermeister/Wildläufer)

 

Nun muss ich aber fest stellen, dass sich das Mikromanagement beim Thaumaturgen noch verschlimmert hat.

 

 

"Auf eine Stelle (von ca. 50 cm × 50 cm Größe) kann immer nur ein Siegelaufgetragen werden, wenn die Magie wie geplant wirken soll, auch wenn die magische Zeichnung selbst kleiner ist. Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden: je eines auf Kopf, Armen, Beinen, Brust und Rücken."

Während beim Nahkampf die Trefferzohnen abgeschafft wurden muss der Thaumaturg nun Buch führen, welche Körperstellen er schon bemahlt hat. Ausserdem: Wieviele Siegel passen auf einen gnomischen Abenteurer, wenn man die Begründung der Regel anwendet, dass auf einer Fläche von ca. 50x50cm nur ein Siegel aufgetragen werden darf?

 

Mein Vorschlag hier wäre, die Regel so zu ändern, dass nur noch die Beschränkung auf maximal 5 Siegel pro Lebewesen bleibt. Die Vorschriften bestimmter Siegel zum Auftragen nur auf bestimmte Körperteile (z.B. Versetzen, Sehen in Dunkelheit) hätte ich zur optionalen Zusatzregel gemacht.

 

Bei der Haltbarkeit der Runenstäbe hat sich auch nichts getan. In einem längeren Abenteuer, in dem ich Runenstäbe nachschnitze, muss ich immer noch jeden Runenstab einzeln aufschreiben, weil sie unterschiedliche Verfallsdaten haben.

 

Um das Mikromanagement zu verringern hätte ich hier folgende Vorschlage:

 

Ein Thaumaturg kann Stäbe mit sich führen, deren Summenstufe 9+2xGrad des Thaumaturgen nicht übersteigen. Solange er sie mit sich führt und pflegt spielt die Haltbarkeit keine Rolle. Nur wenn die Stäbe vom Thaumaturgen getrennt werden verliert die Magie in den Stäben nach 6+Grad des Thaumaturgen Tagen ihre Wirkung.

 

Zaubersalze - die sinnlosesten Änderungen von M4 zu M5

"Hat der Zauberer mehrere Portionen desselben Zaubersalzesverstreut, die sich beim Auslösen alle innerhalb der Reichweite befinden, wird zufällig eine von ihnen ausgelöst."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Warum hat der Autor hier ein zusätzliches Zufallselement eingeführt?

 

"Befinden sich in 3 m Umkreis um das verstreute Zaubersalz herum weitere Portionen, werden sie beim Auslösen ebenfalls verbraucht, ohne dass dadurch die Wirkung anders ausfällt."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Damit sind Verlängern der Wirkung durch erneutes Zaubern und andere Einsatzmöglichkeiten weg. Zaubersalze sind schon recht harmlos. Warum ihre Einsatzmöglichkeiten weiter einschränken?

 

"Wird ein Ziel mit mehreren Portionen Zaubersalz bestreut, die alle von verschiedenenZauberern hergestellt worden sind, kann jedes Salz einzeln ausgelöst werden - sogar gleichzeitig, wenn die Zauberer sich absprechen."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erstens ist das selbstverständlich wenn es sich um verschiedene Zaubersalze handelt und zweitens hebelt dies den Grundsatz aus, dass ein Ziel nicht mehrfach mit gleichartiger Magie verzaubert werden kann, wenn es sich um gleichartige Zaubersalze handelt.

 

"Ist aber in 3 m Umkreis auch ein anderes seiner Zaubersalze verstreut, kann das zu unkontrollierbaren Effekten führen. Scheitert der EW:Zaubern beim Auslösen, ist das erste Salz verbraucht, aber es passiert sonst nichts. Das andere Salz kann später ausgelöst werden. Gelingt der Zauber jedoch, werden die Folgen wie bei einem kritischen Fehler beim Zaubern zufällig durch Wurf auf Tabelle 1 (Arkanum,S. 16) ermittelt."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erfolgreiche Zauberei sollte nicht bestraft werden, erst recht bei so schwachen Zaubern wie den Zaubersalzen.

Man stelle sich nur mal vor, ein Thaumaturg hat Wächter A mit Durstsalz und Wächter B mit Wassersalz bestreut. Wenn der Zauberer die Salze auslösen will stehen die beiden zufällig direkt nebeneinander. Der Thaumaturg zaubert ERFOLGREICH, wird dann aber für 1W6 Tage aus dem Spiel genommen, weil er beim Auswürfeln auf die kritische Fehler Tabelle ungünstig würfelt.

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Mir wurde immer erzählt, M5 wäre angetreten, das Mikromanagement zu verringern und ähnliche Fertigkeiten oder gar ganze Charakterklassen wieder zusammen zu fassen (siehe Tiermeister/Wildläufer)

 

Nun muss ich aber fest stellen, dass sich das Mikromanagement beim Thaumaturgen noch verschlimmert hat.

 

 

"Auf eine Stelle (von ca. 50 cm × 50 cm Größe) kann immer nur ein Siegelaufgetragen werden, wenn die Magie wie geplant wirken soll, auch wenn die magische Zeichnung selbst kleiner ist. Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden: je eines auf Kopf, Armen, Beinen, Brust und Rücken."

Während beim Nahkampf die Trefferzohnen abgeschafft wurden muss der Thaumaturg nun Buch führen, welche Körperstellen er schon bemahlt hat. Ausserdem: Wieviele Siegel passen auf einen gnomischen Abenteurer, wenn man die Begründung der Regel anwendet, dass auf einer Fläche von ca. 50x50cm nur ein Siegel aufgetragen werden darf?

 

Mein Vorschlag hier wäre, die Regel so zu ändern, dass nur noch die Beschränkung auf maximal 5 Siegel pro Lebewesen bleibt. Die Vorschriften bestimmter Siegel zum Auftragen nur auf bestimmte Körperteile (z.B. Versetzen, Sehen in Dunkelheit) hätte ich zur optionalen Zusatzregel gemacht.

 

Bei der Haltbarkeit der Runenstäbe hat sich auch nichts getan. In einem längeren Abenteuer, in dem ich Runenstäbe nachschnitze, muss ich immer noch jeden Runenstab einzeln aufschreiben, weil sie unterschiedliche Verfallsdaten haben.

 

Um das Mikromanagement zu verringern hätte ich hier folgende Vorschlage:

 

Ein Thaumaturg kann Stäbe mit sich führen, deren Summenstufe 9+2xGrad des Thaumaturgen nicht übersteigen. Solange er sie mit sich führt und pflegt spielt die Haltbarkeit keine Rolle. Nur wenn die Stäbe vom Thaumaturgen getrennt werden verliert die Magie in den Stäben nach 6+Grad des Thaumaturgen Tagen ihre Wirkung.

 

Zaubersalze - die sinnlosesten Änderungen von M4 zu M5

"Hat der Zauberer mehrere Portionen desselben Zaubersalzesverstreut, die sich beim Auslösen alle innerhalb der Reichweite befinden, wird zufällig eine von ihnen ausgelöst."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Warum hat der Autor hier ein zusätzliches Zufallselement eingeführt?

 

"Befinden sich in 3 m Umkreis um das verstreute Zaubersalz herum weitere Portionen, werden sie beim Auslösen ebenfalls verbraucht, ohne dass dadurch die Wirkung anders ausfällt."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Damit sind Verlängern der Wirkung durch erneutes Zaubern und andere Einsatzmöglichkeiten weg. Zaubersalze sind schon recht harmlos. Warum ihre Einsatzmöglichkeiten weiter einschränken?

 

"Wird ein Ziel mit mehreren Portionen Zaubersalz bestreut, die alle von verschiedenenZauberern hergestellt worden sind, kann jedes Salz einzeln ausgelöst werden - sogar gleichzeitig, wenn die Zauberer sich absprechen."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erstens ist das selbstverständlich wenn es sich um verschiedene Zaubersalze handelt und zweitens hebelt dies den Grundsatz aus, dass ein Ziel nicht mehrfach mit gleichartiger Magie verzaubert werden kann, wenn es sich um gleichartige Zaubersalze handelt.

 

"Ist aber in 3 m Umkreis auch ein anderes seiner Zaubersalze verstreut, kann das zu unkontrollierbaren Effekten führen. Scheitert der EW:Zaubern beim Auslösen, ist das erste Salz verbraucht, aber es passiert sonst nichts. Das andere Salz kann später ausgelöst werden. Gelingt der Zauber jedoch, werden die Folgen wie bei einem kritischen Fehler beim Zaubern zufällig durch Wurf auf Tabelle 1 (Arkanum,S. 16) ermittelt."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erfolgreiche Zauberei sollte nicht bestraft werden, erst recht bei so schwachen Zaubern wie den Zaubersalzen.

Man stelle sich nur mal vor, ein Thaumaturg hat Wächter A mit Durstsalz und Wächter B mit Wassersalz bestreut. Wenn der Zauberer die Salze auslösen will stehen die beiden zufällig direkt nebeneinander. Der Thaumaturg zaubert ERFOLGREICH, wird dann aber für 1W6 Tage aus dem Spiel genommen, weil er beim Auswürfeln auf die kritische Fehler Tabelle ungünstig würfelt.

 

:clap:

Danke für Deine Ausführungen. Genau diese Neuerungen finde auch ich unnötig und werde mit ihnen, in meinem Wirkungsbereich, auf gleiche Art und Weise verfahren.

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Ja, völlige Zustimmung, Airlag. Jetzt doch den Unsinn mit "... Darf nur von Nichtspielerfiguren gelernt werden" weg und ich bin zufrieden.

 

:männlicherhändedruc

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"Auf eine Stelle (von ca. 50 cm × 50 cm Größe) kann immer nur ein Siegelaufgetragen werden, wenn die Magie wie geplant wirken soll, auch wenn die magische Zeichnung selbst kleiner ist. Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden: je eines auf Kopf, Armen, Beinen, Brust und Rücken."

Während beim Nahkampf die Trefferzohnen abgeschafft wurden muss der Thaumaturg nun Buch führen, welche Körperstellen er schon bemahlt hat. Ausserdem: Wieviele Siegel passen auf einen gnomischen Abenteurer, wenn man die Begründung der Regel anwendet, dass auf einer Fläche von ca. 50x50cm nur ein Siegel aufgetragen werden darf?

 

Mein Vorschlag hier wäre, die Regel so zu ändern, dass nur noch die Beschränkung auf maximal 5 Siegel pro Lebewesen bleibt. Die Vorschriften bestimmter Siegel zum Auftragen nur auf bestimmte Körperteile (z.B. Versetzen, Sehen in Dunkelheit) hätte ich zur optionalen Zusatzregel gemacht.

Ohne die möglichen Kombis schon durchprobiert zu haben, ist meine Annahme dass die Festlegung der Körperteile bestimmte Kombis verhindern soll die zusammen zu mächtig wären.

 

Manche mächtigeren Zauber nehmen auch mehr Slots weg, wie etwa Beschleunigen (Arme+Beine = 4) oder Eisenhaut (Brust+Rücken = 2).

 

Bei Gnomen, Halblingen und ähnlichem gehe ich einfach davon aus, dass es wegen der kleineren Körpermasse / der besseren magischen Leitfähigkeit / [such dir eine technobabblige magietheoretische Begründung aus] entsprechend kleinere Siegel tun, so dass genau 5 Siegel auf den Charakter passen.

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Vielleicht sitzt sich mal jemand hin, schmeißt den Fluff ("Arme", "Beine") raus und schreibt einfach die notwendigen Slotzahlen hin. Habe 5 Slots: Spruch 1 braucht zwei Slots, Spruch 2 nimmt einen und Spruch 3 wieder zwei - bin also voll.

 

Warum ist es immer so schwer, spielbare Abstraktionen in die Regeln einzubauen? Würde viel unnötigen Text einsparen und vieles wäre auch schnell viel klarer.

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Ich habe mal die Siegel durchgeschaut. Das einzige, was stacken würde und auf die gleiche Körperzone geht sind Anziehen + Beeindrucken (Stirn) und Eisenhaut + Marmorhaut (Brust und Rücken).

Wenn man einfach reinschreibt, dass jweils diese beiden Siegel nicht auf der gleichen Person kombinierbar sind, sollten abstrakte Slots balancetechnisch völlig ausreichen.

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Moderation :

Das ist keine Regelfrage, sondern ein Hausregelvorschlag gehört also in den Kreativbereich und wurde deswegen auch dahin verschoben.

 

Im M5-Bereich M5 davor zu schreiben ist wirklich überflüssig. Ausserdem gilt immer noch keine Abkürzungen in den Titeln! Er wurde angepasst.

 

das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich verstehe ehrlich euer Problem nicht. Die Regeln für Thaumaturgie waren immer schon vergleichsweise komplex und bisher hat es keinen mir bekannten Thaumaturgen abgeschreckt, sich auch noch in die schwierigsten Sonderregeln einzuarbeiten, solange es Vorteile versprach. Aber sobald mal ein Nachteil auftaucht, ist natürlich alles viel zu kompliziert und willkürlich und unspielbar.

 

Zum Beispiel die Körperzonen für die Siegel: Was ist daran so schwer, sich für fünf Körperzonen zu merken oder zu notieren, welche Siegel aktuell darauf gemalt sind? Bei Kämpfern wird auch selbstverständlich und zurecht erwartet, dass sie jederzeit wissen, welche Waffe oder welchen sonstigen Gegenstand sie gerade in welcher Hand halten und welche Rüstungsteile sie tragen. Und niemand würde vermutlich ernsthaft fordern, bei kritischen Treffern nicht mehr zwischen den einzelnen Gliedmaßen zu unterscheiden, sondern im Rahmen der spielbaren Abstraktion einfach vier Gliedmaßen als vier Slots abzubilden und wenn dann ein Slot ausfällt, kann der Charakter eben nur nicht mehr gleichzeitig ein Schwert und einen Schild führen UND dabei rennen...

 

Oder die Zaubersalze: Die waren immer schon als eher harmlose Spielerei gedacht, was sich auch in den SEHR niedrigen Lernkosten widerspiegelt. Warum ist es dann so tragisch, dass es bei der Anwendung eben gewisse Einschränkungen gibt? Die neuen Regeln lassen sich da meines Erachtens sehr einfach zusammenfassen: Benutze nur ein Salz auf einmal, und es gibt keine Probleme.

 

Meiner Meinung nach zielen die neuen Regeln nur darauf ab, etwas umzusetzen, was immer schon den Thaumaturgen ausmachen sollte: Er kann unheimlich viele Zauber sehr günstig lernen und alles in einem Augenblick auslösen, aber als Preis dafür muss er vorher umsichtig planen. Wenn er aber immer beliebig viele Siegel aufgemalt und beliebig viele Salze vertreut haben kann, erspart das einiges an Planungsaufwand. Bei den Runenstäben gab es meines Wissens immer schon klare Grenzen und die sind jetzt auch für Siegel und Salze klar definiert worden.

 

Mir gefallen die neuen Regeln da also sehr gut, weil sie meines Erachtens wieder ein Stück mehr Spielgleichgewicht gebracht haben - etwas, das mir bei M5 jetzt schon öfter positiv aufgefallen ist.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Mich stört beim M5 Thaumaturgium, dass man beim M5 Arkanum zu "bei kritischem Fehler verliert man das Zaubermaterial" übergegangen ist.

 

Bei Thaumaturgen (Zaubersalze, Runenstäbe) hat man wiederrum einzelne Anwendungen (die man verwalten muss).

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Mich stört beim M5 Thaumaturgium, dass man beim M5 Arkanum zu "bei kritischem Fehler verliert man das Zaubermaterial" übergegangen ist.

 

Bei Thaumaturgen (Zaubersalze, Runenstäbe) hat man wiederrum einzelne Anwendungen (die man verwalten muss).

 

Der Verlust des Zaubermaterials nach einem kritischen Fehler ist doch nur eine zusätzliche Konsequenz zu den normalerweise bei allen Sprüchen (bis auf Wundertaten) auftretenden Folgen, die in der Tabelle auf Seite 16 des Arkanums beschrieben werden.

 

Grüße

Prados

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Wenn die Regel zu den Körperzonen so vereinfacht werden soll, dass pro Wesen maximal fünf Siegel aufgetragen werden dürfen, müsste sie dahingehend ergänzt werden, dass es fünf unterschiedliche Siegel sein müssen.

 

Grüße

Prados

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[...]

[Wird ein Ziel mit mehreren Portionen Zaubersalz bestreut, die alle von verschiedenenZauberern hergestellt worden sind, kann jedes Salz einzeln ausgelöst werden - sogar gleichzeitig, wenn die Zauberer sich absprechen."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erstens ist das selbstverständlich wenn es sich um verschiedene Zaubersalze handelt und zweitens hebelt dies den Grundsatz aus, dass ein Ziel nicht mehrfach mit gleichartiger Magie verzaubert werden kann, wenn es sich um gleichartige Zaubersalze handelt.

 

Hier liegt ein Missverständnis vor: Die Selbstverständlichkeit (gleichzeitiges Auslösen mehrere Salze durch verschiedene Zauberer) soll lediglich den Gegensatz zur davor stehenden Regelpassage verdeutlichen. Die Regeln zum mehrfachen Verzaubern werden allerdings nicht ausgehebelt, sondern gelten selbstverständlich. Sind es gleiche Zaubersalze unterschiedlicher Zauberer, wirkt das Salz nur einmal. Allerdings könnte dieses Szenario dann sinnvoll sein, wenn das Wesen mit großer Wahrscheinlichkeit verzaubert werden soll: Pro Salz ein EW:Zaubern mit anschließendem WW:Resistenz.

 

Grüße

Prados

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[...]

"Ist aber in 3 m Umkreis auch ein anderes seiner Zaubersalze verstreut, kann das zu unkontrollierbaren Effekten führen. Scheitert der EW:Zaubern beim Auslösen, ist das erste Salz verbraucht, aber es passiert sonst nichts. Das andere Salz kann später ausgelöst werden. Gelingt der Zauber jedoch, werden die Folgen wie bei einem kritischen Fehler beim Zaubern zufällig durch Wurf auf Tabelle 1 (Arkanum,S. 16) ermittelt."

Hausregel: ersatzlos strichen bitte. Erfolgreiche Zauberei sollte nicht bestraft werden, erst recht bei so schwachen Zaubern wie den Zaubersalzen.

Man stelle sich nur mal vor, ein Thaumaturg hat Wächter A mit Durstsalz und Wächter B mit Wassersalz bestreut. Wenn der Zauberer die Salze auslösen will stehen die beiden zufällig direkt nebeneinander. Der Thaumaturg zaubert ERFOLGREICH, wird dann aber für 1W6 Tage aus dem Spiel genommen, weil er beim Auswürfeln auf die kritische Fehler Tabelle ungünstig würfelt.

 

Eine solche Situation fiele bei mir in die Kategorie persönliches Pech und ich sähe keinerlei Notwendigkeit, die Regel auf Grundlage der angegebenen Begründung zu ändern. Zaubersalze haben eine Reichweite von 500 Metern. Wenn ein Zauberer ohne Not die Wahl trifft, die Salze aus großer Entfernung ohne Sichtkontakt und damit risikofrei einzusetzen, sehe ich keinen Grund, warum die Regel nicht so angewendet werden sollte wie beschrieben. Letztlich hat der Zauberer es ja in der Hand, seine Salze so anzuwenden, dass es für ihn keine Nachteile geben kann.

 

Grüße

Prados

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Moderation :

 

Also bitte! :D Ich gucke mal, was ich hier so rauschmeiße.

 

Ich erinnere daran, dass dies die Kreativecke ist. Wir haben mal festgelegt, dass in der Kreativecke nicht die "richtige" Regel diskutiert wird. Der Strangeröffner sieht Bedarf für eine Alternative. Diese gilt es zu diskutieren. Beiträge wie "Ich finde die normale Regel aus den und den Gründen ausreichend" sind hier massiv themenfremd.

 

Ich bitte also, Airlags Regelvorschlag zu diskutieren und auf Konsistenz und Spielbarkeit zu prüfen. Dabei sollte es bleiben. Wenn ihr nur schreiben könnt, dass ihr für die Hausregel keinen Bedarf seht, lasst es!

 

Selbstverständlich ist es okay, eine falsche Regelwiedergabe anzusprechen. Sollte ein falsches Regelverständnis an bestimmter Stelle Hintergrund für den alternativen Regelwunsch sein, ist es hilfreich, die tatsächliche Regel klarzustellen. Vielleicht besteht dann ja in dem Punkt kein Änderungsbedarf mehr. Außerdem verfestigt sich so keine falsche Regelauslegung.

 

Danke.

 

P.S. : Ich habe nun sehr großzügig gelöscht. Ich hoffe, alle Beteiligten können damit leben.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Einskaldir

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Wenn die Regel zu den Körperzonen so vereinfacht werden soll, dass pro Wesen maximal fünf Siegel aufgetragen werden dürfen, müsste sie dahingehend ergänzt werden, dass es fünf unterschiedliche Siegel sein müssen.

 

Grüße

Prados

Und warum? Warum soll der Thaumaturg nicht 2x Beschleunigen auf seinen Krierger-Kameraden aufmalen? Nach dem Motto "wenn der Kampf mal wieder länger dauert".

 

Ich finde es toll, dass das Mikromanagement bei den Zauberkomponenten abgeschafft wurde, daher verstehe ich diese hyperkomplizierte Regel bei den Thaumaturgen so gar nicht.

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Vorweg: Der Begriff "hyperkompliziert" ist eine derartige Übertreibung, dass sich eine Antwort auf deine Frage eigentlich schon nicht mehr lohnt. Unter solchen Voraussetzungen kann die Antwort eigentlich nur lauten: Mach doch die Sache so einfach, wie es dir gefällt.

 

Meine Antwort ging von der Voraussetzung aus, dass beim Hausregelvorschlag lediglich die Körperzonen abgeschafft werden sollen, nicht aber die grundlegenden Regeln zu den Siegeln an sich. Da die Siegel nach den Originalregeln an die Körperzonen gebunden sind, ist klar, dass keine gleichen Siegel auf einem Wesen vorhanden sein sollen. Wer diesen Gedankengang der Originalregeln beibehalten will, sollte meine Formulierung berücksichtigen. Wem das egal ist, braucht das nicht zu tun.

 

Grüße

Prados

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Manche mächtigeren Zauber nehmen auch mehr Slots weg, wie etwa Beschleunigen (Arme+Beine = 4) oder Eisenhaut (Brust+Rücken = 2).

Ich glaube, das stimmt nicht.

 

Arme = 1 Slot.

Beine = 1 Slot.

Sonst käme man mit Kopf, Brust und Rücken nicht auf 5 sondern auf 7.

 

Jedes Siegel verbraucht einen Slot. Beschleunigen kann man auf Arme oder Beine auftragen. Wenn du Beschleunigen auf die Arme pinselst kannst du auf die Beine noch Versetzen machen.

Dasselbe gilt für alle anderen Zauber, für die mehrere Slots angegeben sind. Sie brauchen alle nur einen Slot.

 

Das wäre jetzt aber eigentlich wieder eine Regelfrage :D

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Jedes Siegel verbraucht einen Slot. Beschleunigen kann man auf Arme oder Beine auftragen. Wenn du Beschleunigen auf die Arme pinselst kannst du auf die Beine noch Versetzen machen.

Dasselbe gilt für alle anderen Zauber, für die mehrere Slots angegeben sind. Sie brauchen alle nur einen Slot.

 

Das sehe ich anders. Bei Feuerlauf steht z.B. Arme oder Beine und darunter eine Erklärung, warum man es sich in diesem Fall aussuchen kann - bei Beschleunigen dagegen steht z.B. Arme und Beine, was dann wohl eindeutig sein dürfte.

 

Liebe Grüße

Saidon

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@Airlag:

Sicher? "Und" und "oder" werden unterschiedlich benutzt in den Siegelbeschreibungen. Für mich sind das klare bool'sche Operatoren, die bei Verwendung der Verbindung "und" beide zutreffen - am krassesten im Falle der Schattenrobe, die "Stirn, Brust und Gliedmaßen" bedeckt.

Edited by Skyrock
verdammte Ninjas, die sich vor mein Post drängeln :P

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Moderation :

könntet ihr bitte den konkreten Hausregelvorschlag diskutieren und Euch nicht auf den verschiedenen Metaebenen verlieren?

 

das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Mein ursprünglicher Vorschlag zielte darauf, Beschränkungen wieder zu streichen oder abzumildern, die es in M4 fast alle nicht gab.

Ich kann verstehen, dass man einige Einschränkungen dazu macht wenn die ganzen Augenblickszauber den Thaumaturgen nicht mehr wehrlos machen. Für den Vorteil muss man schon ein paar Nachteile hin nehmen. Aber doch bitte nicht so viele, dass der Thaumaturg für Spieler uninteressant wird. Thaumaturg war mal meine absolute Lieblingsklasse. Ich habe nur lange keinen mehr gespielt, weil der Platz in der Gruppe schon belegt war.

 

Ein Thaumaturg alleine ist nicht übermächtig - weder streng nach Regeln, noch mit meinen Hausregelvorschlägen. Eine Gruppe mit Thaumaturg, die Zeit für Vorbereitungen hat, ist dagegen richtig gut, und es macht mir Spaß, so zu spielen.

 

Wir haben unter M4 selbstverständlich Siegel mehrfach aufgetragen, z.B. Versetzen: 1 für rein, 1 für raus und 1 als Redundanz, falls der Thaumaturg mal patzt. Es gab ja keine Regel die besagte, dass ein Siegel am Bein das ganze Bein bedeckt. Warum will man durch neue Regeln dieses strategische Moment, das einem der Thaumaturg in der Gruppe verleiht, vernichten?

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    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
      Variante 1:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen).
      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
    • By Kameril
      Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 
      Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 
      Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:
      Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m  
      Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).
      Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 
      Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 
      Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.
      In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Solwac
      Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann.
      Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)):
      Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8.
      Als Beispiele ergeben sich folgende Daten:
      Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10,
      Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und
      Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16.
      Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
       
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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