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Lindern von Entkräftigung - alternative Wirkungsweisen


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Hallo!

 

Nachdem die grundlegende Diskussion (Lindern von Entkräftung - Was fällt alles unter Entbehrungen?) gezeigt hat, wie unbefriedigend die aktuelle Fassung des Zaubers "Lindern von Entkräftung" ist, stelle ich hier 2 alternative Wirkungsweisen zur Diskussion, um den Zauber sinnvoll spielbar zu gestalten.

 

1. Alternative:

Der Zauber wirkt als verbesserte Variante von "Handauflegen" und zusätzlich zu diesem. Damit wird zwar gegen den Regeltext verstoßen, der ausdrücklich gewisse AP-Verluste zur Heilung ausschließt (ARK, S. 141), doch sind 1.200 Fähigkeitspunkte eine ganze Menge (nach "Allheilung" der teuerste Heilzauber), was aus meiner Sicht durchaus eine so drastische Erweiterung des Zaubers rechtfertigen kann. Schließlich sind mit dem hohen AP-Verbrauch (5) und der langen Zauberdauer von 10 Minuten auch ein unmittelbarer Einsatz im Kampfgeschehen ausgeschlossen, so dass es in diesem Bereich zu keinen gravierenden Auswirkungen kommen wird.

 

2. Alternative:

Der Zauber heilt ausdrücklich die Auswirkungen von regeltechnischen Entbehrungen und bricht dadurch mit dem Regeltext im Kompendium (KOM, S. 107). Er hebt also das AP-Maximum um den erwürfelten Betrag und heilt zeitgleich diesen Betrag an Ausdauerpunkten.

 

Wie seht Ihr das?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Moin,

 

2. Alternative:

Der Zauber heilt ausdrücklich die Auswirkungen von regeltechnischen Entbehrungen und bricht dadurch mit dem Regeltext im Kompendium (KOM, S. 107). Er hebt also das AP-Maximum um den erwürfelten Betrag und heilt zeitgleich diesen Betrag an Ausdauerpunkten.

 

*aehm* genau so spielen wir das - und ich denk, auch wenn wir es falsch verstanden haben, und auch wenn der andere Thread ein anderes Ergebniss hatte, werden wir wohl bei dieser Hausregel bleiben.

 

ciao,Kraehe

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Wir spielen bisher (ohne zu wissen, dass es "falsch" ist) Variante 2. Als Hausregel haben wir es auch als OK angesehen, nach Variante 1 vorzugehen, meist kam das aber eh nur als Rollenspielaspekt und abenteuerunrelevant.

 

Ich würde, wegen der hohen Kosten und nicht zu krassen Auswirkungen aufs Spielgeschehen aber durchaus beide Varianten zulassen und so spielen - dadurch nutzt man den Zauber öfter und stört das Abenteuer nicht zu sehr.

 

LG Anjanka

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Variante 2 ist mit weitaus größeren Konsequenzen behaftet, da sich die Regeln für Entkräftung und völlige Entkräftung nach dem AP-Maximum richten. Bei dieser Variante müssten also deutlich mehr Anpassungen erfolgen.

 

Welcher Art müssten die Anpassungen deiner Meinung nach sein? Die Kosten für den Zauber erhöhen oder noch mehr? Ich denke, dass es grundsätzlich einen Spezialzauber gibt, der das AP-Maximum nach Entbehrungen wieder anheben kann, halte ich für eine sehr gute Idee.

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Mir gefällt Alternative 1 am Besten.

 

 

Aber: Ich hätte dann gern auch einen Zauber, der LP und AP regeneriert, die aus Entbehrungen resultieren, also Kälte, Hitze, Eilmarsch, Hunger, etc. Oder sollte man das auf Allheilung beschränken? Fände ich hart.

 

 

 

Hauch des (Winters/Frühlings), Brot und Wasser, Schlaf :rotfl:

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Mir gefällt Alternative 1 am Besten.

 

 

Aber: Ich hätte dann gern auch einen Zauber, der LP und AP regeneriert, die aus Entbehrungen resultieren, also Kälte, Hitze, Eilmarsch, Hunger, etc. Oder sollte man das auf Allheilung beschränken? Fände ich hart.

 

 

 

Hauch des (Winters/Frühlings), Brot und Wasser, Schlaf :rotfl:

:dozingoff: Mit Brot und Wasser bzw. Hauchzaubern kann man Lebenspunkte regenerieren? Sieh an...

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