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Bjarni

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  1. Sehr schade. Hab mich immer sehr gefreut, wenn eine neue Ausgabe in Druck ging. Vielen Dank an Alle, die an den vielen Ausgaben beteiligt waren.
  2. Hi, für mich gehen die erhöhten Lernkosten voll in Ordnung, da hier eine klare Abgrenzung zu den Thaumaturgen erfolgt und die Zauber mit bedacht gewählt werden. Die typischen Fertigkeiten des Spitzbuben sind allerdings schon bei der "puren" Klasse rattenteuer. Hier muß auf jeden Fall klar die Karriere vorgeplant werden, damit man sich nicht verzettelt.
  3. Hallo liebe Zunft, mir passt der Wechsel zu M5 super. Der Naturhexer in vom Grunde her eine eierlegende Wollmichsau. Vor lauter Möglichkeiten im Hinblick auf Mentoren, Zaubern, Fertigkeiten, Tänze und Salze habe ich mich irgendwie verheddert und die Übersicht bzw. die klare Linie verloren. Damit ist mir am Naturhexer der Spielspaß flöten gegangen. Ich werden den Kleinen (Grad 11) nun wieder entstauben und komplett neu als grauen Hexer mit nur einem Mentor ohne Totembonus und ohne göttliche Magie neu aufsetzen. Ich werde lediglich meine Schwingenkeule vermissen. :-) Ausgangsbasis für die Neuerstellung werden lediglich die GFP und die Charaktererfahrung (evtl. an die neue Rolle angepasst) sein. Rest wird alles neu erstellt, auch wenn sich hier mitunter ein Bruch in der Charaktergeschichte ergibt. Für alle, die sich die große Konvertierungsfrage stellen, empfehle ich, den Naturhexer zu einer reinen Neuklasse zu wechseln .... primär als Druiden, Hexer, Schamanen oder alternativ als Tiermeister/Wildläufer gemäß "Konvertierungsergänzung M5" ... je nach Glauben und Vorstellung des Spielers halt. Lg Bjarni
  4. Jaaa, super :-) Klein und freiheitsliebend ist der Gnom. Unterdrückung, insbesondere der Schwachen und Wehrlosen, widerstrebt ihm sehr. Vielleicht kommt er daher besser aus Ywerddon oder aus dem "Dreiländereck" dort oben .... *überleg*. Da ist ein sehr schöner Hintergrund möglich. Eventuell wird er auch gerne von Händlern der Kesselbinge angeheuert, da er die seit kurzer Zeit vermehrt auftauchenden Rattennester sehr effektiv ausmerzt. Verwunderlich ist auch, dass immer öfter auch Riesenratten in die Seitenstollen der erhabenen Stadt eindringen. *überleg*überleg*
  5. Hui Wiesel ist Top. Ist genau das was ich suche. Danke Euch für die Hilfe.
  6. Juhu liebe Zunft, Hexer (und Druide) besitzten im direkten Vergleich Vergünstigungen bei den Talenten gegenüber Priester/Magier. Daneben ist der Hexer jedoch beim Lernen neuer Zauber hauptsächlich auf sich alleine gestellt. Daher sehe ich den Hexer zumindest anfänglich mit nur wenigen Zaubern ausgestattet. Im Gegenzug sind die Talente des Hexers besser ausgebildet (Kind des Volkes). Ist ja die VHS und nicht die Uni. Jetzt kommt auch mein (Kreativ-)Problem: Druiden sind mir im druidischen Sinne zu eingefahren und Waldgnome sind mir zu baumkuschlerisch. Ich würde mir gerne einen Berggnom-Hexer erstellen, der den Großteil der Erfahrung in Talente verbuttern soll. Ich möchte keine 10 Seiten Zauberbögen führen und mich dann von der Gruppe über jede Unwegsamkeit tragen lassen. Vielleicht kann der Kleine im fortgeschrittenen Alter Dweomer lernt (naja, wegen Heilung halt). Alderan und seine Göttergattin finde ich nicht passend. Ein Gnom als Lehrling wäre vermutlich eh nur Gartenschmuck, eine Fußhupe oder ein Hofnarr zur Belustigung der Beiden. :-). Die Schwestern Otter und Natter fände ich als Mentorenpaar schon super (Sprüche aus Beherschung/Erkennung zu den in den Tabellen angegebenen Kosten) bzw Rabe, Krähe oder Habicht. (fallen Krähe und Habicht nun für Spieler weg oder sind die nun "grau"?) Ansonsten Dweomer streichen, das magische Heilen anderen überlassen und Erste-Hilfe/Heilkunde lernen. Ist mir fast schon die bessere Wahl, als ein rumgekorkse mit Mentoren. Habt ihr einen Mentorvorschlag für einen armen Tropf von Berggnom, der gerne die Almen nahe der Kesselbinge unsicher macht? PS: Wenn ich das Ganze so überlege, hat der Druide das umgekehrte Problem. Der Zirkel gibt arkane Zauber wahrscheinlich nur an bewährte, geachtete Mitglieder weiter, die mit der gewonnenen Macht vorsichtig und behutsam umgehen, oder ??? LG von einem kleinen Bergnom, der sich auf sein erstes M5-Spiel freut.
  7. Leute, ich kann nur sagen, ich freue mich darauf so sehr, wie auf das jährliche Blatt- und Rindenfest. Ob da noch was reinkommt oder nicht, ist doch für den Borkenkäfer. .... das neue System muss eh erst mal "wachsen und gedeien".
  8. Wenn ich mich recht erinnere, war bei Midgard V2 die Regel, dass der Geschicklichkeitsbonus = Schadensbonus für Fernkampfwaffen ist. ab 81 = +1 // ab 96 = +2
  9. Matematisch macht die obige Rechnung natürlich Sinn. "Gefühlt" gehen jedoch manchmal 'ne Menge Pfeile "ins falsche Ziel". Und man dankt den Göttern, wenn es nur normale Pfeile sind und keine Runenbolzen mit mächtig Wadabum. -> Lernempfehlung an jeden schießwütigen Taumathurgen. *wegduck*.
  10. Wir haben in unserer Gruppe die GB-Regel leicht zu unseren Gunsten abgewandelt. Auf den Ausdauerbonus nehmen wir keinen Abschlag vor. Das ist wertemäßig kein Hit, aber eher eine Sache des persönlichen Gerechtigkeitsempfinden. Ich greife gerne zum Bogen. Die Ausdauer soll sich der Zwerg vorne kleinhauen lassen. Dann kommt man super über die Runden. :-)
  11. Whooot, ich freu mich schon auf den Release. Klare Sache, 80 Seiten nur rund um Gnome ....
  12. Also ich habs vor einiger Zeit mal geleitet. Vom Feedback kams gut bei den Spielern an. Mir hats auch Spass gemacht zu leiten. Die Atmosphäre bzw der Aufbau des Spannungsbogen insbesondere bei Betreten des Spinnenwaldes ist ein ganz wichtiger Aspekt. Eine Hexe in unserer Gruppe hatte eine RL-Spinnenphobie, weshalb Sie von mir jede Menge XP'S für gutes Rollenspiel bekam Grüßle Euer Bjarni
  13. Moin zusammen, ich finde die niedrigen AP an sich völlig in Ordnung. Bisher gab es noch keinen großen Engpässe mit der Ausdauer. Allerdings darf man sich auch nicht blind in den Kampf reinschmeißen oder wie wild seine AP's verzaubern um dann nach dem ersten Angriff wehrlos zu sein. Genau das ist es, was mir an meinem Gnom spass macht. Man muss haushalten und taktieren und immer ein Ass im Ärmel haben.
  14. Hola Leute, habe mich mal endlich aufgerappelt und im Forum angemeldet um mich mal nen bisschen bezüglich Gnome einzubringen. Diese kleinen Racker habens mir irgendwie angetan. Ich spiele derzeit einen nahuatlanischen Waldgnom-Naturhexer (LV7), merke jedoch, dass die Kombination Gnom-Nhx nicht so mein Ding ist - Gnom, druidisch und mehrere Totem's -. Ist irgendwie zuviel von Allem oder zuviel Wildnis. Das meine Gruppe neue "Helden" auswürfeln möchte, passt mir nun gut in den Gnomenkram. So dachte ich mir, ein Berggnom-Händler wärs. Nun frag ich mich dabei, solls ein Berggnom aus Dvarheim oder aus Alba sein, soll er bei den Zwergen wohnen oder einer kleinen Gnomensippe in der nähe einer Zwergenstadt angehören? Womit könnte ein Berggnom als "kleiner" Handwerker Geschäfte machen? Fand den klassischen Kesselflicker ganz passend. Als Grundlage soll das Lernschema aus dem neuen Zwergen-QB herhalten. Des weiteren ist da noch ein Problemchen, dass Händler die Peitsche als Grundwaffe führen, was dem stattlichen Gnome eher ein praktisches Hüpfseil ist. Hier könnte man alternativ als Grundwaffe die Schleuder (auch wie Peitsche sehr teuer zu lernen) wählen oder evtl. Einhandschlagwaffen oder Speere. Ist warscheinlich bei ordentlichen Gnomen nicht so tragisch. Hauptsache Nase und Ohren sind von stattlichem Ausmaße. Der olle Barbar soll sich doch vorne die Hucke verhaun lassen. Was meint ihr bezüglich Herkunft, Waffe, Handelsgrundlage usw?? Nehme Gerne Anregung und Kritik entgegen. Beste Grüße Euer Bjarni
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