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Rollenspiel auf der Battlemap?


Empfohlene Beiträge

Ursprungsthema: Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen

 

[...]

Ich möchte Rollenspiel und finde Strategie, Taktik, Planung, Kampf, ... [...]

 

Ich möchte das Argument mal aufgreifen.

 

Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen.

 

Wie schau's bei Euch aus?

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Ich denke da ist man sehr abhängig vom Spielleiter im Kampf was Rollenspiel angeht, gibt er Deckungsmöglichkeiten oder gibt es Engstellen im Kampf. Klar kann mein Or "Xan le volt!" rufen im Kampf und so aber das kann es halt manchmal schon sein. Außerhalb des Kampfes kann man als Gl z. B. fragen ob hier in dem Gasthof gespielt wird. Ist halt auch von der Gruppe Abhängig in einer Gruppe ohne Krieger muss der Waldläufer vielleicht in die erste Reihe obwohl er viel lieber Bogen schießen würde. Hier agieren allerdings Anfänger erfahrungsgemäß sehr viel rollentypischer als so mancher Veteran. Während eines Angriffs durch Orks auf eine kleine Befestigung stürmten alle Abenteurer auch Magier und Schamane ans Tor und verteidigten dort. Der Anfänger in diesem Fall ein Kundschafter kletterte aber auf ein Hausdach um von dort aus die Orks von ihren Wölfen zu holen. Er ging eben nicht mit seinem Speer an vorderste Front.

Einfach mal machen würd ich sagen als Spieler, wenn ein Spieler kreativ agiert und den SL überrascht sollte und gibt der SL häufig auch Boni oder zumindest ist er gutmütiger als beim normalen Kampf!!

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Hallo Abd!

 

Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen.
Ich sehe es grundsätzlich wie Du. Allerdings kann ich verstehen, dass das Spielen mit Figuren auf einem Kampfraster dabei Probleme machen kann, weil das Rollenspiel plötzlich einen brettspielartigen Charakter erhält. In solchen Situationen werden mehr Regelfragen und -feinheiten relevant, so dass man als Spieler öfter mit Dingen konfrontiert wird, welche den Fokus von der eigenen Rolle weg auf technische Fragen lenken. Das kann vor allem Spieler beeinträchtigen, die voll und ganz in ihrer Rolle aufgehen und dabei möglichst wenig Störungen von außen haben wollen, weshalb jene komplexen schematischen Darstellungen wie etwa bei einem Kampfraster skeptisch bis ablehnend gegenüber stehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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...In Aktionsphasen mit striktem Rundenablauf ist die Rolle natürlich nicht ganz so im Vordergrund, da für 10 Sekunden meist einige Minuten vergehen.

Ich denke, das ist der springende Punkt, natürlich ist mein Charakter auf dem Battlemap genauso vorsichtig oder draufgängerisch, feige oder selbstlos wie ohne Map. Unterschiedliche Persönlichkeiten verhalten sich genauso im Kampf unterschiedlich - unabhängig von ihrem Typus. Aber a) haben sie nicht so viel Zeit für sich in x Sekunden darzustellen und b) wird mehr gewürfelt, mehr über Regeln oder OT geredet, weil man eben ganz klar gerade nicht dran ist und nichts zu tun hat - außerdem kann man mit den Figuren spielen...

Gerade das Ausspielen des Charakters macht das "Kampf-OT" manchmal sogar noch länger, wenn eine im Grunde recht einfache Handlung, wie Fass um treten in der Hoffnung, dass es die Gegner auf der Truppe zumindest in Unordnung bringt, so gar nicht im Regelwerk steht und man sich überlegen muss, wie lange das jetzt dauert, was man dafür würfelt, wie viele Felder das Fass rollt, was die Gegner dagegen tun können, ob der Zauberer davon unterbrochen wird, etc, pp.

Dazu kommt noch das Abzählen von Feldern und vielleicht doch ein links statt rechts rum laufen, weil man dann in der nächsten Runde in dem Feld steht, was wieder besser ist, als eines weiter rechts zu stehen, wo der Toll mit der Keule noch hin kommt, wenn er die nächste Runde besonders schnell läuft... da geht eben etwas Rollenspiel verloren - auch wenn ich mich vorher aus Rollenspielerischen Gründen entschieden habe, dass dieser Charakter alle Vorteile ausnutzt und entsprechend geschult ist so etwas zu sehen und deshalb diesen Platz/das Feld wählt.

Bearbeitet von hexe
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Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist).

Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten.

Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen.

Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil.

 

Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.

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Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist).

Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten.

Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen.

Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil.

 

Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.

 

ich halte die Battlemap für ein sehr sinnvolles Instrument, einen Kampf für die Gruppe so abzubilden, dass eine einheitliche Vorstellung von Raum und Möglichkeiten erzielt wird. Dabei soll der erzählerische Aspekt (Beschreibung des Raumes/Geländes, Ablauf der Aktion etc.) sowohl von Spieler als auch SL genauso genutzt werden, wie die rein "technokratischen" Möglichkeiten (Abzählen der Bewegungsfelder, Darstellung des Kontrollbereichs). Ich habe festgestellt, dass ein Kampf ohne Battlemap immer wieder zu unterschiedlichen Vorstellungen über die Möglichkeiten der einzelnen Chars und Gegner führt, dass taktische Möglichkeiten nicht erkannt werden und letztlich das gemeinsame Erlebnis eines Kampfes, der auf Messerschneide steht, leidet. Das muss nicht bei jedem so sein, mir hilft aber die Battlemap in dieser Hinsicht sehr.

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Ursprungsthema: Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen

 

[...]

Ich möchte Rollenspiel und finde Strategie, Taktik, Planung, Kampf, ... [...]

Ich möchte das Argument mal aufgreifen.

 

Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen.

 

Wie schau's bei Euch aus?

 

Vielleicht ist nicht rüber gekommen was ich sagen wollte? Ich meine mit Rollenspiekl vor allen Dingen soziale interaktion mit Char und NSF. Und ebem keinen Kampf oder Überleben in irgentwelchen Szenarien.

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Vielleicht ist nicht rüber gekommen was ich sagen wollte? Ich meine mit Rollenspiekl vor allen Dingen soziale interaktion mit Char und NSF. Und ebem keinen Kampf oder Überleben in irgentwelchen Szenarien.

 

für mich gehören soziale Interaktionen genauso zum Rollenspiel wie der Kampf oder das Überleben. Wollte ich die letzten beiden nicht haben, würde ich keine Abenteuer-SC spielen, bzw. mir ein anderes Setting aussuchen, in denen es nicht oder nur sehr selten zu solchen Szenarien kommt. Spiele ich einen Abenteurer, gehören Kämpfe und der Kampf ums Überleben dazu (auch wenn ich nichts dagegen habe, Kämpfe zu umgehen, wann immer es möglich ist).

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Hallo Abd!

 

Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen.
Ich sehe es grundsätzlich wie Du. Allerdings kann ich verstehen, dass das Spielen mit Figuren auf einem Kampfraster dabei Probleme machen kann, weil das Rollenspiel plötzlich einen brettspielartigen Charakter erhält. In solchen Situationen werden mehr Regelfragen und -feinheiten relevant, so dass man als Spieler öfter mit Dingen konfrontiert wird, welche den Fokus von der eigenen Rolle weg auf technische Fragen lenken. Das kann vor allem Spieler beeinträchtigen, die voll und ganz in ihrer Rolle aufgehen und dabei möglichst wenig Störungen von außen haben wollen, weshalb jene komplexen schematischen Darstellungen wie etwa bei einem Kampfraster skeptisch bis ablehnend gegenüber stehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo,

 

so sehe ich das auch. Ich lehne solche Maps nicht grundsätzlich ab, aber lieber spiele ich dynamisch und mit maximal groben Skizzen, da dann eben noch nicht dieses Brettspiel-Feeling entsteht. Meist reicht aber schon ein ganz normaler Kampf, um das eigentliche Rollenspiel (Charakterspiel) stark zu begrenzen - immerhin würfelt man viel, spricht fast nur in Regeln und ist gezwungen, optimierend zu denken - wiederum in Regeln. Das beschneidet das Verhalten, was ich für mich "Rollenspiel" nenne, doch sehr stark, aber gehört gleichzeitig einfach dazu.

 

Ach und wie Aragon hab ich auch beobachtet, dass gerade Neulinge die Umgebung noch mehr nutzen und dynamischere Ideen haben, die meist gar nicht von den Regeln abgedeckt werden. Seltsam eigentlich, aber ich erinnere mich, dass es vor einigen Jahren auch mir so erging, bis ich dann frustriert aufgab und nun nur noch nach den Möglichkeiten der Regeln agiere, da ich die Sache nicht unnötig in die Länge ziehen mag (durch Regeldiskussionen usw.), nur um dann gesagt zu bekommen, dass es so eh nicht geht.

 

Eigentlich schade...aber was soll man da machen? Hängt halt stark am SL, wie er solche Aktionen honoriert oder bremst...

Interessant, dass dies wohl eine Sache ist, die viele Neulinge tun. Danke für den Hinweis, Aragon. Bringt mich zum Nachdenken. :)

 

LG Anjanka

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Hallo Anjanka!

 

Ach und wie Aragon hab ich auch beobachtet, dass gerade Neulinge die Umgebung noch mehr nutzen und dynamischere Ideen haben, die meist gar nicht von den Regeln abgedeckt werden. Seltsam eigentlich, aber ich erinnere mich, dass es vor einigen Jahren auch mir so erging, bis ich dann frustriert aufgab und nun nur noch nach den Möglichkeiten der Regeln agiere, da ich die Sache nicht unnötig in die Länge ziehen mag (durch Regeldiskussionen usw.), nur um dann gesagt zu bekommen, dass es so eh nicht geht.

 

Eigentlich schade...aber was soll man da machen?

Ja, genau hier sehe ich einen wichtigen Punkt, wo viele Spielleiter (inklusive mir!) sich noch verbessern können. Dieses Gefühl, zu Beginn der eigenen Rollenspielzeit unbedarfter (weil unerfahrener) und kreativer an Probleme herangegangen zu sein, nun aber bereits in fest gefügten, schematischen Regelabfolgen zu denken und zu agieren, kennen wohl die meisten Spieler von uns. Hier sollte es gelten, eingefahrene Muster zu durchbrechen und wieder den Weg zurück zu mehr Kreativität zu finden.

 

Ein souveräner Spielleiter sollte in der Lage sein, die regeltechnischen Gegebenheiten zu kennen und anzuwenden. Wenn nunmal eine Figur nach den Vorgaben des Regelwerks ganz normal mit ihrer Waffe angreifen kann (EW:Angriff mit Langschwert+8 bei 1W6+3 Schaden), der Spieler jedoch eine außergewöhnliche Aktion durchführen möchte (statt mit der Waffe anzugreifen lieber ein Regal umzureißen und auf den Gegner stürzen zu lassen), sollte man dann nicht einfach die in der Situation zur Verfügung stehenden Regeloptionen eines Angriffs nehmen, um diese Aktion abzubilden (EW:Angriff mit +8 bei 1W6+3 Schaden), anstatt mühselig sich andere Regeln aus den Fingern zu saugen und dadurch die Spielhandlung zu verzögern oder gar zu unterbinden? In meinen Gruppen habe ich es dadurch geschafft, wieder mehr Dynamik und weniger Regelsprache im Kampfgeschehen zu etablieren, was den Spielern und der gemeinsamen Spielfreude entgegenkommt.

 

Ich habe diesen Ansatz einmal in dem folgenden Themenstrang vorgestellt: Beschreibungen über das Regelwerk hinaus. Dort kann die Thematik gerne weiter vertieft werden.

 

Letztlich haben eben einige Spieler aus den oben genannten Gründen Abneigungen gegen schematische Abläufe wie etwa die Darstellung eines Kampfes auf einem Bewegungsraster. Durch eine inhaltlich flexiblere Ausgestaltung könnte man bei diesen Spielern Berührungsängste abbauen und einfach mehr individualisierte Handlungsoptionen improvisieren. So fände die Verwendung solcher Bewegungsraster sicherlich mehr Freunde, denn machen wir uns nichts vor: Grundsätzlich ist es schon von Vorteil zu wissen, wo welche Figuren stehen und wie diese sich handlungstechnisch orientieren.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Wenn ich es richtig verstanden habe, ist für JUL die M4/M5-Kampfsimulation zu zeitraubend, detailreich und nimmt nur Zeit von Spielabend, wo es doch am Abend um Rollenspiel geht, also darum seine Rolle auszuspielen. Wenn dann in einer Situation leider eine kämpferische Auseinandersetzung geregelt werden muss.... dann kann ich das mit einem einfachen oder kompluizierten Kampfregel-System machen, bei dem einen brauche ich 10sec, beim anderen 30min Real-Spiel-Abend Zeit. (Einfaches Bespiel, nehme LP und Angriffswert von den Kontrahenten, rechne daraus eine Siegeswahrscheinlichkeit aus und würfele darauf. Dann hast du in einem Würfelwurf nach kurzer Zeit raus, wer gewonnen hat, der andere schwimmt dann in seinem Blut nach Hause.

Bearbeitet von Panther
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Wenn ich es richtig verstanden habe, ist für JUL die M4/M5-Kampfsimulation zu zeitraubend, detailreich und nimmt nur Zeit von Spielabend, wo es doch am Abend um Rollenspiel geht, also darum seine Rolle auszuspielen.

 

Wenn einem Kämpfe keinen Spass machen ist das eine Sache. Das verstehe ich völlig. Was ich nicht verstehe ist die Aussage, dass Kämpfe kein Rollenspiel sein sollen, weil man da seine Rolle nicht spielt.

 

Ich spiele meine Rolle immer aus.

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Ich oute mich jetzt auch mal: Battlemaps sind mir ein Greuel. Erstens nehmen sie nur unnötig Platz weg (den es bei uns am Spieltisch nicht gibt) und zweitens suggerieren sie ein Gefühl der Genauigkeit, dass sie nicht halten. Drittens, und da stimme ich Jul zu, verlagern sie die Spielebene vom Rollenspiel zum Strategie- und Taktikspiel. Dafür wurden allerdings Tabletops erfunden, um genau dieses Spielsegment abzudecken.

 

#1: Wie bei Bart ist unser Tisch nicht übergroß und mit Naschereien, Trinken, Nachschub und den Figurenzetteln angeräumt

#2: Da die Positionierung der Figuren am Anfang willkürlich ist und andererseits Geländedetails nicht eindeutig auf einem Raster abgebildet sind, gehen auch darauf viele Details, die in einem spannenden Kampf möglich sind, vollständig verloren. Abgesehen davon werden die Figuren auf einen Standard heruntergebrochen, der so auch wieder nicht gegeben ist.

#3: Kämpfe sollen nicht abendfüllend sein. Wir kommen von Rolemaster, wo Kämpfe unter einer Stunde nicht abschließbar waren. Auch bei hochgradigen Figuren nicht. Einer der großen Gründe für den Rückwechsel auf Midgard war, dass dies mit der Zeit langweilig wird. In Midgard sind Kämpfe eindeutig kürzer geworden und nehmen nicht mehr so viel gemeinsame Rollenspielzeit in Anspruch. Dazu passend auch meine obige Bemerkung: Will ich ein Tabletop spielen, dann mach ich mir mit den dafür zu begeisternden Spielern einen Tabletop-Spieleabend aus, aber nicht einen Rollenspieabend, wo sich dann die Hälfte langweilt.

#4: Es macht nicht jedem Spaß, stundenlang über die beste Platzierung der Figuren zu brüten. Das fällt für die wenigsten meiner Mitspieler (und vor allem Mitspielerinnen) unter Rollenspiel. Spannende, knackige Kämpfe gefallen dafür allen. Also halte ich als SL die Kämpfe spannend, kurz und knackig.

 

Fazit: Kämpfe gehören natürlich dazu. Was nicht dazu gehört ist Langeweile, die sich bei uns schnell einstellen würde, würden wir die Kämpfe zu einem reinem Strategie- und Taktikspiel umfunktionieren. Was allerdings unbedingt sein sollte, ist den Spielern alle Möglichkeiten (weit über die trockenen Regeln hinaus, siehe Aragons und Anjankas Beiträge, die ich unbedingt gut heiße!) zu bieten, die ihre Spielfiguren haben können. Dafür reichen aber die Fertigkeiten der Spielfiguren aus - die Spieler müssen sich damit nicht auskennen müssen (noch ein Grund, der mMn gegen Battlemaps spricht, zumindest wieder in meiner Hausrunde) - gerade diejenigen, die weder Geduld noch Zugang zu Taktik und Strategie haben, deren Figuren aber Anführertypen oder geniale Kampftaktiker sind, sollen ruhig ihre Figur den Kampf entscheiden lassen, ohne sich selbst mangels Interesse oder Können um die Erfolge ihrer Figuren bringen zu lassen.

 

Wir hatten diese Diskussion auch schon bei Barden, deren Spieler rhetorisch und musisch unbegabt sind, die aber irrsinnig gerne einmal genau so eine Figur spielen möchten. Wie auch dort ist meine Meinung auch hier, dass es reichen muss, wenn die Spielfigur die Kompetenz hat, dass man sie nicht durch die Nichtkompetenz des Spielers in diesem Gebiet beschneidet.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: danke für den Link, Fimolas

Bearbeitet von Galaphil
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Galaphil, du bist also dafür: Wenn die Sp-Figure Anführen/Kampftatik schön hoch gelernt hat, dann brauch er es nicht selber spielen, sondern würfelt es, dann spielt der Spielleiter für den Spieler die Strategie/Taktik auf der Battlemap?

 

Das ist dann schönes Rollentypisches Ausspielen der Figur ala Jul. Stundenlanges Reden und Würfeln um klebrige Wirkungsbereiche und Bewegungsweiten und Sekunden hindern da nur.

 

PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

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Panther: Fast. Wenn die Voraussetzung zutrifft (KT/Anführen gelernt und gut geschafft, die Gegner nicht gelernt/nicht geschafft), einigen sich Spieler und Spielleiter auf eine schöne Beschreibung der Situation (siehe Fimolas' verlinkten Beitrag) und die Aktion gelingt, die der Spieler vorhat. Die Battlemap lassen wir weg, weil für die ist auf dem Tisch kein Platz.

 

Die EW: Angriff und WW: Abwehr müssen natürlich auch noch gewürfelt werden und können dann manch schöne Aktion doch noch zum Scheitern bringen ;)

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass komplexere Kampfszenen kaum ohne Battlemap oder Karopapier so ausgespielt werden können, dass es nicht zu missverständnissen kommt

Es liegt am SL mit guten Beschreibungen, den Film im Kopf entstehen zu lassen, der abläuft und wenn die Spieler dann auch mehr tun, als zu beschreiben "Ich bewege mich um drei Felder und haue dann zu.". Ist das Rollenspiel vom feinsten....

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Ich denke mal die Mischung machts oder man beschreibt den Raum oder die Landschaft gibt dann eine grobe Skizze der Landschaft aus und sagt den SF sie sollen einzeichnen wie sie stehen. Diese grobe Kampfposition behalten sie bei Verteidigungen auch meist ein, wenn sie sie ändern wollen sagt Spieler X dass er das und das macht und ich muss dann nur auf Kleinigkeiten reagieren . Dadurch kommt man auch von diesem rumrechnen vorbei kann aber trotzdem recht gut Boni bestimmen hat aber nicht das Problem mit den starren Feldern.Wenn die Abenteurer angreifen ist es etwas komplizierter aber auch nur etwas. Sie sagen mir wohin sie wollen bzw. zeichnen es grob ein. Wenn etwas unerwartetes passiert z. B. ein Siegel auf dem Boden kann der Spieler reagieren. Wenn man dann mal im Nahkampf ist läuft es ähnlich wie bei Defensivaktionen. So sparrt man viel Arbeit und kann den Kampf trotzdem gut beschreiben. Ich glaube das das viele so oder so ähnlich machen mich würde ja mal interessieren wer mit dem vollen Kampfsystem spielt und vor allen Dingen wie ihr das Problem des Zeitaufwands und der daraus resultierenden Langeweile löst

 

MfG Aragon

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Rollenspiel ist eben auch Strategie, Taktik, Planung, Kampf.

 

Das eine schliesst das andere nicht aus, und "Soziale Interaktion" kann ich tagein tagaus haben, aber in reale Kämpfe war ich bsiher - zum Glück - nur recht selten verwickelt.

 

Rollenspiel ist eben auch: Etwas anderes spielen als man im realen Leben ist.

 

----

 

Was Battlemaps betrifft:

 

man erinnere sich an den Spurch:

Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Also sagt auch eine Battlemap mehr (oder zumindest schneller) etwas als wie wenn ich es erkläre. Figuren machen dann auch deutlich wer wo steht - auch geeignet um zu verdeutlichen das man manchmal sich auch bewegen muss. (ich habe spieler schon erlebt deren figuren wohl B150 oder so haben müssen)

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PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

 

Auch 97 Kampfrunden können Spass machen,...

 

Ich habe (zugegeben nicht mit Midgard System) einmal eine Stadtbelagerung durchgespielt.

Das war auch spannend - und es hat über 5 Stunden gedauert.

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PS: Maximum bei uns war mal 97 Kampfrunden in 10sec Takt.... es hat Stunden gedauert...

 

Auch 97 Kampfrunden können Spass machen,...

 

Ich habe (zugegeben nicht mit Midgard System) einmal eine Stadtbelagerung durchgespielt.

Das war auch spannend - und es hat über 5 Stunden gedauert.

 

Klar, wir haben die 97KR durch nur Spass gehabt. Verfolgung durch Buschwerk. Klettern hier, der eine sucht seine Ausrüstung.... In der ersten KR den Rucksack abgestreift zum Kämpfen, dann gekitet und ein wenig abgedrängt worden! Mist wo sind meine Heiltränke?

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Moderation :

Ich hab das die Diskussion über die Anzahl der beteiligten in Kämpfen hier hin ausgelagert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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...In Aktionsphasen mit striktem Rundenablauf ist die Rolle natürlich nicht ganz so im Vordergrund, da für 10 Sekunden meist einige Minuten vergehen.

Ich denke, das ist der springende Punkt, natürlich ist mein Charakter auf dem Battlemap genauso vorsichtig oder draufgängerisch, feige oder selbstlos wie ohne Map. Unterschiedliche Persönlichkeiten verhalten sich genauso im Kampf unterschiedlich - unabhängig von ihrem Typus. [...]

 

 

 

Das sollte aus meiner Sicht die Prämisse sein und wird leider nicht so häufig umgesetzt, wie ich vor allem auf Cons immer wieder erlebe. Das ist aus meiner Sicht aber nicht unbedingt ein Phänomen der Battlemap, sondern des gesamten Spiels. Betrifft auch aus meiner Erfahrung besonders die extravertierten Draufgänger. Zumindest nach eigener Charakterbeschreibung der Spieler.

So lange es nicht gefährlich werden könnte wird sich oftmals aufgeplustert und einer auf dicke Hose gemacht.

Wenns dann aber ans Eingemachte geht, reicht manchmal schon ein dunkler Gang und der vorher so mutige Zwerg lässt andere vorgehen. Und das ist auf der Battlemap in Kampfsituationen genauso.

Ich würde mir wünschen, dass es mehr so wäre, wie von der Hexe beschrieben.

 

Ich habe schon tolle Spieler erlebt, die ohne mit der Wimper zu zucken ihre Figur "ins Angesicht des Todes stürzten" mit der Selbstverständlichkeit Hallo? Ich bin ein Zornalpriester! Ist mir doch egal, ob da Dämonen stehen!

Gleiches gilt für Diebe, die vorher alles klauen wollten, aber im Angesicht eines Drachens und funklender Diamanten plötzlich die Hose voll hatten, auch nur etwas zu probieren.

 

Und das überträgt sich dann auch auf die Battlemap. Leider. Dabei sollte man auch da seiner Rolle mal treu bleiben, wie ich finde.

Bearbeitet von Einskaldir
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Bei Fantasy-Romanen oder -Filmen sind für mich oft die spannendsten Szenen, wenn der Protagonist in Lebensgefahr sind. Laberszenen mögen nett und wichtig sein, aber wenn die Action kracht, bin ich am intensivsten dabei.

 

Im Rollenspiel bin ich ein Protagonist. Ergo sind die Szenen, in denen es echt um etwas geht, auch meine intensivsten. Das kann durchaus mal eine soziale Szene beim lokalen Machthaber sein, wo man sich um Kopf und Kragen redet. Am meisten allerdings ist das in einer Kampfszene der Fall.

 

Natürlich spiele ich immer Rolle und da erst recht, wäre ja doof anders.

 

In DS spiele ich gerade einen feigen Magier, der immer zuerst eine sichere Position sucht (und dabei die Kameraden erst mal alleine lässt), um dann aus dem sicheren Hinterhalt die Gegner zu rösten. Das Ausnutzen örtlicher Gegebenheiten ist da natürlich das A und O. Allerdings ist er kein Superstratege, sondern nur sehr um seinen Arsch besorgt. Was ihm in die Quere kommt, ist dabei sein großes Maul und seine Schwäche für hübsche Frauen. Wir haben da eine Elfin in der Gruppe, an die er niemals rankommt, es aber immer versucht. Bei Kämpfen liegen dann Feigheit, Angeberei und der Wunsch, die Frau zu beeindrucken im permanenten Konflikt, was sich direkt auf meine Taktik überträgt. Mir macht es echt Spaß, diese Rolle auszuspielen.

 

Bei SR spielte ich einen orkischen Straßensamurai - ein völlig wahnsinniger Typer, der nichts mehr liebt, als laut Bumm zu machen. Er kennt keine Angst. In einer Szene balancierte er wild mit einem Granatwerfer feuernd auf einem fahrenden Tankwagen voll mit Benzin. Absolut coole Szene und wenn ich nicht völlig Dusel gehabt hätte, wäre er eben drauf gegangen. Aber es war geil, das irrsinnige Lachen und den Wahnwitz auszuspielen. Alle Handlungen waren durch die Rolle bestimmt und der Film in unseren Köpfen unbezahlbar!

 

Natürlich ist es Mist, wenn irgendeine coole Reaktion nicht zügig geregelt werden kann. Das kann natürlich die Immersion erst mal knirschend zum Halt bringen. Aus diesem Grund spiele ich auch kein M4 mehr, die Kämpfe sind da einfach total unlustig geregelt und die notwendige Handwedelei, um das zu umgehen, ist langweilig. Hier muss das Regelwerk einfach besser sein. DS kann das in niedrigen und mittleren Stufen, SR beim richtigen Spielleiter auch. Ich hoffe darauf, dass M5 dank seiner lockereren und vereinheitlichenden Herangehensweise wieder besser ist.

 

Superätzend finde ich auch die Mitspieler, die beim Kampf sofort das Rollenspiel verweigern. Entweder mutieren die Figuren plötzlich zu genialen Taktiker ohne Fehl und Tadel oder man beschränkt sich auf tumbes und langweiliges Runtergewürfele. Das erstere passiert aus der panischen Angst, die Figur zu beschädigen. Nun, in meinem Verständnis habe ich die Figur schon verloren, wenn ich aufhöre, sie zu spielen. Das andere verstehe ich noch weniger. "Kampf ist die Unterbrechung des Rollenspiels" - "Ich will rollenspielen und nicht Tabletop." Aha, und tumbes Runterwürfeln bringt es dann ... :dozingoff:

 

Nun denn, jeder, wie er will. Das Rollenspielen, das wir so betreiben, ist übrigens aus dem Wargaming (Tabletop) entstanden. Nur mal so als Erklärung, warum traditionell in den meisten Regelwerken das Kampfkapitel das größte ist ...

 

Aber das ist kein Argument. Für mich ist beim Rollenspiel nur der Konflikt interessant. Jeder Konflikt. Und jeden will ich in Rolle und nicht mit überlegenem Spielerwissen lösen - nur so erlebe ich Abenteuer, die den Namen verdienen.

 

Zur Battlemap oder anderen Visualisierungshilfen: Ohne geht für mich echt gar nicht, der Verzicht war bislang immer der Tod des Rollenspiels. Der SL hat irgendeine Version im Kopf, jeder Spieler eine andere und dank der Mangelhaftigkeit der Worte ist nichts deckungsgleich. Die Spieler wissen nicht, wo sie stehen, wo Hilfsmittel sind und wie sie sich rollengerecht verhalten können. Einfach nur nervig, kaum Spannung. Zudem ist man immer darauf angewiesen, ob der SL gerade den Plan oder Wunsch des Spielers blickt und ihn "erlaubt". Auf der Battlemap passiert das wesentlich seltener, denn jedem ist sofort alles klar und ich muss nicht ständig auf die Metaebene gehen, um Dinge auszuhandeln.

 

Und nein, dazu brauche ich keine teuren, bemalten Zinnfiguren! Oft genügt einfaches Gekritzle und irgendwelche Objekte als Symbole. Ich habe ja Fantasie ...

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