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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe


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Danke für die Zusammenfassung, Adjana. :thumbs:

 

Folgendes von mir dazu:

 

  • EP für mehrfache Angriffe würde ich geben, sprich: Ist ein Kämpfer beschleunigt oder fechtet, bekommt er pro Angriff die EP.
  • Man könnte noch eine Pauschale pro Teilnehmer an einem Kampf einführen. Bsp: Jeder der Gruppe, der sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt bekommt für den Kampf 20 oder 30 oder 40 EP, egal ob er trifft, zaubert, oder in der Abwehr blockt, oder durch herum hampeln die Gegner ablenkt. Damit gäbe es im Vergleich zum offiziellen System nicht gar "zu wenige" EP für Kämpfe.
  • An den PP Regeln würde ich nicht fummeln, die gefallen mir ganz gut, sie sind plausibel und einfach zu handhaben. Hier würde ich bei einem PP bei Krit. 20 bei Zaubern und Kämpfen und bei Erfolg / Misserfolg bei allen anderen Fertigkeiten bleiben. Diese Änderung von Midgard 3 auf 4 finde ich eine der besten.

So viel mal fürs erste von mir.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Interessanter Ansatz.

 

Falls man das Gold nicht komplett abschafft, würde ich zumindest folgende zwei Punkte berücksichtigen:

a) 1 GS = 1 GFP (statt wie bisher 10:1)

b) Gold und EP werden nur in einem festen Verhältnis in GFP gewandelt. Am besten 1:1 oder vielleicht noch 1:2 oder 2:1.

 

Tschuess,

Kurna

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Man könnte noch eine Pauschale pro Teilnehmer an einem Kampf einführen. Bsp: Jeder der Gruppe, der sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt bekommt für den Kampf 20 oder 30 oder 40 EP, egal ob er trifft, zaubert, oder in der Abwehr blockt, oder durch herum hampeln die Gegner ablenkt. Damit gäbe es im Vergleich zum offiziellen System nicht gar "zu wenige" EP für Kämpfe.

 

Das würde ich anderes regeln. Zum Beispiel so:

 

Der Kampf gegen 20 Orks (je 10 AP, 4-fache Übermacht) ist 800 EP wert. Die EP werden gleichmäßig auf alle am Kampf beteiligten aufgeteilt. Bei 5 aktiven Teilnehmern sind das 160 EP pro Nase. Nah- und Fernkämpfer erhalten die als KEP, Zauberer als ZEP. Könnte man aber auch pauschal als AEP vergeben.

 

Grundsätzlich kann man auch die Auftrennung in KEP, ZEP und AEP aufheben und nur noch AEP vergeben. Kämpfer werden ihre Punkte ohnehin mehr in Waffen- und Bewegungsfertigkeiten stecken, Zauberer mehr in Zauber.

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a) 1 GS = 1 GFP (statt wie bisher 10:1)

Machen wir in allen meinen Runden eh schon so. Unterstütze ich voll. :thumbs:

 

b) Gold und EP werden nur in einem festen Verhältnis in GFP gewandelt. Am besten 1:1 oder vielleicht noch 1:2 oder 2:1.

Wie meinst du das? :confused:

 

Ich würde Gold bis zu 2/3 der Lernkosten zulassen, in einem frei wählbaren Verhältnis, also von 0% (= Selbstudium) bis 66,6% der GFP.

 

@Akeem: Dein Vorschlag ist mir a) zu pauschal und bedeutet b) wieder Rechenaufwand, der mit der Hausregel eigentlich enfallen soll. Adjanas Vorschlag erfordert nur Strichlisten! Meine Ergänzung eine einfache Addition. Ich muss mir als SL keine Gedanken über Gesamt-EP des Kampfes oder sonstigen Kram machen.

 

Keep it simple and stupid.

 

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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Der Ansatz gefällt mir :thumbs:

 

aber ich habe noch weitere offene Punkte, bei denen ich nicht weiß, wie sie "keep it simple and stupid" berücksichtigt werden können:

 

- EP für das kampflose Überwinden/Umgehen von Gegnern?

- Berücksichtigung der unterschiedlichen Gefährlichkeit von Gegnern?

 

Aber vielleicht finden sich da ja brauchbare Ideen zu :)

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Noch einfacher ist es, wenn man fürs Abenteuer wirklich sinnvolle Kämpfe als zusätzlich als Abenteuerziel festlegt und auch so abrechnet. Also:

 

- Kampf gegen den langweiligen Vorwolf: 5 EP pro gelungenem Angriff oder Zauber

 

- Kampf gegen den Vampir, der das abenteuerrelevante Dorf unterjocht: 5 EP pro gelungenem Angriff oder Zauber plus 100 EP pauschal für das Erreichen des Abenteuerzieles "Überwindung des Vampirs"

 

Gruß von Adjana

  • Like 1
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Die Gefährlichkeit würde ich gar nicht berücksichtigen. Erstens ist "Gefahr" nun wirklich nichts unerwünschtes, sondern genau das, was sich Spieler für ihre Chars doch wünschen. Zweitens haben gefährliche Gegner üblicherweise auch mehr APs, ergo braucht man mehr Angriffe, ergo geben sie mehr EPs. Ansonsten gilt ihre Überwindung als "Abenteuerziel".

 

Gruß von Adjana

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...

 

b) Gold und EP werden nur in einem festen Verhältnis in GFP gewandelt. Am besten 1:1 oder vielleicht noch 1:2 oder 2:1.

Wie meinst du das? :confused:

 

Ich würde Gold bis zu 2/3 der Lernkosten zulassen, in einem frei wählbaren Verhältnis, also von 0% (= Selbstudium) bis 66,6% der GFP.

 

...

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Meine Erfahrung ist, dass gerade dieses variable "mindestens jeweils ein Drittel etc." dazu führt, dass sich die Nicht-Mathematiker dabei einen Wolf rechnen und verzweifelt Zahlen hin und herschieben. Darum hätte ich hier gerne ein einfaches, festes Verhältnis, das ihnen das Steigern erleichtert.

 

Tschuess,

Kurna

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b) Gold und EP werden nur in einem festen Verhältnis in GFP gewandelt. Am besten 1:1 oder vielleicht noch 1:2 oder 2:1.

Wie meinst du das? :confused:

 

Ich würde Gold bis zu 2/3 der Lernkosten zulassen, in einem frei wählbaren Verhältnis, also von 0% (= Selbstudium) bis 66,6% der GFP.

 

Meine Erfahrung ist, dass gerade dieses variable "mindestens jeweils ein Drittel etc." dazu führt, dass sich die Nicht-Mathematiker dabei einen Wolf rechnen und verzweifelt Zahlen hin und herschieben. Darum hätte ich hier gerne ein einfaches, festes Verhältnis, das ihnen das Steigern erleichtert.

Deshalb das frei wählbare Verhältnis. Wenn einer nicht viel rechnen will, macht er halt halbe / halbe, das wird wohl jeder hin bringen, oder?
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Es gibt durchaus AP-schwache Gegner, die schnell tödlich werden können (siehe Giftschlangen) :notify: und die reine Berücksichtigung des Abenteuerziels als "Belohnung" fördert die kampflastige Haltung.

 

ich habe nur leider noch gar keine Idee, wie es eingebracht werden soll :dunno:

Geht doch: Das definierte Ziel ist nicht das Töten, sondern das Überwinden des Gegners!
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Es gibt durchaus AP-schwache Gegner, die schnell tödlich werden können (siehe Giftschlangen) :notify: und die reine Berücksichtigung des Abenteuerziels als "Belohnung" fördert die kampflastige Haltung.

 

ich habe nur leider noch gar keine Idee, wie es eingebracht werden soll :dunno:

Geht doch: Das definierte Ziel ist nicht das Töten, sondern das Überwinden des Gegners!

 

1. wenn ich insgesamt durch Abenteuerzielerreichung und EP für erfolgreiche Kampfhandlungen auf eine höhere EP-Belohnung kommen kann, fördert das auch wieder den hang zum Kampf, zumindest bei denen, für die das wichtig ist

 

2. bekämpfen heißt nicht zwingend zu töten :notify:

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@Leachlain: Ich weiß nicht aus dem Kopf, wieviele KEP eine Giftschlange bringen könnte. Aber wenn ich für Tierkunde + Zauber Angst + "Überwinden des Gegners" ebensoviel kriege wie für zwei Schnetzelangriffe + "Überwinden des Gegner", und das entspricht ungefähr der jetzigen Summe, dann passt's doch.

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Ich glaub, jetzt haben wir uns überschnitten. ;)

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@Leachlain: Ich weiß nicht aus dem Kopf, wieviele KEP eine Giftschlange bringen könnte. Aber wenn ich für Tierkunde + Zauber Angst + "Überwinden des Gegners" ebensoviel kriege wie für zwei Schnetzelangriffe + "Überwinden des Gegner", und das entspricht ungefähr der jetzigen Summe, dann passt's doch.

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Ich glaub, jetzt haben wir uns überschnitten. ;)

 

Dann passt's ;)

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Hmm, ich sehe hier folgende Herausforderungen:

 

- Die EP-Kosten von Waffen müssten nach unten korrigiert werden. Ich würde im Prinzip auf getrennt zu lernende Waffen verzichten und nur Grundkenntnisse erlernen lassen. Eventuell wäre zu überlegen, alle Fertigkeiten zu den gleichen Kosten lernbar zu machen.

 

- Es gibt ganze Kampagnen, die ohne Abenteuerziele arbeiten. Ich z.B. leite schon seit ettlichen Jahren ohne Abenteuerziele, ohne echte abgegrenzte Abenteuer (Stichwort Sandboxing). Hier würde ich einen festen EP-Faktor pro Spielabend einführen.

 

- Woher soll ich wissen, dass ein Spieler seine Rolle gut spielt? Ich würde hier ein System bevorzugen, das pro Abend eine pauschale Anzahl von Punkten vergibt.

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Im großen und ganze eine überaus interessante Diskussion :thumbs:

 

Bei Kämpfen würde ich noch folgende Ergänzung einwerfen:

 

Wird durch einen Handlung aka Würfelwurf - z.B. Angriff, Zauber, Festhalten - ein oder mehrere Gegner handlungsunfähig gemacht - z.B. bewegungslos, schwer verletzt, tot - gibt es 10EP pro Gegner.

 

Damit wären auch diejenigen entschädigt, die einen Aufwärmwolf mit einer 20/100 ausschalten ;)

 

Als Handlungsunfähig fiele mir z.B. auch die folgende Handlung ein: die Gruppe muss sich gerade mit ein paar Wachleuten rumschlagen. Der kleine Spitzbube steht daneben und sieht, wie weitere Wachleute in ein paar KR am Kampfgeschehen eintreffen werden. Er schließt schnell das kleine Tor und verbarrikadiert es - sperrt die anderen also aus... sprich: diese sind erst mal "handlungsunfähig".

 

Ansonsten - wie auch schon beim o.g. Vampir vorgeschlagen - könnte ich mir bei "wirklich gefährlichen Gegnern" auch die Formel vorstellen:

 

Pauschal-Überwindungs-EP (verteilt auf die "aktiven" SpFen) = (AP*EP-Modifikator / 2)-50

Ich weiß, dass ist wieder etwas Rechnernei, also optional.

Und nein... es gibt keine negativen Pauschal-Überwindungs-EP ;)

 

begeisterten Gruß

Wolfheart

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Hmm, ich sehe hier folgende Herausforderungen:

 

- Die EP-Kosten von Waffen müssten nach unten korrigiert werden. Ich würde im Prinzip auf getrennt zu lernende Waffen verzichten und nur Grundkenntnisse erlernen lassen. Eventuell wäre zu überlegen, alle Fertigkeiten zu den gleichen Kosten lernbar zu machen.

 

Das würde mir zu tief ins System eingreifen (und wäre mir damit zuviel Arbeit, auch wenn ich es grundsätzlich nicht schlecht fände). Selbst wenn man in hohen Graden einfach etwas langsamer ansteigt, macht das doch nichts. Das Aufwerten von Fertigkeiten gegenüber Waffen gehört ja zu den Zielen der Vereinfachung.

 

- Es gibt ganze Kampagnen, die ohne Abenteuerziele arbeiten. Ich z.B. leite schon seit ettlichen Jahren ohne Abenteuerziele, ohne echte abgegrenzte Abenteuer (Stichwort Sandboxing). Hier würde ich einen festen EP-Faktor pro Spielabend einführen.

 

Das Problem verstehe ich. Allerdings denke ich, dass es sich gut lösen lässt. Selbst wenn sich die Abenteurer ihre Ziele selbst festlegen, kann man doch relativ einfach zwischen Haupt- und Nebenzielen entscheiden. Oder? Zumindest wäre das meine Erfahrung mit relativ offenen Szenarien. Hier wäre ich einfach großzügig als SL.

(Wie machst du es denn generell mit der Bewertung, ob ein Wurf abenteuerrelevant ist oder nicht?)

 

- Woher soll ich wissen, dass ein Spieler seine Rolle gut spielt? Ich würde hier ein System bevorzugen, das pro Abend eine pauschale Anzahl von Punkten vergibt.

 

Dazu gibt es ja schon genügend Diskussionen, das würde ich hier ungern weiterführen. Wer diese Art EPs nicht mag, kann sie ja in jedem System weglassen.

 

Gruß von Adjana

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Die einfachste Möglichkeit wäre die EP nach den Stunden zu berechnen, in denen konzentriert gespielt wird. (Also die Zeit für Pizzaessen muss man schon abziehen ;)) Jetzt muss man aber noch berücksichtigen, dass Abenteurer höheren Grades über die Gefährlichkeit (EP) -Regelung im Kampf mehr Erfahrung gewinnen und in der Regel auch mehr Fähigkeiten zur Anwendung bringen.

 

Aus der Hüfte geschossen erscheinen mir daher folgende Formel passend:

 

10 • Std. Spielzeit • vorgesehener Gr. = EP

 

Mit dem vorgesehenen Gr. meine ich den Grad, für den durchschnittlichen Grad, für den das Abenteuer vorgesehen ist.

Sagen wir man benötigt für das Abenteuer „Das Hügelgrab bei C…“ 12 Std. Dieses Abenteuer ist für Gr. 1 Figuren gedacht. Die EP errechnen sich also wie folgt:

 

10 •12 • 1 = 120 EP

 

„Unter den Nebelbergen“ Gr. 1-3 => Durchschnitt 2, Spielzeit 25 Std.

 

10 • 20 • 2 = 400 EP

 

Scheint mir eine einfach und sachgerechte Lösung.

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