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Norden

Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen

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Im Prinzip ist auch meine Beaobachtung, dass die Kampfregeln seit M1 gleich "gut" funktioniert haben. Im Laufe der Zeit kam nur immer mehr dazu, dass man am Ende den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Drücken wir es mal so aus: Wenn ein Ereignis auf 5 Seiten Kampfregeln nicht geregelt ist, dann nehme ich das zur Kenntnis, denke mir was aus, würfele, fertig. Wenn etwas auf 50 Seiten Kampfregel nicht geregelt ist, dann suche ich, wo ich es denn überlesen oder schon wieder vergessen habe. Letztlich macht mich das unzufrieden.

 

Weitschweifigkeit ist bei Spielregeln ein Problem.

 

Ich stimme dir zu: Die Darstellung der Regeln ist meines Erachtens das hauptsächliche Problem, nicht die Regeln an sich. Ich habe sehr viele Regelanfragen erhalten, die sich mit einem einfachen Verweis auf die jeweilige Seite in den Regeln beantworten ließen.

 

(Nun sitze ich seit zwei Minuten vor der Tastatur und überlege, ob mir noch etwas Sinnvolles einfällt. Tut es nicht. Also ...)

 

Grüße

Prados

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Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern.
Eben

 

Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun.
Eben doch. Viel Text mit vielen Möglichkeiten, sich misszuverstehen, ist ein weniger guter Inhalt, als 1/3 des Textes, welcher prägnanter die relevanten Informationen präsentiert.

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Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern.
Eben

 

Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun.
Eben doch. Viel Text mit vielen Möglichkeiten, sich misszuverstehen, ist ein weniger guter Inhalt, als 1/3 des Textes, welcher prägnanter die relevanten Informationen präsentiert.

 

nicht wenn ich mir angucke, wie oft in der Regelecke ein: "dann hätte es aber (deutlich) im Text gestanden!" zu lesen ist.

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Okay fassen wir zusammen: Midgard 5 braucht einfach belesenere, intelligentere Spieler. Am besten darf man nur noch nach bestandenem Text-Exegese-Kurs ein DFR oder sonstige Regelwerke kaufen. :idea:

 

Sorry, so langsam kann ich es wirklich nicht mehr lesen! Wenn ein Regelwerk so unübersichtlich, kompliziert und umfangreich ist, dass wohl etliche bis viele Spieler vieles überlesen oder falsch verstehen, sind nicht die Spieler das Problem, sondern der Regeltext und sein Umfang und Aufbau !!!

 

Das ist echt mal wieder der alte Geisterfahrerwitz. :rolleyes:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

- wohl zu dumm für Midgard :plain: -

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Sorry BB, aber irgendwie willst Du anscheinend Aussagen missverstehen. Es hat Dir keiner widersprochen, im Gegenteil, es wird Dir Recht gegeben, dass das Regelwerk zuviel Text und zu umfangreich ist, dass es klarer strukturiert werden muss. Es wird lediglich einigen deiner Beispielen widersprochen, an denen Du deine Kritik festmachst, da die Ursache für deine Kritik nicht im Regelwerk sondern bei den Spielleitern zu suchen ist. Das gleiche kann Dir bei jedem anderen Regelwerk passieren und hat nichts mit Midgard zu tun.

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@BB, reg Dich doch nicht künstlich auf. Alles was ich meinte war: die einen schreien nach weniger Text, die anderen nach mehr und alle nach verständlicher. Das Dumme ist nur, was für den einen glasklar, ist für den anderen völlig unverständlich oder widersprüchlich. Und mit der nächsten Textstelle geht es vermutlich genau anders herum. Ich sehe einfach keine echte Lösung für das Problem.

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@BF: Mein 'Ausruf' war nicht an dich gerichtet!

 

@Leachlain: Bestimmte Arten von Regelwerken ziehen bestimmte Arten von Spielern an und fördern bestimmte Spielweisen. Ich behaupte, Midgard tut das auch. Daher ist die Kritik an diversen Spielleitern, die oft einen ähnlichen Stil an den Tag legen nicht nur eine Kritik an den Leuten, sondern auch eine an der Art des Regelwerks, die scheinbar solcherlei Verhalten befördert. Das ist jetzt kein KO-Kriterium, schließlich spiele ich selber schon sehr lange Midgard, aber es sollte auch mal angesprochen werden.

 

Ich mag dieses Abbügeln nach dem Motto "das steht doch ganz eindeutig in den Regeln" nicht, wenn es für viele Leute eben NICHT eindeutig zu sein scheint. Ich disutiere hier ja engagiert mit, andere wenden sich von Midgdard ab, ohne dass wir im Forum davon was mit bekommen - oder auch so, dass wir es mitbekommen !!!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich finde es seltsam wie sich der Strang entwickelt hat.

Norden stellt neben Anderem die These auf, dass Midgard eine Grundüberholung benötigt.

Darüber kann man mal die Gedanken schweifen lassen.

 

Aber es ist doch klar, dass man in der Überarbeitung keinem simplen Schema folgen kann.

Also weder wird "Streichen" noch "Indizieren" noch "Ergänzen" pauschal zu einem guten Ergebnis führen.

 

Zu klareren Aussagen über gewünschte Änderungen, und damit zur Auflösung von diversen Widersprüchen käme man, indem man

die Arbeitsfelder bzgl. des Regelwerks gliedert und einzeln diskutiert.

Im Rahmen dieses Stranges ist eine solche Genauigkeit natürlich nicht möglich, und nicht erreichbar.

Einzelfälle können hier natürlich als Beispiel dienen, aber es sollte meiner Ansicht nach nicht versucht werden sie schon an dieser Stelle durchzukauen.

 

Grüße

 

Joc

Edited by JOC
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@ BB:

 

Es sagt doch keiner, dass die Regeln nicht übersichtlicher sein könnten.

 

Und Prados sagt nur, dass Midgardregeln bestimmte Sachen überhaupt nicht zulassen sollen oder übertriebene Würfelwürfe verlangen, sei so nicht zutreffend.

Es steht nirgens, dass du einen EW:machen musst, um jemanden in den Hintern zu treten.

Es mag sein, dass die Regeln ein bisschen dazu beitragen, dass man das meinen könnte. Keine Frage.

Und es werden auch aktuell nicht bestimmte Sache ausgeschlossen, sondern schlichtweg nicht erwähnt.

 

Es geht sicher einiges einfacher, einigen wir uns doch einfach darauf.

Und die Sachebene hilft der Diskussion sicher. Und das von mir... ;)

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@Leachlain: Bestimmte Arten von Regelwerken ziehen bestimmte Arten von Spielern an und fördern bestimmte Spielweisen. Ich behaupte, Midgard tut das auch. Daher ist die Kritik an diversen Spielleitern, die oft einen ähnlichen Stil an den Tag legen nicht nur eine Kritik an den Leuten, sondern auch eine an der Art des Regelwerks, die scheinbar solcherlei Verhalten befördert. Das ist jetzt kein KO-Kriterium, schließlich spiele ich selber schon sehr lange Midgard, aber es sollte auch mal angesprochen werden.

 

Ich denke auch, dass sich Spieler und Spielleiter sich das Regelwerk suchen, dass am besten zu ihrem Spielstil passt. Nur sind nicht unbedingt die Spieler und Spielleiter miteinander kompatibel. Von daher ist nicht zwingend eine Kritik am Spielleiter auch eine Kritik am Regelwerk.

 

Ich mag dieses Abbügeln nach dem Motto "das steht doch ganz eindeutig in den Regeln" nicht, wenn es für viele Leute eben NICHT eindeutig zu sein scheint. Ich disutiere hier ja engagiert mit, andere wenden sich von Midgdard ab, ohne dass wir im Forum davon was mit bekommen - oder auch so, dass wir es mitbekommen !!!
:männlicherhändedruc

 

Aber genau hieran (eindeutig oder nicht) lässt sich das Problem festmachen, BF hat es ja auch schon dargestellt. Die Wahrnehmung wann was eindeutig ist und wann nicht, ist unterschiedlich. Das einzige, was mir hier bei Midgard im Sinne eines M5 einfallen würde, hast Du ja auch schon vorgeschlagen. Klarere Strukturen im Regelwerk, Überprüfung von Fertigkeiten und Regelmechnismen auf ihre Notwendigkeit, ggf. klarere Regelungen.

 

Hilfreich wäre für die Spielleiter, die der Auffassung sind, dass das, was nicht in den Regeln steht, nicht funktioniert (ja, solche soll es geben ;), eine Anleitung, wie man das Vorhaben eines Spielers dann trotzdem regelgerecht abbilden kann. Aber bläht so etwas das Regelwerk nicht schon wieder auf?

 

Ich bin mit deinen Vorschlägen aus Beitrag #21 durchaus einverstanden. Kompakt, klar strukturiert und auf das Wesentliche konzentriert.

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Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern.
Eben

 

Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun.
Eben doch. Viel Text mit vielen Möglichkeiten, sich misszuverstehen, ist ein weniger guter Inhalt, als 1/3 des Textes, welcher prägnanter die relevanten Informationen präsentiert.

 

Nein, ich fürchte, hier missverstehst du mich. Du hast unten ja den 'Geisterfahrer' eingebracht, also bleiben wir mal bei der Autometapher: Ein Auto kann durchaus überzeugende und begeisternde Fahreigenschaften haben (Inhalt) und dennoch hässlich aussehen (Form). Ähnlich bei M4: Die eigentlichen Regelungen sind überwiegend überzeugend und lassen all das zu, was du oben kritisiert hast - der Inhalt stimmt also weitgehend. Nur die Anordnung des Inhalts könnte durchaus besser sein. Unterscheide also bitte zwischen Inhalt und Form.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Okay, darauf können wir uns sicher einigen. :männlicherhändedruc

 

Wobei ich betonen möchte, nicht nur die Form bedarf der Überarbeitung - das ist hier im Strang wohl derzeit unstrittig, sondern auch Teile des Inhalts. Manche Regeln sind kompliziert und werden daher selten richtig angewendet, manche (viele) Gruppen lassen sie auch dann gleich komplett weg. Zudem ist Midgard ein über Jahrzehnte gewachsenes Regelwerk, welches sich in manchen Bereichen (noch) nicht an den 'moderneren' Spielstil angepasst hat, sondern immer noch teilweise dungeongerechte Fertigkeiten ausbreitet, während andere, die ein freieres Spiel mit sozialer Interaktion befördern (noch) fehlen oder eher unspezifisch sind.

 

Was mir dabei auffällt, einen Vorschlag aus dem Strang hier aufgreifend: Man könnte die Fertigkeiten tatsächlich in "für Spielercharaktere geeignet" und "hauptsächlich (eigentlich) für Nichtspielerfiguren geeignet" einteilen, Beispiel: Kampf in Schlachtreihe. Der Vorteil: Ein Spieler kann bei den NSC-Fertigkeiten einfach über die Seiten im Regelwerk hinweg blättern...

 

Nur so'ne Idee.

 

Bruder Buck

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Also ich könnte mir auch folgendes vorstellen:

 

Ein Buch der Regeln. Kampf und Magieregeln im Wesentlichen ruhig zusammen. Dafür kein Hintergundgedönse, keine magischen Waffen, Gegenständen etc.

 

Ein Buch mit dem Hintergrund der Zauber, das magische Gedönse und alle Zaubersprüchen zusammen. Gerne, wenn nötig, über dem Spruch ein "Vorkommen" schreiben, wie bei den Tieren, wenns länderspezifische Sprüche sind.

 

Bestiarium eh nur noch als .pdf, weils ja kaum neu aufgelegt wird.

 

 

Bestimmte Fertigkeiten streichen (Schlittenfahren etc,) andere überarbeiten (Überleben etwas teurer, dafür universell, Faustkampf weg, dafür waloka die K.O. Variante geben.)

Wie von Tuor vorgeschlagen bestimmte Ausführungen streichen. Z.B: beim Klettern einfach schreiben, dass Abzüge und Boni von bis je nach Schwierigkeit der Wand gibt. Fertig.

Gleiches bei Stehlen etc.

Edited by Einskaldir

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Gleiches auch in den Regeln. Braucht man wirklich einen geregelten "Bogenschuss"? Auch da einfach mit Abzügen arbeiten,

Muss man ein Raster haben, welches Angriffe mit Streuwirkung m Zweifel auswürfelt?

Ich würde Werfen universell auf +8 erhöhen und das Steigern nicht zu teuer machen.

 

Waffenkategorien: Haben wir nen Strang zu.

Leute, die eine Axt schwingen können, sollen auch ne andere Axt nicht nur improvisiert schwingen können dürfen. Für andere Waffen entsprechend.

 

Und natürlich, habe ich schön öfter gesagt, die Abenteurerfertigkeiten viel billiger machen. Stehlen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken etc sind lächerlich teuer.

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Also das absichtliche Verursachen von AP-Schaden. Nur wenn der Treffer kritisch ist, machts halt schweren Schaden.

Gerade das halte ich, mit Verlaub, für eine Schwäche im System. Will ich nur AP Schaden verursachen, treffe aber kritisch Erfolgreich (!), richte ich viel mehr Schaden an, als eigentlich beabsichtigt war. Ein kritischer Erfolg sollte eigentlich immer dazu führen, dass mein Plan vollendet gelingt. Wenn ich mich recht entsinne, wird das an einer Stelle im Regelwerk ähnlich beschrieben.

 

Ein kritischer Erfolg beim Einleiten des Handgemenges oder bei einer anderen Aktion, die nur leichten oder wenig Schaden verursachen soll, sollte meiner Meinung nach dazu führen, dass der Kontrahend K.O. geht. Nicht, dass er potenziell stirbt (20/100). Ansonsten ist es eben kein kritischer Erfolg (!) beim Angriff, sondern stumpf kritischer Schaden.

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@Akeem: Zustimmung!

 

Ich erinnere mich noch mit Graußen daran, als wir mal einen hochgradigen Assasinen lebend fangen wollten. Wir hatten einen NSC auf unserer Seite, der Herbeizwingen konnte und stellten uns um den Ort drum rum auf, an dem er erscheinen musste und auch erschien. Es war ein ziemliches Debakel, den Typ lebend zu bekommen, weil er sich natürlich gewehrt hat. Für so Aktionen bietet Midgard nicht genügend Möglichkeiten - es ist viel einfacher, Gegner stumpf tot zu hauen, als sie dingfest zu machen.

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Mit den derzeitigen Midgard Kampfregeln kann man schlecht cineastische Aktionen erleben, man muss als Gruppe schon die starren taktischen Regeln mit ihrem sehr statischen Raster Bewegung - dann! - Handlung aufweichen, um mehr Dynamik in die Kämpfe zu bekommen. Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

Ja. Das ist aber auch so gewollt.

 

Ich halte es immer wieder für schlecht, wenn man ein bestehendes Regelsystem so verbiegen will, dass es zu dem passt, was man will. Da sollte man sich besser ein Regelsystem suchen, welches zu dem passt, was man will.

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Ich mag dieses Abbügeln nach dem Motto "das steht doch ganz eindeutig in den Regeln" nicht, wenn es für viele Leute eben NICHT eindeutig zu sein scheint.

...oder die Antwort: "So, wie es in den Regeln steht!" wenn die Frage lautet: "Wie regelt ihr das?" und man den Text auf mindestens zwei Arten verstehen kann. Argh!

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Mit den derzeitigen Midgard Kampfregeln kann man schlecht cineastische Aktionen erleben, man muss als Gruppe schon die starren taktischen Regeln mit ihrem sehr statischen Raster Bewegung - dann! - Handlung aufweichen, um mehr Dynamik in die Kämpfe zu bekommen. Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

Ja. Das ist aber auch so gewollt.

 

Ich halte es immer wieder für schlecht, wenn man ein bestehendes Regelsystem so verbiegen will, dass es zu dem passt, was man will. Da sollte man sich besser ein Regelsystem suchen, welches zu dem passt, was man will.

 

Das ist eine amüsante Aussage. Vor allem, wenn man sich BBs letzten Beitrag in den lustigen Gegebenheiten anschaut. Ich weiß gar nicht, wie sie diesen Kampf vor lauter Langeweile überstanden haben.

 

Aber ich find's gut, dass du uns noch einmal die eigentliche Absicht der Midgard-Regeln bestätigt hast.

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Wie du selbst sagst, muss man gelegentlich zwischen den Regel und dem, was der SL daraus macht, unterscheiden.

 

Das Midgard Regelwerk ist definitiv nicht cinematisch ausgelegt. Es gibt andere Regelwerke, bei denen das so ist. Da sind ganz andere Dinge möglich, als bei Midgard. Darüber hinaus wird in einschlägigen Foren regelmäßig über die relative Inkompetenz von Midgard Figuren von Grad 1 gestöhnt/gelästert und wenn ich mich nicht völlig täusche, hat ja zumindest JEF mal empfohlen, Figuren in Grad 7 in Rente zu schicken. Das ist eine Stufe, in der bei vielen das Spiel erst richtig anfängt. (Ja, ich weiß, dass diese Aussage im Gegensatz zu offiziellen Abenteuern steht, die teilweise noch höhere Anforderungen haben. Solche Abenteuer gibt es aber in der Menge noch nicht so lang und ich vermute, dass das den Spielerwünschen geschuldet ist.)

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Mit den derzeitigen Midgard Kampfregeln kann man schlecht cineastische Aktionen erleben, man muss als Gruppe schon die starren taktischen Regeln mit ihrem sehr statischen Raster Bewegung - dann! - Handlung aufweichen, um mehr Dynamik in die Kämpfe zu bekommen. Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

Ja. Das ist aber auch so gewollt.

 

Ich halte es immer wieder für schlecht, wenn man ein bestehendes Regelsystem so verbiegen will, dass es zu dem passt, was man will. Da sollte man sich besser ein Regelsystem suchen, welches zu dem passt, was man will.

 

Das ist eine amüsante Aussage. Vor allem, wenn man sich BBs letzten Beitrag in den lustigen Gegebenheiten anschaut. Ich weiß gar nicht, wie sie diesen Kampf vor lauter Langeweile überstanden haben.

 

Aber ich find's gut, dass du uns noch einmal die eigentliche Absicht der Midgard-Regeln bestätigt hast.

 

Ich finde die Midgardkämpfe schon spannend und bei mir funktioniert auch das Kopfkino. Es laufen nur manchmal andere Filme.

 

Nichtsdestotrotz erlebe ich im Rollenspiel immer wieder Spieler, die in Kämpfen Ansagen machen wie: "Ich schwinge mich am Kronleuchter über die Angreifer hinweg und springe den beiden Zauberern mit meinen Füßen ins Gesicht." - oder je nach Geschmack andere Stunts. Wenn ich das wieder in Regelmechanik umwandle, dann klingt es relativ dünn: EW: Akrobatik, Einleiten eines Handgemenges, aber nur gegen einen Zauberer und die Erfolgsaussichten sind auch nicht so hoch.

 

Das Problem: Im Kopf ist der Film schon fertig und führt zwingend zum Erfolg, bei Midgard fehlen noch ein paar bestandene Würfelwürfe. Da die Fähigkeiten der Midgardcharaktere im Vergleich zu anderen Systemen eher begrenzt sind, kommt es zu einer Diskrepanz, die frustrierend sein kann. Entweder man wechselt das System hin zu mächtigeren Spielfiguren oder man passt seine Erwartung an das Spiel an. Ein anderer Weg fällt mir nicht ein, denn der Vorteil bei Midgard ist ja auch, dass die Fähigkeiten der NPCs ebenfalls begrenzt sind. Der Stil von Midgard ist eine Geschmacksfrage - er hat seine Fans und seine Kritiker. Ich bin ein Freund vom gegenwärtigen Stil und würde mich ärgern, wenn er umgestoßen würde. Lediglich die Erstgrade werden von mir bei den Lernpunkten und der AP-Vergabe regelmäßig subventioniert.

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Gerade das NICHT-CINEASTISCHE gefällt mir an Midgard. Die starke Ausrichtung an dem, was in der Realität noch möglich ist, macht für mich diese Welt so lebendig und nicht so abgehoben wie leider so viele Fantasy-Welten es inzwischen sind. Mit Vollrüstung mal eben die Treppe hochspurten - schwachsinn, damit baden gehen - ebenso.

 

Ja, vieles am Regelwerk könnte (wie es übrigens in M3 war) entschlackt werden. Mir ist nach wie vor schleierhaft, warum man für ein Regelwerk, dass vorher auf ca. 400 Seiten (also die Grundbox+Erweiterung) passte, nun auf einmal mehr als tausend (DFR, Arkanum, Kompendium mit kleinerer Schrift) benötigt, ohne das es inhaltlich erheblich mehr umfasst. Und das ohne Bestarium (das ich hingegen in seiner jetzigen Form sehr begrüße).

 

Verbesserungsmöglichkeiten konkret:

Wir haben uns ein wenig von der Regelverliebtheit gelöst und benutzen z.B. kein Karo-Spielbrett, sondern eine Magnettafel, die eine freiere Bewegung erlaubt und schneller sowie flexibler das Kampfgeschehen dokumentierbar macht. Fast alle Regeln lassen sich hier genauso anwenden. Hier könnte MIDGARD einen großen Schritt nach vorne machen und sich gegenüber anderen Systemen weiterentwickeln. Das Kästchen-Denken hat mich schon bei anderen Systemen gestört.

Auch spielen wir nicht die Regeln betreffend Schildseite aus (da ich sie auch nicht unbedingt plausibel finde) und Drehungen im Kampf. Einige weitere Regeln könnten ebenso vereinfacht werden (Handgemenge, Reiterkampf, gezielte Schüsse), ohne das Midgard seine grundsätzlichen Stärken verliert.

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Moin!

 

Da hab ich ja was los getreten. Kaum will man was ändern, wird man von den Midgard Puristen™ zerrissen... :sigh:

 

Um das mal klar zu stellen, weil es einige grade zu verkennen scheinen: Ich mag Midgard spielen und spiele es seit vielen Jahren gerne. Das hindert mich aber nicht daran, mir Gedanken über Verbesserungen, oder was ich dafür halte, Gedanken zu machen und Regelmechanismen, die ich für suboptimal halte, ändern zu wollen.

 

Weil gerade Prados meinen Beitrag bei "Lustige Begebenheiten" verlinkt hat: Diese Szene wäre streng nach Midgard Regeln so nicht abgelaufen, denn das derjenige, der sich auf die explodierende Steinkugel wirft allein den Schaden abbekommt war eine spontane SL Entscheidung, die Regeln würden trotzdem den Schaden auf alle aufteilen, weshalb die Aktion gar nichts gebracht hätte.

 

Mir geht es darum, auch und gerade Neueinsteigern und Anfängern bessere Mechanismen an die Hand zu geben, anhand der offiziellen Regeln coole Aktionen zu machen - und zwar einfach und flüssig spielbar, ohne langes Blättern im Regelwerk - siehe auch Eleazars Beispiel oben, das wenig mit der absoluten Stärke der Spielfiguren zu tun hat, sondern mehr mit teils sonderbaren Regelmechanismen bei Midgard, zb. niedrige Erfolgswerte auf manche Fertigkeiten, die sich einem nicht wirklich erschließen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ciao allerseits,

 

einfache Regeln hin, komplexe Regeln her. Mal eine provokante Frage bezüglich der Neueinsteiger: gibt es diese überhaupt noch und wenn ja, wielange? Ich persönlich glaube nicht, das es langfristig noch viele neue Menschen geben wird die sich für Pen & Paper Spiele interessieren. Die Verbesserungen bei der Computerhardware führen, meiner Meinung nach, immer mehr dazu das Spielen auf elektronischen Geräten der Standard wird und nur "alte Hasen" noch am Tisch sitzen werden.

 

Weiterhin möchte ich noch zu bedenken geben, das ich es für keine gute Idee halte wenn sich Midgard an anderen Systemen orientiert -- wo ist dann der USP, warum dann überhaupt Midgard und nicht "MNO" spielen?

 

Ich brauche die Midgard-Regeln nicht zu verbiegen um episch zu spielen, wenn ich das möchte. Und mir persönlich gefallen z. B. die Steigerungstabellen der allgemeinen Fertigkeiten wesentlich besser als die der Waffen (die sind mir zu kompliziert). Das ist eben, wie so vieles im Leben, alles sehr subjektiv.

 

Woolf

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