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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?


Kobal

Empfohlene Beiträge

an sich wurde ja schon alles gesagt...

erfahrunsgemäß endet wirklich alles (fast immer) irgendwann im Nahkampf, gerade in der Gruppe, die ich jetzt leite wird der einzige wirklich akzeptable Bogenschütze aber sehr geschätzt und in vielen Situationen gesondert eingesetzt (zB im Kampf um Magier am Zaubern zu hindern/besonderes gefährliche Gegner auszuschalten, aber auch als Drohgebärde: "Schau mal, da oben steht unser Bogenschütze"...), er erfüllt häufig wichtige Funktionen (wenn seine Bogensehne nicht reißt ;) )

 

der zweite Punkt ist: es passt einfach zu seinem Hintergrund, als Waldläufer, der Fallenjagd als unehrenhaft ansieht,...., ist Bogen als Hauptwaffe einfach passender als Langschwert/Speer...

 

Sprich aber mit deinem Spielleiter, vor allem zum schon oben genannten Thema "Scharfschießen"

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  • 3 Jahre später...
  • 4 Wochen später...
  • 2 Monate später...

Den Schaden beim Langbogen kann man erhöhen indem sich der Charakter einen "zugstarken Langbogen" kauft.

Siehe Seite 212 in der 4. Edition bei den Angaben zur Waffe.

 

Außerdem muss man berücksichtigen das der Langbogen (und Kompositbogen, und schwere Armbrust) die Schutz der Rüstung auf 3 Punkte begrenzen.

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Meine Hausregeln zum Thema:

 

1.) Schusswaffen machen +1w6 Schaden - die Rüsstungsignorierung fällt dafür weg.

Kein Schandensbonus (Ist orginalregel!). (aussnahme Zugstarker Langbogen und Vergleichbares)

 

Begündung: Auf dem Charbogen steht dann bei Langboegen 2w6+1 - die "Rüstungsdurchschlagswirkung wird tendenziell eh häufig vergessen. Fernkampf ist eh recht selten wenn man in "Dungeons" unterwegs ist, etwas das selten eingesetz wird kann dann auch etwas stärker sein - dadurch das ein Schadensbonus wegfällt macht der Langbogen auch nur unwesentlich mehr schaden als ein Langschwert (Ich gehe davon aus das ein Nahkämpfer gut +3 auf schaden haben kann welche bei Fernkampfwaffen wegfallen) - bei einer erhöhten varianz.

 

2.) Wurfwaffen benutzen den normalen Schadensbonus.

Den Einsatz von Wurfwaffen habe ich noch seltener gesehen als den von fernkampfwaffen.

 

Begründung: Die erhöhten Lernkosten sollen sich meiner Meinung nach auch auszahlen.

Einmal zu beginn des Kampfes einen Schadensboost zu haben ist dafür akzeptabel.

 

Weiterer Vorteil: Es passiert nicht das jemand bei einsazt der waffe plötzlich den falschen Schaden würfelt weil der Schaden von z.b. Handaxt und Wurfaxt ist dann ja gleich.

 

Problem: Ein Problem habe ich allerdings bei Wurfscheiben (2Angriffe/Runde) und Wurfsternen (3Angriffe/Runde) meine Regel macht diese Waffen deutlich besser, bin aber gerne bereit das zu tragen.

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Wurfwaffen können vor den Angriff auch noch geworfen werden, und der Nahkampfangriff erfolgt dann mit -4 in der gleichen Runde.

 

Wurfscheiben und Wurfsterne machen immerhin AP Schaden.

 

Da man mehrfach würfelt trifft zudem meist eines der Wurfgeschosse, womit sich hervorragend zaubernde Charaktere bekämpfen lassen.

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Vielen Dank für die zahlreichen und ausführlichen Antworten.

 

Wie manche der Poster hier hatte auch ich bei der Lektüre der Regeln den Eindruck, dass eines der Hauptprobleme des Fernkampfes der niedrige Schaden der Fernkampfwaffen ist. Selbst bei idealer taktischer Positionierung (auf einem Baum 70+ Meter weg vom Kampfgetümmel) sind da den Einflußmöglichkeiten Grenzen gesetzt.

 

Hat jemand schon einmal mit Hausregeln experimentiert, die dieses Problem lindern könnten?

 

Ich verstehe z.B. durchaus, warum der Stärkebasierte Teil des Schadensbonus für Fernkampfwaffen nicht zählt (mit zugstarken Langbögen kann man das ja z.T. kompensieren), aber die Argumentation die erklärt warum Geschicklichkeit in den Nahkampf-Schadensbonus einfliesst gilt so für Fernkampfwaffen ja genauso. Daher könnte man abhängig von der Geschicklichkeit einen Fernkampf-Schadensbonus vergeben, z.B.

 

Gs      Bonus
0- 29  -1
30- 59  -0
60- 89  +1
90-100  +2

 

Was meint Ihr?

 

Wir haben als Hausregel einen Schadensbonus, der von Scharfschießen abhängt: pro +4 erlerntem Wert auf Scharfschießen (für diese Waffe) bekommt man +1 auf den Schaden, wenn man 1 Runde zielt. Man schießt dann zwar nur jede zweite Runde, aber trifft dafür deutlich besser und effektiver!

 

LG Galaphil

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Vielen Dank für die zahlreichen und ausführlichen Antworten.

 

Wie manche der Poster hier hatte auch ich bei der Lektüre der Regeln den Eindruck, dass eines der Hauptprobleme des Fernkampfes der niedrige Schaden der Fernkampfwaffen ist. Selbst bei idealer taktischer Positionierung (auf einem Baum 70+ Meter weg vom Kampfgetümmel) sind da den Einflußmöglichkeiten Grenzen gesetzt.

 

Hat jemand schon einmal mit Hausregeln experimentiert, die dieses Problem lindern könnten?

 

Ich verstehe z.B. durchaus, warum der Stärkebasierte Teil des Schadensbonus für Fernkampfwaffen nicht zählt (mit zugstarken Langbögen kann man das ja z.T. kompensieren), aber die Argumentation die erklärt warum Geschicklichkeit in den Nahkampf-Schadensbonus einfliesst gilt so für Fernkampfwaffen ja genauso. Daher könnte man abhängig von der Geschicklichkeit einen Fernkampf-Schadensbonus vergeben, z.B.

 

Gs      Bonus
0- 29  -1
30- 59  -0
60- 89  +1
90-100  +2

 

Was meint Ihr?

 

Wir haben als Hausregel einen Schadensbonus, der von Scharfschießen abhängt: pro +4 erlerntem Wert auf Scharfschießen (für diese Waffe) bekommt man +1 auf den Schaden, wenn man 1 Runde zielt. Man schießt dann zwar nur jede zweite Runde, aber trifft dafür deutlich besser und effektiver!

 

LG Galaphil

Das gefällt mir! "Fieser Schuss" für Midgard. ;)
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Wurfwaffen können vor den Angriff auch noch geworfen werden, und der Nahkampfangriff erfolgt dann mit -4 in der gleichen Runde.

 

Wurfscheiben und Wurfsterne machen immerhin AP Schaden.

 

Da man mehrfach würfelt trifft zudem meist eines der Wurfgeschosse, womit sich hervorragend zaubernde Charaktere bekämpfen lassen.

 

Nein. Du kannst in einer Runde nur eine Wurfwaffe werfen oder eine Nahkampfwaffe ziehen und unter bestimmten Bedingungen einen spontanen Hieb mit -4 ausführen (DFR S.220).

 

Keinesfalls kannst du in der gleichen Runde eine Wurfwaffe werfen und noch irgendwie angreifen. Mit Waloka müsste in der folgenden Runde ein Angriff ohne Modifikation möglich sein. Mit einer einhändig geführten Waffe kann man in der folgenden Runde mit - 4 angreifen. Mit einer gerade gezogenen beidhändig geführten Waffe geht gar kein Angriff.

 

Bezieht sich letzteres auch auf Kampfstäbe und Hellebarden ...? Es geht im Regeltext um nicht "einhändig geführte" Waffen, aber nicht explizit um Zweihandwaffen.

 

Durchaus ein Nachteil von Wurfwaffen: Für Träger von zweihändigen Waffen lohnen sie sich selten. Meist kann man einmal werfen, dann ist man im Nahkampf. Der Bihänderträger verschenkt dann seinen ersten Angriff, der richtig weh tun könnte. Ein ziemlicher Fehler.

 

Wer eine einhändige Waffe führt und einen Schadensbonus hat, sollte sich überlegen ob er den Angriff mit geringem Schaden führt und dafür den ersten "richtigen" Schlag leichter parieren oder daneben gehen lässt. Lohnt sich eigentlich nur, wenn man eh kaum einen Schadensbonus hat.

 

Meiner Meinung nach haben Wurfwaffen nur eine Berechtigung, wenn man sonst eh nicht in den Nahkampf eingreifen kann oder wenn ein Zauberer gestört werden soll. Im letzteren Fall haben Schusswaffen aber die wesentlich bessere Reichweite. Die EP für Wurfwaffen lassen sich bedeutend besser anlegen.

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Wurfwaffen können vor den Angriff auch noch geworfen werden, und der Nahkampfangriff erfolgt dann mit -4 in der gleichen Runde.

 

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Nein. Du kannst in einer Runde nur eine Wurfwaffe werfen oder eine Nahkampfwaffe ziehen und unter bestimmten Bedingungen einen spontanen Hieb mit -4 ausführen (DFR S.220).

 

Keinesfalls kannst du in der gleichen Runde eine Wurfwaffe werfen und noch irgendwie angreifen. Mit Waloka müsste in der folgenden Runde ein Angriff ohne Modifikation möglich sein. Mit einer einhändig geführten Waffe kann man in der folgenden Runde mit - 4 angreifen. Mit einer gerade gezogenen beidhändig geführten Waffe geht gar kein Angriff.

 

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Ich nehme an. mikej bezog sich auf die Regeln zu Wurfwaffen bei Sturmangriffen [DFR 226] und er hat recht: Man kann im Sturmangriff seine Wurfwaffe werfen, eine Einhandwaffe mit derselben Hand nachziehen und in derselben Runde noch mit -4 im Nahkampf angreifen.

 

Ansonsten sehe ich den Vorteil von Wurfwaffen gegenüber Schusswaffen auch eher darin, dass sie sich im Allgemeinen (speziell z.B. Wurfmesser) unauffälliger mitführen lassen, so dass man sie auch an Orten zur Hand hat, wo Schusswaffen eher unpassend wirken würden, z.B. bei Banketten oder Feierlichkeiten, je nach Kultur aber auch schon einfach in den Straßen einer Stadt. Zusammen mit Scharfschießen ermöglichen sie so rasche und effiziente Aktionen für die moralisch flexiblen unter den Abenteurern. Das ist vielleicht nichts für Krieger, aber meine Spitzbuben und die meisten meiner Söldner haben sich diese Option immer gerne offen gehalten...

 

Liebe Grüße

Saidon

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